見出し画像

【過去作品倉庫】BGM02_20100912

【概要】
・今後販売する予定のない過去の制作楽曲を公開。
(YouTube個人チャンネルを経由します)
・局所的/限定的に使用したもの、あるいは未発表のもの。

【御了承下さい】
・制作当時の音源データなので、音量や質感等はまちまち。
・インスト曲/BGM/お蔵入り楽曲のバックトラック/etc.。
・音作りやアレンジ、ミックスを「ミスってる」ものもあります。


ざっくり解説。

BGM曲というか、インスト曲をちょくちょく作ってた時期。
YouTuberのBGM、みんな結構同じ曲使われてたりするけど、
独自のBGMなんかも需要ありそうだからなあ、
なんて考えてたわけではなくて(実際アリだと思うけど)、
DTMの勉強になるな、と思ったのが主な理由でした。

元はクラシック音楽やってて、
それからギターやピアノの弾き語り、バンド活動、
となると、音作りってとことんアナログだったのです。

せっかくDTMやるなら、楽器の録音だけじゃなくて
デジタル音色も使えるようになったほうがいいよな、
ということで、シンセ音源を順番にチェックしていって、
面白そうな音を組み合わせてみる、みたいな実験を
時間を見つけてはやっていってました。
創作意欲の源泉は「実験」なんだと思う。

楽曲はAm - F - Gの短いフレーズ(リフ)の無限ループ。
鳴らしてる音を抜き差しして展開を変えるのは、
クラブ系ミュージックの常套句ですよね。

音色はシンセらしいというか、メカメカしいものが多い。
スタッカートのリフにはテンポディレイがかかってて、
ディレイも含めてフレーズとして捉える、って印象。
で、パッド役としてシンセストリングスが中音域にいる。

楽曲を色んな音で飾り付けていく場合、考える軸として、
「音の大小/高低/長短」は分かりやすいところ。
なんだけど、もう一つ考えるべき軸があると思っていて、
それが「音の硬さ/柔らかさ」。長短にも関連してます。
アタックの鋭い、短い音は「硬い音」、
アタックの鈍い、長い音は「柔らかい音」っていうイメージ。
全部硬い音だと、耳が忙しくてチクチクしちゃうし、
全部柔らかい音だと、のっぺりとぼやけてしまう。
アレンジにおいては、音って「役割」を持ってるものなので、
上手く分担させてあげるのが大事だと思ってます。

BGMとして作ってみたけど、この曲の雰囲気だと
トークやナレーションの後ろで鳴らすにはちょっと不向き。
印象として強過ぎるかなーと思ってたりします。
IT系のCMとか、科学実験・検証みたいなシーンだと、
なんだか格好良いかもしんない。

よし、解説があんまりざっくりしてない。笑


*この記事は「投げ銭制」にしていますが、
「本文」は全文無料で公開しています。
記事購入後は現在、お礼の文章と「プラスアルファ」を公開しています。

読んでもらえるだけでも、心から感謝です。

【Links】
小田貴音 Official Website
https://odatakane.jimdo.com/
小田貴音 Twitter
https://twitter.com/odatakane
小田貴音 Facebook
https://www.facebook.com/takane.oda
小田貴音 note
https://note.com/odatakane
万貴音 Official Website
https://www.ma-ki-ne.com/
万貴音 Twitter
https://twitter.com/makine_official
万貴音 Facebook
https://www.facebook.com/makinehiroshima/
万貴音 YouTube
https://www.youtube.com/user/MAKINEmakineMAKINE


ここから先は

248字

¥ 100

よろしければサポートをお願いいたします。いただいたサポートは、自分とその周りに関わる音楽活動費として役立てさせていただきます。全力で頑張ります!