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初心者用アンリミのアーティファクトネメシス入門(RSCアディショナル)

はじめに

皆さまこんにちは。SOR期においてアンリミテッドのアーティファクトネメシスで初めてグランドマスター0になった人です。その後もアーティファクトネメシスでDOV期、RSC期でグランドマスター0になっています(ETA期はスカルフェインビショップ)。このnote記事は私がSOR期のアンリミテッドグランドマスター0になった時に初めて書いたものです。

新カードが出ることによって内容が古くなってしまったためRSCアディショナルカード後の環境で一度更新することにしました。

立ち回り等さらに更新するかもしれません。

SOR期当時この記事を書こうと思った理由

(SOR期に書いたものです)

この記事を書こうと思った理由ですが、初心者向けのアーティファクトネメシスの記事が少ないということが理由です。その理由の一つとして、このアーティファクトネメシスというデッキに決まった動き方がないということが挙げられるのでしょうが、それでも、まず初心者は、とりあえずこうして動こうという一定の型を覚える必要があると思っています。そしてそこから上手くなっていけば、この場合はこんな風に動いたほうがいいんじゃないかな?ということがわかってきます。そのタイミングで、型から外れていけばいいんだと私は思っています。

なのでこの記事で書くのはあくまでも、アンリミのアーティファクトネメシスにおける初心者向けのものであり、大まかな型の説明、といったものが中心になります。そのため上級者の方にとってはあまり読む意味がないかもしれない、ということをここに書いておきます。では色々説明していきます。

アーティファクトネメシスとそのカードの概要

まず私がグランドマスターに到達したときの構築を出します。これはSOR期のものです。

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こちらがDOV、RSC期にグランドマスターになった時の構築です。

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そしてこちらがRSCアディショナル後私が使っている構築例になります。初心者の人はまずこの構築から使ってみることをおすすめします。

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まずはどういう風に使っていくデッキかの説明をします。このデッキは、アーティファクトというトークンカードを使って戦っていくデッキです。そのアーティファクトをデッキの中に加えて、それを何らかのカードで手札に加えて、戦っていくデッキです。アーティファクトカードは手札で使うまでに他のカードを介する必要があるため、コストのわりに強力に作られています。

デッキの中に入っているカードですが、まず、

1.アーティファクトカードをデッキの中に埋める、あるいは手札に加えるカード

2.デッキの中にあるアーティファクトカードを手札に加えるカード

3、その他のカード

の3つに大きく分けることができます。まず1のカード群にあるカードからスタートしていくのがこのデッキの最初の動きです。

ここから1,2,3の順番でカードの簡単な解説をしていきます

アンリミのアーティファクトネメシスのカードの解説1

オートメーション

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4種のアーティファクトを2種2枚ずつ、計4枚デッキに加えるカード

ここで各アーティファクトの説明をします。

まずアナライズアーティファクト

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1コストで攻撃力2。倒されたらドローができます。アーティファクトネメシスにおいて最も重要かつ頻繁に出すアーティファクトです。序盤はこのアーティファクトをデッキの中に加えて、手札に加えて、場に出していくことを目指します。ドロー効果がありコストも軽いため使いやすく、デッキの中にすぐに加えてもいいアーティファクトになります。オートメーション以外でもこのアーティファクトを加えることができるカードは多いです。

エンシェントアーティファクト

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1コストで攻撃力3。こちらはドローではなく突進効果が付いています。後述する、アーティファクトカードに突進を付与するアミュレットである加速装置があるため、アナライズアーティファクトと比べて価値は下がります。序盤からでも使えて、加速装置がない時は強いですが、手札が枯れてしまうカードであるため、何も考えずにデッキに加えていいアーティファクトではありません。

ミスティックアーティファクト

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3コストの守護。場に出したときドローができます。アグロヴァンプや教会ビショップ、ロキサスリノセウスエルフ、豪風のリノセウス、庭園ダゴンなど、疾走を軸に攻めてくるデッキに対して有効なアーティファクトになります。ただ3コストは少し重く、基本的には有効な対面以外はデッキの中に加えるアーティファクトではないです。

レディアントアーティファクト

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5コストの疾走。試合が長引きそうになった場合相手の体力を0にするのに大きな役割を果たします。試合を決めるにおいてけっこう重要なアーティファクトです。コストがかなり重いので、中盤、試合が長引きそうだと思った時からデッキに加えていくことが多いです。また、自分のターンに破壊されたらデッキからランダムにアーティファクトを手札に持ってくる、相手のターンに破壊されたら1枚ドローできるということも覚えておきましょう。このアーティファクトは後述するアーティファクトの同調でも手札に加えることができます。

製造術

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1コストでアナライズアーティファクトを加えてターン終了時に1枚ドローできます。アーティファクトネメシスにおいての大事な初動カードの1枚です。初手に来たら絶対キープしましょう。

アーティファクトの同調

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製造術は1コストでアナライズを手札に加えるだけでしたがこっちはいきなり手札に来ます。しかもアナライズ以外も選べる。WUPからのカードパワーのインフレを感じさせる1枚です。基本はアナライズアーティファクトを選んでください。初手に来たらキープしてください。

加えるカードの頻度は、アナライズ>レディアント>パラダイムシフト>トレースです。アナライズが手札や場にたくさんいる場合はパラダイムシフトを選んでください。レディアントを確定で手札に持ってこれる唯一のカードであるため、必要だと思ったらレディアント手札に加えます。トレースは限定的な時にしか選ばないので、アンリミアーティファクトネメシスを始めたばかりの人は選ばなくて大丈夫です。

トレースアーティファクトとパラダイムシフトの解説はまだしてないのでここでします。

トレースアーティファクト

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3コストで2・2が2体でます。1枚で2体のアーティファクトが出るので、ウィッチ対面など、複数体を一気に出すのが有効な対面で使います。ただ、使い方がかなり限定されるのでアーティファクトネメシスを使い始めたばかりの人は取らなくても大丈夫です。後述の、機構の解放と加速装置を組み合わせると強いです。

パラダイムシフト

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アーティファクトが破壊されるごとにコストが下がり、3種のアーティファクトのいずれかを出せるカード。

プロテクトアーティファクト

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必殺守護。ミスティックアーティファクトが強くなった感じのものです。必殺が付いている守護でありスタッツも高いのでミスティックアーティファクトよりさらに速攻系デッキに強いのですが、後述するドレイン(ライフ回復)効果を持ったエッジアーティファクトのほうが優先される場合が多いです。ただ、豪風のリノセウス対面や庭園ドラゴン対面ではエッジアーティファクトより優先度が上がります。また、ペインレスサムライなどダメージで破壊できないフォロワーを破壊できるので、そういうフォロワーが出てくるデッキが相手の場合優先度は上がります。

エッジアーティファクト

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ドレインを持った突進のアーティファクト。出したらすぐに回復できます。アンリミアーティファクトネメシスのカードの中で回復効果を持つ数少ないカードの一つであり、かなり重要度が高いです。アーティファクトネメシスは後述するその特性上進化権が余ることが多いため、わざわざこのカードに進化を使い回復量を増やすプレイングもよくやります。パラダイムシフトで出るアーティファクトの中では最も頻繁に使用します。

ブリッツアーティファクト

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2点疾走のアーティファクト。レディアントアーティファクトで足りない相手の体力へのダメージを補う役目を持ちます。このカードを使う上で大事なことは、攻撃力が進化等で上がっていない場合、直接相手リーダーに攻撃するのと、相手フォロワーに攻撃して破壊されたときのダメージが同じであるということです。よく覚えておきましょう。ただ、レディアントアーティファクトでも果たせる役割の補助という感じで、このカードにしかできない役割があまりありません。したがって、パラダイムシフトから出すアーティファクトの中ではもっとも頻度が少ないです。

終末の番人・スピネ

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DOVで追加されたカード。このカードは1コストで場にスピネのアーティファクトというアーティファクトを場に出すことができます。この効果を主に使いますが、先に本体の効果について説明します。

6コストで使うと、パラダイムシフトで出すことのできるアーティファクトカードを2種類場に出すことができます。ブリッツ、エッジ、プロテクトの順で必ず出るため、自分の場の空きが2つしかない場合、プロテクトアーティファクトはどのように選択しても場に出ないという仕様があります。よく覚えておきましょう。場に出るアーティファクトについての説明は、パラダイムシフトのところで説明している通りです。

6コストでそのまま使うことはあまり多くはありません。初心者の人はコスト1のアーティファクトカードとして積極的に使っていきましょう。1ターン目に動けてアーティファクトを出せるカードであるためマリガンではキープします。

スピネのアーティファクト

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アナライズアーティファクトと比べ、攻撃力が1になった代わりに、自分のターンに破壊されればデッキからアーティファクトを1枚手札に持ってくることができます。デッキの中にアーティファクトカードがなかった場合、スピネのアーティファクトを自分のターンに破壊しても何も手札に来ないので注意しましょう。相手のターンに破壊された場合はアナライズアーティファクトと同じドロー効果が働きます。

自分のターンに破壊された時に働く効果が非常に強く、後述の加速装置や機構の解放と合わせることで1枚で2枚分のアーティファクトカードになることができます。

終末の番人・スピネの追加により1ターン目からの行動のパターンが増え、またスピネのアーティファクトはアナライズと似た感覚で使用できるため、このカードの追加でアーティファクトネメシスの初動の安定性とパワーが飛躍的に向上しました。1ターン目の動きではスピネのアクセラレート使用が最も強い動きになることが多いです。

以上のカードが1に該当する初動カード群です。これらのカードを引かないとWUP以降のアンリミアーティファクトは動けないのでとても大事なカードになります。

アーティファクトをデッキに加えるカードは他にもあります。

生命の量産

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手札にあるアーティファクトのコストを1下げて選んだアーティファクトと同じアーティファクトをデッキに3枚加えるカードです。初めの1枚はアナライズアーティファクトに使用することが多いです。デッキに3枚も一度に加えられるというのは大きく、このカードでアナライズアーティファクトを選べればそこからデッキの動きが安定します。

後述のアーティファクトスキャンやデバイスチューナーを使いスピネのアーティファクトを手札に加えることができれば、生命の量産によりスピネのアーティファクトをデッキに加えることもできます。

ただこのカード自体は手札にアーティファクトが無ければ使えないため、スピネを除いた上記の3種のカードを使えてその後に初めて使えるカードになります。つまり、初動が成功した後それをさらに強化するというカードでしかないのです。よってこのカード自体は、先程挙げた1のカード群には該当しません。よって初手でアーティファクトの同調など、アナライズアーティファクトを手札に加えられるカードが揃っていなければ初手に持ってはいけません。

続いては、2のデッキからアーティファクトを手札に加えるカード群について解説します。

アンリミのアーティファクトネメシスのカードの解説2

メカニカルガンナー

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1コストでアーティファクトを手札に持ってくるカードです。このカードとオートメーションか製造術が初手に来たらキープしましょう。同調しかない場合はデッキにはアーティファクトは加わっていないので返しましょう。

アーティファクトコール

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2コストでアーティファクトを加えるカードですが、共鳴状態(デッキの残り枚数が偶数であること)だと2枚手札に持ってきます。また、盤面を埋めずに(場にフォロワーを出さずに。シャドウバースは場に5枚しかカードを出せないためこういう表現をします)アーティファクトを加えられるので便利です。なぜ盤面を埋めないほうがいいのかは後述します。

週末の番人・スピネが追加されてからは使われることが減った1枚になります。減った理由は、スピネのアーティファクトが自分のターンに破壊された場合1枚で2枚分のアーティファクトとして機能し、アーティファクトコールの効果と似ていること、そして、環境の他のデッキの速度が上がり、2コストを使ってアーティファクトカードを加えるだけになるこのカードがあまり強くないと思われるようになったためです。私もRSC期以降はデッキに入れていません。

アーティファクトを手札に加えるカードは他にもあります。

アーティファクトスキャン

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FOHにてアーティファクトデッキに加わったカード。最初は0コストだったのですが、ナーフされて1コストになりました。

事前にアーティファクトが破壊されていなければいけませんが、破壊されてさえいればアーティファクトカードをランダムで2種類手札に持ってきます。事前に達成しなければならない条件があるとはいえ、1コストで2枚持ってくるこのカードのパワーかなり高いです。

終末の番人・スピネの追加により、終末の番人・スピネのアクセラレート効果を使用してスピネのアーティファクトが破壊されれば、スピネのアーティファクトをこのカードで加えることもできます。

序盤にアナライズアーティファクトとスピネのアーティファクトのみが破壊されている状況を作っておくことで、1コストのドロー効果の付いたアーティファクトを2枚手札に持ってくるというアーティファクトコールもびっくりのすさまじいパワーを秘めたカードに化けます。

そのため、スピネ追加後のアーティファクトネメシスにおいては、アーティファクトスキャンで、アナライズアーティファクトとスピネのアーティファクトの2種を早めに場に出しておき、破壊させることで、アーティファクトスキャンのパワーを上げておくというプレイも重要になります。

アナライズアーティファクトを1枚持ってくるだけでも十分コストに見合う働きはしているので、アナライズアーティファクトとスピネのアーティファクトの2種が破壊されていないから使わないということは考えなくて大丈夫です。アナライズアーティファクトかスピネのアーティファクトのどちらか1枚が手札に来るだけで十分という感じで、積極的に使っていきましょう。

また手札に加わるアーティファクトスキャンのアーティファクトは完全にランダムというわけではなく、アーティファクトスキャンを使ったときのアーティファクトの破壊枚数を考慮するという仕様があります。どういうことかというと、いっぱい破壊されたアーティファクトが手札に加わりやすくなるんです。これを活かして、ある程度スキャンで加わるアーティファクトの種類を絞るという小技もあります。

このカードはデッキからアーティファクトを持ってくるわけではないので初手では返します。アナライズアーティファクトやスピネのアーティファクトが破壊されてからやっと使えるカードです。

デバイスチューナー

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アーティファクトスキャンが来るまでは大体入ってたけどアーティファクトスキャンが来たせいで抜かれることが多くなったカード。RSC期になってさらに見かけなくなりました。

効果は場にいるアーティファクト一体を選択して同じものを手札に加えるというものです。アーティファクトスキャンだったらランダムとはいえ0コストで2枚も手札に加わるのにこれは1コストも使って1枚しか加えられない!という感じで抜かれることが多くなりました。入れる利点は序盤の動きが強くなること。

終末の番人・スピネのアクセラレート効果で出たスピネのアーティファクトを即手札に加えられるのはアーティファクトスキャンにない利点です。

デッキからアーティファクトを持ってくるわけではないので初手では基本返しますが、アナライズを直接手札に持ってくるアーティファクトの同調と組み合わせたらアナライズアーティファクトを増やすことができ、終末の番人・スピネと組み合わせたらスピネのアーティファクトを増やせるので、アーティファクトの同調か、終末の番人・スピネが初手にあればこのカードもキープしましょう。

ここまで説明しておいてこんなことを言うのはおかしいですが、RSCアディショナル期になって、次元の超克者・ユアンというカードが来てそのカードに枠を完全に取られた形になりました。なのでこのカードの優先度はRSCアディショナル期になりかなり落ちています。

続いては3のカードについて解説していきます。役割がそれぞれ違うので、分けて解説していきます。

アンリミのアーティファクトネメシスのカードの解説3.1

まずは手札事故回避のカード。今のアンリミアーティファクトネメシスは、環境の高速化に合わせ、低コストで効率よくアーティファクトをデッキに加えて回収できる以外のアーティファクトを埋めたり加えたりするカードは抜かれています。その分、デッキそのものの手札事故の確率はけっこう上がっていて、初手にアーティファクトを加えるカードが来ないなんてことは結構起こります。そういった場合に役立つカードをまず紹介していきます。

コンセントレイト

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書いてることが分かりにくいですが、PPが1余ってたら1枚ドロー(ウィッチの知恵の光相当)PPが3余ってたら2枚ドロー(ウィッチの精神統一相当)して2体力を回復できるカードです。基本は3ターン目に使って2枚ドローします。3ターン目にカード引くだけで大丈夫なの?かなり不利になるんじゃ?と思った方もいるかもしれないですが、大丈夫です。心配ありません。あと、2枚あったときに3PP余らせて(3ターン目とかに)2枚使うと4枚ドローできます。このカード自体は0コストであり、あくまでもPPが3余ってたら2枚引くという効果であるためです。重ね掛けができるわけですね。

あと、2体力回復するのが意外に役立ったりします。体力回復のカードが上で紹介したエッジアーティファクトとこれしかないためです。回復したいときは中盤終盤でも3PP余らせて使うことが結構あったりします。

そして手札が溢れそうな場合は事前に捨てておくプレイもしたりします。なぜ手札が溢れるのかは後述です。

カイザーインサイト

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アクセラレート効果で使うことがメインです。手札を入れ替えて引きたいカードを引くために使うカード。と言ってしまえばすごく単純なのですが、このカードをうまく使えるかどうかでこのデッキの勝率が変わってくると言っても過言ではありません。1ターン目に使うと1枚ドローできて実質手札消費なしでプレイできます。またコンセントレイトと組み合わせて4ターン目に一気に手札を入れ替えるという動きもしたりします。カイザーインサイトについての解説は長くなるので単体での解説はここまでにしておきます。

本体はあまり使いませんが庭園でコストを下げてくる庭園ドラゴンや、アーティファクトネメシス同士の戦いでは使ったりします。

次元の超克者・ユアン

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RSCアディショナルで追加されたカード。場に出した時、手札の1枚をデッキに戻し1枚ドローする効果、そして進化時にアナライズアーティファクトを出す効果、そして相手ターンの開始時に場にあれば、共鳴状態達成回数5回以上で相手の場のランダムなフォロワーに4ダメージを与え、共鳴達成回数が10回以上でさらに相手のリーダーに4ダメージを与える効果を持ちます。

手札の1枚をデッキに戻し1枚ドローする効果により手札事故の確率を下げることができ、進化時にアナライズアーティファクトを出す効果と共鳴状態5回以上の効果により速攻デッキ対し強く出られ、共鳴達成回数が10回以上の効果で終盤において相手ライフを0にすることにも役立つ、とても強力なカードです。デッキの安定性の向上に寄与し、終盤にも役立つカードであるため、コンセントレイトやカイザーインサイトより優先度は若干下がりますが、できれば採用したいカードになります。採用枚数は標準では3枚ですが、枠の関係上2枚になることもあります。

これらのカードは現在アンリミテッドのアーティファクトネメシスにおいては確定枠です。必ず入れましょう。確定枠以外のものは以下になります。

機器による設計

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1枚ドローするカード。ウィッチクラスの知恵の光のようなものです。ただし、PP3余らせると手札に戻ってきます。コンセントレイトと異なり、使ったら即ドローできるのが強みです。1枚ドローするということで手札事故回避に役立つのですが、デッキの枠を見てもらうと分かる通り、アーティファクト関係のカードを減らすことに繋がってしまうので、基本は採用しなくて大丈夫です。

採用する人は手札事故の確率をとにかく低下させるためか、後述の加速解放のコンボを早期に実現するために入れている人が多い印象です。

調整失敗

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3コストで1枚即時ドローして、次の自分のターンにまた1枚ドローして、その次のターンにまたドローするカード。4枚目以降のコンセントレイトみたいなカードです。基本は採用しなくて大丈夫です。採用理由は設計と似たような感じです。

続いてはこのデッキのパワーの元になる2種のカードの解説に移ります。

アンリミのアーティファクトネメシスのカードの解説3.2

加速装置

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場にある限り場に出したアーティファクトが全て突進を持ち、なおかつアーティファクトをプレイするたびPPが1回復するアミュレットです。

これだけ見てもいまいちすごさが伝わらないと思うので、このアミュレットを出した状態でアナライズアーティファクトを出すとどうなるかということを例に説明します。

アナライズアーティファクトを出すとPP1が消費されます。でも加速装置のおかげでPPが1回復します。つまり、アナライズをプレイできる1PPが残っていれば無限にアナライズを出せるということです。同じ1コストのエンシェントアーティファクトでも同様です。

さらにアナライズアーティファクトは突進を持ち、相手フォロワーにすぐ攻撃できます。何が起こると思いますか?

手札にアナライズがある限り無限に相手フォロワーに攻撃し続けられ無限にドローができるということです。これこそアーティファクトネメシスの力の象徴です。この加速装置がある限り相手にどんなに強いフォロワーが並んでいても攻撃でダメージを与えられる限りすべてやっつけることができるということです。

アナライズが重要なアーティファクトである理由の一つは加速装置との相性が特にいいことが挙げられます。だからアナライズアーティファクトを中心にしてアーティファクトネメシスというデッキは成り立っているということです。

これでも十分強力なんですがもう一個、アーティファクトネメシスを一気に何か別次元のものに昇華させた最強の禁忌のカードがあります。次はそれを紹介します。

機構の解放

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アーティファクトネメシスを理論上最強のデッキに押し上げたアーティファクトネメシスにおける中核とも呼べる最強のカード。書いてあることは単純です。加速装置の突進がなくなってドローになったスペルです。

アナライズアーティファクトやエンシェントアーティファクトがppの減らないドローカードになります。このカード単独だとそれだけです。え?どこが強いのかって?それはね…。

実はこのPP回復効果。重ね掛けができるんですよ。

どういうこと?と思うと思いますが…加速装置と組み合わせると。

アーティファクトカードをプレイするたびPP2回復、場に出たアーティファクトは全て突進を持ち、アーティファクトが場に出るたび1枚ドローする。という効果になります。PP2回復、これが恐ろしいわけです。

例としてアナライズアーティファクトが場に出たらどうなるか解説します。

アナライズアーティファクトを1PP消費してプレイ、PP2回復。アナライズアーティファクトは突進を持ち、場に出た時1枚ドローする。破壊されたらもう1枚ドローする。というような感じになります。

重要なのはここです。アナライズアーティファクトを1PP消費してプレイ、PP2回復。1消費して2回復。つまり、カードを出してコスト使ったのに増えてるんですよPPが。こんな動きできるのはこのデッキぐらいです。

相手フォロワーに攻撃し続けながら永遠に尽きることのないPPを使い続ける。アーティファクトがある限り途切れない。…このデッキの恐ろしさがわかりましたか?このアーティファクトネメシスというデッキの力はこの、加速装置と機構の解放のコンボにより作られていると言っても過言ではありません。つまりこの2種をそろえて同時にプレイし、アナライズアーティファクトを放っていくのが基本のプレイとなるのです。

でもこれだと相手のフォロワー除去するだけじゃないか。どうやって相手のライフ削るんだ?削れないならそんなに恐ろしくないじゃないか、盤面に残ったフォロワーなんて体力1だし簡単に除去できると思った人。勿論そんなものはあるカードによって補われています。それがこれ。

マーキュリーイージス・シオン

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このカードもカイザーインサイトと同じくアクセラレートでよく使います。効果は単純、アーティファクトのステータスを上げること。加速解放をやりながら最後はアーティファクトを並べてこれでパワーアップ。場には攻撃力4、体力3になったアナライズアーティファクトが4体並ぶ。しかも4,5ターン目に。こういうことをするデッキなんです。

なお本体の方もけっこう優秀で場に出しておけばリーダーをダメージから守ってくれます。庭園ドラゴンなどのデッキには有効なので覚えておきましょう。

以上の3種がこのデッキの圧倒的なパワーを生み出しているカードです。一度に使うとすごく強いので、3種を一度に使うことを意識してこのデッキを使うといいです。

続いては、上で述べた虚数物体などのカードに関しての解説をします。

アンリミのアーティファクトネメシスのカードの解説3.3

この項では、なくてもデッキそのものの動きには大きくは影響しないけど、あったら特定の場面ではすごく有効なカードについて解説していきます。初手に来たら手札事故の原因になるカードでもあるため、入れすぎは禁物です。次元の超克者・ユアンの登場で手札事故の確率が下がったため、これらのカードも入れやすくなりました。

虚数物体

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4以上のリーダーへのダメージを3にしてくれるアミュレット。大ダメージからリーダーを守ってくれます。実は4以上のダメージを与えてくるデッキはアンリミではとても多く、アーティファクトネメシスとの対決であってもレディアントアーティファクトやシオンで削る展開が頻発するため有効なカードとなります。特定の場面ではすごく有効なカードとは書きましたが、実は完全に有効でない試合はアンリミではあまりありません。そういう意味でとても便利です。特にアーティファクトネメシス同士の戦いにおいては虚数物体を入れているほうが有利になります。

ロキサスエルフや庭園ドラゴン、アーティファクトネメシスなど、環境において、この虚数物体があるかないかで勝率が大きく変わってくるデッキが複数存在し、かつそれらの環境に占める割合がそれなりに高いため、現在では1枚はデッキに入れておかなければならないカードになってきています。アーティファクトネメシスはカイザーインサイトのアクセラレート効果を使うことで、デッキに1枚しかないカードであってもむりやりに引きに行くことができるので、1枚は採用しておくべきでしょう。

浄化の輝きミュニエ

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場に出すと場のフォロワーの持っている能力をすべて消すカード。守護が守護でなくなったりします。そして進化時アミュレットを消す能力もあります。

ぱっと見そこまで強いカードに見えないかもしれませんが、アーティファクトネメシスにおいて天敵クラスの能力である、このフォロワーは攻撃されない、などの能力を場に出すだけで消すことができます。これがかなり強力であり、このカードを1枚入れておくだけで、そういった弱点を補うことができるのです。有効なのは、エネス、ペインレスサムライ、ラインハルト、などです。

アミュレットを消す能力も強力であり、教会ビショップの教会や、ムニャール、アミュレットのフェザーフォルクなどを消すことができ、アーティファクトネメシス同士の戦いにおいては、加速装置や虚数物体、後述の冥府への道を消したりできます。虚数物体と同じくアーティファクトネメシス同士の戦いで持ってるほうが有利になるカード。

ただこのカード自体はアーティファクト関係の能力を持っておらず、逆にこちらのアナライズアーティファクトのラストワードのドローを消してしまったりと、何も考えなしに出すと自分が困ってしまうカードであるため、初心者は使わないほうがいいです。

次元の超克者・ユアンにより、エネスなどの攻撃できないフォロワーを、ミュニエがなくても破壊できるようになったため、ユアンの登場以降優先度がかなり下がっています。ただしミュニエでなければ突破できないフォロワーや場面もまだまだあるので、このカードが選択枠から外れることはないです。


冥府への道

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自分のターン終了時に墓場の数が30以上であれば相手リーダーとフォロワーすべてに6ダメージを与えるアミュレットです。アンリミのアーティファクトネメシスは加速装置によってアーティファクトをどんどん破壊して墓地に送れるため墓場の枚数が増えやすく、冥府への道との相性はいいです。墓場さえ十分に増えてしまえば置いているだけで相手にダメージが行くため、あるとゲームに勝つ上で便利なカードであり、終盤にデッキのプレイングの難易度を下げてくれます。

ですが、初手に来ても手札事故の原因になってしまうこと、これが無くても相手の体力を削ることや相手のフォロワーの処理が十分にできること、そもそもアンリミの試合の速度は全体的に速く、冥府への道の効果を使うまでに勝負が決まってしまう試合がといった理由から入れない構築もあります。虚数物体やミュニエと違ってこのカードがなければ対処ができない場面というのはなく、あくまでもあると便利でプレイング難易度を下げてくれるカードでしかありません。入れるか入れないかはプレイヤーの好みに寄ります。

アンリミのアーティファクトネメシスにおいてよく入れられる主なカードの解説は以上になります。続いては実際にこのデッキをどのように使っていくのかについての私なりの解説をしようと思います。

アンリミアーティファクトネメシスの立ち回り

立ち回りの解説ですが、このデッキは1ターンにできる選択肢が多くなるため、対面のデッキが何かによって最適なプレイングが変わる場合がよくあります。そして人によってもプレイングが変わります。そのため、アーティファクトネメシスを使っている他の方の配信の動画を見たり、記事を読んだりして色々なプレイングを学んでいくことをお勧めします。

ここではあくまでも私が思うものを書き、そして序盤、中盤、終盤の3つにおいて心掛けることを大まかに書いていきます。

序盤

まずは、終末の番人・スピネのアクセラレート、製造術、アーティファクトの同調でのアナライズのチョイス、オートメーションとメカニカルガンナー、のどれかの動きを目指して初手を入れ替えていきます。無い場合は、1ターン目のカイザーインサイト、あるいは、3ターン目のコンセントレイトを発動させます。

カイザーインサイトの1ターン目の発動条件は、終末の番人・スピネ、製造術、アーティファクトの同調、オートメーションとメカニカルガンナーのセット、コンセントレイトが手札になく、加速装置、機構の解放が2枚以上手札にないとき、でしょうか。

そういったカードが手札にない時はパスを続けるしかないので、そのような場合にカイザーインサイトがある場合、1ターン目のカイザーインサイトを使っていきます。

コンセントレイトがある場合は3ターン目にコンセントレイトを発動させて2枚ドローし、その後さらに動けない、あるいは動きが弱くなってしまう場合はカイザーインサイトを発動させることが多いです。この場合だと3ターンカードを出さずに行くため、相手のフォロワーの展開などの自由なプレイングを許してしまい不利になってしまうため、逆転するために、多少のアナライズアーティファクトをデッキや手札に加えるカードを犠牲にしてでも、加速装置と機構の解放のセットを手札に持つことを目標にすることが多いです。

ここら辺になると絶対正解というプレイングはないので、とりあえず初心者はこうしたらいいんだなというぐらいで見ておいてください。カイザーインサイトの使用タイミングは、序盤は絶対に1ターン目か4ターン目にしなきゃいけないということはないです。ですが、アーティファクトネメシスを使い始めた人は、序盤は1か4で使用するということを覚えて置いてください。そして実践してみて、自分で、こういう時も使ったらいいんじゃないかな?と思ったら試しにそのように使ってみてください。他の部分の立ち回りにも言えることですが、絶対正解のプレイングがこのデッキにはあまりありません。だからこそ、自分の思うプレイングを確立することが、このデッキを使う上で一番重要です。

終末の番人・スピネのアクセラレート、製造術、アーティファクトの同調でのアナライズのチョイス、オートメーションとメカニカルガンナーの動きができた場合は、そのカードを使って動いて行き、アナライズアーティファクトやスピネのアーティファクトを出していきます。アナライズアーティファクトやスピネのアーティファクトは、破壊されたらドローができるため、機構の解放や加速装置を引きに行くのにとても役立ちます。

機構の解放と加速装置が揃って、アナライズアーティファクトやスピネのアーティファクトをいっぱい出すと強いからアナライズやスピネを温存するという選択は間違いではないのですが、そもそも加速装置と機構の解放が揃うまでずっと待っていたらどんどん不利になっていくので、序盤のアナライズアーティファクトやスピネのアーティファクトは出していきましょう。

オートメーションとメカニカルガンナーの動きでエンシェントアーティファクトしか来なかった場合は出すか出さないか難しくなりますが、早く攻めたい場合は出して大丈夫です。ただ、加速装置がない時の相手のフォロワー除去カードになるため、温存するか出すか悩みどころです。ここら辺も個人の感覚です。とにかく自分で試すことをお勧めします。

1ターン目に製造術、2ターン目にメカニカルガンナーからアナライズアーティファクトを持ってきて出す、1ターン目にアーティファクトの同調でアナライズを選んで、2ターン目にアナライズアーティファクトを出してデバイスチューナーを出してアナライズアーティファクトを手札に加える、という動きはよくやります。この時生命の量産があれば手札に来たアナライズアーティファクトに使いましょう、アナライズアーティファクトを3枚埋められるのでその後のアーティファクトを手札に持ってくるカードが使えて、しかも手札のアナライズアーティファクトのコストが0になるので他のカードを使えたりします。

中盤

中盤は機構の解放と加速装置のセットを狙っていきますが、これ以上待てないないというときは片方だけ使っても大丈夫です。

序盤にアナライズやスピネを並べられて速攻という形を取れず4,5ターン目まできた場合、試合が長引くことが予想されるので、この辺からオートメーションでレディアントアーティファクトをデッキに加えていきます。中盤はアナライズアーティファクトやスピネのアーティファクトで相手のフォロワーを除去しつつ、レディアントアーティファクトで相手リーダーの体力を削る感じでいきます。

終盤

ここら辺から冥府への道が活躍します。そしてレディアントアーティファクトを複数展開して相手の体力を一気に削ることも考えます。

加速装置と機構の解放を計3枚以上使い、レディアントアーティファクトを3体展開してマーキュリーイージス・シオンのアクセラレートで強化して一体進化させて、(4+2)×3+2=20点一気に相手の体力を削るレディアントOTKというものがあるのですが、こういったことを目指していきます。

レディアントOTKのやり方は、加速装置と機構の解放が3枚ある状態(アーティファクトを出したときのPP回復量が3の状態)で、残りPPが5だとして、レディアントアーティファクトを出してPP3回復で残りPP3→アナライズアーティファクトを出してpp1消費して3回復でPP5になってアナライズアーティファクトで相手フォロワーに攻撃→レディアントアーティファクトを出してPP3回復で残りPP3→アナライズアーティファクトを出してpp1消費して3回復でPP5になってアナライズアーティファクトで相手フォロワーに攻撃→レディアントアーティファクトを出してPP3回復で残りPP3→シオンを使って強化、という感じです。

もう少し詳しく言うとするなら、PP6のときに、加速装置と機構の解放を合計3枚使ってアナライズアーティファクトをプレイして、PP2の状態から3回復して5になるので、そこから上記のレディアントプレイ(PP5消費で3回復でPP3)→アナライズプレイ(PP3から1消費して3回復でPP5)の繰り返しを行う感じです。機構の解放と加速が合計3枚で、アナライズ3枚とレディアント3枚と、シオン1枚で、レディアントOTKが完成するわけですね。

このアナライズアーティファクトのところはそのままスピネのアーティファクトに変えても大丈夫です。アナライズとスピネの両方でできるわけですね。なお、スピネのアーティファクトのほうが攻撃力が1であり相手のフォロワーに多くの回数攻撃できるため、レディアントOTKだけを考えるなら、デッキ内にアナライズアーティファクトがあるよりもスピネのアーティファクトがたくさんあるほうがレディアントOTKを行いやすくなります。

そのため、レディアントOTKを行うことを考えるなら、アーティファクトスキャンで加えたスピネのアーティファクトを生命の量産でデッキの中に埋めておくプレイも大事になってきます。スピネのアーティファクトで攻撃したほうが、デッキ内のアナライズ、スピネ、レディアントアーティファクトを確定でサーチできるため、レディアントOTKをスムーズに行うことができます。

中盤終盤と解説が簡単になりましたが、とにかく序盤の動きさえしっかりできていれば後は何とかなるデッキなので、自分の感覚を磨いていきましょう。大まかな解説は以上です。

リンク

この記事に書いていない、もう少し詳しいことを書いてある記事を載せます。

こちらはAFネメシスでグランドマスター3に何度かなっておられて、アンリミのMPランキング上位に居ることもあるBEANSさんの記事になります。

採用カードから立ち回りまで詳細に解説されてとても参考になります。ぜひ一度は読んでみてください。

続いてはFOH期において最速でアンリミテッドグランドマスター3を達成された山下七海さんの記事です。有料記事ですが無料部分だけでも十分参考になります。

こちらもアンリミテッドにおいてMPランキングに入ったことの多い方の記事です。

そして、古いですが汚れ女子さんの記事になります。冥府入りアーティファクトネメシスを使いMPランキング2位になったことのある人です。有名な配信者の方であり、配信中にこれはこうしたらいいといったプレイングの解説もされているのでとても参考になります。今でも頻繁にユーチューブで配信もされています。

続いてはネコちゃんXPさんのブログ。こちらも記事自体は古いですが参考になるので載せておきます。

続いての記事はレディアントOTKの手順に関してです。私のものよりも詳しく解説されてます。

続いての記事は1ターン目から5ターン目以降の理想の動きが簡単に書かれています。初心者の方は見ておくといいかもしれません。

続いては、DOC環境で新しく出てきた型であるジェネシスアーティファクトを活用したものの記事です。2つあります。

こちらは加速装置制限カード後のアーティファクトネメシス解説記事になります。

最後に

とても長い記事になってしまいましたが、これで終わっておきます。読んでくださった人がいたらありがとうございます。立ち回りの解説などはまだ不十分なので、後から追記修正するかもしれないです。ではまた。

(追記)2022年7月6日をもって機構の解放が制限カードに指定されます。以下に、その原因となってしまったデッキの解説ノートを載せておきます。

個人的に思うこと

機構の解放の制限を受けて、私自身が思うことを最後に書こうと思います。ただの一個人の感想に過ぎず、また長文になるので読みたくない人はブラウザバックしてくださいね。

では思うことを書きます。

上の共鳴ネメシスの記事を見てもらったらわかると思いますが、あのデッキは従来のアーティファクトネメシスのような、特定のアーティファクトで相手のライフを削るデッキではありません。

メカニカルドッグという、アーティファクトを破壊してドローするアーティファクトを機構の解放下で使いまわし、1ターンの間に大量にドローを行い、カシムやユアン、冥府というアーティファクトではないバーンカードでダメージを与えていくデッキです。

個人的に、これは果たしてアーティファクトネメシスなのだろうか?これは本当にアーティファクトネメシスの進化系と言っていいデッキなのか?と私は思ってしまいました。

デッキの中にあるアーティファクト要素はメカニカルドッグだけ。しかもそのメカニカルドッグもただドローのために存在する…もちろん機構の解放も。

そう思ったときに、今まで私が使ってきたアンリミテッドのアーティファクトネメシスというのは、ただ機構の解放という、ドローやPP回復が大量にできるギミックの上に、レディアントOTKやジェネシスからのキャノンインパルスが乗っかっていただけなのでは?と思ってしまったのです。

大事なのはいかに機構の解放でたくさんPPを使って、たくさんカードを引くかであって、相手ライフを削る手段は何でもいい…。今までのアンリミテッドのアーティファクトネメシスとは、ただの機構の解放ネメシスだったのではないか…私はそんなことすら思ってしまいました。

超越ウィッチは実際に次元の超越で勝っていきます。ホズミエルフもそうだしハンドレスヴァンパイアもそうです。でもアーティファクトネメシスはアーティファクトで勝つわけではないのです。機構の解放で勝つのです。機構の解放の効果のためにアーティファクトがいるだけです。

そう思ったときに、ああ、今までのアーティファクトネメシス…機構の解放ネメシスは…一度終わるべきなんだ、と思いました。私はアンリミテッドのアーティファクトネメシスが好きでした。とても頭を使うし手順も多いし、こんなデッキは他になくて、シャドウバースなのに遊戯王みたいで、とても楽しかったです。あんまり上手じゃなくても、何度かグランドマスターになって、最初の私みたいにうまく使えなくて困ってる人がいたら、なんとかできたらいいなと思ってこのノートも書いて。

加速装置が制限になってもジェネシス軸の種類アーティファクトネメシスを使ってきて。面白いデッキだったなと思います。

だからこそ、自分が好きだったアーティファクトネメシスが、アーティファクト要素を極限まで削り、ただ機構の解放のドローのためにアーティファクト要素を少しだけ残したデッキとなってしまったことが、私は耐えられません。

加速装置だけでなく、機構の解放が制限カードなり、アンリミテッドのアーティファクトネメシスがどうなるのかは、私は今はわかりませんが、今度は、普通のアーティファクトネメシスとして、使われたらいいなと思っています。




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