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アゾリウスコントロール考察&第3回開封大好きパイオニア杯優勝レポ

こんにちは、大翔化学研究所(実会社)、こまち旅団(コミュニティ)所属の朧霞(おぼろがすみ)こと宮部と申します。

今回は自分の考察記事&レポートに興味を持っていただき、ありがとうございます。
拙い文章ではございますが、最後までお付き合いいただければ幸いです。

1.前置き

1-1 今回の執筆について

今回、開封大好きよしひろさんの主催するパイオニア杯に参加し、優勝しました。

Twitterでも確認したところ、パイオニアのアゾリウスコントロールの考察記事が少なく需要がありそうだったことと、第4回開封大好きパイオニア杯の益々の盛り上がりを願い、考察&大会レポートという形で今回執筆させていただく運びとなりました。
大会レポートだけ読みたい方は、2.3の項目を飛ばして4へお進みください。
(※考察記事が非常に長いですのでご注意ください)

1-2 ついでにFOIL募集

記事のついでと言っては何ですが、プレイヤーと並行してコレクターとしての側面も持ち合わせているため、現在の募集も記載させていただきます。
もし提供可能なカードがあれば1枚からでも構いませんので、ご連絡いただければ幸いです。

パイオニア用希望(以下全てFOILにて)
放浪皇(プロモパックorプレリリース)3
ポータブルホール(プロモパック)1
船砕きの怪物(プロモパックorプレリリース)1
記憶の氾濫(プロモパックorプレリリース)2
吸収(プレリリース)2
灌漑農地(プレリリース)2
黄昏の享楽(ダブルフィーチャー)2

土地FOIL希望

提供:要相談
基本的に上記のノーマルor通常FOILであれば提供は可能です。
当然別のカードでも可。

ご協力よろしくお願い致します!


2.考察記事

2-1 アゾリウスコントロールとは

パイオニア環境における代表的なコントロールデッキの一つ。
序盤中盤を除去や打消し呪文で凌ぎ、中盤以降の盤面を支配することで勝利を目指すことになります。


2-2 現在のパイオニア環境考察

まず大前提として、自分がパイオニアを本格的に開始したのは今年の7月です。
そのため、自分の知識・情報・経験に不足や偏りがある可能性がありますので、その点はご承知おき下さい。
現在のパイオニアのTier1~Tier1.5は
・ラクドスミッドレンジ
・イゼットフェニックス
・緑単
・人間(白単/多色カンパニー採用型)
・スピリット(青単/バントカンパニー型)
・パルへリオンシュート
・ロータスコンボ
・アゾリウスコントロール
・赤単
といった、多種多様のデッキに満ち溢れたフォーマットです。
(記載順にメタの上位にいるイメージです)

2-3 環境考察から見たアゾリウスコントロールについて

まず最初に、誤解のないようお伝えしておきます。
私は現環境のアゾリウスコントロールを他人には推奨しません。
理由は簡単。考えることが多すぎて、とてもデッキの難易度が高いからです。
昨今のMTGは1枚当たりのカード性能がとても高く、1つのプレイミスが致命傷になりかねないです。

これからパイオニアに参入しようとする方、どのデッキを組んで使うか迷っている方へ。
まずはラクドスか人間を組みましょう!
恐らくアゾリウスよりも遥かに安定した戦績を残せると思います。

さて、忠告はしたので話を戻しましょう。
アゾリウスコントロールは、自分の手札や盤面の状況判断・相手のデッキや手札予測が難しい一方、それらを的確に判断できれば、環境のどのデッキとも五分以上に渡り合えると考えています。
環境に合わせて採用カードの融通が利くので、調整の幅が広いのも強みと言えるでしょう。
(逆に言うと、調整次第では簡単に負けてしまうわけですが…)

2-4 プレイ方針について

パイオニア環境に限らず、自分がコントロールデッキを使う際に考えていることの1つですが。
ダメージを何点受けようが、ライフが0にならなければ問題はないです。
不利なブロック、早計なカウンター、焦った除去使用、etc...
これらは結果として後から自分の首を絞めることが多々あります。
目先の状況に囚われず、ライフ残量と盤面の状況を見極めた上で、色んな状況を天秤に掛け、最適なプレイングを心掛けましょう。
ついでにもう1つ。
ゲーム全体の進行状況の見極めも大事です。
特に同型対戦時に起こりがちですが、1戦に時間を掛けすぎて残りの試合が終わらないというパターンです。
1-1による引き分け、0-1による負けは目も当てられません。
相互のプレイ速度も気にしつつ、状況によっては早めに投了することも検討しましょう。

2-5 アゾリウスコントロールの勝ち手段について

大まかな勝ち手段は以下の通りです。
①クリーチャーによる制圧
基本的にはトークン生成(放浪皇、サメ台風、アーデンベイル城)及びストームジャイアントが採用されています。
自分のレシピでは、上記カードに加えて夢さらい1枚も追加採用しています。
序盤のクロックを捌いた上で、中盤以降に上記カードでライフを削りきることが目標になります。

②PWによる制圧
自分のデッキには3種類のPW(テフェリー、放浪皇、ナーセット)が採用されています。
このテフェリーの忠誠度を上げ奥義まで到達し、紋章の効果で相手のパーマネントを根こそぎ追放することが別軸の勝ち手段となります。
(大抵の場合はテフェリーの奥義到達時点で投了されますが)
また、テフェリーがいることで、ライブラリーアウトによる勝利が可能となります。
手順としては、
①テフェリーのマイナス能力で自身を3番目に置く(ライブラリがなければ1番上)
②次のターン、テフェリーをドロー&プレイ&マイナス自身
③次ターン以降も繰り返し
とすればこちらがLO負けすることはなく、以後相手のLOまで同手順を繰り返すことで勝ちに繋げることができます。
(ただし3ゲーム目だと時間切れでそこまでいかない可能性があるため、注意が必要です)

2-6 通常型と相棒採用型について

アゾリウスコントロールには、デッキ構築の時点で2つの選択肢があります。
それは、「相棒を採用するかどうか」です。
ヨーリオン採用の80枚型は、相棒を疑似的な手札と考えれば実質的に1枚手札が増えた状態でプレイできる一方で、一般的には「引きムラ」に左右されると言われています。
自分は80枚構築自体は容認派ですが、それでも今回は60枚にしています。
現在の構成は1枚刺しのカードが多く、これを80枚に対応させるのが難しかった。というのが主な理由です。
(うまく調整できるのであれば、80枚も十分検討の余地はあります)
もう1つ、メイン無生物のカヒーラ相棒型というタイプも少数派ですが存在します。
ただ、今回はメイン・サイド共に生物を採用しているためこちらの検討はしないでおきました。


3.採用カードについて

3-1 今回のデッキレシピ

以下、当日使用したデッキレシピとなっています。

当然ながら、自分はこのレシピが環境の最適解とは思っていません。
メタの変動によるカードの優位性は常に変動しますし、プレイヤーのスキルやプレイ傾向でも最適かどうかは変わると思います。
(上記の相棒選択も含む)
ですので、あくまで1プレイヤーの考えとして参考にしていただければ幸いです。
まずは主軸となるカードの説明をした上で、一般的なレシピと自分の採用カードの違いについて説明したいと思います。

3-2 主要カード説明

・ドミナリアの英雄、テフェリー
アゾリウスコントロールの根幹を為すPW。
+1のドロー&土地アンタップで5ターン目にプレイしても拒否権を構えたり、-3で盤面にも干渉、-8の奥義まで辿り着けば実質勝利という、どの能力も極めて強力である。

・放浪皇
神河から参入したPW。
瞬速を持っているため戦闘フェイズや相手エンドフェイズにプレイできるのが凶悪。-2の除去能力+ライフゲイン、-1のトークン生成、+1の生物強化と、テフェリーとは別軸で勝利に貢献できるのが強み。

・サメ台風
大抵はサイクリングで運用することになる。
X/Xトークン生成&1ドローがインスタントで、しかも誘発なので基本は打ち消されないという、青白コンのフィニッシャーになりえる強力なカード。
インスタントで処理できるので、戦闘時にPWを守ったりする場合にも重宝する。
機会は少ないが、直接設置した場合のトークン生成能力も非常に強い。

・ポータブルホール&冥途灯りの行進
いずれもパーマネントを追放する万能除去。
前者は守備範囲はコスト2以下と狭いがプレイコストが軽く、後者はインスタントであるのが利点。
行進のコスト軽減効果はアドバンテージを失うので普段はあまり使わないが、非常時には使う場合があるので忘れないようにすること。

・至高の評決
4マナの全体除去。打ち消されないの1文が非常に心強い。
破壊不能や再生には別途対応する必要がある。

・告別
1枚刺しではあるが、大抵のアゾリウスコントロールでは標準搭載されている。
盤面のPW以外に干渉でき、墓地対策も可能。
ちなみに処理は上から順に処理されていくため、ポータブルホールで何かしらの生物を追放していた上で全モードを選択した場合
①アーティファクト(ポータブルホール含む)を追放
⇒この時点でポータブルホールが場を離れ、追放していたクリーチャーが場に戻る。
②クリーチャーを追放
⇒これにはポータブルホールで消していた生物も含む
といった順になるので覚えておきましょう。
※逆に、後述の拘留の宝球で生物を追放していた場合、処理順がクリーチャー追放⇒エンチャント追放となり、追放していたクリーチャーは盤面に残るので注意すること。

・吸収
3マナの打消しに3点回復のオマケ付き。
この3点でアグロ相手への生存率は大きく変わる。
3ターン目までに廃墟の地を置いていると、色拘束で打てないので注意。

・ドビンの拒否権
非生物呪文のみ打消し、自身は打ち消されない。
対コントロール相手での信頼感は絶大。大抵のデッキには打消し対象はあるため、現環境ではメイン採用されることが多い。
(白単人間だと腐ることがある)

・記憶の氾濫
2回使えるドロー呪文。
1回目は4枚中2枚、2回目は7枚中2枚と、掘れる枚数が多く、1枚刺しのカードにもアクセスしやすいのが魅力。
墓地にあることを忘れないよう、中盤以降は注意すること。(やらかし経験あり)
なお、サイド後の安らかな眠りとは若干相性が悪い。

3-3 「運命的不在」の不採用と「拘留の宝球」の採用について

大前提として、自分は運命的不在というカードが好きではないです。
軽量のインスタント、PWにも触れるという点は優秀なのですが、
1ドローを許してしまうというデメリットが、コントロール使いとしてどうしても抵抗があります。
そのため、1マナ重い点を加味しても、汎用性が高く複数交換の可能性がある宝球を採用しています。
宝球については、同名カードをまとめて取り除くという効果があるため、
大田原で戻して再プレイするといった小技は覚えておくと役立つ場面があるでしょう。

3-4 「検閲」の不採用と「ジュワー島の攪乱」の採用について

どちらもカードの性質はどちらもよく似ており、1マナ要求の打ち消し+αという構成になっています。
前者はサイクリングによるドロー、後者は裏面で土地として置けます。
一般的なレシピでは検閲の方をよく見かける気がしますが、個人的にはジュワー島を推奨します。
何故なら「1マナで1ドローできるメリット」と「序盤で土地が詰まるリスク」を比較した場合、
圧倒的に後者が重要なデッキだと思っているからです。
この考えは、後述のナーセットの採用にも関連しています。

3-5 「覆いを割く者、ナーセット」と「暗記+記憶」の採用について

現環境の大半のデッキは、複数枚ドローする可能性があります。
顕著なのはイゼットフェニックス・ロータスコンボ・アゾリウスコントロールですが、
ラクドス:鏡割りの寓話(2章)や血トークン
緑単:キオーラやカーンのウィッシュボードのドロー関連アーティファクト
といった形で、想定デッキの大半には少なからず効果があります。
人間やスピリットにはドロー制限の効果は薄いですが、デッキ上4枚から全体除去を探した上で、ついでにダメージを3点分肩代わりしてくれると考えれば、仕事としては十分と言えるでしょう。
(もし放置してくれれば追加で4枚サーチできます)
また、青白コントロールは土地を5マナ以上に伸ばしたいデッキです。
本来であればナーセットは土地を持ってくることはできませんが、上記のジュワー島の攪乱を採用することで、確率は高くないとはいえ疑似的に土地をサーチすることが可能になるというのは評価対象です。
ナーセットを大田原で手札に戻せるのも忘れないようにしましょう。

今回、ナーセットのメイン採用に合わせて暗記+記憶を1枚採用しています。
暗記は4マナと重いですが、パーマネントのみならず打ち消し不可呪文にも対応できる貴重なカードです。
廃墟の地と合わせれば、2番目に積んだカードをシャッフルすることも可能です。
記憶を打つことで、夢さらいのパワーが7上がることが役立つ場面もあるでしょう。
(相手に引かせてしまうので、運用には注意は必要ですが)
そしてナーセット定着状態で記憶が打てれば、相手1枚ドロー制限&こちら7枚ドローという必殺技に進化します。

3-6 「夢さらい」のメイン採用について

サイドに採用されることの多い夢さらいですが、自分はメインに1枚採用しています。
理由は明白で、これがあるかどうかで対アグロ・ミッドレンジの勝率が変わるからです。
採用枚数は1枚ですが、各種ドローソースのおかげで中盤に手札に引き込める確率は相応に高いです。
(ナーセットに地下送りにされることがあるのはご愛嬌)
除去耐性、回復、ドロー、フィニッシュまで詰まっており、一度着地すればゲームを速やかに終わらせます。
また、「速やかに終わらせる」と書きましたが、これはかなり重要なことです。
プレイ方針でも書きましたが、デッキの特性上、1試合平均時間がどうしても長くなりがちです。
1-1の3本目が終わらずに引き分け、といった状況も度々発生します。
これが、1本目からゲームの終了時間が早くなれば、3本目の決着の可能性も高まります。
コントロール同型やロータスコンボが台頭してくるなら話は変わりますが、自分は1枚刺し推奨です。

3-7「スフィンクスの啓示」の採用について

一般的には記憶の氾濫が複数枚採用される枠ですが、自分は氾濫の内を1枚啓示に変えています。
理由は以下の通りです。
1.上記の夢さらいとの相性が良い
実際に開封パイオニア杯であった話ですが、残りライフ2の状態で相手ターンのフルアタックに対して
夢さらいブロック+啓示X=4で計11点回復して盤面を凌ぎ逆転しました。
(後述のレポート参照)
2.記憶の氾濫はサイド後の安らかな眠りと相性が悪い
安らかな眠りを張った場合、氾濫はフラッシュバックができないため、実質使い切りになります。
それでも仕事はしてくれるのですが、そういったマッチアップでは啓示の方が強いという認識です。
3.白行進の種になる
緊急手段のため実戦で使用する可能性は低いです。
それでも、過去に「白いカードだったら」という場面があったので、覚えておいて損はないでしょう。

3-8 「精神迷わせの秘本」のメイン採用について

これもサイドボードに仕込まれることのあるカードですが、自分はメインに採用しています。
青白コントロールは先手2ターン目に自発的に動くことが少ない(除去に充てるくらい)ですが、
対コントロールでのドロー、対アグロの4点回復など、先手先置きによるフルタップを加味しても
十分メイン採用レベルのカードだと思います。
運用時は、対アグロはドローにこだわらず積極的に占術しましょう。
こちらも大田原で手札に戻してリセットできる点も忘れないようにしましょう。

3-9 サイドボードについて

これといって特徴的なカードは採用していませんが、簡単に説明を。

・黄昏の享楽/悪斬の天使/残骸の漂着
対アグロ・対ミッドレンジ用。
スピリットに対しては享楽のトークンがブロッカーにならないので享楽は不採用(代わりに論争)。
悪斬の枠については、折れた刃ギセラ・黎明をもたらす者ライラ・2枚目の夢さらいなども採用検討候補です
(ギセラやライラは伝説なので、永岩城や大田原のコストが軽減できます)

・安らかな眠り
対イゼット・対ラクドス・対パルへリオン用。
ラクドスは墓地の侵入者やクロクサがいるため、サイドイン推奨。

・船砕きの怪物
対同型・対ロータス用。
ロータスコンボはメインに動くと返しでやられる可能性があるため、瞬速を考慮してサイドイン。

・神秘の論争
対同型・対ロータス・対スピリット・対イゼット用。
相手が青ければ入れとけ、以上。

・冷気の疾風
対緑単・対赤単・対ラクドス用。
イゼットも赤は入っているが赤いカードの比率が多くないので相手の構成次第で検討。

・ナーセットの逆転
対同型、対ロータス、対ラクドス。
基本はハンデスや拒否権を弾く用。
稀に変な呪文が使える。(絶望将来とかマグマオパスとか)

・ドビンの拒否権
対同型・対ロータス用。
打ち消されないは偉大。

・減衰球
対緑単、対ロータス用、対イゼット用。
基本的にニクソスへの牽制。
イゼットは呪文複数唱えるのを妨害のため。コスト増加は自分も適用されるので注意。

3-10 各マッチアップの個人的印象と、サイドボードについて

以前のセカコロ記事にも書きましたが、自分は対戦デッキによるサイドの入れ替えを明確に固定化していません。
サイドボードの各役割通りは当然意識していますが、相手の構成によって抜くものを変えたり、想定していないカードなどがある場合は3戦目でさらに入れ替えたりといった柔軟な対応をしたいからです。
それでも、とりあえずの方針だけは記載しておきます。

・対アグロ系
全体除去があるので基本相性はやや有利、人間相手のサリアといった妨害をどう捌くかが焦点。
サイド後は除去・天使・享楽は追加。
終着点が天使or夢さらいの定着になるため、テフェリーは減量する。

・対ミッドレンジ
相性五分五分、相手のハンデスの引き次第でやや不利か。
サイド後の基本方針はアグロと同じ。
ただしゲームは遅くなりがちなのでテフェリーは減らさないことが多い。
ハンデス妨害が多いため、打ち消し構えるよりもドローで盤面対処できるようなIN/OUTを意識する。

・対スピリット
不利と仰る方がいるけれど、自分は有利寄りの印象。
(構成の違いによるものか、プレイングの差だろうか…?)
評決を躱されないよう(青単ならとんずら、バントなら呪文捕らえ)に気を付けて立ち回りたい。
サイド後は論争・天使・除去追加。
バントの場合は無私の霊魂の破壊不能付与があるため、個別に対処するように気を付けること。

・対緑単
基本的にはかなり有利、カーンのウィッシュボードでの対策カードには注意。
サイド後は減衰球と冷気の疾風のみ、過度な入れ替えはしないようにする。

・対イゼフェニ
基本的には有利、ポータブルで帳簿裂き、行進でフェニックスを処理する形になる。
サイド後は安らかな眠り・減衰球と除去追加。
相手サイドからは若き紅蓮術師が入ってくることが多いので注意すること。

・対パルへリオン
メインはやや不利な印象、相手先手3ターン目脂牙だと、対処札が限られる。
サイド後は安らかな眠りで墓地対策。戦車等のクロックもあるため、除去も増やす。

・対ロータス
相手の使い手のスキルが問われるが、やや不利な印象。
こちらのエンドに見えざる糸で土地寝かされて、相手に動かれるとどうしようもないことがある。
ゲームが長引かないよう、仕掛けられるタイミングでは放浪皇などで積極的にプレッシャーをかけるようにする
サイド後は生物除去減らして打ち消し増量+減衰球+船砕き。
ただしリーアへの対処札は残すこと。

・対同型(コントロール全般)
同型なので基本は五分五分、ナーセットメイン採用分こちらに分がある想定。
サイド後は生物除去減らして打ち消し増量+船砕き。
トークンが並ぶため、全体除去は残す。
論争と拒否権の当てどころを見極めること。カウンター複数ある場合は使用順にも注意。

といったあたりで、今回の考察については一旦このあたりにしておきます。
もしプレイの相談や質問等あれば、個別に対応いたしますのでお気軽にご連絡ください。

4.開封大好きパイオニア杯レポート

4-1 事前情報

実のところ、当初自分はこのパイオニア杯には不参加の予定でした。
基本的に競技プレイを主体にしているため、14日も当初は上記予選に参加する予定でした。
ただ、幸いにも前週の8/6ゲームショップとどさんにて開催の店舗予選を通過することに成功。

そのため、以後の店舗予選に参加する必要がなくなり予定が空いたところ、
よしひろさんのイベント開催を見かけたため、参加するに至りました。
(ちなみに受付したのが前日でした)

当日のイベントは盛況で、clove baseさんにて53人の6回戦+SE3回戦という長丁場。

カジュアル寄りのイベントということもあり、不覚にもメモを残していなかった為、印象に残っていた点をダイジェストで記載させていただきます。
記憶違いで実際の対戦と異なるが場合がありますのでご了承ください。

4-2 スイスラウンド

R1:ジャンド暴動 後手××
いきなり想定していないマッチアップ
暴動を用いて速攻を付与してくるのが厄介。
1本目、グルールの呪文砕き等で押し切られて負け。
2本目、序盤中盤を凌ぎ、試合は後半で相手のターン終了時。

こちら:盤面はヴァントレス城を含む土地のみ、手札は土地1枚、ライフ8
相手:暴動エンチャント+反転キキジキ、手札なし、ライフ14。

相手のエンドにヴァントレスで占術2、トップには残骸の漂着と吸収。
吸収であれば大体の盤面には対処できるだろうと思い、吸収を引いてエンド。
返しのターン、相手のドローは殺戮の暴君。
打ち消せないのでそのまま着地、暴動で速攻、キキジキでコピーされて14点。
無理やり吸収で3点回復しても足りない…。
残骸の漂着なら凌げてたが、やむなし。
(恐らく、同じ状況なら100回やっても100回同じ選択をしている)


R2:青黒コン後手○○
2戦連続で想定外の相手。
1本目、お互い睨みう形になるが、放浪皇とサメ台風のトークンでプレッシャーをかける。
その後テフェリー着地まで押し通して勝ち。
2本目、ナーセット着地で相手のドロー妨害しつつ、盤面有利に進行して勝ち。

R3:赤単先手○○
1本目、序盤のクロックを評決でリセット、吸収で回復しつつ夢さらい着地まで凌いで勝ち。
2本目、相手が土地2で止まってしまう。
霊気の疾風等で妨害して相手の展開が遅れている間に悪斬が着地して勝利。

R4:黒単コントロール後手×〇〇
またも想定外のお相手。
1本目、相手のハンデスで妨害されている間に土地が伸びてしまい、ウギンの着地を許す。
そのまま押し切られて負け
2本目3本目は相手がコントロールのため(青くないけど)論争をサイドイン。
ハンデス等の妨害をかいくぐり、テフェリー・放浪皇等で2本取って勝利。

R5:バントスピリット後手○×○
1本目、序盤クロックを至高の評決で捌いた後、テフェリー定着で勝ち。
2本目、評決を呪文捕らえで捌かれて負け。
3本目、相手の無私の霊魂を行進で捌いた上、評決通して勝ち。

R6:人間カンパニー後手×○○
この時点で1敗ラインの最下位で順位が8位。
9位10位が引き分けラインのためIDはリスクがあり出来ず、そのまま対戦。
(ちなみに上位1~3卓は全部ID)
1本目、2ターン目サリアが通ってしまい対応が後手後手になってしまい負け
2本目、ナーセット着地から至高の評決引き込む。
実験体は再生で場に残るが、悪斬着地で勝ち。
3本目、相手のメインフェイズで盤面には生物5体。
こちらのライフ2、盤面には夢さらい、手札は土地とスフィンクスの啓示で7マナ。
相手のメインでのカンパニーの結果、副官が捲れて合計パワー16となり相手がフルアタック。
パワー4をブロックした上で、手札の啓示をX=4でプレイ。
4点回復+夢さらい+4でパワー7、11点回復と12点ダメージでライフ1。
返しのターン、夢さらい攻撃で5点回復しつつ、啓示で引き込んだ全体除去で盤面一掃。
その後、悪斬着地して勝利。

結果、5-1でスイスラウンド1位抜け

4-3 シングルエリミネーション

1位通過のため、以下全部先手です。

SE1:アゾリウスコントロール○○
1本目、相手のナーセットを捌いて逆にこちらのナーセットが着地。
その後放浪皇でプレッシャーをかけつつ盤面有利で勝利。
2本目。中盤に相手の夢さらいを通して、返しで至高の評決。テフェリー定着まで持ち込んで勝ち。

SE2:人間カンパニー×○○
1本目、1~4ターン目までサリア込みできれいに動かれ、評決が間に合わず。
2本目、またもサリアが出てくるが、今度はサリア対処⇒全体除去で間に合い勝利。
3本目、相手マリガン、展開が遅れている隙に盤面構築して勝利。

SE3:バントスピリット×○○
決勝の様子は主催のよしひろさんが動画をUPしてくださいました!


5.あとがき

ということで、初戦負けからの8連勝で優勝しました。
次回パイオニア杯も企画予定とのことなので、次回以降の盛り上がりも期待して記事を書かせていただきました。
主催された開封大好きよしひろさんを始めとしたスタッフの皆様、CloveBaseの皆様、参加者の皆様、お疲れさまでした!


最後まで読んでいただき、ありがとうございました!


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