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BalatroをCompletionist+まで達成したので少し語る

はじめに

どうも。
積みゲー消化が滞っている中、BalatroなるゲームをCompletionist+(全デッキゴールドステーククリア)まで達成したため、チラ裏(死語)なことを語ろうと思う。


事前情報

Balatro
2024年2月20日リリースのデッキ構築型ローグライトゲーム。
Steam、PS4/PS5、Xbox版が発売されている。
Switch版は日本では未だに販売停止中らしい。残念。

最高難易度のゴールドステークを全デッキで攻略する実績、「Completionist+」まで解除済み。
プレイ時間はSteamの記録上で206時間だけど、放置時間がかなり含まれていると思うからあまり参考にはならないかも。

初見時の感想はこっちで書いた。

ゴールドステークの調整について

運ゲーっす。
パチンコっす。
5月頭にリリースされた1.0.1パッチでバランス調整がされたが、ことゴールドステークに関してはより運ゲー感が強くなったように感じた。

序盤の要求スコアが緩和された代わりに、ジョーカーのデバフに「摩耗」と「レンタル」が追加されたことによって、ショップに並ぶジョーカーがより荒らされて序盤の立ち上がりがとにかくしんどい。

序盤にレンタルジョーカーのラウンド毎3$消費は厳しく、レンタル自体が余程強いジョーカーの場合か、直後に都合よく金策ジョーカーを確保できた場合を除き、他でスコアを伸ばすことができず沈んでいくことが多かった。

摩耗ジョーカーについては序盤でも問題なく使用可能だが、無効化前に乗り換え先のジョーカーを都合よく用意する必要があるため、結局解決にならないことがほとんどだった。中盤に勝ちパターンへ向かえそうな強ジョーカーが摩耗で現れて、「これ摩耗じゃなきゃ勝てたのになあ」となるパターンがそこそこあり、運ゲー感をかなり強く感じた。

レンタルエターナル弱ジョーカー等が並び続け、取捨選択の機会すら無く終了することも多々あり、所謂低層ループすることが多かった。都合よくデバフの無いジョーカーを複数枚積めたらようやくスタートできるといったイメージ。

1.0.1パッチで各種タグが強化されたことと、1ラウンド目のショップは使える$が少なく価値が低いことから、低層ループするくらいなら開き直って序盤にタグをリセマラする方が効率的ということにすぐ気づけてしまうのもなんともなあと思う。特にアンティ1投資タグの有無はその後の選択肢の増え方が段違い。自分はリセマラすら面倒臭かったので、適当に進めつつスケールについていけない波動を感じた場合は即座にリスタートを繰り返していた。

ジョーカーへの依存度が強すぎるゲームで、まともなジョーカーを獲得できる機会を減らしたらそりゃこうなるよねって感じ

プレイングについて

ゴールドステークにおいては、前項の通りジョーカー周りがあまりにも運ゲーで、どれだけ上手に立ち回ってあがいたとしてもダメそうならとっとと次のランを始めたほうがよいと感じてしまったため、プレイングについて深く考えたことが無かった。

ショップに並ぶジョーカーの大半はいつか死ぬだけの選択肢のため、取捨選択に迷うことはあまり無かった。ある程度ゲームを理解し、「序盤を倍率加算ジョーカーで凌ぎ、金策しつつどこかでチップ加算と倍率乗算系ジョーカーを拾ってGG」という黄金ルートさえなんとなく頭に入っていれば、ショップ毎に70点くらいのムーブはできそう。肝心のそのジョーカーが出ないんだけどね。

なんとなく、上振れるための引き出しの多さは大事な気がしている。
具体的な例でいうと、序盤のタロットパックでカードを強化する場合は上振れ20Gが1度でも発動できるとかなり有利かつ、中盤に「運転免許証」を引くことをケアして一度の機会で2枚強化したいためラッキーカードを選択とか、序盤に無条件ジョーカーを複数ピックできて役を選ばず進める場合も、可能な限り役を偏らせてると中盤以降「オベリスク」を強力に活用できるなど。

プラズマデッキ以外は倍率乗算系のジョーカーが1枚は無いとスケールについていけないことがほとんどのため、乗算系ジョーカーを上手に使えるように、とりあえず引き出しだけ増やしておくようなイメージ。

ボスブラインドに関しては、効果が確認できたタイミングから対処することは基本できないため、気にするだけ無駄だと思う。ネガティブジョーカーを1つでも拾っておくと、アンティ8ボスのジョーカー1つ無効のデコイになったり、ジョーカー売るまでデバフの対策になるため、ランを通してそこだけ意識してれば問題ないかも。

ポーカー部分の上達は優先度としてはかなり低めかも。
その都度デッキ残数から確率を計算するのは面倒な上、1ハンドも無駄にできない状態でなんとか1ラウンド延命できて次のショップで神引きすることは滅多にない筈。

ゴールドステークでの各デッキの強弱について

せっかく全デッキ触ったので、レッドデッキを基準として各デッキの強弱についての考えを振り返ってみた。ゴールドステーク、1.0.1パッチ前提で初回クリアのしやすさを指標とする。

よくみるTierリスト初めて作ったけどおもろい。
左右差無し。(言ってみたかった言葉)

強いデッキ

通常プレーであればブルーが一番強いと感じた。他デッキと比べると、ハンド毎のスコア要求が低くなる上、ラウンドクリア時の余りハンド分常に1$多く稼げ、一部の数値をスケールできるジョーカーを使うのも有利。ハンド数+1が大正義すぎる。

リセマラを許容するのであれば、流石にエラスティックが強い。適当なランクが10枚以上に偏るまでリセマラし、フォーカード/ファイブカード軸を目標に進めていく。多分これが一番楽だと思います。

そこそこ強いデッキ

しっかりとデッキパワーを感じるデッキ群たち。
アバンタンドは既に圧縮済みのようなものであるため、タロットで強化したカードへのアクセスがしやすいのが強い。

ペインテッドも同様。ジョーカー1枚分のロスは厳しそうなイメージだが、ハンドサイズの分、強い役と強化カードで補いやすい。ただでさえ強いブルーシールを一番強く使えるデッキ。

ネビュラはそもそも望遠鏡が強い。消耗スロットは少しストレス。

ゴーストは初手ヘックスのおかげで初動が少し楽。ショップにスペクトルカードが並ぶため上振れ力もそこそこ。

ゾディアックはそもそもオーバーストックが強い。

アナグリフはタグの引きに全てが掛かっているけど、基本的には強い。終盤まで貯まったダブルタグを全てネガティブタグに変換するとちょっとしたお祭り気分になって楽しい。

普通のデッキ

イエロー、グリーンはあんまりわからん。むしろ弱い寄りかも。

マジックはそこそこ強い寄りかも。初動で愚者を活用してデッキ改変/金策できると流石にいい感じになる。

チェッカードは見た目よりは強くないと感じた。フラッシュという役自体がスコアを伸ばし辛い気がする。

厳しいデッキ

ブラックはハンド数-1のせいで、ただでさえ厳しい序盤が辛すぎる。
ジョーカー枠+1は、書いてあることは強いけどゴールドステークにおいては大抵の場合活用できる前に死ぬ。

プラズマはパッチの影響を一番受けたデッキかも。アンティ8のスコアと一部シナジーのあるジョーカーが調整され、チップだけの加算で勝利しづらい絶妙なラインになったと感じた。苦労した記憶から厳しいデッキにいれてしまったけど、試行回数が少ない上に俺が浅いだけで強いのかも。

実績「Completionist++」について

ゴールドステークをクリアした際に所持していたジョーカーに付与されるステッカーをゲーム内全ジョーカーで獲得すると達成という、あまりにも大変な実績。流石にこれをモチベに続けるのは厳しい。。。。。。
数えてみたところ、現時点で59/150だった。

老後に覚えていたら老人ホームでやる位の位置づけにしておこうかな。
ボケ防止にも良さそうだし。
ベリーラージブラインドにも怒らない温和なジジイを目指そう。

Balatroのいいところ

ネガティブ内容が多くなってしまったため、Balatroのいいところで中和しようと思う。

初見時の感想にも書いたとおり、もちろん出来自体はすごくよいゲームなんだけど、その他のいいところとして、ながらゲー適正が滅茶苦茶高い。
運ゲーは決して悪いことでは無く、真面目に向き合わなくてもいい感じに遊べるということ。

プレイ中にゲームスピードや表示先ディスプレイ、ウィンドウモードを何時でも切り替え可能でながらプレイも快適。
ご飯を食べながら、推しの配信を見ながら、別ゲーのデイリーを消化しながら、リモートワークしながら等々、生活の隙間時間でパチンコ運ゲーしよう!

以上!

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