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IVRC2023 SEED Stage 個人的体験記

国際学生手作りVRコンテストの流れをくむVR作品コンテスト「IVRC」(Interverse Virtual Reality Challenge)の今年の実機体験予選「SEED Stage」に参加してきたので個人的体験メモ。
https://ivrc.net/2023/seed-stage/

今回のSEED Stageは日本バーチャルリアリティ学会の年次大会(VRSJ2023)の機器展示・技術作品展示と同じエリアで開催されました。
※一般公開ではありませんが学会参加者であれば参加できます

会場となった八王子の「たま未来メッセ」、はじめていったけど駅からめちゃ近い!JRからも京王からも近い!

たま未来メッセ、JR八王子駅を降りて右に5分ぐらい。
大会ロゴマークが壁に投影されていてかっこよかった

自分は2001年ごろから実行委員として運営を応援しております。
決勝展示となる11月の「LEAP STAGE」で国際提携先フランスLaval Virtual「Laval Virtual Prize」の招待作品も選出せねばならないので、ちょっと気になった作品を優先して体験しておいたので紹介しておきます。

動画をTwitter(X)に置いておいたのでぜひそちらも見ていただけますと幸い!

公式のSEED展示作品一覧

https://ivrc.net/2023/seed-stage/

会場の雰囲気動画。まだ展示が始まったばかりなので動き出すかどうかというところです。

以下、自分が体験した作品。ホントは全部体験したかった。

イスバスでシュート体験!(立教池袋中学校・高等学校数理研究部)

DYE the world with “WB” !
4年に1度行われる神聖な大会。そう、パラリンピックだ。オリンピックと同じくらい盛り上がってもいいはずだが、オリンピックに比べるとまだ人気が足りない気がする。
今のパラリンピックの花形が何か、皆さんは知っているだろうか?今回私たちが再現する「車いすバスケットボール」a.k.a.「イスバス」a.k.a.「WB( Wheelchair Basketball )」だ。地面と擦れる音、通常のバスケと同じゴールに車いすの高さからシュートするその姿。一度見たら忘れられないであろう。多くの人に観戦、体験をしてほしい本作。しかし、まだ観戦したことの無い方も多いであろう。私たちは、皆さんが車いすバスケットボールに触れる機会として、今回私たちの作品を提案したい。
実際に車椅子の高さからどうやってシュートするのか、体験してみないと分からないであろう。「イスバス」独特のルールも組み込まれる私たちのオリジナル作品「イスバスでシュート体験!」を是非多くの人に体験していただきたい。

ViveControllerをボールにくくりつけて投げている!?

車椅子操作感よかった… そしてシュート一発で決まった体験は素晴らしい (がよく見ると危なかった)
スタッフが手伝っている様は見えていないので無邪気に喜んでるけど
まあいっか・・・これもHMDのおかげ

余談:立教池袋中学校・高等学校の内田先生、コロナ禍に死線をさまようご容態とお聞きしていたのですが、生きて再会できてよかった…そして物理アバターが生まれ変わっている…!

Multithreader(東京工業大学工学院情報通信系)

本企画では、マルチスレッドの同時並列処理を人体で体感できる。体験では暗算と同時に右手と左手で別々の指示に従いボタンを押してもらう。体験者は指示内容を把握するが、暗算集中時実際に正解ボタンを押すのは困難である。そこで押す過程を機器に代行させ、かつ「自分で押したように感じさせる」ことで3タスクの同時並列処理感覚を生む。具体的には、指先へ圧覚を提示し、振動等のフィードバックを加える事で、予測通りに正解ボタンが押される感覚を生み、タップに運動主体感を生じさせる。更に、3タスクへの意識の分散は主体感発生を助長する。マルチタスクに対する人間の感覚・想定の心理的拡張が期待される。

まだ初日開演直後のこなれていないコミュニケーションなんだけど、触覚インタラクションと作業と学習に注目した野心的な作品。科学としての再現性まで踏み込めるならば大きな可能性を感じる。

RadiantVR: Immersive Heat Experience(九州大学芸術工学府芸術工学専攻)

本システムではVRコンテンツに合わせ、放射熱の温かさや熱さを体感することができます。仮想空間内の熱源の方向と実空間内の照明による放射熱の方向を同期させることで、仮想空間からの熱刺激を体験することができます。電球照明を用いたシステムによって、既存のペルシェ素子を用いた手法よりも熱源の方向や移動を自然かつ身体の広範囲で感じることができます。

今回のIVRC2023 Seed stageでいちばん熱かった作品。
Quest単体で動作するVR体験もなかなかしっかり作られていたのですが、それ以外に、細かい機材の安全性とかも作り込まれていて素晴らしい。写真電球で熱を得るって発想はシンプルだけど、最近はLED灯もあるし、バンナムVRZONEでは赤熱灯を使った例もあるけど、あえて電球を使うのは再発明ですね。さすがライティングだけあって配置だけでも美しい。方向熱源が提示できるのはなかなかすごい。電力消費はこうみえても1300W。電子レンジやホットプレートぐらいじゃん。かなりしっかり熱くて、最後に体験させてもらったサウナは、この体験自身でほぼサウナ。ロウリューとかできそうなぐらい。車椅子とか障害がある方にもサウナを体験していただけるよなあ(汗対策とかどうするかってところですがそれはさておき)。
九州からスーツケースで運んできたってのも素晴らしいね。機材構成とロジスティクス面を評価したい。
コンテンツとか体験面のブラッシュアップがあればさらに期待できる作品。

オノマトペ可視化によるマンガ的観戦拡張(電気通信大学情報理工学域Ⅰ類)

本企画は、マンガのオノマトペを現実に描写することで、体験者の観戦体験を拡張することを目的としている。マンガは読者の想像力をかき立てる効果音で臨場感を演出しているが、現実の空間ではその臨場感を再現することは難しい。したがって、本企画ではマンガのオノマトペを使用し、読者が現実の体験を観察する際により感情的な臨場感を味わえるようにする。

HoloLens2による実写に漫符を合成する作品。キレとかタメとかをもうちょっとどうにか、というか実演者のパフォーマーでもっと良くなるよ!ってアドバイスはした。

テレビの向こう側へ(大阪大学情報科学研究科情報システム工学専攻)

「テレビ=鑑賞するもの」だと思ってはいないだろうか。テレビ離れが騒がれている今、本企画では「干渉できるテレビ」という新たな体験を提供する。テレビの向こう側へ干渉できる本体験では、HMDによって視覚・聴覚情報を提示し、テレビ型デバイスによって画面を越える感覚や映像に合わせた触覚提示を行う。皆様には、この装置を使って枯れた花を育てる体験をしていただく。ぜひ画面内の水や日光を駆使して花を元気にしてあげて欲しい。

QuestProを使ったクロスモダリティMR体験として、なかなか豪快な作品だった(手がびしょびしょ)。
こういうのって防水作るのが本当に大変なんだよな…。
97年産トリニトロンカラーテレビがいいね。SONYのロゴがIVRCになってるのが芸が細かい。MR体験の中ではSONYに戻ってるのは気になった。
(ちょっとネタバレしますが)
ラストがなかなか良かった、いわゆる「貞子」的な展開を期待していたのだけど、本当に実装されていてよかった(怖かった)。
終わったら少し呆然としてしまうホワイトアウトな演出が良かった。

ろくろ首(女子美術大学院美術研究科デザイン専攻)

妖怪とは日本に古くから伝わる,人間の理解を超える奇怪で恐ろしい存在である.妖怪の一つであるろくろ首は美しい人間に化け,人が近づいて来ると首を伸ばして驚かせる.本企画では,そのろくろ首の首が伸びる様と,その伸びすぎた首の融通の効かなさ体験することを目的としており,VRによる視覚呈示,ハプティクスによる触覚,聴覚呈示を通し,さも体験者自身の首が伸びているかのような錯覚を引き起こさせる.これらの仕組みを利用することで,人類では経験できない,有り得ないくらい首が伸びてしまう体験を提供する.

女子美術大学院の方々にキャッキャされながら首を上に引っ張られていく体験はなかなかできる事ではないな…そのあとデュラハン中国の首なし妖怪などのトークに花が咲いてしまった

堕天使飛行(関西学院大学工学部知能機械工学課程)

飛行は人間とかけ離れたものであり、再現することは難しい。現在、仮想空間内で人はコントローラの操作のみで自由に飛び回ることができるが、果たしてそれは飛行体験と言い切れるのか疑問を感じた。本来、飛行は上向きの揚力を翼で制御することによって実現される。本企画では左右で異なる形の翼を動かし、それによる揚力を力覚フィードバックとして提示し、翼の形状の違いや動かし方によって変化する揚力制御の複雑さを知ってもらうものである。#関西学院大学 #関学

最初は何を考えて作ったのか理解できなぁった 「堕天使飛行」 実はシンプルで手作り感あるハードウェアに加えて、非対称翼によるインタラクションの可能性なんかもあって学びの多い体験だった。 3Dプリンタによるボールジョイントとかも。

打ち上げ花火、下から見るか?自分で作るか?(京都産業大情報理工学部情報理工学科)

日本の伝統的な花火大会は、美しく壮大な花火が打ち上げられる様子を通して、多くの人々に感動を与えてきた。今までの花火はあくまで一方的な観賞体験であり、花火を打ち上げる体験をすることは難しい。本企画では、花火玉を自分で制作できる簡易キットと壮大な映像と音によって、花火が打ち上がる様子をリアルに再現する新感覚の花火体験の提供と同時に日本伝統文化の理解を促す。

ESP32で作られた発射スイッチについての解説はぜひ動画の最後の方で。

見たかったけど体験できなかった作品たち

公式概要だけでも紹介しておこう

滴Liquid (青山学院大学理工学部情報テクノロジー学科)

本企画は, 「涙を流す」という通常は液体で起こる触覚刺激を, 固体によって体験できるものである. 我々は目頭から頬にかけて固体を用いて「引きずりなでる」という動作を起こすことで涙を流す体験ができるのではないかと考えた. 実験により, 鋼球を糸につるして接触させる感覚が涙が流れる感覚に類似していることが分かったため, この類似性を利用したデバイスを提案する. 本企画は, 液体を使用しないため, 衛生面の問題や, デバイスの使用場所の制限に関する問題を解決できる.

嚙み飛口機 (電気通信大学I類・電気通信大学情報理工学研究科情報学専攻)

加齢による口腔機能の衰えや子どもの口腔機能発達不全を予防するために、咀嚼動作と咬合力バランスに関するトレーニングを同時かつ気軽に行えるコンテンツを開発することを目的とする。赤外線カメラ・筋電センサーを搭載したマスク型インタフェースを制作し、唇の形・咀嚼動作の測定を行い、ユーザーは唇の形と咀嚼動作で紙飛行機をコントロールし、コース内のリングを通過しながら障害物を回避してゴールを目指すことができる。

パッキンgood!(サレジオ工業高等専門学校機械電子工学科IVRCプロジェクト)

本企画を一言で表すと、「登山に対する抵抗感を、パッキング体験を通じて取り払うことを目的とするゲーム」である。登山未経験者は必要な装備についての知識が少ない場合も多く、天候の急変等のリスクは経験者に比べて高くなる。そこで登山未経験者に対して、VR空間内でバーチャルな登山用具に触れながら遊べるゲームを通して、実践的なパッキング技術を楽しく学ぶと同時に、登山の魅力を安全に体験できるシステムの提供を目指す。

「あ、なんだ。蛙か。」現象 
(熊本県立大学総合管理学部総合管理学科)

蛙を直に見たことはあるが、いざ触るとなるとゾッとする。体験者にはそんな恐怖感を克服してもらおう。バーチャル空間ではあなたとペットのカエルが存在し、蛙はあなたへ猛烈な関心を示しながら腕に乗ってくる。本企画ではそんなカエルとの触れ合いを提供する。カエルは卓上をはねる振動と共に腕に近づいてくる。腕の上を跳ねる際には、カエルの柔らかさと重み、爬虫類特有の体温の低さ、そして着地やジャンプの圧力・触覚提示をロボットアームとペルチェ素子で提示する。
触れ合いに慣れてもらい、蛙は恐怖を抱く対象に相応しくないと気づきを与えることを期待する。

失われた楽器を現代に再現!「電動アルモニカ」(多摩大学経営情報学部)

本企画では、希少価値がある「アルモニカ」という楽器を、VR 空間で演奏体験する。「アルモニカ」とは、16 世紀のヨーロッパで繁栄した楽器である。日本では 3 台現存しているが、1 台は破損している。2 台は個人所有である。我々は、その音色と独特の演奏方法に魅力を感じたため、今回の制作を行うことを決意した。

FOOT WARS : ZOMBIE ESCAPE
(青山学院大学理工学部情報テクノロジー学)

本企画では歩く時にゾンビに足を掴まれることで歩きづらくなる体験を提供する.ユーザの足に靴型粘着提示デバイスを,足首に血圧測定で使用するカフを装着し,HMDで提案するVR空間中の状態によって左右の足裏各2点,計4点の粘度を変更して,足の上方向の運動への抵抗を,カフ内の空気量の変化で圧迫感を再現し,ユーザに提供する

Megalo-me: 音を聴くための巨大な生命体
(慶應義塾大学環境情報学部環境情報学科)

巨大な生命と一体化したとき、私たちに聴こえる音はどう変わるだろうか?
本作品は、巨大な生命体に見立てた、振動スピーカーとペルチェ素子が内蔵されたビーズクッションに頭・手・足を差し込み、段々と一体化していく中で、聴こえる音の変化や想起する情景の変化に意識を傾ける体験である。体験中は、ビーズを介した振動によって身体の輪郭が曖昧になったり、心拍が巨大な生命体と同期していくことによって、人が巨大な生命体と一体化し、自分ではない大きな何かになって音の空間に没入することができる。自分の身体以外の生命に接続されていると感じることによって、思い出される経験や知識が、未知なるものの記憶と仮想的に結びつくことを目指す。

聖剣を継ぐ者 – 集中の証明 – (東京大学情報理工学系研究科システム情報学専攻)

本企画では祭壇に埋まった聖剣を、集中力を高めて抜く体験を通してVRならではのより自然で効果的な集中力フィードバックを検討する。集中力は体験者の脳波情報及び視線・頭部運動から推定する。そして集中力をHMDによる視覚・ヘッドホンによる聴覚・モーターによる振動と牽引力による触覚フィードバックとしてマルチモーダルに提示することで、体験者は自らの集中力を自然に知覚できると考えた。

ハラショーな鷹匠(東北大学情報科学研究科システム情報科学専攻)

本企画は,実際の鷹匠体験を疑似体験できるコンテンツ「ハラショーな鷹匠」を提供する.体験者はHMD を被り,VR 空間上で鷹匠体験をする.その際に我々が開発する独自のハンドヘルドデバイスを通じて本物の鷹が手に留まっている様に感じる重さと圧力を提示する.更に鷹が飛び去る際には重さと圧力もなくなる.加えて風力装置を利用して鷹が飛ぶ際に発生する風も体験可能である.このような触覚を伴うことによるリアリティある鷹匠体験がルームスケールVRで行えることが本企画最大の特徴である.

めい迷路ろ(名城大学理工学部情報工学科)

VRによる入れ子構造を用いた迷路で意識が二分される体験を提示する。
手に持っている迷路に入り込み、それを傾けることで迷路を進む。このとき体験者には、迷路を傾ける三人称の意識と、入り込んだ迷路を傾けられる一人称の意識が生まれる。
二つの意識を行き来してゴールを目指してください!

VRボウリングローリング(大阪大学大学院情報科学研究科情報システム工学専攻)

ボウリングのボールが途中で曲がるように念じたことはないだろうか?本企画では,VR 空間でボウリングのボールの中に入り,ボールに回転を与え,ボールを動かす体験を提供する.体験者は椅子に座り,HMD・コントローラー・トラッカーを装着する.曲面状の床から足を通して球面を感じられる.手足を使い,ボールに任意の向きに回転を与え,HMDを通して視覚フィードバックを行う.ボールの表面の迷彩模様が回転することにより発生するベクションにより,体験者は自分が動いているボールが本当に回転していると錯覚する.

お前は今から鵜だ ~長良川鵜飼での鮎まるのみ体験~(岐阜大学工学部電気電子情報工学科)

本企画では、体験者が鵜飼における鵜となり鮎をのみこむ体験を提供する。お辞儀をするように体を動かして鮎をとると同時にくちばしの装置を振動させることで、銜えた鮎が暴れている感覚を再現する。また、この時鮎をのみこむアニメーションと同時に首に装着した装置を動作させることによって、鮎をのみこむ感覚を疑似的に再現する。

かぶぬっこ(電気通信大学I類・電気通信大学情報理工学研究科情報学専攻)

生活に必要不可欠な役割を担う農業は現在多くの課題に直面している.課題解決の取組の一つにVR収穫体験があるが,視覚的な体験に限定されている.そこで,我々は収穫に伴う野菜を引っ張る感覚に加え,「おおきなかぶ」という親しみのある物語に結び付け,協力の重要さを体験できるようにする.システムには体験者の引く力(内力)があたかも他人による牽引(外力)であるかのような錯覚を引き起こす機構を取り入れることで,他者との協力をより強く体感できる.これらにより,農業の厳しさや達成感を体験し,農業の課題解決に貢献する.

それいけ!ムササビ人間(工学院大学情報学部情報通信工学科工学院大学VRプロジェクト)

ウイングスーツフライングは,高所から飛び降りて,山や森などの大自然を目の当たりにし,岩肌にぶつかる寸前を飛行する.世界で最も危険だといわれるこのスポーツが根強い人気を誇るのは,人々がその極限とも言えるスリルと爽快感に魅了されるからであろう.私たちはそんなムササビスーツでの非日常的な飛行体験を,VRで忠実に再現する企画を提案する.

ワカサギの誘い(大阪大学大学院情報科学研究科コンピュータサイエンス専攻)

人気が高い冬のレジャーとしてワカサギ釣りがある.ワカサギ釣りは凍結した湖に穴を空けて行われることがあるが,氷が割れ,釣り人が湖に落下する事故も過去に発生している.本体験では,VR技術を用いて,落水事故の疑似体験を可能にする.落水体験に驚きを感じ,楽しんでもらうとともに,水難事故の危険性と安全対策の重要性や認知バイアスが意思決定に与える影響を認識する機会を提供する.

空傘散歩(北陸先端科学技術大学院大学先端科学技術研究科)

映画やアニメでは傘を使って空中をふわふわと飛び回るシーンがよく描かれる。しかし、現実の物理法則から考えると、人間の重さを支える程の風を捉えるには傘の面積は小さく、耐久性も現実的ではない。本企画では風にあおられた傘を掴んで人間が持ち上げられる現象をVRで拡張し、傘の傾きを操作することで自由に空中を散歩するファンタジーな体験を提供する。

振(シン)・バスケ観戦(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)

本企画は, バスケットボールの試合録画映像から抽出したドリブル・パス・シュート・ステップに関する「リズム」や「振動」を,映像とシンクロしながら,背中・掌・足裏で感じることで,よりエキサイティングで,記憶に残るバスケ観戦体験の創造を試みました.選手のプレーと連動する振動子を埋め込んだ座席に寄りかかり観戦することで,より選手と一体となった,臨場感の高まる体験を行うことが出来ます.バスケットボールの魅力を更に拡張した「振・バスケットボール観戦」を是非体験してみてください.

叩け!カラダドラム(慶応義塾大学)

チャレンジ枠作品
下記の作品についてはチャレンジ枠としてLEAP STAGEへの出場をかけ、VR学会大会で展示発表を行います。

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