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みとせ@ぐりゃカレ主催からのメリークリスマス #UMIGURIアドカレ


この戦争アドカレを、終わらせに来た!



🎄 🎁 メ リ ー ク リ ス マ ス 🌊 🌰


 このブログは、
うみぐりゃーずアドベントカレンダー
 の参加記事です。




自己紹介


「13歳」と書いて「ひとみとせ」と読む者です。こんな名前ですが、実は、本当の年齢は13歳ではありません。騙すつもりはなかったんだ……! 俺はただ、ただ……!

 趣味は旅行とシーシャ。どちらも最近はあんまりできてません。
 休日はもっぱら布団に潜り込んでラノベやマンガを読んでいます。好きな作品は、ラノベでは魔法少女育成計画シリーズ・蒼山サグのJS三部作など、マンガではよふかしのうた・xxxHOLiCなど。ゆるゆりやきららコミックスも好んで読みます。
 お気に入りのラーメン店は、むぎとオリーブ(東銀座/さいたま新都心)あぶら〜亭(桜上水)ラーメン厚木家(本厚木)です。順に、煮干しとハマグリ出汁が効いたオシャレな醤油ラーメン店・チャーハンも最高に美味しいクドすぎない太麺の油そば店・超濃厚で凄まじいコクのあるスープの家系ラーメン店です。行けそうな範囲のお店があれば是非行ってみてください。

左から、むぎとオリーブ・あぶら〜亭・厚木家

 よろしくお願いします。




自己紹介 その2


 創作譜面のこと何も自己紹介しないボケで行こうと思ったけどさすがに不安になってきたわ……。

 そんなに早くないペースで、かつてはSeaurchin、今はUMIGURIの創作譜面を投稿しています。
 速度変化を用いて、演出面に重きを置いた譜面を制作しがちです。
 個人的な代表作は、SingularityGirl's Party Planet!でしょうか。ちなみにこの2つはそんなに再生数多くないです。前者は界隈で擦られすぎの題材だし、後者はめっちゃ早い段階で本家に入りました。

 今でこそ合作のお誘いもしばしば頂けるようになりましたし、一緒に遊びに行ったり、Twitterスペースでボイチャしながら雀魂したり(うみぐりゃー麻雀部は常に部員募集中です)、キショいツイートをしたりと、皆さんと仲良くできていて嬉しい限りです。2年くらい前まではコミュニティ内に仲良くしてくれる方が全然いなかったので……。

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 そして、実はこのアドカレ企画を主催しました。12/1のこばぶるさんの記事を間借りして挨拶させてもらいましたので、そちらも要チェックだ! てか参加記事全部読んでくれ!




 以下よりこのブログの本編が始まります。2つの大きな話題と、最後にうみぐりゃーずアドベントカレンダー2022を振り返っての締めの挨拶、という構成です。

 自己紹介だけで1000文字超えちゃったし、そこそこ長い記事になる見込みですが、音ゲーマーの皆さんはどうせクリスマスなんて暇でしょうから、ぜひ最後まで読んでいってください。……暇だよな? おい、なんとか言ってくれよ、なんで目逸らすんだよ……その首筋の赤いアザはなんだよ……なぁ…………。




……………………。











🎄 🎁 “演出”を演出する 🌊 🌰



 ────良い譜面とは?

 最も難しくて、個人の解釈に大きく拠って、万人を納得させられる答えはもはや存在するはずもない、人類音ゲーマーの永遠の問いです。
 こと最近の音ゲーにおいては、譜面の上でできることが豊富になりすぎた故に、より難しく複雑化した答え◦◦を求められるようになってしまいました。

 しかし、これだけは断定しても良いのではないか、皆が共通の認識を持っているのではないかという答え◦◦があります。それが──、

 感動する譜面は、良い譜面である。

 譜面全体を通して見ると良い譜面ではなくなってしまうかもしれませんが、少なくとも「感動を呼び起こす箇所」だけを切り取れば、それは紛れもなく良い譜面だと言い切っていいかと思います。

  少し補足ですが、ここで言う「感動」とは、いわゆるエモいとかそういう意味の話であって、面白い・楽しいという意味の感動の話は今回しません。ご了承よろ。




感動の要素


 皆さんは譜面に感動した事ありますか? 僕は結構な頻度で感動してます。感動のハードルが低い。
 感動した譜面の例を挙げたかったんですが、パッと思い付くのが全部オンゲキの譜面だったので、もう諦めてオンゲキの譜面を紹介します。リンクとかは貼らないので気になったら自分で調べてください。


 まず『本能的 Survivor』MASTER譜面。
 ⊿TRiEDGEのユニット楽曲で、梨緒・莉玖・椿の3人が歌唱するこの曲ですが、『P!P!P!P!がおー!!』『タテマエと本心の大乱闘』『Here We Go』の3曲から譜面の引用があります。⊿TRiEDGEの決意表明を意味する歌詞が輝く楽曲で、3人がそれぞれの力を合わせて困難にも立ち向かっていくぞ! という意図を譜面から受けて、感動します。
 このような形の感動を、引用の感動と呼ぶことにしましょう。
 より一般的に言い表すならば、「別の楽曲の譜面から配置を引用することによって、その楽曲の持つ要素を想起させる手法」となります。


 続いて『STARRED HEART』のLUNATIC譜面。
 ストーリーも大きな盛り上がり負のオンゲキを見せたオンゲキR.E.D.のエンディングとして描かれたこの譜面には、1サビで16人の武器が、2サビで各ユニットのロゴマークが、それぞれ譜面に描かれています。初めてこの譜面をプレイした時は本当に感極まって涙が零れ落ちました。
 このような形の感動を、文字と絵の感動と呼ぶことにしましょう。
 より一般的に言い表すならば、「譜面の中に文字や絵を直接的に描くことによって、情報を補完・強調させる手法」となります。


 そして『Transcend Lights』MASTER譜面。
 幻想的な三拍子の楽曲は、その譜面も幻想的でした。ラスサビの手前、『STARRED HEART』の譜面から演出を大胆に引用、更にメンバーカラーを持たせて発展させるあのシーンは、初見で思わず声が出てしまいました。
 このような形の感動を、映像の感動と呼ぶことにしましょう。
 より一般的に言い表すならば、「プレイヤー側に操作をほぼ必要とさせずに、見ること自体に比重を置かせて、表示される範囲の画面を美しく彩る手法」となります。



 最後に紹介するのは『LAMIA』MASTER譜面。
 かなり驚かされるような、停止・瞬間移動・進んでるんだか逆走してるんだかわからない小節線etc...。速度変化をふんだんに使った演出ギミックがたくさん出てきます。それらは多少覚えておかないと咄嗟の反応で処理するのは難しいですが、綺麗に処理できた時に得られる全能感は、ついニヤけてしまうほどです。ハードルネッサンスの超絶イケてる楽曲と相まって、そのカッコ良さには度肝を抜かれます。
 このような形の感動を、体験の感動と呼ぶことにしましょう。
 より一般的に言い表すならば、「譜面がプレイヤーの想定外の挙動をすることにより生まれる驚きを、面白さとして受け入れさせ、それをプレイする快感を堪能させる手法」となります。


 「感動的な譜面」を作り上げるには、これらの感動の要素を組み合わせて魅せることでプレイヤーに訴えていく必要があるんじゃないかと考えています。上述の『Transcend Lights』も、映像の感動として紹介しましたが、引用の感動との合わせ技で我々の心と涙腺に訴えかけてきていますね。

 僕は、こうした要素を使って「感動的な譜面」に仕立てることを 演出 と呼んでいます。




引用の感動


 ただ他の譜面から引用するだけでは引用の感動にはなり得ません。何の関連性もない譜面から引用してきたのではただのパクリでしかなく、そこに強い感動はありません。パクリ自体は別に悪いことではないと思いますし、事実僕も「お、この配置めちゃいいじゃん。真似しよ」ということはたくさんあります。なんなら、特に譜面作りを始めたばかりの人はパクリをたくさんやるべきとすら思っていて、何事も他人の真似から始めるのが上達への良き道であることは、譜面作りに限らず広く知られていることです。
 しかし、繰り返しになりますが、それをしたところで強い感動を与えることはできないのです。

 じゃあなんなら感動するのか。
 引用元・引用先の楽曲がより強く関連付けられていると、そこに感動が生まれるのです。
 上述の『本能的 Survivor』の例で言うと、その引用が、3人が力を合わせているというニュアンスを伝えることに成功しています。

 関連付けが強く、そこに込められた意味が深い時、初めて引用の感動は発生します。

 同じアーティストの楽曲だからであったりとか、別の楽曲の曲名が歌われているからだとか、それだけの理由でされた引用には、強い感動は持たせられません。
 ただしそれが悪いというわけではなく、特に後者は、ついフフッと笑ってしまうような“ネタ”としての性質があって、そういうのが僕は結構好きです。ただ、この記事で扱っている感動とは方向が異なるな〜という話です(一方で前者はあんまり頻繁にやられるとチープな印象を受けてしまいますが……)。

 ただ、関連付けが無くても引用の感動が生まれている前例もあって、それが『Trrricksters!!』のボスラッシュ地帯です。これはそもそもパチンコみたいな楽曲にRUSH要素を取り込んだということによって成功した例だと推測していますが、その引用が、誰の目にもハッキリと映る明瞭さをも兼ね備えたからこそ、ボスラッシュという「テーマ」だけで引用の感動を生み出せたのかと思います。すごいね。

 それから「元ネタのゲームから譜面を引用/再現する」というのもありますよね。これもやはり、ただその曲の移植であるということ以上の関連付けや、あるいはその再現の意味、そこにある新しさなどが必要になってきます。強い理由もなくただ再現しただけのパートを提供されても、オリジナリティに欠け、せいぜい同じ映画を違う映画館で見たくらいの気分です。
 例えば原作で非常に特徴的な(それこそ曲名が名付けられるくらいの)配置があるとか、再現配置から機種特有の要素に発展していくとか、そういった意味や理由や個性が欲しいですよね。




文字と絵の感動


 文字や絵がただ譜面に出てくるだけでは「書いてあるじゃん」「手が込んでるなあ」と思うだけで、感動とまでは至らないんですよね。小ネタ程度にしか思われない(でも小ネタは小ネタで面白くてイイよね)んです。それをプレイヤーに対して丁寧に見せる◦◦◦ことによって初めて、描かれた文字や絵は感動へと昇華されるのです。
 じゃあ具体的にどうすれば良いかというと、映像の感動体験の感動と組み合わせるというのがその答えとして優れたひとつなのかなと考えます。

 文字や絵を譜面中に挿入する箇所として綺麗に見せられるのは、曲が落ち着くCメロや落ちサビ、サビ前の沈み込みなどで、そういった箇所にセリフのパートがあったりするとより似合う演出になります。

 この文字と絵の感動は、ウニ及びそのシミュレータにおいてはNEWでの追加ノーツクラッシュボーンによって大幅に強化を受けた要素であり、むしろそれ以前の譜面には存在していなかったとすら言っても過言ではないかもしれません。
 せっかく描いた文字や絵も、かすれや潰れで読み取れなかったらもったいないですよね。特に音楽ゲームの譜面というのは、青春時代さながらに一瞬で過ぎ去って行ってしまいますから、その一瞬をより濃く彩ってあげるほうがプレイヤーの心に強く訴えかけることができそうです。
 つまりは、可読性・判読性の高い文字や絵を描くのが好ましいということですね。

 ……ん? 可読性の高い文字◦◦◦◦◦◦◦◦……?

 そう、明朝体ですね。

 文字と絵の感動については皆さん理解が深まったと思いますので、ここからは少し実用性の高い話題に舵を取り、「譜面に文字を描くぞ」というお話を致します。


文字が描かれた譜面の一例。
フルパワー>ヮ<すき

 譜面に文字を描くのには、画像の作り方の他にも、タップで形作る(猛進ソリストライフの『♪うるさい口を』など)、アクションで平面的に形作る(ニャンニャモのラストなど)、クラッシュで垂直に形作る(凛花黒の『♪やっ!』など)、色々と考えられますが、スライドまたはクラッシュボーンを使った手法が今後もメインで使われていくのかと思います。
 文字は縦線と横線だけで構成されるワケはなく、様々な角度の斜めの線も複雑に絡み合います。それを表現するのに、斜めの情報を持たせることができるノーツスライドやクラッシュボーンは、とても適した存在です。

 とは言っても、スライドで描けるものには限界があります。時間軸に平行な方向にはほぼ無限段階に調整が可能なものの、時間軸に垂直な方向には最大でも16段階だけで設計する必要がありますから、すぐに画面を通り過ぎて行ってしまう「譜面」というプラットフォームでそれを描いてもイマイチ伝わりづらいというのは、少なくないですよね。

 一方のクラッシュボーンなら、時間軸に垂直な方向に31段階も使用できます。文字と絵の感動を演出するのにも向いています。
 そういった要素で、クラッシュボーンに軍配が上がると考えます。

難しい言葉を使ってしまったので図説

 ですがクラッシュボーンの線でただ文字を描くだけでは正直だいぶ読めません。細いからね。もっと可読性が欲しいよね。そこでフォントを譜面上に描いてしまえばいいのではないかと思考が発展していくわけです。

まぁプレイ中にこれを読み取るのはだいぶ無理あるよね


 明朝体とは、細い横画と太い縦画のバランスが美しく読みやすい、漢字及び仮名の書体のひとつです。
 文字が小さくなっても認識しやすく、主に新聞や本の中などで、皆さんも見たことがあると思います。

ヒラギノ明朝 永字八法は書の基本だね。

 特に横画の終わりに付く『うろこ』と呼ばれる三角みすみんは、文字のバランスをより美しいものにしてくれます。この『うろこ』と太い縦画が、明朝体を明朝体たらしめる個性です。

明朝体は横画が無くても読めるという話はあまりにも有名

 この見やすく美しい書体を譜面の中に登場させることができたなら、仮にBPM120の八分音符の長さ0.25秒しか表示されなかったとしても、プレイヤーにハッキリと説得力を持って伝えることができるはずです。

 他に可読性の高い書体といえばゴシック体があります。輪郭さえ描ければ良いという簡略性・その太さが故の見やすさ等が優れていますが、一方でその太さが故に譜面に収めづらいところが扱いにくいとも思います。
 とはいえ、明朝体には硬派な、ゴシック体にはカジュアルな印象を受けるという特性がありますから、楽曲の雰囲気に合っているかという観点で選ぶのが一番良いかもしれませんね。


 それでは早速譜面に明朝体を描いていきます。今回は「海栗」と描くことにしましょう。それぞれの字に8マスずつ使用して、横向きに描きます。

最終目標はこんな感じ

 さっき「時間軸に垂直な方向に31段階も使える」って言っといて1文字にそれ使わないんかいって感じですが、実は1文字を16幅全て使って描いてしまうと文字がデカすぎる(≒主張が激しすぎる)感じになってしまい、更には縦方向にも長くなりすぎてしまうのです。もう少し大きく取りたいとしても、12幅くらいが最大かなと思います(実はこれは嘘で、「糊」や「臓」などの横方向に情報量が多い文字ではむしろ12幅くらいは取らないと正確な明朝体は描けません。描きたい文字の複雑さも加味してサイズを決めるべきかもしれません)。

 まず制作の第一段階として、文字を認識します。「文字を認識する」って何? って感じかもしれませんが、何をするのかというと、まず

 こういう画像を作ります。
 今回は4×4の分割にしましたが、これはお好みの分割数でいいと思います(文字の中央を知りたいので偶数×偶数が好ましい)。

 上の画像から、例えば「さんずいの3画目は結構上まで来てる」とか「毎の貫いてる横画は真ん中よりちょい下、うろこは真ん中を跨いでる」とか、そんなことがわかりますよね。この画像、文字が完成する最後まで字形を認識・確認するのに使い続けますので、超大事です。

栗も同様に

 次に、この作った画像を参考にしてエディタ上で仮置きします。仮置きとはいえ、ここで置いたクラッシュボーンに肉付けしていきますので、結構真剣に成形してあげてください。
 ちなみに、文字の時間軸方向の長さはBPMによっても見た目が変わってきますから、UMIGURIに出力して確認しながら、ちょうどいいくらいの長さを最初に決めてあげます。
 線の始まる位置、終わる位置、他の線との位置関係、意識すべきところはたくさんあります。

細いスライドは定規の代わりです。
描く範囲の位置関係を把握しやすくなります。

 横画は作るの大変なのでとりあえずタップで代用しました。なんか左右のバランス感が悪く見えますが気のせいということにして先に進みます。

 そして、この骨組みを肉付けして明朝体にしたものが、

 こちらになります。
 作業中にグリッド足りないわ〜と判断して横幅ひとつ広くなりました。

UMIGURIで見るとこんな感じ ちょっと不細工だなぁ……

 というわけで、こんな感じで意外と簡単に作れます。
 栗も同様に……。

これを
こう

 めちゃくちゃ端折りました。3分クッキングくらい端折りました。はしょはしょしてきたな。
 そうは言っても特筆することあんまりないんですよ……。マジで「めんどくさがらずに描く」だけなんで。なので、制作中に注意していることを以下に記します。

 文字を描く時にやることは、模写と変わりません。常にお手本の画像と見比べながら、「なんとなく」ではなく、例えば「さんずいの3画目は1画目のおしりよりも上まで伸びているな」みたいに、相対的な位置関係を意識しています。
 お手本を参考にして、エディタに打ち込んでいく。ひたすら打ち込んでいく。打ち込んで打ち込んで打ち込んでいく。超超本気で打ち込んでいく。輪郭の内側も綺麗に塗り潰せるようにポチポチポチポチ打ち込んでいく。そうしているうちに完成に近づきます。
 かなり虚無な作業です。手元にお菓子やお酒やタバコを用意しておくのがコツです。お気に入りの日常系アニメを流しておくのも精神衛生上好ましいです。

 それから縦画ですが、「栗」もよく見るとそうなっていますが、場所によって太さが違います。基本的には奇数マスと偶数マスを1本ずつ用いれば、それで縦画の太さは十分だと思いますが、文字の中の位置関係によっては偶数マス2本を使うのもアリです。
 細すぎる縦画よりは太すぎる縦画のほうが違和感もなく、明朝体としてのアイデンティティを保っていて綺麗かと思います。

 横画は、

を組み合わせて
こういうのを作ります。

 それをUMIGURIに出力したものが

こちらになります。

 これはBPM240の8分の長さです。
 で、これを同480分の長さに縮小したものが

こちらです。

 結構ちゃんと時間軸に垂直な直線を描けてますよね? ただ両端が少し毛羽立っているように見えますから、一番端に同じ長さの時間軸平行のボーンを置くと、

Before           After

 いい感じ。
 これにうろこを乗せると

こういう感じ。

 こうやって横画は作ります。
 ちなみに、うろこは

これらを

 組み合わせて作りました。
 文字の輪郭内を塗り潰していく作業も、この横画の描き方を応用して行うと綺麗にできます。時間軸平行方向に短く時間軸垂直方向に長いクラッシュボーンはかすれて見えなくなってしまいますから、それをできる限り避けるように(あまり大きく横移動するボーンは使わないようにするなど)作るのが好ましいです。
 あくまで一例ですので、自分が作りやすくて納得のいく、工数も減らせるやり方を見つけられるといいですね。


 そんなこんなで今回作り上げた「海栗」は、こんな出来になりました。

ドン!

 最初に見せた最終目標の画像とそこそこ近いルックスにできたのではないでしょうか。

 この完成像では、全てのクラッシュボーンが2本重ねになっています。これをすると綺麗に見える(というよりそうしないとマダラな見た目になっちゃう)ので、これは是非ともやってください。

「海」の3画目の下あたりが太すぎるかな〜というところ、「栗」の右はらいが不格好で色塗りも中途半端なところが反省点ですかね。この文字を実際の譜面に使うわけではないのでこれ以上の完成度は勘弁して欲しいですが……。
 ちなみに今回この2文字を作るのに3時間くらいかかりました。少し手抜きしてこれだけかかっていますから、もっと複雑な文字なんかを作ろうとしたらもっと工数がかかります。特に一度完成させきってからの微調整はバカめんどくさいので、それなりの覚悟を持って挑戦してください。

 また、この2文字だけのugcファイルは27KBの大きさがあり、ノーツデータ行だけでも35~2354行が使われています。つまり、たった1拍の中に2320ノーツぶんの情報が含まれているということになります。ハッキリ言ってめちゃくちゃ重いです。そんなデメリットもあります。




映像の感動


 少し話が脱線しすぎました。

 映像の感動は、特に見せる◦◦◦ことに重点を置いた演出です。そんなシーンが雑な作りをしていたら、正直興醒めです🦈

 さらに言うと、いわゆる「カラオケ地帯」との差別化が必要になります。いや、演出がある時点でカラオケ地帯とは別物であるのはそりゃそうなんですが、その演出が中途半端なものだと際立って滑稽に見えてしまいます。
 また、カラオケ地帯は基本的に「音楽が静かになるシーンの余韻を最大限に味わう」という意図で配置されますが、映像の感動にそういう意図はなくても良いのです。あってもいいけどね。広く解釈すれば、カラオケ地帯もまた「空白を見せる」という映像の感動と見ることもできますし。
 ただ、演出を作るのであれば、例えば曲中に繰り返し出てくるフレーズのうち1回を映像として見せることでプレイヤーにその映像をリフレインさせ続けたり、例えば落ちサビでその曲の特徴的なダンスを映像として見せることでダンス再現のサビの配置をより強く意識させたり、と言った、そんな使い方も思いつきますね。

映像の感動のあいだは、プレイヤーはそれを見ていることしかできませんから、飽きない長さや前後の流れを中断しないつくりも大切になってきます。

 なんだかとても感覚的で抽象的な話になってしまいました。これを一般的で具体的な話に落とし込むのめちゃくちゃ難しいですね……。
 映像の感動を効果的に使えるかどうかは、その曲の特性に大きく依存するところです。目を閉じてその曲を聴いた時に思わずまぶたの裏に浮かぶ光景を演出に落とし込んでみる、なんてのもいいかもしれません。


 ちなみに自作の譜面で映像の感動を膨大な工数を経て制作したのが、『Girl's Party Planet!』の譜面になります。4thライブでペンライトを振った情景を記録するために、そのときの熱量を忘れないために作りました。本当に最高のライブでした……。シンデレラディスコはあまりにも色っぽくて心臓バクバクでしたし、高瀬の代わりにヒストリー×ブレイカーを歌って歌詞を間違える小星役のもものはるなさんは超絶キュートでしたし、MCパートで感極まった橋本ちなみさんを見てこっちも胸がぎゅうーってなりましたし、朝日奈丸佳さんの顔が良すぎて恋しちゃう寸前でしたし、もう本当に何度も泣いて、笑って、まさしく幸せな時間でした。またライブ行きたいから、頼む。

 そんな譜面ですが、なんと、ノーツが斜めに流れます。ちなみにUMIGURIにはArcaeaのFanmadeのようにノーツを斜めに流す機能がある……わけないので気合いで実装しました。
 この譜面が映像の感動として優れているかどうかは一旦別として、この譜面の中にある流れ星のギミックに関して軽く解説しようと思います。

 音ゲーマーの皆さんは、3600族という言葉を聴いたことがありますか?
 n [BPM]の曲に対して、
  n × m = 3600
 を満たす m (m ∈ N) が存在する時、その n [BPM]の曲は3600族である。
 と言えます。もっと簡単に言うと「BPMが3600の約数である楽曲は3600族である」となります。
 これについて詳しく解説している記事を、すごく勝手に紹介させていただきます。

 で、まぁ今判定の話なんてする気は全然ないんです。

 YouTubeに投稿されている動画のフレームレートは、その大半が30fpsか60fpsです。音ゲーの譜面動画になると60fpsの割合が大きくなると思います。(フレームレートって何と思われた方は上で紹介した記事を読んでください)(このアドカレで12/22に投稿されたつぃーべるさんの記事の『Bad Apple!! feat.nomico[映]』の項も参考になるかも。てか参加記事全部読んでくれ!)

 各フレームに少しずつ違う画像がパラパラ漫画のように表示されるから、映像として動いているように見えるわけです。これは音ゲーにおいては、普通各フレームごとにノーツが少しずつ判定線に近づいてくるように描画されているわけですが、譜面の速度をいじることによって各フレームに表示される画像を意図的に操ってやろうと考えたのが『Girl's Party Planet!』のギミックです。

 つまり、秒間60コマになるように短い間隔で譜面の停止と早送りを交互に繰り返して、全てのコマに絵を描いたというわけです。超簡単に言うと、クラッシュボーンでアニメ描いたわけです。
 ここで3600族の話に繋がります。というのも、秒間60コマと簡単に言いましたが、3600族でない楽曲では、その「秒間60コマ」を正確に作れません。『Girl's Party Planet!』のBPMが都合よく100だったので、36倍取りするとBPM3600になって、正確な1拍あたり1コマを作ることができたのです(実際の譜面では72倍取りのBPM7200として、1拍おきに絵を描き、残りの空白の1拍は停止としました)。

 ただ罠もあって、浮動小数点数とかいう本当に全然よくわかってない概念の影響で上手くアニメーションにならないことがあります。よくわからないので何が悪いのか全然わかりません。マジでわからないけどそれも操れるようになりたいので、ペンギンでもわかる浮動小数点数みたいな参考書があれば教えてください。わかんないよ〜〜〜〜〜!!!!

実際のエディタでの様子
4回の流れ星に288コマ(=576拍)使っています

 とりあえず言えるのは、3600族の楽曲で譜面を作る時は簡単にアニメーションを入れられるので、皆さんもやってください、ということです。
 先ほどの明朝体の話とも被りますが、マジで有り得ないくらい譜面が重くなるのでその点だけはお気をつけください。




体験の感動


 体験の感動の真髄は、驚きにあります。吊り橋効果のように、大きく心が揺さぶられた時、それを脳は感動と勘違いします。その驚きにかっこよさも加わった時、その演出は更に良いものへと発展します。

 ただし、「驚き」は「快適なプレイ感」と対極に位置する概念です。驚きを重視するあまり、初見じゃ誰も取れないぜみたいな譜面になってしまうのはもったいないですよね。
 でも、考えてみて欲しいのですが、自分で制作している譜面に入っているビックリ要素って、自分はビックリしないんですよね。自分で意図して作ったものだし、制作中に何度も何度も見ることになるわけです。作っているうちに「これってほんとに驚けるのかなぁ」「このギミックのあとのノーツは取れるのかなぁ」と、どんどんわからなくなっていきます。
 これに関しては、良い答えを自分の中でも出せていません。実装したそのギミックを初めてエクスポートして確認した時の感覚を忘れないでおくというのは気をつけてやっていますが、それだけで足りていますかね?

 ただ、例えば急に出現したノーツを出現の8分後に処理させるのなんかはちょっとルール違反かな〜なんて考えてしまいます。あまりにも急だと絶対に対応できないですから。
 そんな“自分ルール”をここに記しておきます。が、これが正解とも限りませんし、このルールを自分で破っている譜面もあります。本当に難しいところです。

  1. 急に出現したフロアノーツは、出現より1.5拍以上あとで処理させる(BPMにより変動)

  2. 広いスライドから細いスライドに急変するのはNG(その逆はアリ)

  3. 停止しているノーツを再度動き出させる時は、急に1倍速に戻さず段階的に加速させる

  4. 上記ルールに当てはめられない場合は、誘導や繰り返しを丁寧に行う

 といったところです。2番のルールですが、本家が『宙の隣』で破ってきて驚きました。16→12だったので許容範囲としたんですかね。
 これらの“自分ルール”は、なんとなく心の中で思っていただけで、今回初めて言語化したのですが、自分で破りまくってたことが判明しました。ウケますね。

 この体験の感動は、掴みどころがなく、正解を導くのが本当に難しい、まるで魔術の領域です。




オリジナリティ


 こんなに長々と偉そうに書いてきましたが、実は僕、演出ギミックを作るのは全然できません。
 というのも、正直これまで制作してきた譜面に入っている演出ギミックは、そのほぼ全てがパクリなのです。
 例えば先に紹介した『Girl's Party Planet!』のアニメーションのギミックは、オンゲキの『輪廻転生』などを見て「なるほど、こういうことができるのか」と気付いただけですし、例えば先に解説した時間軸に垂直な直線の描き方だって、別の方が譜面に使っているのを見て真似しただけです。走馬灯のようなアレも、ノーツの色が点滅するようなソレも、全部ぜんぶ他人の譜面を見てアイデアを盗んだものです。
 自分で0から考えて生み出したギミックなんてほとんどありません。せいぜい組み合わせたりなんなりで応用したに過ぎません。

 そんな人間が威張り散らすようにこんな文章を書いて、なんだか馬鹿馬鹿しくて滑稽ですよね。僕がこれまで作ってきた譜面は、砂浜の城のように意味のないもので、しかもそれを全部他所から盗んできた道具で作ってしまったのです。

 なんかこんなこと書いてたらヘコんできました。下書き全部消しちゃいたい衝動を必死に抑え込んでいます。強力な異能が暴走するのをなんとか制御している主人公みたいですね。今僕の中で暴走しているのはへっぽこな自尊心ですが。 


 でもまぁいいんです。たくさんインプットするに越したことはないし、それを自分なりに噛み砕いてアウトプットできていれば十分偉いはずです。そうやって思い込まないと譜面作りなんかやってらんない。

 オンゲキやらPhigrosやらArcaea FanmadeやらBMSの!?譜面やら、教科書はたくさんあふれています。
 天才タイプじゃないから、そんな先人の足跡を必死こいて辿るしかないんです。演出に限った話じゃなくね。

 色んな音ゲーを、色んな譜面を、触って、見て、感じて、そうして膨れあがった自分自身を放出する。譜面作りって、そういういやらしい行為ですよね。まさにクリスマスにぴったり。


 あ〜、なんか暗くなりすぎましたね! やめやめ!
 この文章を読んで「感動する譜面」を作りたくなってくれたなら、嬉しいです。











🎄 🎁 イベントやらん? 🌊 🌰


 ここから第2章です。第1章はラストめっちゃBAD入る急展開で皆さんドン引きだったと思うんですが、こっちはそんなことにはならないはずだし、第1章ほど長くもならないはずです。

 この話は「誰かがこのアドカレで言及するかな〜」と思っていた話なのですが……。




結局創作譜面って……


 みなさん、UMIGURIでの創作譜面、楽しんでますか? 僕はそれなりです。

 どんな曲で譜面を作っていますか?
 別の音ゲーのオリジナル曲? なるほど、いいですね。
 好きなアニメのOP曲? うんうん、僕もよくやります。
 流行りのネットミーム? 後藤さんTAPデカい16マスのね〜♡


 あなたが譜面を作ったその曲は、その著作者によって(非営利であっても)自由な使用が認められている楽曲ですか?


 いや、なにもそれを咎めようってわけじゃないんですよ。
 ただ、僕が創作譜面を始めて少し経った頃から、ずっと脳裏に引っかかっていることがありまして。

 結局創作譜面って著作権侵害じゃない? って。

 楽曲に対して音ゲーの譜面を付ける行為それ事態には著作権を侵害する要素はどこにもありませんが、作った譜面をその楽曲と共に映像にして動画サイトにアップするのは著作権を侵害していると言っていいかと思います。
 UMIGURI/Seaurchinのコミュニティでは、Seaurchin開発者のkb10uyさんがソフトウェア公開当初から著作権に対して慎重なルール付けをなさったことによってコミュニティ内にその意識が広く浸透し、譜面配布に際して音源は同梱させないという言外の慣習が生まれました。しかし、類似のコミュニティでは、音源の同梱は当たり前のものになっています。それは紛れもなく“著作物の再配布”にあたると言えます。
 また、“楽曲に対して音ゲーの譜面を付ける行為”ですら、著作権こそ侵害していないものの、著作者はそのように使用されることを想定・許容しているかと言われたら、そうではないでしょう。「これTikTokで流行った曲だ!」と近い違和感があると言いますか。

 かく言う僕もその違和感に目をつぶって創作譜面を続けてきた人間のひとりですからあんまり悪くは言えないんですが、まぁ「黒寄りのグレー」の域は出ませんよねぇ。
 正直な話、もっと大手を振って譜面作りができたらいいな〜なんて思っちゃいます。


 そんな肩身の狭さと不健全さを振り払える革命の一手はないかな〜〜〜〜〜〜〜〜!

 そうだ、BOFシリーズみたいなオリジナル楽曲の大会があればいいんだ!




他力本願寺


 まぁそれを僕が主催するだなんて一言も言ってないんですけどね(笑)


 というわけで、そんなイベントがあったらいいな〜と妄想を膨らませるお話です。


 BOFシリーズみたいにチーム戦である必要は全くないですよね。人と作品を多く集めるにはチーム戦のほうがいいのか、それとも個人戦のほうがいいのか、全然わかりません。どっちにもメリットデメリットがありそうですね。この世の全てのイベントは人が多ければ多いほど盛り上がりが加速して良いとされていますから、人を集める工夫ができたなら前例のないような形式でもいいかもしれません。海栗界のパーリーピーポー。
 でも本当に集まりますかね……。例えばこのアドカレ、かなり参加の敷居を下げたつもりでしたし、広く告知もしましたし、何名かの方には直接お声掛けもしまして、それでもやっと始まる直前にギリギリで25枠埋まった感じだったので、集まるかどうかマジでわからないですね。しかもコンポーザーの方々に興味を持ってもらわないといけないですから、少なくともこのアドカレよりは参加のハードルは高いでしょうね……。作曲の経験はないので実際のところはわかりませんが、まぁきっと文章書くより音楽書くほうが大変でしょうし。

 プレイヤーにとっても良くないかなっていう点がさらにあって、そもそも譜面を遊べる人が少なすぎない? って話です。
 BMSが普及したのは、それを導入できる環境にある人は絶対に持っている“キーボード”というコントローラで遊べる点が大きいのかなと思います。一方でUMIGURIは、専用にコントローラを用意する必要がありますからね。結構な値段もしちゃいますし……。実際プレイ環境整えてる人ってどのくらいいるんでしょうね?
 PCで遊ぶ音ゲー、BMSの他はDJMAXやosu!といったところでしょうか(コナステは今回考えないでくれ)。やっぱりキーボードで遊べるんですよね。キーボードで遊べることがPC音ゲーの大前提になるのかなぁ。専コンはあくまでも「プレイ感の向上◦◦」にすぎないのかもしれません。そう考えるとやっぱハードル高いよねぇ。

 ただ、それにも一応対処法みたいなのは思い付きます。キーボードで遊べる譜面を同梱しちゃえばいいんです。4マス×4と8マス×3の組み合わせぐらいならキーボードでも楽しく遊べそうではありますよね(ツマミないボルテでしかないけど……)。
 でもそれって、あくまでも「プレイ環境がない人への救済策」であって、それはレストランで例えるとアレルギーがある方への代理メニューということです。シェフが本当に食べてもらいたい料理とは違うんです。
 僕がやりたいのは大会ですから、本命じゃない料理で評価されてもなぁという思いはどうしても生まれちゃいますよね。いや〜、難しいね。

 また他の対応として、プレイしていない人にも投票権を設けるというのも思い付きますかね。
 通常こういった大会は、譜面をプレイしてから、その曲と譜面に対して総合的に採点を行い、その得点の合計や平均や中央値で順位を決めるものです(この前提を話してなかったね)。ですが、SeaurchinやUMIGURIは動画投稿によって発展してきたゲームですから、そこをないがしろにするのもちょっと違うかな〜って感じがあります。
 というわけで、譜面動画を見ただけの人にもその譜面について採点してもらおうという話です。これについては、実際にプレイした人よりもその票の重さを軽減することによって公平性が持てるかなと思います。例えば動画勢の得点を0.5人分として換算するとして、プレイした人が80点、動画見ただけの人が60点、の2票が入った場合、合計点は 80 + 60 × 0.5 = 110点になるし、平均点は (80 + 60 × 0.5) / 1.5 = 73.33点になるよという換算です。中央値はどう求めようね……。
 でもこの方法ならプレイヤー側の参加がめちゃくちゃカジュアルなものになりますよね。プレイヤー参加が増えればコンポーザーの参加者も増えるかも。結構いいアイデアなんじゃない?


 と、こんな感じで無責任に案だけ出しました。この意見はぜひ自由に勝手に使ってください。




ウニならやりかねない


 BMSの楽曲が弐寺に入った前例はありませんが、もしUMIGURIの大会が何年も続いて音ゲーマー達に広く市民権を得たならば、UMIGURIオリジナル曲がウニに収録される未来もあるかもしれません。
 流石にないだろって? いや〜、あのゲームならやってもおかしくないね。だってこんなオンゲキは嫌だの再現譜面をオンゲキに入れちゃうような開発チームだぞ? ハバキリくんさぁ……。

 そうなった時、譜面はどうなるんでしょうね。開発チームが完全にゼロから作り直すのかな。
 どれだけ譜面作りが上手かろうと所詮僕らはアマチュア、素人ですから、プロの作った完成形を与えて欲しいという気持ちもあります。でもやっぱり自分が作った譜面を本家の実機で遊べたらそれは最高に気持ちいいことだろうとも思います。
 うーん悩ましいね。両方遊べたら最高だよね。

 BMS以外のFanmadeゲームの曲が商業音ゲーに収録された前例ってありますかね? ケーシュー初出のCry of ViyellaがArcaeaに入った例しか知らないんですけど、他にもあります? 僕が知らないだけかな。
 でもPerformaiは前例とか慣習を打ち破ってくる開発チームですからね。期待したいですよね。気が早いかな。




UMIGURIはもっとデカくなる


 UMIGURIの動画を初めて見た時、皆さんどう思いました? 僕は「革命が起きた」とすら思いました。それくらい衝撃的なゲームでした。グラフィックのクオリティの高さ、豊富な機能、極限まで本家に近い操作性。これはデカくなるゲームだと確信しました。
 それらも全ていののてさんによる開発の賜物です。このアドカレにはそんないののてさんの書いた記事もありますので御一読願います。てか参加記事全部読んでくれ!

 そんな凄まじいゲームが、ただのFanmadeシミュとして転がっているのはあまりに勿体ない。ソフトウェア面では素晴らしいレベルまでハイクオリティですから、これからは我々プレイヤーが成長する、成長させていく番です。
 その一歩目としてのうみぐりゃーずアドベントカレンダーですし、二歩目には大会が開かれたらいいと、本気で思っています。

 今回の僕は無責任な案出しだけしかしないですし、今後実際に大会を主催することもありません。ちょっとあまりにもノウハウがないですから。
 とはいえ、協力してほしいと頼まれたらお手伝いくらいは全然やりますので、よかったら声をかけてください。バトワンの譜面の原Dくらいの力をお貸しします。












🎄 🎁 終わりの挨拶 🌊 🌰


 改めまして、主催の13歳ひとみとせです。
 うみぐりゃーずアドベントカレンダーは、楽しんでいただけましたか?

 なんだか偉そうに言ってしまいましたが、僕のしたことなんてサイト立てと告知くらいのもので、参加者が集まらなかったら僕にはどうすることもできませんでした。ですが実際には、多くの方々が集まってくれて、大盛況のうちにクリスマスを迎えることができました。感謝と喜びの気持ちでいっぱいです。

譜面人ふめんちゅの文章を読みたい!」「それを読んで勉強してステップアップしたい!」と、そんな僕のわがままから始まった企画です。僕のわがままに応えてくれた皆さんが、僕に素敵なクリスマスプレゼントをくれたのです。こんなにたくさんのプレゼントをもらったクリスマスは、13年生きてきて初めてのことです。参加者の皆さん、本当に本当にありがとうございました!

 そして、実はこのアドカレを主催したもうひとつの気持ちも成就されました。それは「うみぐりゃー」の呼び名を定着させることです。
 というのも、UMIGURIで譜面を作っている人間の呼び方には2つの派閥があって、それが「うみぐりゃー」と「ウミグリスト」だったのです。堅苦しくて絶妙にオタクっぽい「ウミグリスト」よりも、田舎ロリの鳴き声みたいでかわいらしい「うみぐりゃー」のほうが好きな僕の、その派閥争いに終止符を打つための秘策が、まさにこの「うみぐりゃーの名を冠したイベントを開催することにより既成事実を作る」ことだったのです。
 このイベントを通して、25人ものうみぐりゃーが自分を「うみぐりゃー」と呼称することになりました。そして、それらの記事を読んだ読者の方にも「うみぐりゃー」を浸透させ、我々の勝利もほぼ決定的となりました。今のウミグリスト派は、小早川秀秋が寝返ったあとの西軍くらい弱っていることでしょう。
 みなさんこれからも、うみぐりゃー◦◦◦◦◦◦としてのご活躍を楽しみにしています。
 ヨシッ! 勝ち!

 カジュアルな記事、ためになる記事、結構攻めたこと書いてる記事、みなさんの熱い感情、しっかり受け取りました。まだまだたくさん読みたいけれど、うみぐりゃーずアドベントカレンダー2022は、この記事をもっておしまいです。
 来年もクリスマスは来るけれど、その時に俺がまたアドカレを主催するかはわかりません。たぶんしない気がするな。でも、別に誰がやってもいいんですよね。僕はただ“機会”を作っただけで、本当に簡単なことしかしませんでした。手伝って欲しいと言われたらもちろん手伝いますから、来年はこれを読んでいるあなたが主催してみてください。

 この25日間、この上なく楽しかったです。本当に本当に、ありがとうございました!



 次はUMIGURI of Fighters(仮称)でお会いしましょう。ホントか?











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