見出し画像

「Lost ark(ロストアーク)」というMMORPGにドはまりした思い出と、日本だけサ終になって悲しい・・・という話。

LOST ARK(LOA)というディアブロライクの韓国産ネットゲームの日本サーバーがサービス終了して悲しいという話をします。

ホント、純粋に30~50万くらいはお金かけた気がする・・・。でも後悔はしてなくて・・・良いゲームで楽しませてもらったから・・・。


〇ロストアークって?

日本だけ2024年3月20日にサーバークローズド(サ終)しています。日本だけ。

韓国の「Smlie gate(スマイルゲート 通称スマゲ)」によって開発されたディアブロライクのアクションMMORPGです。日本では2020年9月23日にサービス開始し、2024年3月20日まで続きました。本国である韓国版は絶賛サービス稼働中の他、グローバル版(Steam 日本はおま国でプレイ不可)、中国版、台湾版は絶賛人気稼働中です。いじめすぎる。日本だけ・・・つらいね。
それはおいておいて・・・、殆ど買い切り版のRPGでは?と思うような壮大なダークファンタジーが特徴だと思っています。MMORPG要素としては結構「難易度」が高く・・・「高難易度」コンテンツが周回の基本となっているのです。

ストーリーは「ガチ」で良い。

領地システム

〇ロストアークのストーリー

ロストアークの舞台は「アークラシア」という「中間世界」が舞台であり、「ペトラニア」といういわゆる「悪魔が住む世界」に住む悪魔の軍団が「アークラシア」の征服の為に侵攻を開始しようとしている・・・というところからストーリーが始まります。主人公であるプレイヤーキャラクターはそれぞれ種族ごとに「出自」が違うのですが、「トリシオン」という異空間にいる「ベアトリス」というお姉さんに選ばれ、「世界を救うためにアークラシア中に散らばった『アーク』を探してほしい」と頼まれます。そして散らばったアーク(は合計7つ)を探すために、旅を開始するのです。

バックストーリーに、ちょうど100年前に「連鎖戦争」というペトラニアからの第一次アークラシア侵攻作戦が開始されていたりします(これはネタバレにならないと思うので記載)。その侵攻作戦は無事に世界の英雄「エスター」たちにより未然に食い止められていたが・・・今回再度悪魔軍団が「侵攻」を試みている・・・。という感じです。今回再び世界を救うためにも・・・いまやおとぎ話のような存在となった「アーク」を集めて、侵攻してくる悪魔軍団に対抗する力を集めていく。というストーリーですね。

ストーリーは「ダークファンタジー」だと思います。結構王道に沿ったストーリーだと思うのですが、人が死んだり、発狂させられたり、疫病が蔓延していたり・・・結構人の死などはよくある暗めの王道ストーリーですね。
中間世界のアークラシアはいくつもの大陸があり、基本的にその大陸一つで大きなメインストーリー一個が進行します。
個人的に好きなポイントとしては、上記した王道「ダークファンタジー」ってのもあるんですけど、プレイヤーである「主人公」が目立ちすぎないのがいいなあって。いや・・・「凄い目立って」はいるんですよ。それこそどこの大陸でも「英雄」扱いになります。だけど・・・その大陸で抱えている問題を解決する「その大陸の主人公」にはならないんですよ。あくまで各大陸での「主人公」が居て、その人たちの「助け」をするのがプレイヤーって感じで。頼りになる「NPC」が沢山いるのです。「俺一人でTUEEEEEEEEE!!!」するゲームではないんですよね。主人公もストーリー上ガチで強いけど・・・他の「NPC」なしではストーリーをうまく進められない。いい塩梅だと思います。
そして演出がとっっっっってもヒロイック。無名の兵士たちとかも集まって、「群」を成して一体となって「軍」として戦うシーンがよくあって。その「一体感」が感じられるストーリーがすごく好みで楽しい。
主人公「一人」で乗り込むというよりは・・・「NPC」やモブの兵士も沢山参加しての「合戦」シーンが多いのが良い。もちろん重要なボス戦ストーリーとかではプレイヤーソロで戦うことになりますが・・・。凄い「国」とか「軍」とかそういった大きな組織で「戦ってる」感じがするんですよね。そこが本当に「いい」。

もう一ついいところがあるんですが、「ベースとなるような」なんかの過去の神話からのモチーフなどのキャラが「いない」完全オリジナルのストーリーであることです。いわゆる西洋神話とか東洋神話とか、過去の神話にいたようなキャラをモチーフにしたキャラがいないんです。全部根本からストーリーが練られていて、その世界の成り立ちからどういう形でアークが失われ・・・悪魔がどのようにして作られ・・・などといったバックストーリーが完全オリジナルな点がすごい良い。いろいろとRPGをやっていると、「ゼウス」だったり「リヴァイアサン」のような名前ってめちゃくちゃ耳にしますよね。あと大体モチーフが似てるというか・・・元ネタが一緒なわけだからまあそりゃ似るよな・・・って思ったりもしながら・・・プレイするわけですけど、ロストアークは少なくとも(自分が気づいてないだけかもしれませんが)そういった神話系のモチーフがないってのはあります。そこがとっても新鮮で楽しめた。

※もちろんどこからもパロってないってのはウソになると思います。実際職業のひとつである「ソウルマスター」は完全にドラゴンボールのサイヤ人ですからね・・・(必殺技が気合玉だったりかめはめ波だったりする)。一部ボスの演出がガンダムみたいだったり・・・。多分そういう演出は意図してオマージュしてると思うんですが・・・。神話系は少なくとも観測する限りは無かったかなあ・・・って思います。只ストーリーに直接現代にある「神話」などの物語が絡んでくることはなくって。そこがとっても良かった。

そんな感じで、基本的にプレイ開始してストーリーを進めていくのですが、そのストーリーが重厚であると同時に、まあ長いわけです。
通常のMMORPGであれば・・・開始直後からMMO要素が入ってくるのですが、ぶっちゃけロストアークはまず10時間以上の「ソロストーリー」を進めて、「ベルン北部」の大陸のクエストをクリアしてからやっとMMO要素が入ります。

簡単に言えば・・・
シナリオクリア(最初はある程度まとまったストーリーが終わるまで複数大陸のシナリオクリア)→MMO要素(装備集め&レベリング)→次の大陸のシナリオ→MMO要素(装備集め&レベリング)→次の大陸のシナリオ・・・と言った形で、「シナリオ」を進めるときは一切「MMO」要素が入ってこないのが特徴です。
そのMMO要素(装備集め&レベリング)部分というFF14のようなシステム故、「人がいない」ってことが起こってしまうのですが・・・。後述します。

〇よかったとこ:アイテムロストとかが無かった点とゴールドシステム

まずこのゲームの「通貨」システムについて簡単に・・・。このゲームには通貨が大きく分けて4種類あります。順番に書くと・・・
1:シリング(海外:Silver):純粋に銀貨扱いのもの。毎日の日課ダンジョンで手に入ったり、クエスト報酬でもらえたりする。ユーザー同士での直接のシリング交換は不可。店売りアイテム等、NPCとの取引で使用する。余りがちと思われるが後に出てくる「宝石」というスキルの能力を高める装備の実装により、宝石効果のリロールに膨大なシリングが必要になった。

2:ゴールド(海外:ゴールド):主に「高難易度」コンテンツのクリア報酬としてもらえる通貨。ユーザー間で取引可能な通貨であり、取引所でアイテム売買する場合に使用したり、郵便で送付したり純粋にトレードできたりする。強化に使うのは勿論のこと、一種の「運営公認のRMT」もできた。鯖内の総ゴールド量等は常に運営が把握しており、適宜丁度良いバランスになるように調整されていた。

3:青クリスタル:基本課金通貨みたいなもの・・・と言うより疑似課金通貨。
運営からの「クリスタルパッケージ」を有料で買うか、先述した公認RMTシステムでゴールドを売却したプレイヤー側が受け取る通貨だった。一部スキンアイテムであったり、所々の課金オプション(ペット効果の発動など)は青クリスタルで行われるためみんな割と持っていた。トレード不可。

4:ロイヤルクリスタル:正真正銘の課金通貨。日本円で1円=1ロイヤルクリスタル。限定アバターなどは基本この通貨で購入となる。先述した公式RMTについてだが、ユーザー間同士で疑似的に株取引のようなシステムでRMTができた。ゴールドが欲しいプレイヤーは一定額を消費して青クリスタルを「ロイヤルクリスタル」で購入し、青クリスタルが欲しいプレイヤーは「ゴールド」でそのロイヤルクリスタルで買われた青クリスタルを購入するというシステムがあった。基本青クリスタル100個レートあたりロイヤルクリスタルいくら、ゴールドいくら・・・と言った形で取引が行われていた。サーバー内のゴールド量が多ければ多いほど「ゴールド安」となり100青クリスタル(=275円)で手に入るゴールド量が多くなった。逆に言えばサーバー内のゴールド量が少なければ「ゴールド高」となり100青クリスタルで買えるゴールド量が減るシステムであったため、ゲーム内の通貨流通量によるところから時期によって滅茶苦茶ゴールドの価値が変動した。

とまあいろいろと種類があって・・・。基本的にゲーム初期は「ゴールド高」でめちゃくちゃゴールドの価値が高かったです。ゲームが進行し「軍団長レイド」が出てくるあたりでは割と「ゴールド安」だったと思います。鯖内のゴールド量の調節が(本国の調節をそのまま持ってきてたとはいえ)上手かったのが良い所だなあと思います。と良い所のように書いたけれど問題もあった・・・のですが・・・。

次になのですが、「アイテムロスト」がありません。よくあるMMOコンテンツって大体装備を強化したり、エンチャントするときに「ロスト」の恐怖におびえながら強化したりしませんか?ロストアークにはそういうロストシステムはありませんでした。
後強化システムは、ゴールドとシリング(銀貨)と特定の強化素材(日課のダンジョンとかで手に入る)を使って強化をするシステムです。ただし・・・勿論成功確率というものがあって、失敗するのは当たり前でした。只、失敗し続けていつまでたっても次の強化ができない・・・ってことは無くて、失敗すると「職人のオーラ」が貯まっていき、それが100%になると次の強化で「100%」成功するといういわゆる強化の救済システムが実装されていました(ガチャの天井システムに近いかも)。その点は本当に良かった。

あと「エンチャ」みたいなシステムが明らかになかったのがよかった。MMOだと・・・拾ったり買った防具にオプション(攻撃力+〇%とかそういうやつ)がランダムについてたり、新たにオプション付加して自分オリジナルのステータスを持った武器を作ったりするのが日常だと思うのですが、ロストアークにはそういった「オプションエンチャント」の概念がなかったのがよかった。エンチャントの沼は本当に沼ですからね・・・(ラテールやってたので、マジで闇だと思う)。
そういうロストしうるものであったりが無かったのは良かった。


〇よかったとこ:周回コンテンツがおもしろいところと休息ボーナスシステム

基本的にこのゲームは1アカウントあたり「沢山サブキャラ」がいた方が有利になるゲームです(ゴールドについては途中調整が入って6キャラまで)。
インスタンスダンジョンコンテンツが中心であったので、各キャラの「入場制限」数が決まっていたんですね。だから日課を多くこなすためにはその分「多くのキャラ」が必要でした。実際2~4キャラは少なくともどのプレイヤーは運用していたはずです。私はサ終時点で17キャラいました。定期的にジャンピングパス(特定のレベルまで一気にレベルアップできるパス)が配られていたので、配られていたものを使用していったらそれくらいになってました。
話がそれてしまいましたが、周回コンテンツには「日課」と週1回の「週課」がありました。
日課は・・・1日2回入場できる「カオスダンジョン」と1日2回(後に1回に修正)入場できる「ガーディアンレイド」というコンテンツ。
カオスダンジョンはいわゆる「雑魚の群れ」をボコボコに倒す超低難易度のコンテンツで、主にシリングや強化素材などがボロボロ落ちるコンテンツとして存在してました。基本ソロ消化となるコンテンツです(初期はマッチングしてた)。
ガーディアンレイドはいわゆる「モンハン」みたいなものです。「ガーディアン」という中級位の強さを持ったモンスターを最大4人で狩るシステム。倒すと「魂」が落ち、それを調べることで強化素材などを手に入れることができました。ここで手に入る強化素材のうち、「突破石」というものがあり、ガーディアンレイド産の突破石は取引可能であったので結構な金策になったりもしました。

基本日課は上記2種なのですが、毎日2回ずつやるのはシンドイ・・・。となると思います。日課をやれなかった場合「休息ボーナス」が貯まっていくのです。1日当たりカオスとガーディアンそれぞれ1個休息ボーナスをためることができ、最大5個までストックできます。そして入場1回あたり1個消費して報酬を2倍にすることができるのです。毎日コツコツやるより効率はちょっと落ちますが、「やらなきゃ」って観念に追われなくなるのは良かったなあって思うコンテンツでした。

次に週課ですが、これがいわゆる「高難易度コンテンツ」でした。基本的に「アビスダンジョン(基本4人)」と「アビスレイド(8人~16人)」と「軍団長レイド(基本8人、4人のものも)」がありました。キャラごとにそれぞれ1回ずつ入場でき、クリアできればゴールドとそのボスに対応した素材がもらえます。このゲームの装備については基本「生産」で作るのですが、その生産に必要な素材は基本的にこの高難易度コンテンツから手に入れるものとなってました。
週に1回しか入場できないので、1回クリアしちゃうとそのキャラではもう入れないのがネックで・・・。人口が多い初期とかは問題なかったのですが、人が減ってくると「PT募集」が立たなかったりしました。これが問題・・・だった。

〇よかったとこ:職業の豊富さ、生活要素(アイテム製作など)

滅茶苦茶職業が多かった。凄いバリエーションがありました。只性別固定だったんですよね(後述)。

デビルハンター。超紙耐久+拳銃+ショットガン+ライフルで戦う



★ウォリアー系列:ヒューマン
1:バーサーカー:大剣使い、男。無力化そこそこ
2:ウォーロード:ガンランサー、男。ガチガチに硬い。無力化大。
3:デストロイヤー:ハンマー使い、男。ウォロに次いで固い、無力化大。
4:スレイヤー:女版バーサーカー。
5:ホーリーナイト:片手剣、男。支援職。無力化キツイ
★ファイター系列:ヒューマン
1:バトルマスター:ナックル使い、バフもまける。女、無力化中。
2:インファイター:大ナックル使い、女、無力化大。
3:ソウルマスター:サイヤ人。女、無力化?(やったことない)
4:ランスマスター:細槍使い。女。無力化中。
5:ストライカー:男版バトルマスター。
★マジシャン系列:シーリン(エルフみたいなもの)
1:バード:楽器使い、女、支援職、無力化キツイ
2:サモナー:杖使い、女、無力化中?
3:アルカナ:タロット使い。女、超高難易度、無力化低
4:ソーサレス:純魔法職、杖使い。女、無力化中~大。
★ハンター系列:ヒューマン
1:デビルハンター:拳銃・ショットガン・ライフルの三丁もち。超高難易度、男、無力化低~中。
2:ブラスター:砲台使用、男、無力化大。
3:ホークアイ:メカニックボウ使用、男、無力化低、不人気職、不遇。
4:スカウター:アイアンマン。男、無力化中~大。
5:ガンスリンガー:女版デビルハンター。
★アサシン系列:デラン(ヒューマンと悪魔のハーフ)
1:デモニック:両刃使い。悪魔化できる、女。無力化中~大。
2:ブレイド:片手剣、女。無力化中。
3:リーパー:短剣、うたれ弱い、無力化低~中。
4:ソウルイーター:鎌使い、うたれ弱い、無力化?
★スペシャリスト系列:ロリっ子(他女子が巨乳のなかこの子は低身長・ぺたんこ ヨズ族?だったっけ・・・。)
1:アーティスト:筆使い。支援職、無力化低。
2:ウェザーリスト:傘。無力化中。


自キャラ達

挙げてもこれだけあります。まあ後述する職業格差がデカいのはあるんですが・・・。

そして生活要素ですね。マップにある木だったり鉱物を伐採、採掘したり・・・、釣りをしたり生えている花やキノコを採ったり、考古学で埋まっている遺物を探したりできました。そうして採集したアイテムはそのまま取引に出したり、バトルアイテム(モンハンでいうところの回復薬とか)の材料として生産して自分で使ったり、売りに出したりできました。あとは強化の材料としても必要だったり、料理(バフアイテム)を作ったりする材料にもなったりしたので、需要はとても高くゴールド金策には結構使えました。そういった要素が多いのは個人的に好きなので、とてもよかったなって思う点です。

〇残念だったとこ:残酷なまでの職業格差と職業毎の性別固定(これは後に代替案が出ている)


メインウォロ。スキンも最高レア揃えたなあ・・・。

まず職業格差について。これは難しいのですが・・・、このゲームにはスキルに「破壊」スキルというものと「無力化」スキルというものがあります。
もちろんすべての攻撃スキルがこの2つのどちらかに分類されるわけではなく・・・、一部のスキルに部位「破壊」要素つきだったり、「無力化」要素がついているわけです。
これが・・・なかなか難しくて、職業によってはほぼすべてのスキルに「無力化」ついてたりするのに対し(ウォロ、デストとか)、一方ない職業はほとんどない(アルカナとか)。

まあいわゆる無力化=ダウンだと思ってもらえるとわかりやすいかと思います。高難易度コンテンツにおいて、特定ゲージになるとよく出たギミックに「無力化チェック」ってのがあって。一定時間内に敵の無力化ゲージを削り切りダウンさせないと強制パーティ全滅技が飛んでくるわけです。
ウォーロード等、全てのスキルに無力化ゲージを大幅に削るスキルを持っているクラス以外はじゃあどうすればいいのよ?って話になるんですが・・・。

「バトルアイテム」という概念があります。高難易度コンテンツでは、持ち込めるバトルアイテムの種類と数に制限があるのですが、そのうちの一つに「手りゅう弾」というものがあります。その手りゅう弾は敵にある程度大き目の無力化ダメージを与えてくれるアイテムで。無力化スキルが少ない職業はこれを投げるのがお決まりとなっていました。
ココが問題で・・・。コンテンツが進み、ある程度ユーザーが絞られていった(ある意味では淘汰された)後半では、基本的にみんな「ローカルルール」が分かっていたのとバトルアイテムが潤沢に手に入りやすくなったのもあってみんなぽんぽん投げてくれたりしていたのですが、サービス開始当初は結構みんな探り探りだったのと、「使ったバトルアイテムは全滅してリトライしても返ってこない」ので、勿体ない精神が強いと使えなかったりもしたのです。当時はまだ結構バトルアイテム自体が入手しにくかったのもありますし。だからこそ・・・初期の頃は「無力化チェック」ギミックでクリアできなくて、「なーんで手榴弾投げへんの!」って感じでPT解散・・・みたいなのが結構あったのです。

破壊スキルについても同様で、後半のコンテンツになると「破壊」を要求してくるギミックだったり敵がいます。その「破壊」をするにもスキル格差が大きい。無力化と一緒ですね。只後半になって意識されだした要素なので、割と残ったユーザーからは受け入れられてたと思います。サービス初期からこれあったらもっと荒れてただろうな・・・って思ったりしますね・・・。

ペットの あんず。

★性別
大きなクラスごと(ウォリアー、ファイター、ハンター、マジシャン、スペシャリスト、アサシン)に性別が「固定」されているって問題がありました。
キャラクリ自体はめちゃくちゃ自由度が高いです。髪色とか、鼻とか顔のパーツの部位とかいじれたりして・・・。だけどおおもとの「性別」が固定されていたのです。
個人的には「体躯のちっちゃい子」が体型に似合わない大剣やハンマーをぶんぶんふりまわすのって「どうなん?」っておもう人間でもあるので、ぶっちゃけ職業毎に性別固定があったことはあまり気になりませんでした。ネトゲでも基本メインキャラは男にしますし、タンクが好きなのでウォーロードを迷わず選んだのですが、ウォリアー系列は男キャラでしたし・・・。
開発の仕様上どうしても性別を選べるようにすると工程が2倍になったりする大人の事情があったりとか・・・、元々初期の「チュートリアル」は各プレイキャラがどうして「ベアトリスに選ばれるか」までを描いた一つの物語でもあったので、そこで性別は固定する必要があったのかなと思うのです(ウォリアー系列はシュシャイアーという冬の国の「奴隷」出身という設定、女性だとちょいキツイかも・・・って環境でした)。
でも結構サービス開始時に「どうして選べないんだ・・・」と残念ポイントとして結構挙げられていたんですよね。
結構本国の韓国でもそれは意見としてあったようで、のちに性別変更版のキャラが実装されており、徐々にそれは今も進んでいるみたいです。
例:男デビルハンター⇔女ガンスリンガー、女バトマス⇔男ストライカー

でも完全に一致というよりは、ちょっとだけコンセプトが違ったりしてます。そこはそこで面白いのでいいなーって思うのですけど。


〇ガチ残念だったとこ:追いつけない収集要素があること(カードシステム)(宝石はまあギリセーフ)

このゲームには「宝石」という要素があります(追加コンテンツ)。
宝石はスキルの「威力をあげる」または「クールタイム」を短くする効果があって、各キャラ8つ?まで装備できました。
宝石はLv1からLv10まで種類があるのですが、基本的には日々の周回コンテンツでドロップを狙います。ドロップする宝石は基本的にLv1~2、高くてLv3くらい?たまに運営が配ってくれた「宝石箱」からはLv5とかも出た気がします・・・。そしてあるのが「宝石強化システム」。
Lv1の宝石を3つ集めて強化するとLv2になります。これを繰り返してLv7を8つ揃えるのが最初の難関になるわけですね。基本的に「軍団長レイド」ではある程度スペックを高めないとそもそもクリアが厳しいコンテンツでもあったので、少なくとも宝石Lv7は要求されました。Lv10とかも作るのはできなくはなかったけど・・・大変だった。そして宝石強化し宝石レベルアップ後は宝石の効果が「リロール」されてしまうので、お目当てのスキルのお目当ての効果を出すために「シリング」で宝石ガチャをし直すわけですね。一瞬でシリングが溶ける・・・要素でした。マゾい要素っちゃマゾい要素で、結構時間もかかるのですが、唯一の利点は「取引」できたこと。だからまあ時短としてリアルマネーでゴールド取引して無理くり高値の宝石買って追いつくことはできた。だから最初に「宝石」コンテンツを取り上げました。


ため込んだアイテムたち 選択レジェパック温存してた

問題は「カード」。
このゲームには「カードシステム」というものがあり、物語に出てくるNPCなどが描かれたカードを集めるシステムがありました。
カードは集めて、特定の種類(大陸毎だったり、職業毎だったり)のグループ化された種類を集めたら基礎能力がほんの少し上がるバフみたいなのがもらえたのです。
でもそれは本当に微々たるものだったので、正直それは問題にならなくて。

「カードセット」システムというものがあり、各キャラごとに最大6枚のカードをセットできたのです。そして特定のカードをセットすると、とてつもなく強力な「バフ」を得られるシステムがあって。軍団長レイドなどの超高難度コンテンツではこのバフありきでのクリアが前提となっていた部分もあり、野良PT募集とかでは特に「足切りライン」としてまずカードセットがありました。

カードは「取引」できず、特定のクエストをクリアしたり、過去の高難度コンテンツを周回してもらえることもありますが、基本的には「カードパック」を開封して手に入れることになります。カードパックは週課コンテンツだったり、イベントで配られるのですが週に入手できる数は限られており・・・、「課金パック」も購入できますが、購入数に制限があることと値段がとても高かったのがあります(普通に数万単位で飛んでいく)
更にカードパックには「レアリティ」があり、カードパックを開けると、ノーマルカードパック、レアカードパック、ユニークカードパック、ヒーローカードパック、レジェンドカードパックのどれかが引けます。
そしてそれぞれのカードパックを開けると、そのカードパックのレアリティに対応したカードのどれかがランダムで手に入るんですね。
うーん、運が要素として・・・地獄。基本的には軍団長レイドに向かうためには「エスターカードセット(世界を救う光)」というカードセットを揃える必要がありました。
エスターカードは全て最高レアリティの「レジェンドレア」。

世界を救う光。これ揃えるのクソきつかった・・・。カード下のダイヤマークが覚醒数(Wikiより引用させていただきました)


そしてカードには何と「覚醒システム」というのがあり・・・。いわゆる上限解放ですね。最大5凸までできるのですが、5凸するまでに素体含めて16枚の同名カードが必要になります。凸の回数を「覚醒」回数と呼ぶのですが、
世界を救う光の最大効果を出すためには、6枚のエスターカードがそれぞれ5覚醒(つまり合計30覚醒)必要なのです。
ぶっちゃけ18覚醒で妥協はできたのですが・・・、それでも「死ぬほど」キツイですよね。

これが時短できなくってできなくって。コツコツ集めていた人と、プレイ時間が長ければ長いほど自然に「集まって」るもので、新規参入が難しくなっていた原因なのじゃないかなあって思うのです。

カードシステムは本当に闇・・・。かといってコツコツコンテンツなので、新規にいきなり世界を救う光配ったら、過去に大量のお金投げて揃えた古参プレイヤーが反発しちゃうし・・・。難しい問題だったと思います。


〇残念だったとこ:初期のPT募集に難があったこと

このゲームには武器防具には特段オプションエンチャントの概念が無いのですが、耳飾り、ネックレス、指輪に基本ステボーナスがつきました。まあステボーナス自体は数値はそこまでブレ幅が無かったので、「どんなステボーナス」がついたかが重要だったのです。
どんなものがつくかというと、「致命(クリ率アップ)」「特化(その職固有能力をあげる)」「迅速(スキルCT短縮、歩行速度UP)」、他2種のハズレ(名前忘れてしまった)も含めた合計5種類です。
基本的にネックレスには2種のステボーナスがつき、指輪と耳飾りは1種のボーナスがつきます。
スキルビルドにもよりますが、基本的には「致命全振りネックレスのみ特化」ビルドか、「特化全振りネックレスのみ致命」だったり、一部の後述する刻印要素も含め「致命迅速」ビルドだったり、いろいろな型がありました。逆に言うとそれ以外の型というかステボーナスは「ゴミ」だったわけです。

そして「刻印」システム。いわゆる・・・モンハンでいうところの「スキル」ですね。ガード強化だったり、ガード性能UPだったり・・・。
ネックレスと指輪、耳飾りにはドロップ時に特定の刻印+3などのオプションがついていました。(あと割愛しますがアビリティストーンというものがある)(ブレスレットと言う後半で追加された装備もある)。
その刻印をそれぞれ+5で1段階目のスキル発動、+10で2段階目のスキル発動、+15で3段階目のスキル発動・・・と言った形でできるだけ刻印を多く発動させることが重要でした。「3331(三段階目の刻印を3種類発動+1段階目1種類)」などといった足切りラインが高難易度コンテンツにはありました。
これもまあなかなかマゾいんですが、取引ができたので揃えること自体はそこまで難しくなかったです。

問題は・・・・・・・・・、ゲーム開始時の初期も初期、PT募集時に加入プレイヤーが「どんな刻印」を揃えているのか、「どのステボーナスを振っていたか」が分からなかったのです。ブラックボックスだったわけなのです。
このゲームは武器防具で差がつきにくい分、逆にカードセットだったりステボーナスのビルドだったり、刻印の有無で本当に誇張なく「数倍」火力が変わりました。
それがPT募集で「分からなかった」のです。サービス途中まで。これは本国でも同様であったのですが・・・とんでもなく大問題でした。いわゆるレベルは見えてた(?)と思うのでつわものだと思ったら実はゴミビルドで火力カッスカスでサポーターよりも火力だせなかったり・・・と言ったような
火力でクリアの有無が直結するゲーム(持ち込むポーションに数制限もあるので)だったので、これが問題で問題で、ギミックを理解するのもそうなのですが、まずそもそもの火力不足が結構際立ったりして、結構ここも「ギスる」要素でした。

〇残念だったとこ:「インスタンスダンジョン」メインであったため「過疎」を感じやすかったところ

このゲームは日課コンテンツから週課コンテンツまで全て基本的に「インスタントダンジョン」形式で進みます。そして消化し終わったらそのコンテンツには基本入場できないか、報酬が獲得できなくなります。
だからこそプレイヤー自身でサブキャラを量産するわけですが、そのキャラクター達もコンテンツ消化し終わるとそもそも募集が建たなくなったりします。
毎週水曜日がいわゆる週課リセットの日でもあったので、水曜日の夜とかはPT募集が賑わったりしますが・・・以降はぱたりと途絶えてしまったり。もちろん人気コンテンツや最新コンテンツはずっと募集が建ったりしますが、一つ周回遅れの古いコンテンツとかは上級者は入る旨味が無いし、初心者も少ないので「まず集まらない」。募集立ててずーっと「待っている」わけですね。人数が「そろわないと」開始もできないので、過疎コンテンツは一向に人が集まらないわけです。それこそギルドとかに加入して、そこの上級者の人に穴埋めしてもらうとかしない限り・・・。そういった点でも人が減ったことを実感しやすい部分でもあったのかなと思います。

マッチしないガーディアンレイド


ジャンピングイベント!といったように一気に初心者でも最先端コンテンツまでスキップできるイベントがほぼ常時開催されていましたが、それはそれで「ストーリー」はダイジェストしか分からないし(ストーリーが良いのに)いきなり最先端コンテンツまで飛ばされても、超高難易度となったギミック解除に困って結局やめてしまう・・・と言ったジレンマがあったのです。

〇人が離れたな、とわかった瞬間(Tier1-3 460アビスのあの時)

このゲームは「ティア」という制度があり、各ティアごとに大幅にレベルが向上するシステムがありました。簡単に言えば、FPSゲームでいうところの「シーズン」みたいなものです。各ティアは3段階に分かれており、ティア1-1、1-2、1-3といったような形で進んでいきました。
基本的に各ティア1段階目には2種のアビスダンジョン、2段階目には1種のアビスレイド、3段階目には別の2種のアビスダンジョン・・・と言った形でコンテンツが提供されていました。またその「段階」時に武器防具を一新する必要があったわけです。
簡単に言えばティア1段階目で武器防具作って、強化してアビスレイドに挑み、アビスレイド武器防具を作ってさらにそれを強化して3段階目のアビスダンジョンに挑んで・・・そして次のティアに行く・・・と言った形です。

日本サービス開始時は勿論ティア1-1のみからの開始でした。そして1-2と順調にサービスが進んでいきました。
ここでポイントだったのが、ティア1-1と1-2区間においては、本国韓国で適用されていた「武器防具強化費用割引」システムが導入された上での実装だったのです。要するに実装時から割引費用で強化ができたんですね
ただティア1-3になってからその「割引」が無くなり通常通りの「武器防具強化費用」がかかるようになった。これがめちゃくちゃ不評だったのです(割引は確か3-7割引きくらい?だった気がする)
そして1-3区間での2種のアビスダンジョンのいきなりの「高難易度化」。そして上述した職業格差による無力化チェックの失敗だったり、単純に「めちゃくちゃ難しいギミック」だらけで失敗続出、毎週サーバーに入ってくるゴールド量が「極端に」減り、ゴールドの価値が大幅に上昇し、さらに割引が亡くなったためにゴールドがモリモリ溶けていく強化システム・・・。

ここで自分は明らかに「あ、人減ったな」って感じがしました。
サービス開始時、「MMO難民に告ぐ」という広告通り、ものすごく人がいたのです。それこそ日課でソロでやるようなカオスダンジョンですらマッチングするくらいには。だけど・・・このティア1-3区間で明らかに人が激減し、マッチングもしなくなり・・・と言った形で人が減ったと思います。


運営も急いでピッチあげてティア2に誘導したので、多分減ったのは間違いないと思います。以降はそんなに「ガクッと」人が減った気はしなかったのですけど・・・、緩やかに人は減っていったのかなあと思います。

ただ明らかに1-3区間で減った。460アビスとかひどかったもの。

バキュンさんより、引用させていただきました。グリッチあったけど修正されちゃったし・・・。

〇そして現れた超高難易度コンテンツ「軍団長レイド」と大過疎

ストーリーも佳境に入り、いよいよ敵の大幹部である「軍団長」と闘うレイドが実装されました。
魔獣軍団長ヴァルタン、強欲軍団長ビアキス、狂気軍団長クークセイトン、夢幻軍団長アヴレシュド、疾病軍団長イリアカン、暗黒軍団長カルメン・・・(実装順)
現行全員実装されている(本国では)のですが、これはこれは本当に「ガチ」の難易度で。
今までのレイドボスの体力バーが多くても40本程度だったのに対し、軍団長は数百本のゲージがあって、ギミック回数ももちろん明らかに多い。
そして即死技も多い。純粋に戦う時間が増えるので、持ち込める回復アイテムに限りがある以上ある程度のダメコンは必須になり、ごり押しは不可能になるわけです。
そしてそれだけ体力があるにもかかわらず「復活」できない。床ペロしたらその数百ゲージあとは待つだけです。味方に対する迷惑もありますし・・・。
これまでもアビスダンジョンは「復活」できなかったのですが、その分体力は低めでした。アビスレイドについては敵体力が多い&可視化されていない分、復活権が与えられていました。
でも超高難度という事で、軍団長レイドには復活権がなかったのです。

これがきつかった・・・。人が緩やかに減っていくスピードが上がった気がしました。結局、日本ではついぞ「暗黒軍団長カルメン」は実装される前にサービスが終わりましたし・・・。ぶっちゃけ軍団長レイド実装時には既に村社会感はありましたけど・・・。

〇アーク揃える前のひっそりと日本だけの「死」

2022年?くらいまでは月に1回の公式生放送がありました。
そして突然その生放送中に「GM」交代のお知らせがあり・・・。
そしてその数回後?くらいに「生放送」は無くし公式サイトで「レター」形式で新情報のお知らせ方式に変わり・・・。

そして(本当にひっそり)運営会社が変わって・・・、そのレターすら簡単な内容になり・・・。
そのおよそ1年後の2024年3月20日にひっそりと・・・サービスが終わったのです。
本国版は大人気でまあティア4だったり、立役者のPが病気で勇退したり紆余曲折もありましたがまだまだやっている中・・・。日本よりも後からサービス開始したグローバル版が人は減れどもまだ1~2万人位サービス人口を維持している中・・・、中国や台湾サーバーがオープンして1周年などまだまだ他国では盛況のさなか日本だけひっそりと死にました

色々と理由はあると思います。あとは純粋に20代~30代のプレイ人口のボリュームゾーンとなる人口において「ゲーミングPC」でゲームする事の文化がいまいちひろがり切ってなくて市場規模が小さいことが挙げられるかも。
もちろんボリューム層ともいえる往年のMMO全盛期にプレイしていた人たちもこぞって流入してくださってたと思うのですが、その人たちだって家族とかそういうものがあって・・・、ガッツリやれるかと言われれば少ない人が多かったでしょうし・・・。FF14が日本にはあるので・・・。いろんな要素で・・・死んだのだと思うのです。

悲しいね。

〇やがてやってくるロストアークモバイル 約束されてない?死・・・。

まず日本において・・・「MMORPG」形式のソシャゲは「確実に爆死」する法則が未だ覆せてなくて・・・。
MMORPGライクで実装したソシャゲはいまんとこ本家よりも先にサ終しています。

そこまず心配。

ただ、営業権?というのでしょうか、日本でのロアの版権はPmangさんが握っていると思うので、Steamでのおま国が解除されないのもそこにあるのだと思います。
だから別IPで新規に実装するしかないわけで・・・。

かといって、モバイル版であの高難度ギミックをクリアできる?という話と、現行飽和状態、いわゆるレッドオーシャンに近い日本のソシャゲ市場において・・・、ロストアークモバイルが踏み込める余地はあるのか?というものです。

もちろん聞いた話になりますが、PC版も出るようで・・・、鯖は同一になるのでしょうか?でも・・・ラグとか・・・ギミックで・・・心配だなあってずっと思ってて。

期待ももちろんあります。だってまたやりたいですし。だけど・・・モバイルでさえ死んでしまったら本邦でロストアークが復活する未来はないでしょう。

そこが心配なんです・・・。

大好きだったから。 でも3年ちょいでしょうか、サービス歴が短かったからか故、FEZほどはロスは無くて。悲しいですけど・・・。

・・・。でももう一回やりたいなあ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?