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【勝率70%】トドロクツキデッキ解説


はじめに

自分は2023年の5月頃ポケモンカードをプレイヤーとしてデビューしてここ最近ずっと使い続けているトドロクツキデッキでシティリーグベスト4とひとつ結果を残すことができ、
自分の中でもかなり納得のいくデッキを作れたので構築について解説をしていく記事になります。
この記事を見てトドロクツキデッキを使ってみたい!という気持ちになってくれたら嬉しいです。
所々業界用語を使ってしまっている点ご了承ください。


デッキについて

まずそもそものデッキ選択理由としては、
トドロクツキというポケモンが自分のルビサファ時代のいつメンで大好きなボーマンダと血の繋がりのあるという設定?のおかげで好きなポケモンであることが大前提。

かつてロストヌメルゴンや最近ではサーナイトを使っていたがとにかく自分は緊張しやすく焦りやすいので終盤に凡ミスをして負けることが多く、
緊張した状況の中でも25分で試合を終わらせることがしやすい比較的戦い方単純で意思決定がしやすく速いデッキを使うことが勝つためには必要と考えた。

実はトドロクツキexが出た当初もちょこっと使っていたが終盤の手札干渉や相手のサイド2ポケモンが取りにいけない等でイマイチ押し切れずということが多かった。
しかし今ではキチキギスex、モモワロウex、プライムキャッチャー等のカードの登場で使いやすくなったデッキのひとつと思っている。
この中でひとつ例を出せばキチキギスexはこちらにとっては苦しかった手札干渉対策として大いに活躍し、また現状ほぼ相手のデッキに入っていることからサイド2カードが相手の場に出る確率が以前より増えたのである。そしてトドロクツキexのカラミティストームの220点圏内ということで理想的なサイドプランを押し通しやすくなった。
また自分が使い始めたそのちょっと後にスクランブルバトルでの活躍情報やWCSでの準優勝もあったおかげでデッキの情報を仕入れやすかった。

前置きが長くなったがこちらのリストがCL東京、7連勝チャレンジそして今回のシティリーグ25シーズン1で使用したものとなる。
この60枚に至るまではエーススペックの種類やグッズ、ポケモンの道具の数や種類の調整を10回ほど試行錯誤したが、
結論として1番納得のいくデッキとなった。

迷い迷ってプライムキャッチャー型



対戦成績

この60枚にしてからの対戦成績は下記となる。

CL東京
1勝3敗
サーナイト⭕️
タケルライコ❌
テツノイバラ❌
ボムゲッコウガ❌

7連勝チャレンジ
ドラパルト⭕️
ドラパルト⭕️
タケルライコ⭕️
ルギア❌

シティリーグS1
予選
ドラパルト⭕️
ミライドン⭕️
ドラパルト⭕️
タケルライコ⭕️
ボムパルキアゲッコウガ⭕️
テツノイバラ⭕️

トナメ
テツノイバラ⭕️
リザードン❌

通算16試合 11勝5敗

絶対的な得意対面があるとは正直思ってないがどの対面に対しても後1からのサイド先行ができるだけで勝ちやすさが変わってくる。
負けの要因はほぼ初期手札事故とサイド先行出来なかったことが多い。

カード採用理由

特段よく見るようなトドロクツキのリストと大差はないが個人的な見解を1部カード言語化していく

・トドロクツキ(小トドロクツキ)

全て偉い

小トドロクツキはこのデッキにおけるサブアタッカーであり、時にして大エースとなり常にデッキを支えているカードである。
このカードの強みは前スタートを決めた時の対応力である。
このカードが前でスタートをして厳しい対面は現状存在しないと言える。
サーナイトやヒトカゲ、ドラパルト等の2進化デッキ相手には後攻取れていれば手貼り+オーリムないしはダークパッチと
比較的低ハードルから繰り出すあだうちやばねの素点70でサイドを先攻することが出来る。
ポッポやヨマワルという早めに消したいカードも狩ることが出来る。
相手がサイド2カード系主体のデッキの時はコレが前であれば裏でトドロクツキexを育てるハードルも低くなる。
これらの対面でトドロクツキexでスタートとなった場合は手貼り+オーリム+ダークパッチが必要なためトドロクツキex2体目の用意か1度ベンチに戻す必要が出てしまう。

また小トドロクツキは何よりこの140というごっつぁんプリファイも耐える高耐久でありながらサイドを1枚しか取られないという点が序盤でも中盤でと前に出すだけで痛みを最低限に押え、相手に裏のサイド2ポケモンを呼ばせる面で要求をあげることが出来る。

このカードは基本2枚か1枚の採用であるが3枚採用をしている理由は先述の通り前スタートが強いためこのカードで前スタート率をあげるため3枚採用をしている。
へんしんスタートのメタモンではどうか?と思う方もいるだろうがへんしんスタートのメタモンと小トドロクツキの違いは古代ブランドの有無である。
あだうちやばねはトラッシュの古代カードの数×10+素点の70である。
小トドロクツキでサイド1を押し付けながらサイド2を取る動きが出来れば最高である。

このデッキの古代カード採用枚数は15枚であり、1枚がアタッカーとして出ていた場合の最大打点は14枚の140打点+70の210点であるが、このデッキでの小トドロクツキが狙うべき打点はイキリンコexの160とサーナイトex(弱点込)の320であると思っている。
何故ならトラッシュに送れている古代のカードはオーリム山ゼロは最終決め切る時以外考えたくないため多くて11枚、だいたい9枚を目指すことがその他の動きと仇討ちやばねをこれらのポケモンに打つターンに落ちている枚数としては現実的だからである。
ちなみにロトムVを取るのは少々割り切るトラッシュが必要があるため狙いとしていない。
そのため古代カード数確保のためにはメタモン≠小トドロクツキにはならない。

この点については他の古代のカードを増やすなどでこの1枚は補えるだろうが、サーナイト対面を考えると弱点でサーナイトを小トドロクツキで取れるためアタッカーを全て小トドロクツキにすることができ、こちらはやむを得ないイキリンコや、スタートポケモン以外で意図してexを出さない限りサーナイトの厄介なサイドペースに追随することができ、勝率を上げることが出来る。
2枚採用の場合サイド落ちや、手札干渉による裏アタッカー育成が間に合わないことが多かったが、3枚場に並べることでこちらの安心感と相手へのプレッシャーにも一役。
実際にサーナイト対面では山圧縮は遅くなるが
小トドロクツキ3枚+ゲッコウガのみを目指して動く意識をしている。

なりがちな古代トラッシュ9枚


サーナイト対面でなりがちな古代トラッシュ9枚

こう見ると9枚の古代トラッシュは普通な動きをしていたら辿り着きやすいように見えるだろう。


・モモワロウex

毒やめて

入れ替え役+締めアタッカーのモモワロウex
HP190が非常に心許ないが、特性しはいのくさりが強力。このカードのおかげで入れ替え札を省くこと、縛り付け系のLOデッキ対策ができる。
また、技を撃ちたいアタッカーにダークパッチが必要な場面でも容易に前出しをさせてくれるため、気絶後のポケモンを出す処理が簡単になった。
ハバタクカミやクレッフィ、テツノイバラなどで特性を封じられるのだけは勘弁である。
このカードは2枚採用をしている。元は1枚+ヒスイのヘビーボールで組んでいたがモモワロウが狙われやすいことからヘビーボールでると気絶後はモモワロウにはなりえずモモワロウ2枚目としての役割はないため現物モモワロウを2枚採用し、1枚倒された時のケアにもなっている。
またヘビーボールで他の1枚のみ採用キャラのサイド落ちはケアできるが、モモワロウだけは入れ替え札を省いている都合上他のカードで替えがきかないため2枚が安全。

攻撃面ではHPが多いキャラ相手に小ツキで殴っておいてイライラバーストで締める芸当も上手い。

入れ替えれるポケモンがモモワロウ以外の悪タイプであること、そして毒を浴びてしまう点はくさりもちを抜いた今悩みの種であるがブーストエナジー古代が付いていれば問題なし。
小ツキは毒になっても大丈夫。
後述するがラティアスexとの併用も一時していた。


・トレッキングシューズ

イラストはこっち派

このカードはあまり好きではなかったが、デッキを回している時にポケストップ等の頼み綱の引きで現状を解決できるカードが来ないことが多く、痒いところに手が届くトレッキングシューズを採用。例えば山に埋まっているオーリムが欲しい時ポケストップでオーリムは拾えないが、トレッキングシューズが拾えればオーリムになる可能性がある。山を薄くしていればしているほどその期待も高まる。
そう考えるとどんな時にもあって損は無いカードである。

ポケストップでは取れない道具やサポートを拾えるカードが増えるという点に加えエネルギーを落とせていない初手にエネルギーを落としながらオーリムを運んできたりと働きは多岐にわたる。最初は2枚を採用していた何枚あっても問題はないがかと言って必須とも言えないので削れる枠でもあると思っている。3枚が何となくベスト。
単純に山を掘り進めて殴るデッキにおいては山を薄くしておく事は手札干渉等を考慮してもかなり大事なので困ったらこのカードと言いたいくらい。

・プライムキャッチャー

水鉄砲

かなり悩んだACE SPEC枠
ポケモンキャッチャーで役割はカバー出来ると思っており、エースペは別カードでいいのでは?と思っていたが、それは表を引けている運が上振れている時だけの強がりである。
後1殴り、サイド先行が勝利の肝となるこのデッキにおいてサポートを使いながら安定して裏を呼べるカードはかなり強く相性が良い。
使うまでは表引けると思っている精神論のポケモンキャッチャーもこのカードがあるだけで安心感が増す。
ちなみにモモワロウexとの相性も良い。
値段が中古のルビーサファイアくらいする。

・夜のタンカ

夜要素不明

このデッキのエロ枠。
当初2枚を採用をしていたが3枚に変更。
ポケストップで予期せぬポケモンが落ちても回収ができ、また同採用のトレッキングシューズでの深堀がしやすくなるのでシナジーが合う。

2枚と3枚の1枚差では手札にエネルギーがない時にタンカで拾ったエネルギーでかくしふだに1回まわす意思決定がしやすくなる点が心の面で大きい。

またキチキギスやモモワロウ等脆さのあるexを山から引っこ抜き山圧縮をし、あえてトラッシュに落としておいた方がタンカで必要なタイミングで拾いに行きやすいということもあり参照先は違うがボールの役割も担える。
このデッキにおいては山札にエネルギーやポケモンを不用意に残す必要はほぼないのですごいつりざおの完全上位互換。

このカード2枚を終盤の残り10枚くらいの山に残せるかどうかで体感勝率をグッとあげることが出来る。山作りは大事。
もう2枚には戻れない。
初手に執拗に来る以外は偉いカードであり
名実ともにエロ枠。


・ジャッジマン

アンチデブなのでコッチ

このカードについてはスクランブルバトルでの活躍を参考に投入をしたが、同じように相手にも手札を引き直させるナンジャモと最近明確に差別ができるようになってきた。
個人的な見解ではナンジャモはリセット、ジャッジマンは妨害の役割。
トドロクツキデッキにおいてはサイドを先行されるとキツい、つまり動けないことや動きが止まることが致命的である。その中でも1ターン目から止まるというのは如何にしてでも避けたい話である。
ナンジャモはリセットというのは初ターンにこちらが動けない時に相手を止める目的かつこれしか撃てないからと撃ったところで相手の手札に必要カードが揃っているかは分からないにしても現状手札に入っていないカードから6枚新たに引けるという点で相手を止める妨害の動きにはなり得る確率は高くない。なのでどちらかと言うと引き直しのリセットをさせているという認識。
ジャッジマンは完全に混ぜさせるため、その時手札にあった要らないカードが再臨する可能性もありナンジャモよりも妨害要素が高い。特に相手がそくせきじゅうでんで先1に手札をふくらませていたら尚更。
2進化デッキ相手には後攻1ターン目から小ツキで進化前たねポケモンを狩りながらジャッジマンを撃てると相手は嫌そうな顔をすることが多い。
この点から1ターン目からトドロクツキの勝率を高める動きができると考えジャッジマン採用をしている。

終盤で考えた場合はナンジャモの方が強いかもしれないがトドロクツキ側はサイドが薄いことが理想なのでナンジャモで1枚や2枚をペロッと引くよりも4枚まぜこぜで引ける方がこちらとしては次の動きに繋がりやすい妨害となる。

対2進化デッキにはジャッジマンを複数回撃てるターン作りが大事。

・ブーストエナジー古代

2023年 吉野ヶ里遺跡で出土

トドロクツキには入れたい道具がそこそこある中で採用一択のカード
最近はジャミングタワーはあるものの、ロストスイーパーをご丁寧に採用しているデッキが減りつつあるため剥がされにくい傾向にある。
基本はトドロクツキexに装着し、モモワロウの毒を防ぎながら前に飛び出し290を押し付ける。これを持たせた状態で新品がくるいえぐるをすればHP90が残るためヒトカゲのヒートタックルやサマヨールのカーズドボムでは落とされない。(じばさくれつとヨノワールのカーズドボムはやめて)
ドラパルト対面では裏で30乗せられたあと等に付けることもしばしば。上手い人はそれを見越して1発60乗せて来ることもあるので極力裏にはツキは置きたくないのはもちろん。
またサイド2まで取った状態のリザードンのバーニングダーク240+まけんきはちまき30の270も新品であれば耐え、ギラティナのロストインパクトも耐えることが出来る。

このデッキで道具に付きまとう問題は、回収前にポケストップで消えてしまうことである。
ここで他の道具であれば本当に無駄になってしまうがブーストエナジー古代の場合はまだ仇討ちやばねの打点補助になるため許容範囲となる。
3枚入れていたが、1試合でトドロクツキexが戦う枚数はだいたい2枚でおさまるので2枚の採用。入れられるのであれば3枚入れたい。


採用候補であったカード

・ラティアスex

かわいい

実は推しポケモンの1匹なので温情采配したくなる+全然噛み合う性能である。
役割としてはモモワロウと最低限は同じで、アタッカー要素がないのと「逃げる」という動きになってしまうところ。また、HPもまだマシ。
モモワロウで毒になりたくない場面、例えばライコ相手にモモワロウでトドロクツキexを裸で前に出してカラミティストームなどで前を取った時、ポケモンチェックでまず10乗り、220となる。その後ライコは3枚トラッシュのきょくらいごうを与えることで次のポケモンチェックでトドロクツキexがちょうど気絶するため
ポケモンチェックのタイミングでの気絶となりこちらはキチキギスのさかてにとるが使えない嫌な気絶となってしまう。しかもライコはエネトラッシュのエコになる。そういう時は是非ラティアスで逃がしたい。

しかし深く考えると逃げエネ0が必ずしもこのデッキにプラスにならないこともある。
トドロクツキデッキはライコと違いエネルギーを技でトラッシュしないため、エネ加速手段がトラッシュからであるのにそのトラッシュに加速手段がない場合がある。そういう時は逃げエネであえて落とす動きも大事となる。しかもエネルギーを8枚まで絞っているため運用はそこそこシビアにしないと本当にガス欠してしまう。

また、ラティアスで入れ替えの役割を担った場合終盤にクチートのあまいわなで逃げるを縛られたりして1ターンを無駄にするか、モモワロウを降臨させる必要が出てくる。だいたいベンチは埋まってる可能性が高いかつ、こちらの展開の妨げになるのでラティアスとモモワロウ両出しは防ぎたい。
そして何よりラティアスは逃げエネ2なのである。ハバタクカミやクレッフィで縛られると逃げるのに2ターンも要する上、ラティアスにつける逃げるエネルギーが残ってる可能性は低い。
という訳でモモワロウと1-1運用を考えていたが、ラティアスの採用は見送った。

・おたすけベル

1度も助けて貰えず

このカードはポケギアの代用として採用をしたことがあったが後攻1ターン目しか使えないという限定要素がいつしかのバトルVIPパスを彷彿とさせる。
後攻は取られにくいとはいえ後攻を取れなかった瞬間に良くてトラッシュのコストにしかなり得ない。

確かに後攻にサポートを確実に使えるのは大きいがそのためにこのカードを4枚入れる枠は無い。4枚入れないなら1枚も入れない方が良い。4枚あっても1枚あればいいのに4枚入れないと1枚も後攻1ターン目に来ない。というのはバトルVIPパスで痛感している。
ダークパッチ欲しい時にポケストップ回してコレ3枚来た時の気持ちを考えると採用できない。

対してポケギアは初ターンの山ではサポートを持ってくることに関してはヒット率は低めではあるが終盤まで腐ることはない。
ただ、トドロクツキのデッキコンセプトには相性のいいカードだと思っている。

・きんきゅうゼリー

トドロクツキ用は2億mlの大容量

トドロクツキexが登場した際に話題になったカード
実は今このカード結構刺さっているがテキスト確認されがち。

このカードの強いところはくるいえぐるをしたトドロクツキexがHP150になる点。
つまり、流行りのヨノワールのカーズドボムの130点やじばさくれつの90点でシバかれる不甲斐ない退場を防ぐことが出来る。特にカーズドボムを防げるだけで4枚取り等の暴力から守ることが出来るのである。

めちゃくちゃ採用したいのだが、ポケストップで落ちることを考えると戻す手段がないためその瞬間に59枚デッキとなってしまうのが躊躇ってしまう点。もちろんあれば強いがなくなることが多すぎるので安定したグッズサーチとセットでないと他のポケストップで収集できて、山掘りができるトレッキングシューズとかを優先してしまいたくなる。2枚入れたいがその場合ブーストエナジー古代が2枚抜けることになるので勝てない。

マジでめちゃくちゃ入れたい。少し入れてたけど体感めっちゃ強い。


・勇気のお守り

テキストが短い

こちらもポケモンの道具
タネ主体というかタネポケモンしかいないため誰でも持てる。
イキリンコやモモワロウ、キチキギスのHPを盛れるので耐える技のレパートリーが増えるが
不採用理由はきんきゅうゼリーと同じ。
また相手にそこら辺を狙われないように常にトドロクツキでプレッシャーを与えとくことで不採用にできるカード。
80枚デッキなら採用。


・くさりもち

危ない

主に小トドロクツキの打点補助になるカード
この1枚をつけることで仇討ちやばねの打点を古代4枚分盛ることができるため、仇討ちやばねで見える相手が増えるので強カードである。
不採用理由はきんきゅうゼリーと勇気のお守りとだいたい同じ。

よくよく考えると古代10枚トラッシュ+くさりもちでキチキギスまで見えるので入れたくなってきた。
でもポケストップで落ちることや確定サーチがないので1枚だけ入れるのは渋い。
あとはトドロクツキがお腹壊すので動物愛護の観点から入れにくい。

・アンフェアスタンプ

稟議を出してから押そう

エーススペックの枠で1番悩んだカードである。
アンフェアスタンプを入れていた時はタケルライコ相手にサイド先行された状況から捲ることができたりと強いことには強いが不採用理由としては理想的なタイミングで使うことが難しいからである。

現状の環境ではほぼ相手のデッキにはキチキギスexが入っておりアンフェアスタンプ後の復帰がしやすいのである。トドロクツキデッキにおいては相手を倒さないターンは基本ない方が強いのでアンフェアスタンプを撃ちながら相手を気絶させる動きを取りたい。
しかし、トドロクツキデッキではポケストップを常設することが多いため、仮に相手の場にキチキギスがいない状況でポケストップを剥がさずに相手を倒すとポケストップでネストボールなどのキチキギスに繋がる手段を引かれる可能性を残してしまうためアンフェアからの復帰される確率が上がってしまう。
なので理想的なアンフェアスタンプのタイミングは裏のキチキギスを呼びながらカラミティストームでキチキギスを倒すターンになるが要求が高い。
もちろんこれが決まるとめちゃくちゃ強いが毎度安定して出来るかどうかと言われると難しい。なので自分は不採用としている。

・シークレットボックス

良いカード

シークレットボックスはトドロクツキデッキにおいてはエネ加速に必要なサポートのオーリム博士の気迫とダークパッチをサーチできるだけでなく打点補助とさらなるグッズ探しに使えるポケストップそしてブーストエナジー古代等の道具と必要なカードを全て揃えることの出来る欲張りなカードである。
このカードがあればくさりもちやきんきゅうゼリー等も入れやすくはなる点で一時採用をしていた。

不採用理由はこのカードを使いたいタイミングはだいたいが初ターンになることが多いがそのタイミングではコストとして出せる3枚のカードの工面が難しいことが多い。オーリムを捨てながらオーリムを持ってくるなどもしたりした。
もちろんいい所としてはエネルギーや古代ポケモンをトラッシュに送ることができ、山圧縮にもなる。
とてつもない贅沢をいえばエーススペックでなければ確実に採用をしているカード。
序盤に使う以外は代替が効くと思っている。


・デラックスボム

80円

自分の一番好きなエーススペックカード
トドロクツキにもこのカードを採用していた。

くるいえぐる後に後始末を任された低HPポケモンをもろとも気絶させることや、対サーナイト対策そしてこのカードで対リザードンやドラパルトといった高HPキャラに対してカラミティストームの択を取りやすくなるという点が相性が良いと思っている。

今は採用をしていない理由は道具である点とトドロクツキデッキはサイド2ポケモンが多く並ぶためデラックスボムを避けたサイド取りがしやすくこちらとしては装着させるポケモンがかなり難しい。
相手がキチキギスを取りたそうなターンはキチキギスに貼るなど心理戦に持ち込めるがなんか付いとるからじゃあモモワロウで良いわになってしまう。

ちなみにデラックスボム構築でジムバ優勝は1度した。

多分コレ


対面解説

ここで現環境でよく戦うことになるデッキとの自分の戦い方を解説していく。あまり深く考えてプレイしてないことがバレるのでサラッと。
苦手な対面は薄っぺらい内容。
あくまで自分はこう戦うという視点であるのでご注意。

・ドラパルト


体感あまり得意ではないがうまくやればやれる対面。

●意識すること
・相手にカーズドボムを撃たせることを躊躇わせる
・アタッカーはドラパルト依存なのでドラパルトを立たせないようにする
・相手に5枚取りをさせない
・ジャッジマンを上手く使う
・余計なモモワロウ、キチキギス、トドロクツキexを出さない
・アカマツやきらめく結晶をサイドに埋める(念力)


とにかく考えることが多くてあまり好きではないのと複数枚取りが本当に怖い。あまりサイドプラン通りに行くと思ってはいけないので臨機応変に


・タケルライコ(オーガポン緑)

ひたすら殴り合う相手。じばさくれつのスナノケガワには気をつける。あと緑オーガポンは弱点をついてくるので危険。

●意識すること
・先行を取らされたらサイド2ポケモンを出さない(スタートしたら泣く)
・2-2-2を先行して押し切る
・間の2はジャッジマンを撃ちながらあだうちやばねでイキリンコを取る
・くるいえぐるはできるだけ控えてカラミティストームで緑オーガポンやキチキギスを狙う
・モモワロウも最後ライコ討ちできるので途中でエネルギーを貼っとく


・サーナイト

弱点をつけるのは偉いがサイド1をひたすら押し付けられるのでサイドレース負けに気をつければ意外と行ける。

●意識すること
・サイド2ポケモンは一切出さない。1匹はやむを得ない
・古代のトラッシュ9枚を3ターン目までに用意
・小トドロクツキのサイド落ち枚数要チェック
・ゲッコウガが縛られがちなのでエネルギーを拾えるようにしておく(重力玉出てきたらモモワロウ出勤)
・マナフィは倒さない

小トドロクツキは2エネであだうちやばねが撃てるのでエネ加速がしやすくアタッカーを複数立てやすい。複数アタッカーを立てておくことでナンジャモやアンフェアスタンプで止まらないようにする。


・テツノイバラ

かくしふだ、さかてにとる、イキリテイク、しはいのくさりが封じられるので動きが遅くなるがまだエネ加速手段が特性頼りではないので慎重に戦えばなんとかなる

●意識すること
・エネルギーは2枚以上同時付けを目指す
・クラッシュハンマーは多くても4枚なので耐えるそしてあえてトラッシュに送らせてエネ加速することも出来ることを頭に入れる
・展開は小ツキをバトル場とベンチに1匹の展開に留めて倒されたら増やす。
・ハイパーボールと大地の器のコストはエネルギーを目指す
・特性持ちポケモンは出さない(モモワロウは終盤戦えるので終盤から合流ならOK)
・こちらの動きが固まったらポケストップは極力貼らない
・ブーストエナジー古代で小ツキワンパンを防ぐ(ロストスイーパー注意)

・ルギア

ミストエネルギーがきついのでかなり得意ではないが後攻1ターン目にルギアVを落としてテンポを掴めるとチャンスあり

●意識すること
・後1ルギアV狩りに全力投球
・負けないという気持ち

・リザードン

個人的にかなり苦手。体感相手のデッキ100枚くらいあるレベルで何でも入っている。

●意識すること
・リザードンを立たせない
・かがリザを挟ませた時の裏呼び確保
・ブライアケア
・相手にカーズドボムを撃たせることを躊躇わせる
・ジャッジマンを上手く使う
・ポケストップを味方につける(念力)

ドラパルトもそうだが色々できるが故に色々なカードが詰め込まれており初手含め手札事故の率が高い。
ジャッジマンで上手いこと手札を事故を誘発していこう

おわりに

拙い文を最後までや部分的にお読みいただきありがとうございました。
是非トドロクツキで今の環境を戦ってみませんか?

商品化できるほどためになる内容にできたかどうかですが、初めて誰かのためになれる可能性のある記事を書いたので
デッキ構築や選択の一助になったり、面白かったらこの先1文字もない有料部分をご購入いただけると幸いです。
この一銭が我が家のプライムキャッチャーを増やす投資になります。

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