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[cEDH]光明の不可思議、タヤム/Tayam, Luminous Enigma 採用リスト解説




ご挨拶

みなさまこんばんわ
かわうそです

前回簡易な100枚解説記事を出しましたが、リスト見てるだけになってしまいました…
ので、今回はある程度のカテゴリに分けつつ、採用理由や役割についてゆるっと解説していきます


今回解説で使うリストはコチラ(前回と同じです)
2023/08/22時点でのリスト
https://www.moxfield.com/decks/pWbFq_qTjEq9dKlSrbEA5Q

更新されていたらごめんなさい!

ゆるっと解説~マナクリ編~

EDHのセオリーとして、序盤から使えるマナはドンドン増やしていきたい!というものがあります
マナを伸ばす方法には様々なものがあるものの、タヤムでは着地後に警戒カウンターを確保できるマナクリが優先されます

ただ、そんなマナクリでも当たり前のようにカーストがあり、マナコストが低いもの、色マナがでるもの、オマケで墓地対策ができるもの…
中でも、今回はタフネスが大きいものを重視しています

戦闘もしないマナクリでタフネス???


ドロー警察だ!

タヤムは追加ドローこそしないものの、他対戦相手のドローによってマナクリが駆逐されることもあり、いたずらにマナクリを焼かれ戦線離脱…となることがあります

そのため、せめてもの抵抗としてタフネス2の生物を優先しつつ、他の要件も満たすマナクリを採用しています

タフネスが2以上あるマナクリ

・1マナ圏
<<死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman>>
<<喜ぶハーフリング/Delighted Halfling>>
・2マナ圏
<<硬化した屑鉄喰らい/Armored Scrapgorger>>
<<献身のドルイド/Devoted Druid>>
<<根の壁/Wall of Roots>>
・3マナ圏
<<ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade>> (※特殊)

あれ?もしかしてオークいなくても全員採用されるな???


タフネスが1でも採用されるマナクリ

・0マナ圏
<<ドライアドの東屋/Dryad Arbor>>
・1マナ圏
<<アヴァシンの巡礼者/Avacyn's Pilgrim>>
<<極楽鳥/Birds of Paradise>>
<<深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow>>
・2マナ圏
<<花を手入れする者/Bloom Tender>>
・3マナ圏
<<夢の円環のドルイド/Circle of Dreams Druid>>


これらはかのオークの前でも果敢に戦場へ向かうマナクリです
<<ラノワールのエルフ/Llanowar Elves>>やその互換のように、緑マナから緑マナを生むマナクリは減らし、色マナの安定に貢献する1マナ圏のマナクリ、2マナ以上では一度に大量のマナを生成できるマナクリのみ採用としています

特にこの<<花を手入れする者/Bloom Tender>>と<<夢の円環のドルイド/Circle of Dreams Druid>>は、オークに焼かれるリスクを冒してでも入れたいマナクリです
もし焼かれてしまっても、<<歓喜する喧嘩屋、タイヴァー/Tyvar, Jubilant Brawler>>や<<千年霊薬/Thousand-Year Elixir>>によって着地したターンから活躍してくれます

3マナ以下のマナクリで高タフネスを持ち、複数マナを出せるマナクリは他にも存在するのですが、生成される色マナや数、本体のマナコストや色拘束といった観点から採用までたどり着けなかった生物もいます

「今」「「俺たちを」」「「「呼んだか!?」」」

他にも、タヤムでは「自前でカウンターを用意できるマナクリ」が最強とされています
タヤムの起動要件をどちらの側面からでも担ってくれるからですね

そのため、
<<硬化した屑鉄喰らい/Armored Scrapgorger>> (墓地対策を兼ねる)
<<献身のドルイド/Devoted Druid>> (タヤム起動のたびにカウンターとマナを増やせる)
<<根の壁/Wall of Roots>> (タヤム不在時でもカウンターとマナの安定供給)
の3種は最高の噛み合いを見せてくれます

<<硬化した屑鉄喰らい/Armored Scrapgorger>>は一見すると地味ですが、EDHではいずれの対戦相手も墓地をまったく利用しないということは少なく、雑に赤いデッキの墓地を食べるだけでも一定の戦果をあげているといえます


一見地味だが常にいぶし銀の活躍をする

タヤムというデッキの性質上長くゲームを続けることも多く、安定したマナ基盤は堅実に勝ちに行くためには必要不可欠です

ゆるっと解説~妨害編~

タヤムは固有色に青を持たず、また能力から長いゲームレンジでの戦いを得意とします
恐ろしい無限コンボが蔓延るcEDH環境では、青くないなら青くないなりの、長いゲームレンジを志すのであれば志すなりの生存戦略が必要となります

もちろんMTGにおける妨害は打消しだけでなく、青くないタヤムでも妨害は用意でき、生存戦略をとることが可能です!

<<法の定め/Rule of Law>>

「では、この手順を無限回繰り返します!!」
EDHではお馴染みのフレーズですが、この中の多くは「呪文を複数回唱える」ことによって1ターンの間に凶悪なコンボを実現させています
(もちろん呪文を唱えずに成立するコンボもたくさんあります)

呪文を無限回唱えられる環境であれば、有限の打消しではとても対処ができません。。。ですが、


人はみな法の下に平等

そもそも毎ターン呪文が1つまでしか唱えられないのであれば、無限コンボの成立を遅らせることが可能です
起動型能力を多用し、呪文を唱える回数が少ないタヤムとは非常にマッチしています

そのため、この<<法の定め/Rule of Law>>と同様の効果を持つカードの採用数はとても重要な生存戦略につながります
<<エメリアのアルコン/Archon of Emeria>>
<<弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric>>
<<エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist>>
<<ファイレクシアの検閲官/Phyrexian Censor>>
<<耳の痛い静寂/Deafening Silence>>
<<法の定め/Rule of Law>>
と、可能な限り採用しており、生き残るためなら卓が冷えても構わないという姿勢が必要となります

これらは時に自分の行動も阻害しますが、生き延びるためには背に腹は代えられないのです
非採用でいきていけるほどcEDHの大地はタヤムに優しいわけではなく、まず生き残ることが勝つことにつながるといっても過言ではありません

サーチを咎める

EDHというゲームは、その性質上使いたいカードをサーチする場面が多発します
それは土地から欲しい色マナを捻出するためであったり、コンボで対戦相手を一掃するためであったりと様々です
そのため、サーチを咎めることはありとあらゆる行動を咎めることにもつながり、結果として1ゲームの展開を遅らせることにつながります

今回採用されている生物は
<<エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor>>
<<敵対工作員/Opposition Agent>>
となり、相手に対する強い妨害を備える生物に限定されています

<<オグマの文書管理人/Archivist of Oghma>>のように、相手のサーチに反応して自身のアドバンテージを広げる生物もいますが、何よりもこの険しい環境で生き抜く必要があるため、妨害効果がより強く、かつ自身に影響を与えない生物を優先しています

対戦相手のパーマネントを除去する

時には、相手からの激しい妨害に襲われることもあります
中でも、生物の人権を奪うカードや、カウンターが乗らなくなるカードなどMTGには様々な妨害が存在します
中でも、特に苦しいものとして生物の起動能力を封じ込める妨害があります
タヤムの能力以外にも、マナクリからマナが出なくなったりと、デッキの採用カードが生物によっている都合から1枚で機能不全に陥ってしまいます
中には起動型能力を封じ込めた上に能力をすべて奪いつくす悪魔のような悪魔じゃない生物がいるとか…?

「「2人はプ〇キュア!」」

こういった恒常的な妨害性能を持つカードを乗り越えるため、除去は非常に重要になります
しかし、タヤムはドローのかさましは増えてであるため、除去の採用枚数をかさましすることで対処する方針としました

<<刻み角/Manglehorn>>
<<オークの弓使い/Orcish Bowmasters>>
<<スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition>>
<<暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy>>
<<四肢切断/Dismember>>
<<剣を鍬に/Swords to Plowshares>>
<<沈黙のオーラ/Aura of Silence>>

これらは各々対処できる範囲こそ違えど、汎用的に対戦相手からの脅威に対応することが可能です
特に、生物でもある<<オークの弓使い/Orcish Bowmasters>>は<<スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition>>はサーチ呪文から呼び出されることも多く、またパーマネントでもあるため墓地から帰ってくることができます

パーマネントであること自体が優秀であると評価され、優先される傾向があるタヤムのデッキ事情ですが、スペルによる除去も採用しています

これらは特にタヤムの能力に頼れない場合、より安いマナコストで相手の妨害を乗り越えられることを重視しています

その他の妨害

妨害と一口にいっても、その方法は多岐にわたります
上記以外のものは以下に役割ごとに記載します


・除去に対する耐性を付与する
 <<塔の長官、ボロミア/Boromir, Warden of the Tower>> (0マナやピッチのスペルに対する制限も兼ねる)
 <<ガーディアン・オヴ・フェイス/Guardian of Faith>>
 <<森を護る者/Sylvan Safekeeper>>
 <<巧みな隠蔽/Clever Concealment>>

・唱えることに対する制限
 <<ドラニスの判事/Drannith Magistrate>>
 <<イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos>>

・墓地対策
 <<忍耐/Endurance>>
 (マナクリ枠の2種は割愛)

中でも、<<森を護る者/Sylvan Safekeeper>>はコンボパーツを兼任するスーパーカードとなります

森、護ろう!(護るとは言っていない)

ゆるっと解説~ハイシナジー編~

EDHには所謂オタクカードと呼ばれる、特定の統率者でのみ強力な効果を発揮するカードが多々あります
その線引きは千差万別であるものの、今回のリストに採用したカードの内、タヤム以外での採用が比較的ゆるやかなもの(※かわうそ調べ)をここにまとめています

よわくないか…?えっ、強いの!?!??

マナクリをサポートする

<<歓喜する喧嘩屋、タイヴァー/Tyvar, Jubilant Brawler>>
<<千年霊薬/Thousand-Year Elixir>>

これらはマナクリ最大の弱点でもある、「召喚酔い」のデメリットを補う効果をもちます
急に切削から戦場に出てくると、「あれ?流れ変わった??」なりがち。

マナを増やす

<<謎の石の儀式/Cryptolith Rite>>
<<大地の知識/Earthcraft>>

カウンターとマナの両方を供給できる生物が強いことはお話しました
マナクリにカウンターを乗せる仕事はタヤムがしてくれますが、この2種は逆のことを担当してくれます
急に切削から戦場に出てくると、「あれ?流れ変わった??」なりがち。(2回目)


サクり台

墓地を多用するタヤムにとって、墓地は手札以上に重要となる場面があります
タヤムの持つ無限コンボは墓地を経由する都合上、自身の戦場から生物を墓地に落とすことは多大なメリットを秘めています

・マナを増やす
 <<アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar>>
 <<ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower>>

 特に<<アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar>>は同一ターンの起動制限が存在せず、無限コンボのルートを持つことから墓地にあるだけでも卓の空気がヒリつきます
急に切削から戦場に出(略)

・カウンターを増やす
 <<流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur>>
 <<屍肉喰らい/Carrion Feeder>>

 これらはタヤムの起動に不可欠な要件の内、カウンターを担当します
 この2種ともに同一ターンの起動制限が存在せず、無限コンボのルートを持つことから墓地にあるだけでも卓の空気がヒリつきます(2回目)
急に切削から(略)

大量のカウンターを得る

<<機械仕掛けのクワガタ/Clockwork Beetle>>
<<救出専門家/Extraction Specialist>> (?)
<<神聖なる魂の守り手/Hallowed Spiritkeeper>>
<<Icatian Moneychanger>>
<<ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade>> (マナクリ枠でもある)
<<小走り樫/Scurry Oak>>
<<絡み根の霊/Strangleroot Geist>>
<<放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard>>
<<若き狼/Young Wolf>>
<<分霊の確約/Promise of Bunrei>>
<<ガヴォニーの居住区/Gavony Township>>

タヤムの起動にカウンターは必須で、効率的にカウンターを貯めることができるカードと、それらにアクセスできることは非常に強力なシナジーを形成します

土地を探す

<<聖遺の騎士/Knight of the Reliquary>>
<<雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer>>
<<輪作/Crop Rotation>>

土地はMTGにおいて最重要といっても過言ではなく、それらの安定供給であったり、強力な固有能力を持つ土地を適宜サーチすることが可能なこれらも必然的に強力なカードであるといえます
特にタヤムではコンボルートを持つ土地もあり、怪しい動きをすることもしばしばあります

その他

<<白羽山の冒険者/White Plume Adventurer>>
土地を持ってくることができ、カウンターを用意でき、無限コンボのフィニッシュをつとめ、各ターンで使用できるマナを増やし、盤面の構築に寄与する
こう書くとめっちゃ強そうだが、実際つよい


<<ケンタウルスの庭園/Centaur Garden>>
献身のドルイドに+3/+3修正を与えた状態で献身のドルイドから3マナを生むと、なぜかカウンターが3個溜まってるんじゃ
スレッショルドの達成はタヤムの能力をもってすれば容易

<<統率の灯台/Command Beacon>>
<<家路/Homeward Path>>
タヤムというジェネラルはタヤムへの依存度が高く、その高すぎる依存度が故にタヤムに対する妨害数が増えていくことがしばしばある
それでも戦場にタヤムを用意せねばいけないのだ


ゆるっと解説~汎用編~

EDHでは所謂汎用カードと呼ばれる、固有色の条件さえ満たせばひとまず採用候補に挙がるカードがあります

これらについては説明不要な部分もあり、今回の解説では割愛とさせていただきます


知らんやつおりゅ??


ゆるっと解説~完走した感想~

くぅ~疲れました!これにてゆるっと解説完了です!
完走した感想ですが、思ったより表面的なことしかかけていないなと感じました。。。
今後は機会があれば対戦の様子や反省などを記事にできればなと思います

こうしてタヤムにフィーチャーした記事を書いてみましたが、私がcEDHに触れた期間でいえばタヤムは短い部類です
タヤム以外のジェネラルも機会があれば記事にしてみたいですね!

次のタヤム使いはあなたかもしれないし、あなたじゃないかもしれません
なんなら既にタヤムを使っていて、「そんなの知っとるワイ!」となった方もいるかもしれません直接的でも間接的にでも、誰かの参考になっていたら幸いです


墓地関連のかわいげな犬(?)をよろしく!


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