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アーマード・コア 記事まとめ

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note公式のアーマード・コアマガジンです。 皆さんが書いてくださった素敵な記事をまとめていきます!
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#ArmoredCore6

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON 備忘録

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON PC版を発売から本日まで大変楽しく遊ばせていただきました。 オンライン対戦の時間が主となってしまいましたがメインシナリオも大変楽しませていただき、アーマード・コアが復活した実感とフロム・ソフトウェアに感謝を伝えたいです。 この備忘録には全体の感想を記載するわけではなくあくまで覚えておきたいことを記載する目的で編集しています。 主に対戦環境についてなので特定のなにかにやいの言うというより主観の保管的なです。こい

AC6初心者講座 基礎知識編④ 地形戦について

地形戦は基本的に守りで使うと強いが正しい知識を持って使うと攻めでも強いからがんばろう。 地形戦の基本何もない状態 遮るものが無いので射程の長さを活かしやすい。 射程が短い青は相手の射程から出て両方が攻撃できない状態か、接近して両方が攻撃できる位置に移動する必要がある。 壁がある状態 最初の基礎知識編で述べた通り壁を挟んだ場合は基本的に飛び出して攻める側が不利。 赤の飛び出しに対する青の射撃は射線が通るが、青が引いていく動きに対して赤の射撃は壁に当たってしまう。 赤

AC6初心者講座 軽タンに対する攻め側の対応から学ぶ エリアコントロールについて

前置きここまで攻めと引きの関係について論じてきたが、語ってきた内容を実践しようとしてWショ握りしめてABしたら軽タンバズに一生引かれてなんもできませんでした、という人もいるだろう。 ここからはもう1ステップ段階を上げて、攻めが引きに対してどう対応していくかの代表例としてエリアコントロールの概念を紹介する。 言葉通り、FPSをやっている人ならピンとくる用語かもしれない。スマブラ勢ならライン管理などと言った方が伝わるだろう。 この概念は特に軽タンに対して非常に重要なので、軽タンに

アーマードコア6クリア&評価 こんな面白いゲーム見たことない?!!!!

こんにちは。 今回はゲームの話です。 先日、フロム・ソフトウェアの新作「ARMORED CORE Ⅵ Fires of Rubicon」(以降「アーマード・コア6」)を3周クリアしました。3周というのは、この作品はエンディングストーリーが3種類あり、プレイヤーは全体をクリアするために3周することを前提としているためです。 ほぼ発売日の8月24日からですから、3ヶ月ほどかけてやりこんだことになります。プレイ時間はかなり丁寧にやっており、動画作成も含めて150時間ほどかかってい

【つの版】「アーマード・コア6」における集団幻覚の備忘録04:大豊娘娘とか

 ドーモ、三宅つのです。前回の続きです。AC6の二次創作界隈では、なぜか作中には一切登場しない「架空のマスコット」が猛威を振るっています。例によってコーラルをキメ過ぎた621たちの仕業ですが、もととなった作中企業や企業理念自体は存在するため、完全に無から湧いたわけでもありません。とはいえ全くの幻覚ですので、ファンコミュニティなどへの持ち出しにはご注意ください。その他の人物ネタや擬人化などは、とりあえずジャンクヤードへ突っ込んでおきます。  これが…コーラルリリース…!(違い