アーマードコア6体験会(ヨドバシ梅田)のレポート

始発の次の電車で出発し、7時にヨドバシ梅田着(2F連絡橋)。その時点で人数は30人弱ほど。
8時になるとざっと見で70〜80人ほど並んでいた。後から分かるが試遊可能人数が72人だったのでこの時点でもう上限に達していたことになる……。
日傘ではない折りたたみ傘でも太陽を遮ると幾分か楽になると実感する。暑い。
8:30頃には軽く100人以上並んでいたようだ(後ろまで見えない)

一方秋葉原会場は7:30で整理券が配布され、試遊台4台で時間を割って112人が遊べることがわかった。その時並んでいた人で配布終了となった模様。

開店30分前、9時ちょうどに整理券が配布される。
1人の持ち時間は15分とアナウンスされていたが入れ替え・準備もあるので1台1時間につき3回しとちょっとだと分かる。

開店後、会場の下見。試遊台は3つある。ゲーミングPCコーナーなど多くのモニターでACのトレイラー映像が流されていて期待度の高さを実感した。

11:00 体験会スタート。
ミッション内容はRaDと呼ばれる企業?ならず者集団?の施設を襲撃するもの。ブリーフィングは飛ばしたので詳細はよくわからないが、ゲームプレイトレイラーで見たシーンの一部がミッションになっている形(逆関節と戦ってたダンゴムシ、四脚型メカなどのシーン)。
施設内を進んでいくとボスのルンバ君…これまたトレイラーに出ていたスマートクリーナー(正式名称)と対峙することになる。

こいつとか
こいつとか

今回プレイヤー側で機体構築:アセンブルをすることはできず、事前に用意された3種類のマシン(二脚、逆関節、四脚タイプ)から選択して出撃する形になっていた。

ブレードとシールドを装備した二脚 手触りが気になるが火力は心許ない
銃器を両手に装備しグレネードも背負った逆関節 私はこの機体を選択した
滞空性能に優れるという四脚タイプ 左腕のグレネードも強そう
操作方法 複雑そうに見えるが一般的な3Dアクションと同程度かちょっと複雑かぐらい?

11時の体験初回ということもありオーディエンスは盛り上がっていた。ルンバの手痛いブレード攻撃を受ければ落胆し(スポーツ観戦をしているかのように)、プレイヤーの1人がついに撃破すると歓声と拍手が自然と巻き起こった!


13:40 試遊開始。
上記のプリントを見せてもらい、私は逆関節機体を選択。
各種メディア情報を見てテストモードでガチャガチャとパーツ交換して遊びたいなあと思っていた(テストモード中にポーズするとガレージに戻ることなくアセンブルを変更することができ、即座に変更が反映されて再開できる、理想のアーマードコアです)が、ミッションのみの試遊。

アクションについて色々と試すべきポイントはあったのだが、スキャンとアサルトアーマー(コア拡張機能)は遊んでいるうちに失念してしまった。
試遊前に気になっていたのはL1L2,R1R2のすべてを武器に割り当て、ブースト移動、回避関係が◯〜△に割り当てられ、更に親指で視点移動もしなくてはならないので指が全く足りんのでは……ということだったが、ほぼ問題は感じなかった。
敵機の動きが激しくないため高度な視点移動を要求されなかったのはあるが、今回は敵を自動で画面中心に捉えるロックオンシステムがあるので親指を◯〜△に配置できるのが大きい。
伝統的にアーマードコアというシリーズの難しさのひとつにして大きい部分とは、敵を画面の中心に捉え続けて攻撃を当てていくシューターとしての部分だと思っているのだが、そこに大きな変化があってより多くの人に(まさにダークソウルやエルデンリングのような3Dアクションをプレイしてきた人にも)親しみやすい設計になっているのでは、と感じた。
この辺は各メディアの記事でも触れられているけどユーザー的にもそう思うよということで。

その他、アサルトブースト:ABは視点方向への移動なので上下の移動も素早く行えるのがよい。自分の技量では戦闘中に有効に使うことはできず、派生の蹴り攻撃もうまく当てることができなかった。
レイヴン時代の癖でABをカットする際L3を押してしまい、何度もキックが暴発してしまった(L3下入力でカット)

ルンバ君:スマートクリーナー戦。突破できず。
両腕のブレード攻撃が非常に重く、APに余裕があるように思えても一気に持っていかれてしまう。
何度かやられているうちに予備動作がわかってきて、逆関節の空中戦性能のおかげで滞空して回避することができた。回避した後に向き直るとしっかり隙があり、そこでグレネードキャノンを含めた火力をぶつけるとスタッガーを取る。更にそこでライフルのチャージ攻撃とかアサルトアーマー、追いグレネードを入れていけば効率よくダメージを与えられたと思うが、6,7割ほど削ったところで攻撃を受けてAP/時間切れとなった。悔しい。

私見 ソウルコア、メキロなのか
PS3を持つことがなかった私にとってACをプレイするのはラストレイヴン以来となる。5年ほど前からPS4を買ってソウル系のゲームを遡って遊んできた。
インタビュー等からも分かるが、ACが出てこなかった10年の間に得られたノウハウを詰め込んだ新作であることは確かだと思う。
敵の予備動作を見て対応を考え、試行錯誤すること(ACではそこにアセンブルの要素も加わる)、リトライ性の高さ(今回の試遊でも撃破された後のチェックポイントでの復帰が非常に速く快適だった)、スタッガーのシステムに見られる積極的なプレイに対するリターンなどはソウル系のゲームを昇華したポジティブな要素だと思う。従来のファンからは賛否あるロックオンシステムもプレイしやすさに大きく貢献するだろう。

かといってソウルコアとかメキロと呼ぶのは適切ではない。
ソウルを特徴付けているものはRPG的なソウルレベルによる自キャラ育成や豊富な探索要素で、SEKIROは敵の攻撃をタイミングよく弾いて忍殺を決める緊張感あるアクションゲームだ。それが体験の中心になっている。
アーマードコアの本質的な部分はやはりアセンブルとそれによって変化するアクションの手触りで、これは他のゲームにはない特徴だ。

そのコアな部分を大切にしつつ、操作性やリトライ性がアップデートされた遊びやすいアーマードコアになっているはずだと、今回の体験会で確認することができた。
ダークソウルなど3Dアクションに普段から親しんでいる人はほぼ問題なく(動きが少し立体的になるくらいで)入れると思うし、パーツをがちゃがちゃと組み替える試行錯誤も新しい体験としてぜひ楽しんでほしい。

早く8/25になってくれ〜

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