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デュエパのレベルについての私感


はじめに

この記事はデュエパのレベルについて、私が思うことをただツラツラと書き連ねるだけのものです。

私は多人数戦歴が1年未満の初心者であること+レベル観が少々低めである、つまり公式よりもそれぞれのレベル観が低レベル寄りであることを前提にお読みください。

まずレベルとは

レベルとは、その卓のプレイ観のすり合わせです。
公式はプレイレベルの指標をこう提示しています。

プレイレベルの目安
・レベル1 ファン
勝利よりもみんなで楽しめることを重視する。
・レベル2 カジュアル
みんなで楽しみつつ、勝利も目指す。
・レベル3 ガチ
勝利を追求することが楽しみにつながる。
デュエパーティー | デュエル・マスターズ (takaratomy.co.jp) より

当然なのですが、このプレイ観をすり合わせしない場合、卓はぐちゃぐちゃになりやすいです。

例えば、マイナー種族限定で構築した人がいたとしましょう。古い古い、10人が8人「誰だよ」と答え、残り2人「懐かしいけど効果覚えてない」と言うくらいの子です。そんな種族を紹介するショーのようなデッキです。
一方でもう一人。最新のカードや強烈なロック効果を持つ人です。
そんな二人を含む卓がどうなるかって言ったら、まあ十中八九後者の人が完全不明とかドルファディロムを豪破天経由で投げてマイナー種族くんを両手両足欠損レベルの再起不能にすることは間違いないです。

というわけでレベルのすり合わせは当然必要ですね。
ここまでではないにせよ、多分似た経験した人多いと思います。かく言う僕は始め後者の人をやっちゃって、卓の空気悪いわ、蹂躙するだけで面白くも無いわでしばらくデュエパから離れたほどです。

さて話は公式が提示したレベルに戻りますが、ここからうかがえるのは、実はデュエパのプレイレベルはデッキ構築の強度の話ではなく、プレイ観全体であることが伺えます。

これが何を意味するかと言うと、僕にとってレベルは「自制することでいくらでも調整が利く」ものだと思っています。これはこの記事においては非常に重要なことであると共に、実際のプレイでも重要になってきます。
以降の章で詳しく話していきましょう。

各レベルに対する詳細なイメージ

レベル1

レベル1の卓に対するイメージは、皆が各々の劇を展開するものです。
はっきり言って皆ロクなフィニッシャーも採用していないですし、メタやロックなんてもってのほか。

旧枠のカード縛りなんかをやったり、背景ストーリーのシーン再現なんかをやっている人も見たことあります。いずれも滅茶苦茶面白いコンセプトですね。
すごくポジティブな意味で訳の分からないコンボを披露する人もいます。

またそういったよくわからんコンボの為に置いてるのであろうミストリエスの意図的な放置や、全員ドローやブーストできるカードの使用なども行われます。
なんならそういった各プレイヤー対象のカードをガン積みしてコンボ鑑賞に特化しているデッキがあるほどです。

ゲームの終わり方も、殴るコンセプトの人がなんだかんだ殴り切るか、訳の分からん要求値のコンボを決めきり、ドヤ顔で突っ込む時くらい。
そもそも負けることを嫌だとはあんまり思っていません。なお勝つ気には満ち溢れている。すごく良いよね、その雰囲気。

レベル2

しっかりと目標に勝ちを据えた物です。ただ誰かが苦しそうなら助けてあげたり、逆にヤバい奴だけをピンポイントに、かつしんどくない程度に咎めたりすることが大きな特徴です。そう、政治ですね。

また自分がしんどいわけではないメタを、誰かに代わって除去して恩を売る行為など、政治が無ければデメリットしかない行為を行う場合もあるのが大きな特徴です。

また平等パンチも大きな特徴です。できるだけ盾が平等になるように殴っていくことですね。また大体同じくらいなら強い動きをしている人を優先して殴っていくことも特徴ですね。
ブレイクがライフを削る行為であると共に、ドロソでありトリガーの可能性もある点から有効な手です。

勝つときも、必ず皆が皆全員”見せ場”を披露してからというのが個人的信条です。せっかくみんなデッキ持ち寄ってるんですから、どんなデッキかくらい見せてもらわないと寂しいですよ。

またそういう意味でメタカードは余りよろしくないとも思っています。
皆の見せ場に水を差すことになりますからね。
どう考えてもヤバい動きするの分かってる人の前に置いておく分が精いっぱいだと思っています。要は必要悪ね。

一番相手とのコミュニケーションを楽しむレベルが2です。

レベル3

勝ちにこそ価値があり、最早それ以外には価値が無いレベルです。
所謂メタゲームが存在しており、仮想敵のカードやキルターンを考察した上での構築が求められます。

集中攻撃による早期1人脱落は当たり前、というか戦略的に推奨されるべき行為としてとらえられています。
デッキコンセプト否定に当たるコンボも当然行われます。トリガーケアや強烈なハンデスなどですね。

勝つことより負けない事を目指して「逆転の目をできる限り摘む」プレイが普通です。

対話は基本的にはなく、あるとしても100%裏に何かがある取引しか持ち掛けません。

このレベル概念ってさぁ……

さてここまで公式と僕の私感におけるレベルをそれぞれ紹介しました。
そして皆さん思ったことがあると思います。

レベル1・3に対して、レベル2だけレベル観が宙に浮いてない?

はい。レベル2だけすごくフワっとしてるんですよ。
具体性がほぼ無い。
どこまで好き勝手やっていいのか分からない。

と言うわけで僕の思う具体的なレベルの差異を考察します。

レベル2とレベル3の差異

ここが一番難しい所で、この記事の中で最も伝えたいことになります。
まあぶっちゃけ、レベル1とレベル3は分かるんですよ、誰でも。
すげーカジュアルなバカデッキか、バチバチのガチガチなデッキなので。

でもレベル2とは何ぞやと言われると今日でも僕は正確にお答えできるわけではないです。
ただ「その行動、レベル2的では無いよね」「ちょっと流石に相手の戦略否定しすぎだよね」っていう僕と友人で話している具体的な事例はたくさんあるので、今回はそこを紹介することでレベル2の形を浮き彫りにして行けたらと思います。

ランデス行為 (特に大型)

ドラゴンじゃないデッキ握っているだけで詰み

一番分かりやすい例はやはり「ランデス」です。
潰したいことでお馴染みなゾーンですが、レベル3の特徴である「逆転の目を摘む行為」になりがちです。
レベル3において、特に大型ランデスはそのデッキのコンセプトとなるフィニッシュ手段になっている場合も多く、推奨されません。

例としては”神々の逆流”や”豪破天九十九語”+”単騎連射マグナム”などは、レベル3では常連のフィニッシュ手段です。

またマナが伸びるデッキへの対抗策として”リュウセイ・リボルバー”系統を採用するデッキも存在しています。
いくらマナが伸びれば危険であるレベル2ビマナであれど、この大型ランデスは明確なコンセプト否定であり、推奨されないです。

ただリュウセイ・リボルバー系統はレベルを履き違えたマンチを撃退する為に採用している例を見ますね。あと時々マナが伸びすぎた墓地利用デッキがめっちゃ感謝してるの見ます。

ロッククリーチャーの複数展開

本当に良くないカードになってしまっている……

2つ目もピンと来やすい内容だと思います。
要はVANドラゴモアイすんなって話です。どう返すねんと。(ここクイズ)
ロックが決まった時点で打つ手なし。「逆転の目を摘む」そのものですね。

ただ別にロック1枚場にポンとあるだけなのは、結構許されがちです。
なぜなら別にすぐ退かせられるからですね。
んでもってデスゲートやライフゲートが多い環境において、ぼっ立ちになっている大型は格好のエサ。

問題は複数展開により、対処法を順に消し飛ばしていくことです。
こうなってしまうと一気にレベル3に跳ね上がります。
対処法がもぎ取られたことにより、次のロッククリーチャーが安全に着地しやすくなるため、ドンドンとワンサイドゲームになってしまう上に、残りの人はその間やれることがないというレベル2においてはおもんなゲームと化します。

場を離れない状態を過度に維持する

そんな都合よくパワーマイナスがある筈無く……

自分の手持ちデッキの中に”パーフェクトワールド”をメインに据えたデッキがあるのですが、このデッキ本気出すと5t連続で”ダウンフォースサーキュラー”を使うことができます。

ですがそんなことを勿論しません。そりゃそれしたら勝ちますよ。はい。
でもそんなんもう残り3人呼んでおいてすることじゃないでしょう。
僕が個人的に、辛くも勝利した雰囲気を醸し出したいというのも大いにありますが、とはいえ盤面除去できずそのまま圧死するのが面白いとは思えません。

またこれはロッククリーチャーの複数展開にも通じる話なのですが、除去されない状況を作ることはやはり「逆転の目を摘む」行為になります。

VANドラゴモアイをどうにかこうにか”ジョーカーズの心絵”でも投げようかしらと思っていた所にジスタジオ投げられてホンマに詰むの、僕は経験あるんですけど皆さんいかがですか?(クイズの答えです)

出たクリーチャーが除去されるというのは、本当に基本的なことですが、そこが正常に機能していることがこんなにも面白みに繋がるのかと考えていただけたらと思います。

効果対象が広すぎる上強すぎるメタを使用する

#とこしえおもんな消せ

まあ誰の話なのかと言うと、大きいのは”とこしえの超人”と”星空に浮かぶニンギョ”と”マンハッタンの心絵”です。
他にもいますが、こいつらのことは語らざるを得ません。

とこしえはパートナーゾーンからの召喚を制限してしまいます。
大抵のデッキはパートナーを経由して勝ちを狙うので、この召喚を制限することはかなりのいやらしいプレイになり得ます。

ただどう見てもパートナーが出たらヤバい奴もいるので、そういう人をピンポイントで咎められる切り方をできるのであれば、採用は許されると思います。まあ要はとりあえず投げるようなプレイはあかんわけです。

ニンギョと他のブーストメタは正直レベル3のメタです。
手札以外のブーストを封じるので、本当に動きが窮屈になります。
特に緑と白は山上からのブーストに依存している場合も多いので、動きが窮屈になり、その間に失ったテンポアドバンテージを取り返せない、という事態になりがちです。
チャージャーは通るので色格差がかなり付いてしまいます。

マンハッタンは全体除去として数えられがちですが、その実は踏み倒しメタです。
理由は単純に、使ってると踏み倒しメタとしての側面の方が強い……
またこいつタマシードな上に6コストなので、簡単に除去できるカードが意外とありません。いやあるけど、都合よく引いて使えるかとなると別の話になりますからね。
どうしてもレベル2で使う際には、次のターンにでも自分でマンハッタンを下げられるギミックを使える状態でプレイするべきだと個人的には思っています。
自分は全ての緑入りから”マンハッタンの心絵”は抜きました。

その除去しにくさとロックの強さから、他の人を意識して除去しないプレイが行われて、ゲームバランスが崩壊することもあります。その間出した当人はのびのびプレイするわけですね。
これはメタとしてより、ロックに近い状態になり得ます。

そういやVANドラゴモアイの解答にマンハッタンもなるわけですけど、あの余りにも「一難去ってまた一難」すぎません?

こんな風に余りにも強すぎるメタというのはチラホラあります。そういうカードが許されるかはよく考えて採用・プレイしましょう。
呪文主体のデッキとかに”ファイナル・ストップ”ブチ当てるのとかね。

メタについての記事は今後別記事で紹介しようとも思っています。

政治の余地がある時に、自分しか利さない選択をする・政治しない

特に良いカードが思いつかなかったので「まつりごと」が名前にあるカードにした

レベル2は持ちつ持たれつが重要なレベルであることは、ここまでで紹介したと思いますが、そういったものを全て突っぱねたり、相談もなくビッグアクションを取ることなどはレベル3的な側面が大きいです。

また政治のしようの無い強力なカードの使用も危ないですね。
例えば”完全不明”はターンスキップという凶悪な効果を引き下げておきながら、そのターンスキップは強制です。
”地封龍 ギャイア”は政治の余地なくマナに飛んでいきます。

ここがもし”終末の監視者 ジ・ウォッチ”だったなら「そのカードは許す、そのカードは許さん」と調整したり「いやお前は許さんからな、他の人は全部通す」などピンポメタとして使ったりできます。
ここが”ア:ニーオ:マクア”なら、そのクリーチャーをマナ送りにするかはいくらでも調整できます。

まあそんな大丈夫な方の例も、全部ターンスキップしたり、強いカードを無条件でマナに送ってたりしたら「政治していない」わけでレベル3ですが。
そういった出力の調整ができない人は初めから採用しない方が良いかもしれませんね。

トリガーロックをする

見るだけのデュエマ、やっぱつれぇわ。

トリガーロックと言うのは、今回の場合ではカウンター手段全般を指すことにします。

これも直感的に分かるレベル3だと思います。
逆転の目を摘むな、言うわけですね。

特にレベル3はガチガチにロックして展開してから”無双恐皇ガラムタ”から殴るデッキもいくつかあります。レベル2で許される訳もなく……

ですので単騎ですとかXXDDZだとかインカ、あと盾焼却は慎重になるべきだと思っています。特に盾焼却はリソース原を奪っていることにもなりますし

ただひとつ例外があると思っていまして、ロングゲームで息ができなくなったアグロを他の人がトリガーロックを出すことで救済することです。

例えばそれこそXXDDZを呪文トリガー厚めの人に当てることで、他の人が殴りやすくなります。
自分はそのうえで殴ることをストップし、アグロユーザーに引導を渡すのです。
ただこのプレイをしていいという尺度はかなり難しいと言わざるを得ず、基本的にそういうトリガーケア系のカードは抑えておいた方が良いです。
ロックされた方はいきなりプレイレベル3に立たされらと思うかもしれないですしね。

集中攻撃する

だからといっても順に殴ってよ、勝太くん

先ほどレベル2の説明で平等パンチ概念の話をしましたが、逆に一人を集中攻撃する行動は極めてレベル3的です。
レベル3においては、自分以外の3人は全ていつ牙をむくか分からない敵なので、落とせる人から落とすことは戦略的に正しいです。

ですが、レベル3でも無いのにマナチャージだけして終わるゲームやりたいですか?

ヘイトを買うビッグアクションをした人に対して「俺ら3人ならいつでもお前のことを殺せるんだからな」っていう意味で少々攻撃することは、寧ろレベル2的な集中攻撃と言えます。
勿論本当に殺すつもりはあんまり無いんですけど、そういった状況でもう一回ビッグアクションしたら殺すし、延命に係る動きをしたのならその間に他の3人はゲームの進行度をその一人まで追いつかせることができます。

難しいのはアグロデッキの扱いですね。
勿論基本は平等パンチしていくわけなんですけど、始めに殴る相手に困りますよね。
僕は大抵こういう時、まずマナを確認して1番多い人から行きます。そしてもしマナの数がそんなに変わらないときはダイスに任せて殴っています。
ダイスが言うならしょうがないですよねって言い訳して殴ってます。

個人的にこの天命に任せるというのもエンタメ的に気に入っていて、これに限らずダイスにはお世話になってます。

また攻撃以外にも、例えば”ロスト・ソウル”のような大型ハンデスなどのひとりを対象に取った強烈な妨害行為を当てることもかなりレベル3チックな動きになります。
言うまでもありませんが大抵のデッキにおいて手札の数は、ほぼそのまま戦略の数です。そういった明らかなリソースを1人だけもぎ取ることは集中攻撃に他なりません。

勝ち確級の動きを抵抗なくする

VAN!(卓大破)

まああるじゃないですか、ハイランダーと思えないくらいデッキがブン回る時。
他がびっくりするくらい動きが弱い時。

あ、じゃあやりたいこともできるし、とっとと動いちゃおうかな。
ドーン。
返せる? あ、返せない。あ、じゃあ勝ちで。

この卓の残り3人になりたいですか……?
まあレベ3でもないなら、なりたいわけが無いと思うんですよ。

その動きをしたら勝つレベルの動きをするデッキがあっても全然良いんですけど、その行動をする前にそれをした時に他の人が何を思うか、この行動をしても残りの人に勝ち目があるかだけは考えた方が良いと思います。

まとめ

結局のところレベル2とレベル3の差異として大きいのは逆転の目の有無だと思います。
抜け穴を残しておくというのは他の人のプレイにおける希望になりますし、逆にその対処法を持っていたときに見せ場を他の人から奪えたりと、そういった駆け引きが楽しめるようになっていきます。

ただ飽くまでこれは僕がいつも遊ぶ面々との共通認識としてのレベル観にすぎません。
何が言いたいかって言うと、皆さんのお友達とよく相談して自分らなりで禁止制限やレベル観を制定した方が、正確というか間違いがありません。

またここまでで指摘してきた通り「その動きを取ることがレベル3的である」場合がかなり多いので、レベル3のデッキでもそうした強すぎる動きを意図的に避けることで、レベル2に十分参加できます。
ただ動きが最速キルに特化していたり、レベル2に適さないカードが多分に採用されている場合、レベル2では動きが窮屈すぎる場合もあるので、プレイで合わせるよりもは、ある程度構築段階でレベル2に寄せることをオススメします。

また自分はオンラインで不特定多数の方とプレイすることが多く、このプレイ観はある程度一般論として通ると感じています。

是非参考にしてみてください。

それではまたどこかの卓上で。

おかむー

2023/12/28 公開

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デュエパ勢的には意外と悪くない(強がり)という話もしてます。

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