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赤鉄拳(G社一八)の構築について


全部タダです。
自分用のメモみたいなもんです。
ほぼ自分のために書いています。
一応noteではあるため読んでくれる人のためな文章もありますが、読みにくいところもあると思います。予めご了承を。

どんなデッキかわかんないって人は、こっちを読んでから、この記事を読むことを推奨します。
全部タダです。

自分の主な目的としては、採用カードの採用理由を言語化するために書いています。
それをただ公開してるだけです。
それでもよかったら見てください。


前提

採用候補


確定枠

大前提、デッキコンセプト
再現性と安定性を極力上げ、焼きを引きやすくする→4000を並べまくってテンポを取る
ゆっくりプレイする、アグロタイプに当たった場合は頑張って捲る(そもそも現環境に少なめ)

メタ
アンティーカ、宿儺、カレン、エアキャバ

アンティーカは有利、エアキャバは不利
宿儺カレンはプレイ次第で五分


0

0の全てのカード

パンダ
デッキを掘れてドロートリガーがあるパンダは確4
一美から出せる山が掘れる→焼きが引ける
初動が安定する
いらん時は埋めるだけ
前に出す必要も無いため1500で○

ポール
焼いて1番美味しい
前に出す必要が無いためリスクも低め
1000でも前に出さないため○
1ドローできるからキャラがタダで出てきている
→一美一八のコストが実質タダ
デッキコンセプトと合っている
その他0と見比べても他がカスすぎるため4
1番量を引き込みたい

残りから0を選ぶ時に1は確定で一八4枚なので、トリガーなしがこの時点で8枚確定
トリガーありから選ぶのが適切→めくれるとハンドが増えるためG社埋めの安定性が増す→焼きなどキーカードを抱えやすい
ゆっくりプレイするため0にBP2000は求めなくていいし、BP-もないしレイドクロエも入れないし、前に出すことも無いためあまり考える必要はなし
レイド元という浅い理由以外でゲット一八の採用がきちんと見えたため0は一八で良さげ
しかし、元からのマーカーを持たないため4枚入れるかと言われると、盤面に出る仕事量が、大きい理由だがレイド元とスペ名称になることしかない(アンティーカやカレンに対して前だし1500が出来ないため弱い)ため、4確ではないと考える。山を掘ることに間接的に関与しているが、直接的には関与しない。
事故率を考えると3(~4)の採用。レイドをもっと重くみるなら4。他0を採用するなら2枚にしても良さげ

クロエ、一美、ギガースも前に出る仕事は現環境にあまりなく、トリガーが無いためレイド元とスペ条件というしっかり勝ちに貢献する0/1一八と比べると弱く感じる

一美はエナを増やせるため4/1を早く出すことが出来るが、そこまで早く4000を出していく必要も無いため×
4/1一美で無駄なく焼けるが、別に美味しいこと(山を掘ったりアドを取ること)をしているわけではないのでため×
ギガースは前にG社がいない時のバリューが低く、いたとしてもマーカーの供給数は充分足りているため、わざわざノートリガーを入れるメリットは薄め、しかし再現性は上げれるため前向きに検討
クロエはそこまでしなくてもG社がハンドに来るし、G社はゲームに必ずしも絡む必要はないため×
ノートリガーな点も×


1

1の全てのカード

1一八がマーカー持ちの2500でレイド元なため確4
採用理由の深堀をしていく

1に求めることはアンティーカ、摩美々のメタであるBP2500のカード
このゲームの0は基本どのテーマも最大BP2000なので1にメタの仕事をしてもらう必要がある
しかし、ここでの仕事としてはメタを貼ることと、ダメージをある程度抑えるためであって、自分から殴るための採用では無い
特に序盤はしっかりエナを貯めて動くことが4000へ繋がる鉄則であるため絶対になし

アリサと風間仁とを比べると、まずステップは美味しくないため風間仁はいらない
アリサはドロートリガーだがレイド元マーカー持ちの一八には流石に劣る
アンナはゴミ
落下-1000の三峰のことを考えると、2エナも1エナも全て焼かれるため考慮しない

マーカーを1枚埋めることが出来る一八名称というのは、言語化すると、「デッキの動き、コンセプト上強力に動くことが出来るカード」でもあるため確4で問題はなさそう

2

2の全てのカード

ここが1番難しいが、確固たる意思でG社4枚採用を考える
まずパンダとサーチイベントは論外
2/1 3000と襲撃は候補だが一旦なし(枠がない)
そして先にアクティブ2玉の一美の話

3で2玉が確定で8枚入る。このデッキは2玉を必ず引きたいため、アクティブ2玉一美は確率上の採用を考える。

50枚デッキにて、ユニオンアリーナのマリガンを行い、初手7枚に1枚以上の2玉を引ける確率は

8枚→94.36%
9枚→96.24%(1.88%↑)
10枚→97.52%(1.28%↑)

となる。
この上がり幅を見ると8から9になる時の上がりがほぼ1.9%、9から10がほぼ1.3%
これを考えると8→9になる上げ幅の2%を取って9枚にすることはありである。
逆に9→10の上げ幅は0.6%の差しかないが低いため、引ける確率にあまり恩恵がない。
そのため1枚採用して9枚にすることが確率理論的には丸い。

そしてG社
まず自分が間違えてた時の戒めのためにも書いておく。
このカードはめっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっちゃ強い。わかった?未来の俺。このカードは強いんだ。わかったな?
入れ替えるならトリガーと入れ替えろよな

絡む試合と絡まない試合を比べた時の山を掘れる量や5/2一八や5/1一八の条件達成への貢献度は明らかに異常。これを数値化して言語化するにはデータを取って試合をやり続ける必要があるため今回は割愛。
複数枚引いても自分自身で自分をマーカーにできる→要するに自分で自分を保管できてるため、自己完結している。
序盤から中盤絡まず、終盤に手札に多く来た場合も、レイド一八2種類の効果で埋めればいいし、レイド元一八のランダム埋めでも埋まる可能性があるため、終盤にハンドに重なりまくることも確率としては低めである。
絡むとしたらなるべく最序盤から絡むことが望ましい(引きたいカード)であるため、4枚採用は必然となる。終盤に盾からめくれても、間接的な再現性の上昇へ繋がるため、0/1一八と同じく○

入れ換えるなら0/1か5/2の一八、もしくは4/1の一八を素だし運用で入れ替え
プレイしててどうしてもハンドに重なることが多いなって思ったら減らすかも


3

3の全てのカード

3は比較的簡単
風間仁のカードはとりあえず無視
フィールドはあまりにもカス
G社がいかに壊れていて強いかがよく分かる
争奪戦ではファーカムラムが強いが、他タイトルも混じるとなると抜ける枠(調整次第では入る可能性あり)。白夜叉も少なめなため向かい風

風間仁を入れる型も存在するらしいが、このデッキはそんなに焦って盤面を並べていく必要もなければ、G社の一八を出すことが出来ないため強さを感じない。このカードをもっと生かすとなると、コンセプトに合わない弱いカードを入れることになるため今回は不採用。トリガーはないが、G社でも出すことが出来るファランのほうが入れるならまだマシだと考える。

3は基本のcolorとファイナルを4枚
ラッキークロエも確4でいいとしている
深堀

ファイナルの最低保証テキストを要約すると「タダでワンドロー」である。つまりこのカードを4枚入れとくだけで、デッキは実質46枚となるし、5/2一八を絡めるターンの動きや、焼き一八を使うターンに後ろを固め直すことができる。勝利に大きく貢献し、デッキコンセプトにも合っているため4枚
ファイナルがないとそもそも後手や相手の上振れ、こちらの下振れを捲ることができないため、安定して勝つなら4枚は必然である。

color一八は1/1一八と同じく、一八名称のマーカー持ちは偉い。そしてリスクをあまり背負うことなく4000になれるため、レイド元で且つ、レイドせずともアタックに参加でき、三峰が絡まない場合摩美々を耐えることが出来るため、環境とも相性がいい。
しかも頑張れば3/1の癖に4500とか5000にだってなれるため普通に壊れである。確4。

ラッキークロエはG社と同じく再現性を上げることができる2玉であり、ちゃんと3000あるしマーカーを動かすことで5/1一八の条件達成を非常に緩いものにし、他にマーカーを渡すことで無理なくブロッカーとなることができる。
G社を先ドローで使いたい場合、先ドローした後にレイドした一八にマーカーを乗せることができないが、クロエを前に出しておくことで先ドローをしながらマーカーを渡すことも可能であり、動きにも柔軟性が生まれる。以上からデッキの潤滑油となり、必要不可欠な存在であるため確4。


4

風間仁とリン・シャオユウ関係以外

ラッキークロエはレイド時の恩恵が薄いためなし、そもそもカードパワーが貧弱

ジャックセブンはトリガーがないし、後半引いた時に腐りやすいためなし。埋めればいいと思うかもしれないが、G社やパンダなど埋め先が既に多いためなし

4/2一美は採用を検討できるが、今度の調整段階で入る余地を考えていきたいカード。

スペはユニオンアリーナしたいなら入れるしかないので確4。唯一考える必要がないカード。

そしてここまでで36枚の枠が埋まってるため、残りは14枚。5で6枚入るためあと8枚入れれることになる。そのため必然的に、ここから選ぶとなると4/1一美と4/1一八になる。

4/1 4000の盤面形成しかながら山を掘り、ゲームメイクに一番適しているのがこの2種である。

一美
序盤から中盤に引けば引くほど強い
終盤に引くとしょっぱいことも多いが最低限の仕事はする
ドロートリガーなのがG社などのマーカーの玉になるゲットトリガーと被ってない点が非常に○
出した瞬間に大量のアドが確定し、何を焼くか関係なく1ドローすることはできるため再現性を上げている。ここまで効果を盛っておいて4000なのは破格。確4。

レイド一八
いつ引いても強い
レイドが宿儺と同じく全くいつどんな状況でもほぼ乗せ得なのが非常に強い
1ドローマーカーも再現性を上げており、ランスロットなど5000の壁に対してもインパクトを通すことが出来るため、実は感覚的にとテキスト的にもこいつはほぼ宿儺である。
宿儺と違ってゲームの勝利に決定的に絡む訳では無いため素だし運用をすることがほとんどで、5/2一八の条件達成を狙う時、最後の詰めの時以外に手札からレイドすることはほぼなし
レイドしてスペで簡単に処られると無駄にAPテンポロスをするため非推奨
もちろん特徴G社であるため、G社マーカーを散らす際にもよく使うことができ○
弱い点が1つもないため確4。

5

5の全てのカード(6以上はなし)

平八はただのおもちゃ

5/1一八
盾からめくれても仕事をしないが、4000を焼きながら条件達成と再現性をあげ、条件達成で5000ダメ2になる虎杖悠仁。
盾からめくれても使えていたら間違いなくティア1だったカード。盾から出勤しない虎杖悠仁。

スペと合わせて8枚の焼きで相手の面をとり、盤面メンコで勝負していくこのデッキのエース
メンコをする際にダメ2で面を焼きやすいため、相手が2000のキャラでブロックしたりしても、実は意外と効いている。きちんとした運用方法としては、「相手の盤面がレイドのキャラのみで、相手が返しにそのキャラがないと勝ち筋が薄くなる」という場合など、勝敗に左右する場面でダメ2にすることが吉。
それ以外で、できるからやり得とダメ2にし、無駄にスペを食らってマーカーが4も消えてしまうと、ゲームメイクのテンポ損失が大きすぎて負けてしまうため×

5000ダメ2は超おまけ効果と思うのが正解
序盤に素だしすることはあまりおすすめしない。
ほかに4000が1枚もなかったり、被ってる場合はしてもいいが、基本相手が調子に乗って出してくる1枚目のレイドキャラに後出しするのが吉。
そのレイドキャラを出させるために、序盤は和美や4/1一八を出して圧をかける。

5/2一八

正直3枚にしたい枠。重いカードが手札に重なっても重荷になりにくいこのデッキにおいて、このカードは積みやすく、世間や界隈が思っている以上にこのカードはバグり散らかしているため、G社の4枚目と入れ替えの枠になる。個人的には2枚以上入れる枠。このカードのためにゲームメイクをする。

序盤中盤に出すことが1番効果的なカードであって、終盤に出したところで、相手のインパクトが焼けず間に合わないということが発生するため、なるべく早めに投げることが吉。
2枚採用でもゲームに絡むことは体感90%。しかし、どうしても埋めたくなる時はあるため、3枚目は慎重に検討する必要がある。
もちろんsaWブレイカーで起動メインを使わずに投げることも全然あり、特に相手序盤に「フロントラインにレイドしてきた4000のみがいる」といった甘え盤面に対して刺さる。こういった盾スペを食らった瞬間負けかねないのにレイドは乗せ得と雑なプレイをしてくる輩にこのカードの早出しは効果的。
基本いつ引いても強く、このカードが生きにくい場面というのは、もう既に自分が負けに近くキツい状況下・ゲームの展開であるため、他のカード入れ替え枠のカード(G社や0/1一八)を引けていたところでどうにかならないため、このカードが大きく負けに関わることはほぼない。


暫定構築

5/2一八、G社、0/1一八の枚数調整を慎重に検討していく必要あり。

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