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今期の「ふわんだりぃず」について

はじめまして.中四国で遊戯王をしているにゃらし(@neko_nyarashi)と申します
普段使用している【ふわんだりぃず】の今期における採用カードの説明やミラーについて主に執筆させていただきます
このデッキは、来月開催されるYCSJのシングル戦において有力候補かつ、今後マスターデュエルの追加の可能性もあり需要のあるデッキだと思います
初の執筆なので読み手に理解させる内容になっていない可能性がありますが、最後までお付き合いいただけると幸いです


■デッキリスト

今環境におけるcsでの現時点の戦績
・1/9 新倉敷csチーム戦…優勝(個人6-1)
・1/10 讃岐cs個人戦…予選落ち(個人3-2)
・1/15 ファンクス杯チーム戦…3位(個人5-1)
・1/22 鬼ヶ島csチーム戦…3位(個人6-1)
・2/9 ネクストプレイ杯個人戦…予選落ち(個人3-2)

計23-7
大体同様の構築を通して使用していたため、現時点での構築を上記に掲載、解説していきます


■ふわんだりぃずとは

ふわんだりぃずが分からない人のために簡潔に説明します

ふわんだりぃずとは、レベル1の「ふわんだりぃず」モンスターの共通効果を駆使して「ふわんだりぃず✖︎えんぺん」をはじめとする上級鳥獣族のアドバンス召喚の成立、制圧を目指すテーマです


下級ふわんだりぃずの共通効果は

このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できず、
この効果を発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。
(1):このカードが召喚に成功した場合に発動できる。
〜〜〜〜
その後、鳥獣族モンスター1体を召喚できる。
(2):表側表示のこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
(3):このカードが除外されている状態で、
自分フィールドに鳥獣族モンスターが召喚された場合に発動できる。
このカードを手札に加える。

採用している全てのふわんだりぃずモンスターが、カードの効果による召喚が可能なため、召喚による展開を行うことができます
特殊召喚ではないため、採用率の高い「増殖するG」が刺さることもありません
また、「原始生命態ニビル」についても基本的な展開が5回以上召喚する必要ががないことや「烈風の結界像」の存在もあるため効きません

アドバンス召喚によって場を離れた下級ふわんだりぃずは、②の効果により除外され、③の効果でそのまま手札に加わるため、実質無限リソースかつ、ターンを跨げば同様の展開が可能であることも強みです

■メインデッキについて

メインデッキ40枚
安定性と誘発を引き込む確率を上げたいため40枚
41枚以上で事故負けして嘆くと周りに怒られる可能性がでてきます


「下級ふわんだりぃず」9枚

「ろびーな」は状況に応じた下級鳥獣族をサーチします
「いぐるん」をサーチすることで単体で展開できる唯一のカードであるため3枚

「いぐるん」は単体だと上級鳥獣族のリリース要員が足りないため機能しませんが、他のカードと組み合わせることにより展開することができる為3枚

「すとりー」「とっかん」は性能的に1枚で事足りるが、デッキの下級ふわんだりぃずが少ないと事故に繋がるため、比較して「いぐるん」との組み合わせで動ける(墓地に除外できるカードがあれば)「すとりー」を2枚採用

このデッキのコンセプトとして「えんぺん」のアドバンス召喚が重要となる為、後述する「謎の地図or旅支度」が手札に無い場合、
「ろびーな」召喚効果で「いぐるん」をサーチ、そのまま召喚し効果発動することで、「えんぺん」のサーチ、アドバンス召喚へと繋ぎます
後攻で相手の盤面に干渉する必要がある場合は「いぐるん」で「烈風帝ライザー」を加える選択肢もあります

また「ろびーなorいぐるん」+「地図or旅支度」の組み合わせであれば、「ろびーな」で「いぐるん」を必ずサーチする必要もなくなる為、「烈風の結界像」をサーチする選択肢ができます
「えんぺん」+「謎の地図」+「夢の町」+「烈風の結界像」が、このデッキにおける理想の盤面です
現環境のメイン戦であればほぼ負けることはない上、壺系統のサポートにより高確率で決めることができるのは魅力的です

また、除外されている下級ふわんだりぃずを回収せずに溜めていき、「ろびーな」や「いぐるん」の効果にチェーンする形で除外からの回収効果を発動することによって「灰流うらら」をはじめとする効果に直接チェーンして発動する妨害を防ぐことができます
こうなった場合、相手の「灰流うらら」はふわんだりぃずの展開に対して強く打てる場面がなくなる為、無力です


「ふわんだりぃず×えんぺん」1枚

先行展開でこのカードのアドバンス召喚を目指します
リンク召喚に対して強いです

サーチするカードの基本的優先度は①夢の町②謎の地図③旅支度です.相手ターンの妨害を用意することが大切です

このデッキは「灰流うらら」をケアするために除外に一定数の下級ふわんだりぃずを溜めていくプレイングをしますが、攻撃力半減の効果を使って手札の下級を除外に送れる場合は、下級を回収してえんぺんの効果でライフを少しでも多くとりにいくことが大切です

確定で手札に加える手段は「いぐるん」によるサーチ、「旅支度」によるサーチ、「謎の地図」で除外し「とっかん」で回収…の3つです
なので動き方次第で相手の手札誘発をケアしつつアドバンス召喚することができます

場を離れて墓地に送られた場合は「すとりー」で除外し「とっかん」で回収することができる為、最低限の1枚採用

都合の良い時に初手に欲しいです

「烈風帝ライザー」2枚

盤面や墓地に干渉することのできる上級鳥獣モンスター
展開の防止や捲りだけでなく、相手の墓地にある不必要なカードをデッキトップに固定して擬似ドローロックをすることができます
また自分の墓地のパワカを戻して使い回すことも可能です.自分のターンに戻したカードも壺系統のカードでそのターン中に加えることができます

相手ターンに「夢の町or謎の地図」の展開で使用する際、「いぐるん」でサーチした「ライザー」自身を手札にバウンスすることで、まだ使用していない「夢の町or謎の地図」の下級ふわんだりぃず展開に備えることができます

1枚が墓地へ送られても2枚目でデッキバウンスすることで再利用することが可能であるため2枚採用
1枚採用だとフィールド上の自身をバウンスし続けなければ再利用できないので若干効率が悪いです
パワカですが3枚採用は事故に繋がりかねません

サイドチェンジ後の先手は「霞の谷の巨神鳥」を入れるのでライザーが2枚必須ではない対面(主に展開系)には1に減らします
除去カードの多い対面(デスピア、エルドリッチ等)には2枚入れて使い回しつつライフを取りに行く必要があると考えます

注意点として、「ディメンション・アトラクター」や「ふわんだりぃず×すとりー」の効果により墓地にカードが無い状態になりやすいため、その場合はデッキバウンスの効果が不発になるので上手く立ち回りましょう


「烈風の結界像」1枚

実質虚無空間です
先手の高勝率の理由でもあります
基本的に先手で目指す動きは「えんぺん」+「夢の町」なので+結界像が出来る場合は「ろびーな」の効果でこのカードをサーチします

場から墓地に送られても「烈風帝ライザー」でデッキに戻して再利用できます

現環境で対面によく特殊召喚される風属性モンスターは「グリフォンライダー」です
「夢の町」からの展開で対処できますが、その後の相手の通常召喚からの突破に対しては「謎の地図」がないと対応できません
その場合「夢の町」の発動タイミングは
①グリフォンライダーに結界像を殴らせて、その後の展開に合わせて夢の町を使用するか
②通常召喚での突破を割り切って夢の町を使用しグリフォンライダーを処理するかの2択です
相手のデッキや状況にもよりますが②だと負けかねないので無難に①の方が良いです
大抵「えんぺん」もいる状況なので「えんぺん」+「夢の町」だけでも圧はあります
この場面だと「グリフォンライダー」は攻撃表示なので「えんぺん」で無力化されています


「灰流うらら」3枚
「増殖するG」3枚
「ディメンション・アトラクター」3枚
「無限泡擁」3枚


上記がメインデッキに搭載されている手札誘発4種であり各3枚計12枚体制
1戦目の先手は高勝率を誇るデッキであるため、後手を重視した形とします

「ディメンション・アトラクター」について
2枚被ったら〜、途中で引いたら弱いから〜、増殖するGとの兼ね合いが〜…という理由で2枚にするのは中途半端過ぎます.0か100で考えましょう
打てば勝てる対戦もあります
被っても「すとりー」や「ライザー」で墓地を空けることで2回目の発動条件は作れます
ふわんだりぃず側が苦手とする「ドロール&ロックバード」「禁じられた一滴」「エフェクト・ヴェーラー」は発動コストで墓地に送る必要があるため、「ディメンション・アトラクター」の先打ちでケアできます
流行っているデスピアに若干弱いのが不便ですが全く効かないわけではないのでメイン3枚採用しています
このカードが使えることはふわんだりぃずを使用する上でのメリットであると考えます


「ふわんだりぃずと謎の地図」3枚
「ふわんだりぃずと旅支度」3枚

それぞれ説明が不要なくらいパワーカードだと思います.3枚必須です
発動タイミング次第で相手の手札誘発をケアできるので脳死で動くのはやめましょう
どの誘発がケアできて、どの誘発が重いのかよく考えて動くことが当たり前ですが大切です
初動で地図や旅支度を見せることは、相手の誘発の発動タイミングを絞らせ、それが負けに繋がることがあります
特に旅支度はフリーチェーンなので「無限抱擁」や「エフェクト・ヴェーラー」等をケアできるため重要です
また、初動で旅支度の効果で除外に下級ふわんだりぃずを送っておくことで「ろびーな」や「いぐるん」に対する「灰流うらら」をケアすることもできるため、どの誘発を重くみるか考えてプレイしましょう
「ろびーな」や「いぐるん」の召喚効果にカードを使わせてから「地図or旅支度」を後に発動して本命の動きを通していくようなケア等色々あります

「謎の地図」の②の効果は上級ふわんだりぃずも召喚可能であることは覚えておいて損はないです


「テラ・フォーミング」1枚

旅支度収録以降採用しない構築を見るようになりましたが、地図が絡む絡まないではパワー、安定性、捲りが段違いであるため必須

少なくとも「強欲で金満な壺」を採用する枠があるなら安定性を考慮して「テラフォーミング」の枠を作るべきだと思います

「金満で謙虚な壺」3枚
「強欲で謙虚な壺」3枚

エクストラカードを滅多に使うことが無いためデメリット効果を気にせず使用できます
安定性を高めるカードなので各3枚必須だと言っていいくらいです

壺2種類が手札にきた場合の発動の順番としては

①強欲で謙虚な壺→金満で謙虚な壺
上記の理由の説明として、このデッキは「ろびーな」を除けば2枚初動であるため、手札の質を高める必要があります
「強欲で謙虚な壺」で3枚めくって加えた後に「金満で謙虚な壺」で6枚めくりをすることで、その手札に本当に必要なカードを選びやすいです
逆に先に6枚めくると、もちろん選択肢は多いですが本当に必要なカードを選ぶのが難しいです
それはその後に発動する「強欲で謙虚な壺」による3枚の期待値が低いからです
なので基本的に①の順番で打つようにしています

②金満で謙虚な壺→強欲で謙虚な壺
上記の理由は、山札上9枚からカードを選ぶことができることを活用し特定のカードを探すためです
「ハーピィの羽箒」「ツインツイスター」「無限泡擁」等の後手の際の相手のデッキに対する解答や、先手でパワーカードである「ハーピィの羽根吹雪」等目的として②を選択する場合があります
またサイドチェンジ以降の「ドロール&ロックバード」を警戒する必要があるのであれば②です.6枚のうち「ドロール&ロックバード」を無効化できる「墓穴の指名者」が1番欲しいところですが、「夢の町(謎の地図+とっかんも可)」や「ハーピィの羽根吹雪」といった相手ターンの妨害になるカードも選択肢となります

「金満で謙虚な壺」によるエクストラの除外について
相手のデッキが不明な場合、特定のデッキやカードへの解答となり得るエクストラのカードを「金満で謙虚な壺」で除外しないようにしましょう
・アンデッドワールドや永続罠に対するプロムスラッシュ、アクセスコード、フェニックス
センサー万別下でフェニックスを作る際のリンク1
・除去が困難なモンスターに対する閉ザサレシ世界
・比較的使用率が高いアーゼウス、ダウナード
・ミラーで1戦目からのetに備えられ、アーゼウスとの相性の良いナイチンゲール


「虚無空間」1枚

メイン戦は打てばほぼ勝てます
ふわんだりぃずは基本特殊召喚を使わず、場から離れる際は除外されるため相性が非常に良いです
先手なら事故も誤魔化せます
後手でも、ある程度返して虚無空間で蓋すればokみたいなところがあります


「ふわんだりぃずと夢の町」1枚

基本的に「えんぺん」でサーチし、除外された夢の町は「とっかん」で回収し再利用します
相手ターンにふわんだりぃずカードを展開しライザー等で相手の展開に干渉することが可能となります
「謎の地図」と違って一応レベル4以下の鳥獣族を出せるため、結界像も出せます
必要最低限の1枚です
都合の良い時に手札にきてほしいカードです


■エクストラデッキについて


下級ふわんだりぃずの効果を使えば特殊召喚ができなくなるためエクストラを使用する際は効果の発動を破棄しましょう
場にモンスターがいない状況でも、「謎の地図」による下級ふわんだりぃずの召喚+通常召喚で場にモンスター2体を用意しエクシーズやリンク召喚につなげます

「天霆號アーゼウス」

ランク1エクシーズやダウナードの上に乗せて出します
ふわんだりぃずのメタカードとなるアンデットワールドや一部の永続罠の解答にもなります


「ダウナード・マジシャン」

ランク1の上に乗せてアーゼウスの下敷きになります
魔法使い族なので一応セレーネの蘇生対象にもなります


「LL-アセンブリー・ナイチンゲール」

直接攻撃や破壊耐性があるため「アーゼウス」にも繋げやすいです
特に③の効果は発動ターンの戦闘ダメージを0にするためETEDに強いカードです


「LL-プロム・スラッシュ」

永続罠処理カードです
鳥獣族であるため、スキルドレイン中でもスラッシュ効果チェーン旅支度をすることでスキルドレインの効果を避けつつ対処することができます(ライザーも同じことができます)


「LL-リサイト・スターリング」

「ろびーな」や「いぐるん」が誘発で止められて返しのターンまで場に残った際や、アーゼウスを出す必要があるが手札に下級がいなくなる場合に使用
デッキから下級ふわんだりぃずを加えつつアーゼウスに繋いで次のターンまで凌ぎます


「閉ザサレシ世界ノ冥神」

処理が困難とされる、破壊耐性や効果を受けないモンスター、主に炎斬機ファイナルシグマやジ・アライバル・サイバース@イグニスター等への解答です
相手ターンのメイン2終了時に夢の町で下級ふわんだりぃずを展開し、自分のターンにリンク召喚を目指します


「神聖魔皇后セレーネ」

基本的に霊使いリンクモンスターの蘇生効果による展開でこのカードを特殊召喚し、魔法使い族特殊召喚効果でリンク4のアクセスコードトーカーに繋げます
効果で特殊召喚対象となる魔法使い族は「ダウナード・マジシャン」「ディメンション・アトラクター」「エフェクト・ヴェーラー」です


「アクセスコード・トーカー」

高打点、盤面処理を必要とする場面に使用
上級鳥獣族の直接攻撃が一度でも通っていればアクセスコードトーカーの5300打点の圏内になります
効果で自身を除外することでスキルドレインの解答にもなります


「蒼翠の風霊使いウィン」

「烈風の結界像」をこのカードのリンク素材に使用し、打点と変換してライフを削り切る際に使用します
勇者ギミックである「グリフォンライダー」が風属性であるため蘇生対象にできます

「暗影の闇霊使いダルク」

下級ふわんだりぃず1体を「サクリファイス・アニマ」にリンク召喚することで闇属性モンスターの素材条件を解決し、出すことができます
闇属性を多用とする「幻影」や「デスピア」デッキに対して使用し、打点やアクセスコードトーカーへの展開に繋げます


「灼熱の火霊使いヒータ」

下級ふわんだりぃず1体を「アルミラージ」にリンク召喚することで炎属性を用意します
「灰流うらら」を素材とすることも可能です
基本的に相手の墓地にある「灰流うらら」を蘇生対象とし展開に繋げます


「トロイメア・フェニックス」

天敵であるセンサー万別を破壊するために採用
下級ふわんだりぃず1体をリンク1モンスターに変換することで、センサー万別を無視してこのカードをリンク召喚し破壊することができます

「転生炎獣アルミラージ」

「ヒータ」やセンサー万別の処理に使用する「トロイメア・ファニックス」のリンク素材


「サクリファイス・アニマ」

「ダルク」やセンサー万別の処理に使用する「トロイメアフェニックス」のリンク素材
ニビルトークンの処理にも使用できます
同じ闇属性リンク1の「リンクリボー」に比べ、効果を活かす場面が多いのでこちらを採用


「水晶機巧-ハリファイバー」

「灰流うらら」や「エフェクト・ヴェーラー」を素材にリンク召喚.効果でデッキから「エフェクト・ヴェーラー」を特殊召喚しセレーネ展開へ繋げます


■サイドデッキについて


「原始生命態ニビル」2枚

天威勇者をはじめとする展開デッキに対して採用
下級ふわんだりぃずの効果を使用するターンには使用できないので注意


「霞の谷の巨神鳥」1枚

主に先手で採用
先手で構えた「夢の町」が「ハーピィの羽根帚」「ライトニング・ストーム」等でメインフェイズに破壊される際に「夢の町」の展開でこのカードを召喚することで妨害を残すことができます

ライザーと違って「夢の町」による裏側守備にする効果を有効的に活用できます

また、「虚無空間」を引いている際は「えんぺん」よりもこのカードの召喚を優先します
「えんぺん」+「夢の町」+「虚無空間」より「巨神鳥」+「虚無空間」で「虚無空間」の破壊を防ぐ方が強いです

ふわんだりぃずミラーでは攻め手を増やしたいので先手後手関係なく採用します


「エフェクト・ヴェーラー」2枚

天威勇者、デスピア、ふわんだりぃず等、幅広くみれるカード


「D.D.クロウ」1枚

「ろびーな」でサーチ可能の手札誘発
デスピア、エルドリッチ等に有効



「ハーピィの羽根帚」1枚
「ツインツイスター」3枚

「ライトニングストーム」より「ツインツイスター」を優先しているのは、「王宮の勅命」「魔封じの芳香」を重視、「ライトニングストーム」の後引きの弱さ、ミラーのスタンバイフェイズで「夢の町」を破壊し無力化すること等が主な理由です


「墓穴の指名者」2枚

サイドチェンジ後に増えるであろう手札誘発のケアとして先手で入れます
デスピア等、メインギミックへ触れる相手には後手でも入れます


「ハーピィの羽根吹雪」3枚

先手で入れます.通れば勝ちです
ふわんだりぃずが苦手とする「ツインツイスター」への解答にもなり、先手最強カードなので3枚必須だと思います
隙あれば「烈風帝ライザー」でデッキトップに戻して再利用します
このカードは破壊された場合「ハーピィの羽根帚」を加えられるので効くデッキにはそちらも採用します

ふわんだりぃずミラーは後手でも間に合うので入れます


■ふわんだりぃずミラーについて


ふわんだりぃずが出てから公認、cs通して十数回対戦していますが未だ負け無しなので、自分が気をつけていることを書いていこうと思います

・先手後手について
先手有利です
相手の初動に対して「烈風帝ライザー」で妨害できるため、返しのターンにライフがとりやすいです
後手側について、ミラーは「夢の町」を加えたいので初動としては「いぐるん」のサーチ効果は「えんぺん」を優先したい場面が多く、「烈風帝ライザー」を加えたくても加えられない状況があるので返しのターンにライフがとられやすく不利です


・主なプレイング

こちらの召喚による展開に対し、地図や夢の町の発動をがめるような相手には、ライザーで「謎の地図」と「夢の町」を選択して発動の有無を強要させます


バトルフェイズ宣言をして相手の「夢の町」の発動の有無を確認し、無ければ殴って少しでもライフをとりにいくプランもあります

どこに除去されても再度召喚可能な「えんぺん」は攻守の役目が安定しているので常に場に残すよう意識します

「謎の地図」の効果は①②ともにほぼ毎ターン使うことを意識し、少しでも手数を増やします


「烈風帝ライザー」は2枚採用しているため常に循環させることを意識します
お互い2枚採用の場合、1体でも除外されるor2枚墓地に送られると負けます
1枚墓地に送っても2枚目でデッキに戻せるので、ライザーをリリースしてライザーを召喚し「すとりー」に除外されることなくデッキに戻すことができますが、「墓穴の指名者」を打たれるとどうしようもないので、気をつけてプレイしましょう

「夢の町」を常に循環させることも大切です
特に裏側守備表示にする効果はミラーにおいて質の高い妨害です.ライフがとりづらい要因でもあります
アドバンス召喚したモンスターが裏側になったとしても、アドバンス召喚されている扱いなのでライザーの1体リリースが可能であることは忘れないようにしましょう


召喚権が残っているなら「ディメンション・アトラクター」をアドバンス召喚して、「ライザー」のリリースを少しでも減らし、ライザーの循環の効率化を図ります

「すとりー」の効果で除外したいカードは、自分の墓地にある「えんぺん」、相手の墓地にある「夢の町」、その他ふわんだりぃずカード等、状況に応じた選択肢は多いので見極めが大切です


サイドチェンジ後の先手で「謎の地図」があるなら「えんぺん」よりも「巨神鳥」を優先することがあります(他の札にもよる)
「えんぺん」だと後手側の「ツインツイスター」によって有利性が逆転する可能性もあります
「巨神鳥」なら魔法罠の破壊を防ぐことや後手側のメインギミック(主にいぐるん、謎の地図)を止められる役割があり、仮に初動を止めた上で動かれたとしてもこちらには「謎の地図」があるので対応可能です
ふわんだりぃずの初動は高確率で「えんぺん」なので「謎の地図」のみで対処できると思っています


ミラーのコツを掴むならデッキを2つ用意して1人で調整することをオススメします
自分の考えを持った上で、他のプレイヤーと練習した方が理に適っていると考えます


・時間の使い方

プレイングが重要視されるのは1戦目です
2戦目以降は有効な手札誘発の増量や「ツインツイスター」や「ハーピィの羽根吹雪」等によってプレイング問わず勝敗が決まることがあります
もちろんサイドチェンジ後も先手が有利です

自分が有利な状況を築けているのであれば1戦目でETに突入させる気持ちでプレイします
ミラーはお互いの思考時間やライフが取りづらい状況もあるので、時間はあっという間に過ぎ、高確率でETEDにもつれます

逆に不利な立場なら30分過ぎた頃にサレンダーします
2戦目は先手で勝ち、3戦目はEDにさせて先手をとりにいくプランをとります

・誘発の当て方

「灰流うらら」は初動以外は壺系統にしか妨害として打てないと思った方がいいです
「いぐるん」や「旅支度」に対して打ちます
「えんぺん」「夢の町」の成立を防ぎ、こちらのターンに相手が「いぐるん」を絡めた展開ができなければ先手後手の有利性が逆になります

また、えんぺんまでの展開されたとしても除外が充分溜まっていないため、返しのターンの「灰流うらら」をケアできないこともあります
直撃すれば「夢の町」による妨害もなく展開できるので後手側が若干有利になります

「無限泡擁」は「いぐるん」に打ったとしても「旅支度」によるケアや結局展開される場合もあるので、強く打ちたい余裕があるのであれば「烈風帝ライザー」です
「旅支度」で除外したくないカードなので無力化できます

・「ふわんだりぃずと未知の風」の採用の有無

テキストをみて分かる通り、採用している方が有利ですが強く使えるのがミラーくらいなので採用しているプレイヤーは少なく、僕自身も採用してません
サイドに入れてる方もいますが、前述した通り2戦目以降は有効札も増えるためこのカードの有無で勝敗がはっきり決まるのは1戦目ぐらいです
以上のことから貴重なサイドの枠をこのカードのために割くのはもったいないと考えてるので僕は否定派です

シングル戦においてはふわんだりぃずミラーが発生しそうなので採用圏内だと思います

■終わりに

最後まで読んでいただきありがとうございます
今回、各対面におけるプレイをはじめとする細かいプレイング等、説明しきれていない部分もあるので今後も地道に書いていく予定です
質問やオススメのカード、プレイングがあればTwitter(@neko_nyarashi)にてDMなりリプライなり飛ばしていただけると幸いです
改めてありがとうございました!

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