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第20回UE5ぷちコンに参加しました

こんにちは、オボロです。
第20回UE5ぷちコンに参加しました。

UE5ぷちコンとは

簡単に言うと

  • Unreal Engine 5の学習を目的としたコンテスト

  • ノンゲーム(映像作品など)も可

  • コンセプトは「2、3日でサクッと作ってサクッと応募」

  • 今回のテーマは「コントロール」

詳しくはリンク先を御覧ください。

本題:応募した作品

こちらの動画になります。

UEのバージョン:5.1.1
使用アセット
・Megascans - 野菜
・Big Niagara Bundle

振り返り

着想

「コントロール」というテーマから連想ゲームをしました。

辞書的には:管理。統制。調整。
ゲーム的には:コントロール(TCGのデッキタイプ)。キャラコン。ヘイトコントロール。投球。エイム。操作。
管理=資源管理ゲーム。ファクトリオ
統制=HUMANITY
一般的には:リモコン、ラジコン、『エネミーコントローラー(遊戯王)』、ウェイト(重さ)

ヘイト→注目される→人気者でも可能

ここでのヘイトはMMOなどでの「ターゲットにされやすさ」のことです。
例えばモンハンでは角笛を吹いたり、目の前を歩き回るとモンスターに攻撃されやすくなります。
でもこういった注目される行動って、現代だとライブパフォーマンスなどに通じると思うんです。
楽器を演奏したり、パントマイムをして注目される→人気者になる!
つまり「ヘイトコントロールのゲーム」は見方を変えると「人気者になるゲーム」になると思いました。

次に「人気者になるゲーム」をどう表現すればいいか考えました。
基本ルールは運動会の棒引きから借用して【マップの中央のNPC(モブ)を自陣により多くひきつける】にしました。
シチュエーションとしては

  • ストリートダンス

  • 音楽ライブの対バン

  • 選挙演説

  • 痴話喧嘩・刀傷沙汰(野次馬)

  • ケバブ屋VSサキュバス(どっちも肉欲)

など考えていたのですが、ピクミン4の発売日だったからか頭に浮かんだ

ピンク色のグレイマン「ピクマン」を玉ねぎ「オニオン」に集める

を採用しました。
ピクミン4はアンリアルエンジンで作られているので、それをパロったら審査員が笑ってくれるかなという下心もあります。

作業【ビヘイビアツリー】

制作作業は締切の2周間前から始めました。
一番時間がかかったのはビヘイビアツリーについてでした。
10日間くらいやってたんですが8割以上はビヘイビアツリーとは何か?の理解の時間でした。
概要については公式のガイドやヒストリアさんの記事、各種解説が参考になりました。
しかし思い込みや先入観で難しかった点があり、そのあたりを書きます。

【ブラックボードの仕組み】

これはビヘイビアツリー・AIで動かすのが1体だけだったら考えなかったですが、複数体を動かす場合に理解できていなくて詰まりました。
参考にした解説の中で、特にUE4の時に書かれたものはブラックボードについてを「ビヘイビアツリー・AI内全体共通で使用する変数のようなものを保存するもの」というように説明しています。
ここから私は次のように考えました。

『仮に、モブ・モブAIコントローラー・モブBT・モブBBを作った場合、

モブ1・モブAIコントローラー(共通)・モブBT(共通)・モブBB(共通)
モブ2・モブAIコントローラー(共通)・モブBT(共通)・モブBB(共通)
モブ3・モブAIコントローラー(共通)・モブBT(共通)・モブBB(共通)

となり、BBの値を変えたら全てに反映される。
Move To の行き先が3体とも同じ場所になってしまう!』

しかし実際は次のようになっていました。

『モブ・モブAIコントローラー・モブBT・モブBBを作った場合、

モブ1・モブAIコントローラー1・モブBT(共通)・モブBB1
モブ2・モブAIコントローラー2・モブBT(共通)・モブBB2
モブ3・モブAIコントローラー3・モブBT(共通)・モブBB3

異なる物体を、
異なる操作者が、
同じ思考回路を使って、
異なる状況下で動かせる!』

これに気づいたのは次の動画を再視聴した時で、14:57~が該当部分です。

「AI全体で共有する」という表現が曖昧だったからこのような誤解をしてしまったのだと思います。
平たく言ってしまえば、AIは分身して各キャラを別々に動かせるってことですね。

【タスク・サービスは自作でなんぼ】

各種解説の中で当たり前のように「BTT_~」や「BTS_~」が使われていて、それが制作者が自前で作っていることにはあまり触れられていなかったように感じました。
多分私が昔やっていた子供向けのプログラミングの教材が似たデザインで、そのシンプルさ(ビルトインの多さ)のイメージに引っ張られている個人的な先入観だとは思います。
実際自作の必要性は「BP_~」で作るときと変わらないですし…
それさえ理解できたらすんなり作れました。

【リザルトの文言】

ビヘイビアツリー以外の部分で書きたいことでは、リザルトの文言を「成功、失敗、痛み分け」にしたことがあります。
どうしてそうしたかと言うと、ピクミンをパロるならリスペクトとして『生存競争』を意識するべきだと思い、単に多く回収したから勝ちなのか?と考えました。
なのであくまで結果は成否として、引き分けについては生存競争のニュアンスを含む「痛み分け」と言い換えました。

反省点

自分のやりたいことを実装できたのですが、ビヘイビアツリーの理解に時間がかかり、演出やメニュー画面を作れなかったのは反省点です。
実際今回応募された他の作品と比べても、自分の作品はかなり殺風景で、ビジュアル面からのコンセプトが伝わりにくいと思いました。

おわり

今回の記事は以上となります。
ではノシ

補遺

今回のぷちコンの全てのスケジュールは2023年9月いっぱいで終わったのですが、記事作成を後回しにしていたため、公開までにあったことも記します。

まず10月の頭に、今回参加された有志の方が主催の、オンラインでの振り返り会に参加しました。
Discordを使用した会でしたので、他の方の前で自分の作品を口頭で紹介する、人生で初めての機会に恵まれました。
聞く側でも、結果発表の前から気になっていた作品の解説などが聞けて楽しかったです。

また11月の上旬に参加賞を頂きました。

幸運にもラッキー賞に当選したようで、たくさんの賞品を頂きました。
とても嬉しかったです。

記事公開までにあったことは以上となります。

本当の本当に終わりノシ

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