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【プラチナ1達成】パシフィスビート型幻煌龍について【202201】

初めまして。

今回初めてnoteを投稿します、HN”にゃっく”と申します。

先日サービス開始した遊戯王マスターデュエルにて、【幻煌龍】という環境では珍しいと思われるデッキでプラチナtier1に到達することができたため記事を書いてみました。

パシフィスプラチナ1

拙い文章ではありますが、全文無料で各環境デッキとの対面についても可能な限り書いてまいりますので、よろしくお願いします。

マスターデュエル(長いので以降”MD”とします)から遊戯王始めた方にも読んでもらってこのデッキ、はたまた遊戯王にのめり込んでいただけたら嬉しいです。


1.幻煌龍とは

まず知らない方のために【幻煌龍】というテーマについて解説します。

幻煌龍は2017年1月発売のインフレが象徴的な9期最後を飾る通常エキスパンション、「マキシマム・クライシス」出身で「海」として扱われるフィールド魔法「幻煌の都 パシフィス」と通常モンスターを軸としたテーマです。

同期はかつて環境を席巻した【真竜】や現在OCGとマスターデュエル双方で活躍中の【LL】、おそらく遊戯王で最も使われているカードの一つ「灰流うらら」、OCGでは既に禁止の「真竜皇VFD」と競技シーンで強力なカード群がそろっています。

このパック内で規制を経験したカードが10枚も誕生した化け物パックです。

幻煌龍デッキのテーマの動きとしては「幻煌の都 パシフィス」の自分が通常モンスターを召喚・特殊召喚した際に幻煌龍カードをサーチする①の効果と、相手のカードの発動に反応して星8攻/守2000の幻煌龍トークンを出す②の効果を駆使してアドバンテージを取り戦線維持することが基本となります。

パシフィス

自分のモンスターが通常モンスターのみの場合しか発動できませんが、「海」(=パシフィス)が場にあればセットすることなく手札から発動して強力な除去・妨害が可能な2種類の罠「戦渦」と「浸渦」をサーチして盤面をコントロールしつつ、

戦渦浸渦

3種類の専用の装備魔法の効果でエースモンスター「幻煌龍スパイラル」を出すというのがデザイナーズコンセプトになっています。

装備セット
スパイラル

なお、トークンは通常モンスターであるためパシフィスの①②の効果は嚙み合っていて、パシフィス1枚あれば2000打点と罠を確保できる1枚初動となっています。

他に一枚罠がありますが、能力が独特過ぎる()ため、特化したファン構築でもない限りあまり使われないと思います。

天渦

装備魔法の効果が共通して「スパイラルを特殊召喚してそいつに装備しなおす」なので全種装備したまま1体で3ターンかけて3回攻撃する前提の天渦は正しい使い方が本当に謎です。何?これ。


・・・とここまで紹介してきたのはスパイラルに寄せた型のお話。

装備魔法と最上級のスパイラルは手札事故要因であること、「パシフィス」「戦渦」「浸渦」だけで完結して除去コントロール+トークンによるライフカットが可能なことから、

罠ビートに寄せた【パシフィスビート】などと呼ばれるデッキタイプがテーマ発売後早い段階で登場しました。

今回私が使用したのも、この【パシフィスビート】型の【幻煌龍】になります。


2.構築と採用カードの紹介、採用理由

以下がプラチナ1到達時のデッキです。

デキレ

先にふれておきますが、EXデッキは壺の除外コスト以外に使わないので適当です。

可能なら幻煌龍罠を使い切るような泥仕合で使える「エヴォルカイザー・ラギア」のようなランク4や、湧いたトークンとリンク2や3を出せる「I:Pマスカレーナ」を入れるのが吉ですが、なくて困った試合は今のところないのでそのためだけに生成するくらいなら他のデッキにCP回しましょう。

それでは役割別に各カードを見ていきます。

まずはメインギミックです。

幻煌の都パシフィス 3、テラフォーミング、メタバース
初動ハッピーセット

核です。引かないと始まらないので最大枚数採用です。

最大枚数とか言いつつ、この記事書いてて後から「惑星探査車」の存在を思い出しました。

惑星探査車

召喚権余りまくるデッキなので入れてもいいかも。手札に被ると弱そうなので私なら1枚にするかな。

パシフィス

さて、項目1でも紹介しましたパシフィスの能力ですが、サーチ効果には1ターンに1度の制約がありますが、トークンを出す効果は自分の場にトークンがいない場合何度でも発動できます。

また、相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した「場合」に発動するこの能力は、その相手が発動したカードを含む一連のチェーンの処理が解決した後に発動する効果のため、

例えば相手が「閃刀術式-アフターバーナー」

アフターバーナー

のようなモンスターを破壊するカードで「幻煌龍トークン」を破壊した場合でも、その効果解決後のタイミングに「パシフィス」が残っていればまた「幻煌龍トークン」が湧いてきます。強い。

ちなみに、このパシフィスのような”発動した「場合」に発動する/できる。”というテキストではなく、”発動した「時」に発動する/できる。”とテキストにある効果はチェーンの一連の効果解決後ではなく、直接チェーンして発動することになります。このデッキでは「バージェストマ・ディノミスクス」がそのタイプの効果を持っています。

幻煌龍の戦渦 3、浸渦 2

このデッキの主力コントロール要員です。

発動条件があるとはいえ、「戦渦」のノーコストで1枚なんでもフリーチェーン※で破壊できるというのは破格です。

パシフィスがあれば手札から発動可能なため、

①相手がカード使用 → ②発動した効果の処理終了後、パシフィスでトークン生成 → ③通常モンスター(トークン)が出たため戦渦or浸渦サーチ

で手札に加わってすぐに撃てるようになり非常に強力です。この除去とモンスター効果の無効化を相手のデッキ毎にどこに当てるかがこのデッキで勝率を出す最重要ポイントになります。優先度の高い打ちどころは後に各デッキ対面ごとのプレイで紹介します。

「浸渦」は元々3枚入れていましたが、「戦渦」を優先することが多く3枚目を撃つ機会があまりなかったこと、そして当初1枚しか入れていなかった(持っていなかった)「神の宣告」2枚目の枠を作るための理由で1枚減らしました。

増えて引きやすくなった「神の宣告」のおかげで勝つ試合が出てきたこと、「浸渦」の枚数が足りなくなることが無かったため、正解だったと思います。


次はメインギミックの補強枠です。

メガロスマッシャーX 3
メガロスマッシャーX

水属性の下級通常モンスターで最も攻撃力が高いカードです。

モンスターを出す手段がパシフィスだけだと相手がカードを使わなかった場合にトークンが出ず、自分から相手のライフを削ることできなくなり、いたずらにターンだけが進み相手に解決札引かれて負けたりするので入れといたほうが良いです。

メガロをサーチできる「化石調査」や、2番目に攻撃力が高い「ガガギゴ」を入れてこの枠を増やす選択肢もあります。

私はかぶりを嫌って3枠しかとりませんでしたが、1ターン目に潜海奇襲と合わせて引くことで相手の初手羽根帚や「ライトニング・ストーム」を対策できるので、その役割を重く見たりランク4エクシーズをある程度活用するなら増やすのはアリです。

当初御前試合を採用していたため水属性であるこいつにしていますが、群雄割拠を採用する、または群雄割拠が流行っている場合は「幻煌龍トークン」と同種族で攻撃力が下級最高の「幻殻竜」に差し替えてください。

幻殻竜


金満で謙虚な壺 3、強欲で謙虚な壺 3、強欲で金満な壺 2
壺トリオ

優秀な壺たちです。パシフィスを引く確率を少しでも高めるため、また、その時に応じて必要なカードを探しに行くためにデッキを掘り進める枚数が多い「金満で謙虚な壺」と「強欲で謙虚な壺」を3枚採用しています。

「強欲で金満な壺」はこの中で唯一の手札が増えるカードで非常に強力ですが、

・デッキの上2枚までしか触れず特定の1枚を探すのには向かないこと

・「金満で謙虚な壺」の制約によりそちらと同じターンに打てないこと

・EXデッキをコストに要求するカードが多すぎるとロングゲームでEXを使い切って腐る可能性が高くなること

これら3点を重く見て2枚にとどめています。


次はデッキの弱点を補う枠です。

潜海奇襲 3
シーステルス

クッソ強いです。

①発動時に手札墓地から「海」を場に出せる効果

②「海」があるとき水属性モンスターを一時的に除外して表向きの魔法罠を破壊から守る効果

③「海」があるとき水属性の上級モンスターが戦闘を行う時に相手を問答無用で破壊する効果

パシフィスは「海」であるため全てがこのデッキと噛み合っています。マジで最強で被るリスクよりも減らして引けなくなるリスクの方がデカいので、最大枚数採用です。

各能力を個別に深堀していきます。

①について

基本は、パシフィスが割られた後遅れてこのカードを引いた場合に墓地のパシフィスを貼りなおすことができる保険のための効果、と思ってOKです。これがあるので、パシフィス単体が除去されそうなときに変なタイミングで「マクロ・コスモス」を表にして除外してしまわないように気を付けます。

手札から出すことは滅多にありませんが、パシフィスは引けなかったけど「増殖するG」とセット状態のシーステルスはある、という時に相手ターンにGでパシフィスを引けた場合すぐに出すことができるため覚えておきましょう。

②について

自分の水属性モンスターが実質スターダストドラゴンになります。①と合わせてパシフィスの維持力を大いに高めてくれます。

単にパシフィスを守るだけでなく、相手のカードの発動にチェーンして自分の「幻煌龍トークン」を除外することで、パシフィスの「自分の場にトークンが存在せず相手がカードを発動した場合」の条件を満たしてトークンを出しなおすことができます。

これによりパシフィスのサーチ効果を毎ターン起動させ、アドバンテージを取ることが簡単かつ重要なテクニックになります。

③について

「幻煌龍トークン」の2000という高そうで高くない少し高い打点を補うことができます。この効果は1ターンに1度の制約がなく、何度でも強制で発動します。

頼もしい反面、戦闘破壊できる相手にも強制発動してしまい、戦闘ダメージを与えることができないので、トークンとメガロの両方が場にいて2000未満の相手に殴る場合は星4のメガロで行きましょう。

神の宣告 2

魔法罠重視のデッキにおいて致命打となる羽根やライストなどの全体除去を防ぎます。それ以外においても非常に強力なパワーカードであり3枚目をいれてさらに引きやすくしたい気持ちもあります。

が、現在ランク戦最大手であろう【エルドリッチ】に対してそんなに強いカードではないことと枠がきついので2枚にしています。

増殖するG 3

申し訳程度の後攻対策です。通りさえすれば、無理やり先行展開されてもドローで激流葬やディノミスクスなどの汎用除去札を複数引き込んで後手から対抗したり、パシフィス発動中なら「戦渦」と「浸渦」を引き込んで妨害の手数をかさましできたりします。

元々は「御前試合」を入れていた枠でしたが、御前を生かせる試合はどれも御前がオーバーキル気味でなくても勝てそうな試合ばかりだったこと、御前が所詮永続罠でパシフィスと弱点がかぶり、羽根帚が重くなりすぎるので手札誘発の枠に替えた経緯があります。

うららを撃たれた場合、自分の壺がその分通りやすくなったと思っておきましょう。

現在は【ふわんだりぃず】が実装されておらず、エルドリッチ相手にも最低限「成金ゴブリン」くらいにはなり腐りにくいため最大枚数とっています。【ふわんだりぃず】が実装されて流行るようなら、この枠を減らしてラヴァゴや別の誘発に変えてもよいと思います。

1つ注意として、「増殖するG」は「手札から墓地に送ることで発動する」カードです。「マクロコスモス」適用化でカードを墓地に送れないときは発動自体出来なくなるので、自分または相手がマクロを表にするときはそこにチェーンしてGを投げときましょう。

バージェストマ・ディノミスクス 3
ディノミ

表側表示のカードを除外できます。

メインギミックでは破壊以外の除去ができないため、破壊体制持ちや墓地効果持ち、墓地から使いまわされたらめんどくさいやつらをこいつで除外します。何のデッキに対しても強いので文句なしの3投です。

手札を1枚墓地に送らなければなりませんが、類似効果のサンダーブレイクや因果切断と異なり発動宣言時ではなく効果解決時に送るため、無効化された場合に手札が切り損にならないのは地味にありがたい点です。

自分か相手が罠を発動したときにディノミスクス自体を墓地から通常モンスターとして特殊召喚できるのも、パシフィスのサーチ効果の起動役や壁役として優秀でこのデッキにあっています。


環境メタ枠

マクロコスモス 3
マクロコスモス

現環境で最強のカードだと思います。

今の環境デッキはほぼ全てが墓地アドで戦うデッキのため、さっさとマクロを貼ってしまえばデッキのギミックが半分以上消滅するパターンが多いです。

フィールドで破壊されたり素材になった時に墓地ではなくエクストラデッキに送られるペンデュラムモンスターであっても、問答無用で除外されます。

引くだけでデッキ相性がひっくり返る相手が多くいるので3投です。

余談ですが、発動時に「原始太陽ヘリオス」をデッキから特殊召喚する効果があり、実際に出す出さないを問わずマクロをリバースしたときに「灰流うらら」を撃つことが可能です。撃ったところでマクロ自体は普通に残り除外効果も当然適用されるため、相手にマクロを使われたときは貴重なうららを間違って撃たないようにしましょう。

ヘリオス

奇跡が起きてヘリオスが出てきても、ダイーザをめっちゃ弱くしたみたいな能力なのでそれが原因で負けに直結することはないと思います。

私は遊戯王歴15年ほどですが、そもそもヘリオスのデッキを組んだ人を見たことがありません。

こいつめっちゃスタイルいいな・・・


他、カードパワーが高いため採用したカードたち

灰流うらら 3

このデッキは除去の1発1発を大切にしていくデッキなので、1枚で複数のカードになる「隣の芝刈り」「名推理」「強欲で金満な壺」「閃刀起動-エンゲージ」などは絶対通したくなく、何のデッキに対しても撃てるのでフルで入れました。

ただ、最近はこの枠をスキドレに変えてみようか悩んでいます。試してみたら後程感想を追記します。

ダイナレスラー・パンクラトプス
パンクラ

単独でのカードパワーはおそらく遊戯王史上最強クラス。サイバードラゴンとならず者傭兵部隊を足して3でかけたくらいのスペックの持ち主。

このデッキでもめっちゃ強いです。「戦禍」「浸禍」が場に効果モンスターがいると使えない制約がありますが、好きな時に自分をリリースしつつ「戦禍」と同等の働きができるので問題になりませんでした。

元々お手軽に特殊召喚できるカードですが、トークンとメガロをリリースしてアドバンス召喚し1妨害としつつトークンを場から消し、パシフィスでトークンを出してサーチの一連の流れをできるようにする試合展開が何回かありました。自分でも半信半疑になりながらのプレイでしたが、実際強かったのでそういうこともできるよって頭の片隅に置いておくと役に立つかもしません。

なお、これはうららとパンクラ両方に言えることですが、マクロコスモス下では除外されるため「墓穴の指名者」を恐れずに効果を叩き込むことができます。

サンダーボルト、ハーピィの羽根帚

遊戯王界の古代兵器です。

羽根帚は【閃刀姫】【ドラゴンメイド】【エルドリッチ】などいろいろな相手に遅れて引いても強い場面が多くかなり良かったです。対【エルドリッチ】の後手でマクロと羽根がそろっていた場合は、1ターン待ってマクロが表の状態で羽根を叩きつけます。

サンダーボルトの使用用途1位はディノミで捨てる要員だったので、この枠を「惑星探査車」などにするのがよさそうです。

激流葬 3

雑に強いです。先行で伏せるだけでなく、後攻での盤面を返す手段としても重宝します。無効系妨害を複数体構えられたらさすがに返すのはキツいですが、そんなことされたら何のデッキでもキツいので割り切りましょう。

誘発ぎっしり積めるデッキや手数が多くて力技で盤面を踏み荒らせるようなデッキではない罠デッキをシングル戦で使う時点でその辺は覚悟はしておいてください。


3.その他採用候補のカードたち

スキルドレイン

パンクラ含め自分にはノーダメージで非常に強い拘束力を発揮します。エルドリッチ相手には完全に腐るカードなので採用に踏み切れていませんでしたが、カード自体は最強なので入れるのは大いにアリです。

御前試合、群雄割拠

当初は御前試合を入れていました。入れる場合、どちらを採用するかでこのデッキの通常モンスター枠がメガロと幻殻竜で変わってきます。

どちらもエルドリッチには無力で、刺さる相手には無くてもそれなりに戦えて必須ではないと感じたため入れませんでした。環境次第ではありです。

王宮の鉄壁

マクロの枠と選択になるカードです。こちらでは蘇生や回収などの墓地利用は阻止できませんが、後出しからでもすでに墓地にたまっていたカードの除外して発動する効果をとめれます。また、サンダードラゴンにはこっちのほうが刺さりが良いと思います。

こちらのカードがシュライグなどの除外除去を受けなくなるのも利点です。

大革命返し
大革命返し

羽根ライストツイツイを許さないカードです。この記事を執筆している間にエルドリッチ対策のライストが増え始め、罠デッキの間では注目され始めているカードだと思います。

ライフコストが無いとはいえピンポイントすぎて腐りやすいうえ、破壊ではないアーゼウスに無力なので入れるなら神の宣告3枚目が優先と思います。初手以外の羽根ライストにはシーステルスで対処できますし入れる理由は薄いですが、無しではないので一応。

4.プレイ中に考えること&各対面ごとの話

パシフィスがないとアド差がついてあっという間に負けるので、パシフィスを最優先で確保します。

パシフィス設置後は、罠デッキ全般に言えることですが、羽根帚やライスト、アーゼウスのような全体除去を受けないことを意識します。

アーゼウス

特にアーゼウスは破壊ではなく墓地に送る除去なので、シーステルスで防ぐことができず相当ヤバいです。素材のエクシーズモンスターを戦禍などの除去で徹底的に潰すか、アーゼウス着地に「神の宣告」を当てる必要があり、通してしまったらまず負けます。

このように全体除去への警戒を可能な限りしつつ、どうしようもない場面は割り切りながらコントロールしていきます。なお、相手のデッキが分からない状態で「マクロコスモス」を引いたとき(主に自分先攻時)は、理由は対エルドリッチで説明しますがマクロを相手ドローフェイズorスタンバイフェイズに開くようにします。

このデッキは除去コントロ-ルに該当し、対面ごとに考えることがかなり変わってくるので、ここからは個別に紹介します。「マクロ・コスモス」で大きく有利不利関係が入れ替わる相手にはマクロ有る時と無い時の体感も記載します。

対エルドリッチ

マクロ有り:超有利

マクロ無し:超不利

最もマクロを刺したい相手であり、現在トップシェアのデッキです。多くのデッキを屈服させる強力な汎用永続罠類は、こちらに対しては勅命以外ほぼ効かないので相手のメインギミックとの真っ向勝負になります。

相手のデッキが分からないときにマクロコスモスを伏せている場合、相手のスタンバイフェイズまでに必ず表にする必要があるのはエルドリッチの手札効果を封じる目的があります。

エルドリッチ

手札からこのカードと魔法・罠1枚を”墓地へ送り発動できる効果”であり、コストとして必ず墓地に送る必要があるため、マクロコスモス化では墓地送りできず発動がそもそもできないです。伏せてあるマクロ自身やパシフィスを除去されないよう、必ずメインフェイズ入る前にマクロを発動しましょう。

マクロが発動出来た後は、マクロを剝がされないよう気を付けつつ戦禍をサーチしながら攻めていきます。サーチした戦禍はエルドリッチ本体やコンキスタドールに撃つことが多いです。コンキスタドールのエルドリッチが場にいるときの追加効果でマクロを破壊されないようにするのはもちろんのこと、プレアデスによるマクロのバウンスを狙ってくることがあるため黄金郷の罠モンスターを複数並ばせないように気を付けます。

プレアデス

マクロがあれば羽根帚などが直撃しない限り最も勝ちやすいデッキですが、マクロが無いとパシフィスがエルドリッチの効果で墓地に送られ一方的にアド差をつけられ厳しいゲーム展開になります。

ディノミをエルドリッチに当てたり蘇生したディノミを壁として運用し、ライフがグスタフマックスで負ける2000ラインを下回らないように気を付けながらマクロコスモスを引くのを待つことになります。

出遅れてもマクロとパシフィスを揃えることができたら十分逆転可能なので諦めずに粘りましょう。なお、この対面の浸禍はコンバットトリック専用カードとなります。


対ドライトロン

マクロ有り:有利

マクロ無し:やや不利

まず大前提として、先行でパーデク+手札に天使いっぱいの動きを通されたらほぼ負けなので割り切りましょう(勝てるデッキの方が少ないです)

エルドリッチと違ってマクロ無しでも勝ちの目はありますが、パシフィス置く前にパーデク出たら終わりなのでパシフィスを引けるようひたすら祈ります。マクロがあればリリースコストにしたドライトロンの下級が除外されてリソースを遮断でき、そのターンの展開をしのぎ切ることが出来ればあとは楽です。

パシフィスが通れば、ここからはアーゼウスとナーサテイヤを警戒して戦います。

まずはアーゼウス警戒から説明します。対ドライトロンに限った話ではありませんが、幻煌龍トークンを守備表示にしてしまうと安全なエクシーズモンスターの攻撃先にされてしまい、アーゼウス成立を助けてしまいます。2000以下のエクシーズモンスターが殴れないようトークンは常に攻撃表示にします。

このデッキのアーゼウスはファフに乗るパターンとアセンブリーナイチンゲールに乗るパターンがあります。ファフは破壊耐性もない2000打点なのでトークン攻撃表示だけで対処できますが、ナイチンはアタック可能かつフリチェで破壊耐性を付与する厄介者です。戦禍含む幻煌龍罠2枚がかりで処理するか、素材を激流葬で流す、神の宣告やディノミを惜しまず撃つのいずれかで対処することが必要となります。

続いてナーサテイヤです。

ナーサテイヤ

ナーサテイヤは一度場に出ると、リンク素材に使用→こちらのモンスターを寝取りながら復活を何度も繰り返すヤバいやつです。ナーサテイヤの自己蘇生はこちらのモンスターがいなければ使えないため、こいつが出たらディノミで除外してしまうか、激流葬で互いの盤面リセットできれば一番良いです。パシフィスを維持できている状況であればこいつとナイチン以外のモンスターは出てきても対処が容易or不要な場合が多いため、ディノミや激流はナイチンとナーサテイヤ対策に温存したいところです。

マクロコスモスがあれば、弁天もナーサテイヤも墓地に落ちないためアーゼウス以外に強く警戒する相手がいなくなり、相当楽になります。

ちなみにドライトロンのテーマ内の儀式モンスターであるメテオニスDRAはモンスターの対象にならない効果と使用者から見て相手ターンに一度カードを墓地送り除去する効果を持ちますが、出してきたターンの内にエンドサイクの要領で戦禍で適当に叩き割ればOKなのでそこまで恐れることはないです。

ドライトロンに対しての浸禍は、展開を止めるためなら宣告者の神巫か初動で出てきたファフに使います。それ以外だと上述のナイチン処理、またはトロイメアフェニックスやユニコーンでこちらの永続カードを割りに来ることがあるためそこに当てます。


LL(リリカルルスキニア)

マクロ無しでも五分で戦える相手です。マクロがあればやや有利くらい?

多くは鉄獣と混成の【LL鉄獣】と呼ばれる型ですが、時々純構築もおり、鉄獣入りであってもLLとしての要素が濃いため鉄獣とは分けて紹介します。

対LLはドライトロン同様にアーゼウスを警戒してトークンを攻撃表示にします。

素材の展開力がおかしいので単体除去ではきりがなく、戦禍はリサイトスターリングやプロムスラッシュ召喚時に当てるのが吉です。どちらも強い効果が起動効果のため、召喚時に即破壊することで効果を使わせないようにします。

ナイチンへの対処はドライトロンの時と同様です。

が、コバルトスパローを素材にされると対象にとれなくなり、厄介です。

コバルトスパロー

ナイチンが無敵になってアーゼウス着地を阻止できなくなったり、プロムスラッシュの起動効果を止めれずパシフィスがデッキに送還されるのでコバルトを素材にされないよう気を付けます。コバルト自体が場にでたときにディノミで除外してしまえれば一番良いです。

鉄獣要素に関しては、シュライグの除外が厄介なのでそこに気を付けます。浸禍は余った召喚権で出て来た鉄獣モンスターの効果に当てることが多いです。

LL鉄獣は鉄獣パーツが少なく、リボルトは入っていない場合が多いです。入ってたらまあまあやばいです。

リボルト


鉄獣(十二鉄獣)

有利不利はLLと大体同じくらいの感触です。

LL鉄獣とは違い、鉄獣が主役のデッキです。シュライグ、リボルト、ドランシアが厄介ですが、逆に言えばこいつらを強く使わせないことを意識すれば十分戦える相手です。

エクシーズモンスターが入るデッキなのでトークンは攻撃表示にします。

ナイチンと同様にワイルドボウのダイレクトアタックからアーゼウスを狙ってきますが、素材が無限に湧いてくる上になぜか破壊耐性が付くLLのナイチンよりははるかに対処が楽です。素材に十二獣ラムを持たれていた場合は罠耐性が付くため、ラム素材で出されないように気を付けます。

戦禍でアーゼウス着地を阻止し、浸禍で鉄獣下級のリンクを出す効果を阻止するイメージとなります。

マクロを貼れれば墓地に獣が貯まらないため鉄獣下級の効果を防げますが、リボルトがあると除外したやつらを素材にシュライグが出てくるので常に警戒し、対処可能な神の宣告や浸禍に余裕を持たせておきたいです。

通常、カードの効果で行う特殊召喚は「神の宣告」で無効にできませんが、リボルトのような「○○召喚を行う」効果による特殊召喚は無効が可能なので覚えておきましょう。


閃刀姫

有利です。マクロがあれば超有利です。

パシフィス引けない事故以外かなり勝てます。

以下ではマクロが引けてない前提で話を進めます。

1ターンに2回閃刀リンクを除去することで無理やり後続を断つ動きをすることがちょいちょいあります。1体に除去を2回撃つのは勿体ない気もしますが、リンクが生き残るとそれ以上のアドを重ねてくるので早期に潰したほうが良いです。

相手の墓地にどの閃刀魔法があり、どれが無いのか、しっかり確認しながらハヤテ、カガリ、シズク、マルチロールに対処してエンゲージをサーチ・回収させないようにします。

ジャミングウェーブは伏せカードしか対象にとれないため、マクロなどの永続罠はシーステルスが無い時はスタンバイに開くようにします。

ジャミング

アフタバーナーは墓地に魔法が3枚以上あると魔法罠を対象を取らずに破壊してくるので、相手の墓地の枚数は常に気にかけてシーステルスでパシフィスを破壊から守ります。

これらに注意しながらパシフィス+シーステルスを用意できれば問題なく勝てると思います。


電脳堺

マクロ無し:微有利

マクロ有り:先行なら勝ち

VFDがこちらのデッキに対してまったく効かないので、後攻でも勝負ができます。

電脳特有のカードの中では、パシフィスにとってはフリチェの除去ができるチュチュエが最も危険です。

チュチュエ

シーステルスがあれば問題になりませんが、無い時は除去を使わせないようこいつを処理する用の戦禍を大切にしましょう。

マクロが無い時は、展開を防ぐためにチュチュエを含めて電脳カードを積極的に除去していきます。手札の電脳の効果にチェーンして、その対象となってる場の電脳を除去すればそいつはもう出てきません。

マクロが発動出来た場合は、チュチュエでマクロを破壊しない限り相手はもう何も出来ないのでほぼ勝ちです。エルドリッチ以上に効きます。

ルゥルゥ

電脳の手札から特殊召喚する効果は、デッキから墓地に送る→自信を特殊召喚となるのですが、マクロがあると墓地に送ろうとしたカードが除外され特殊召喚もできなくなります。

星3通常召喚からの緊急テレポートでランク3につなぎアーゼウスを狙ってくることがあります。アーゼウスは絶対に出させないよう阻止しましょう。


ドラゴンメイド

五分です。マクロがあれば墓地リソースがなくなるためかなり楽になりやや有利がつきます。

パシフィスを維持して戦うのは他と同じですが、メイドにはそれなりの確率でディノミが採用されているので、パシフィスが除外されて手札から撃てなくなった時のため、戦禍や浸禍を重ね引きしている場合は1枚か2枚伏せておきます。

意外と厄介なのがお片付けとリラクゼーションによるバウンスで、シーステルスやマクロをバウンスしてくることがあります。お片付けはどうしようもないですが、リラクゼーションはサーチ効果もあり残しておくとアドを稼がれるため戦禍で割ります。

パルラ、チェイムに対して浸禍が刺さるので浸禍を構えます。

シュトラールを出されてしまった場合、返しのこちらのターンのドローフェイズに戦禍や浸禍を当てることで、スタンバイフェイズにメイドを出す効果でアドを取らせずにEXに追い返すことが出来ます。

融合魔法であるお召替えは基本1枚しか入っていないはずなので、除外してしまえば相当楽に戦えます。マクロが無ければお召替えにチェーンしてディノミを当てて除外するのもアリ。


サンダードラゴン

先後問わず厳しい相手です。

サーチ封じと破壊耐性のある超雷龍が非常にきつく、マクロも必ずしも刺さるとは言いにくいです。

・・・実はここまで何十試合も潜ってきて、サンドラとは1回当たったきりで、その試合もライストで吹っ飛ばされてなすすべなく負けた試合なのであまり対面の知識が私もありません。ライスト無くても厳しい相手ではあると思います。

おそらく、スキルドレインがあれば楽になるとは思うのですが、、、

何度かあたって、もう少し詳しく書けるだけの対面知識が深まったら追記します!ゴメンナサイ(__)


5.終わりに

ここまで長くなってしまいましたが、今回はこれでおしまいとさせていただきます。今後補足することが増えたら追記するつもりですが、構築に変化があった場合は別記事として書き直すかもしれません。。。

私自身、特別強いプレイヤーでも何でもないですが、デッキに関する質問には答えていきますのでリプ、DM気軽にしてください!

Twitter:@juni2893


拙い文章でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

また次の記事でお会いしましょう!

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