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【ユニアリ】デッキ紹介No.9 緑ドクスト(復活液)

みなさん、ユニアリおもれえよなあ…?

今回は緑のDr.STONE(復活液軸)です。

みなさん、復活液と対戦したことはありますか?
復活液を組んだことはありますか?
復活液の動き、知ってますか?

僕は数日前まで1ミリくらいしか知りませんでした(プールを見てデッキを考えたことはあるレベル、クラフトのがつえーやwって言って投げました)
というのも身内の1人がDr.STONEの原作ファンでこのデッキを使いたくて組んだものの、なかなか上手くまとまらなかったらしいので知恵を貸したのが始まりでした。
実際組んでプレイしてみると意外と形にはなってるなと思いました。
ただ、初心者にはやはり難しいみたいなので最悪身内1人だけのための取説としてでもいいからnoteにまとめようかなという気持ちで書きます。

ユニオンアリーナは特に、ド派手なテキストや明らかに強そうなカードが入っているデッキ以外はデッキリストをパッと見ただけではイマイチ強さや動きが分かりにくいです。
プレイする、対面するのが1番ですが、今回はそんな復活液のデッキのギミックや強みを紹介いたします。

デッキリスト

中堅デッキあるある、finalを打つ手札がない

トリガー配分は、全体で42/50で、
ゲット6
ドロー12
アクティブ11
レイド6
color3
Special4

となっており、この時点でもそこそこトリガー率も悪くないようになっています。

それでは解説です。

キーカード

レイド千空、復活液

システムの鍵、基盤のカード
コンセプトとなっている「復活液」

まず、緑のDr.STONEには特徴[クラフト]と呼ばれる、発生エナジーの多いフィールドを展開していって大型(8エナジー)のキャラなどの着地を目指すデッキと、登場時に裏向きのカード(以後マーカーと呼びます)を入れ、マーカーを外さないとアクティブにならないデメリットを持ったカードを使用する復活液のデッキが存在します。

今回のコンセプトは後者のデメリットアタッカーを「復活液」とレイドの千空で起こして戦うデッキになっています。

これは原作の最序盤の、地球上の生命が謎の力で石化(文字通り石になる)してしまったが、千空や自然の力で生まれた「復活液」を使用して石化している仲間を起こしていくストーリーの再現となっています。僕はそこまで読みました(4話くらい)

おさらいとしてこのギミックが何をするか解説します。

石化と復活液のギミック

1.デメリットアタッカー「石化キャラ」

4エナ1AP 自ターン5000のインパクトで
ドロートリガー付き、効果はモリモリです

目に見えて強いこのカードですがこのように登場時に1枚マーカーを入れる効果とマーカーがある時にアクティブ不可がついています。
非常に分かりやすいデメリットです。

このデメリットをイベント「復活液」か、レイド千空で解決していくのがデッキの1番の特徴です。

2.復活液のシステムの損得

具体的な処理は、マーカーを外すとき一度そのカードを手札に加え1枚手札を捨て、そのキャラをアクティブにします。
マーカーは必ず山札の1番上のカードがキャラの下に入るため実質1ドロー1ディスになります。

「復活液」は使用後「宿儺の指」のようにAPが起き上がるため、
実質「1枚手札を使用して、1ドロー1ディスし、キャラをアクティブにします」
よく分からないのですがここでこの行為が得なのか損なのをまず考えましょう。

類似行動①

よく見るとグラデーションの作画がキモい

数種類互換の存在する1ドロー1ディスのイベント。こちらも手札は1枚減っていますしAPは使用した後に起き上がります。

類似行動②

登場時にアクティブになる効果
起動でいつでもアクティブになる効果

こちらは手札をコストとしてアクティブになる効果。
条件の有無などはありますが手札を1枚使用するとアクティブになるみたいです。
レイド、というレスト状態からアクティブになる行為も手札1枚+1APと考えるとアクティブ化するコストは手札1枚でも安い?のかなと思います。(レイドキャラは強力な登場時効果や永続効果でそのコストを戻してきますが、、、)

さて、話を戻しますが、復活液は実質「1枚手札を使用して、1ドロー1ディスし、キャラをアクティブにする」効果と言いました。
上記類似効果の、1ドロー1ディスイベントと、キャラをアクティブにする、はそれぞれやろうとした場合手札コストが1枚ずつ使用するため2枚必要なところ、復活液は1枚で済みます。

当然1ドロー1ディスは0のキャラから登場時についていますし、普通のキャラなら次のターン勝手に起きるじゃんと言われたらそれまでなのですが、そんなに大損をしながらキャラを起こすギミックではないと思っておいてください。

むしろ4/1 BP4000 自ターン5000のインパクトがそのターンから手札1枚消費で殴り出せると思えば強くないですか?

ちなみにレイド千空はレイド効果でこの処理を行うため、1AP+手札1枚でこれを行なっていることとなります。レイドの千空も当然アクティブになってこのターンアタックできるためそこまでの損はありませんし、そこまで得もしません。

復活液デッキにはこういったデメリットを持つ代わりに強力なカードがあり、かつ復活液で失う手札(リソース)を回復するシステムも存在します。

3.復活液軸のリソース源の存在

つ旦

このデッキでのリソース要員、「奇跡の洞窟」です。
起動レストで1ターンに復活液をマーカーにし、次のターンにその復活液を手札に加えます。

これで復活液を増やすため好きなタイミングで、「無料で手札1枚を消費して1ドロー1ディスして、キャラ1体をアクティブにする」ことができます。

つよない?
じゃあ復活液はこの石化するカードがなかったら意味ないの?というとそういうわけでもありません。

4.リソースを盤面に変換するレイド千空

うっす

またこいつです。

この千空は登場時に「復活液」の効果処理をそのまま行いますが、退場時に手札から「復活液」を捨てることで手札に戻るかか盤面に残ることができます。
これがユニオンアリーナでは超絶強いです。
ユニオンアリーナでは基本的に除去の耐性があるカードは選択時に追加APを支払うか、そもそも対象に取られないタイプばかりです。
レイドの千空は退場する時に残るかを選択できます。
つまり、チャンプブロックしても次のターンのアタックが担保されているのです。(復活液1枚使いますが)

よく、ユニオンアリーナの負け方として

ライフが1.2枚しかなくて4000をブロックしないと負けるからブロックしないといけなくて、盤面が吹き飛んで返し生き残ったけどジリ貧で負けた

というのがあります。これはゲームとして当たり前でこうなるのがダメとかこうなるのが弱いとかではなく、ゲームで攻められている側は必ずこうなります(インパクト多面でのリーサルなどは例外)

レイド千空はレイド時に復活液を使用する手札1枚を踏み倒すだけではく、退場しても次のターンに出すアクティブのキャラも手札1枚で踏み倒すことができます。先ほどのアクティブのキャラを出す計算だと1AP手札2枚分の働きをやれます。

まとめるとレイド千空は

-1枚-1APでレイド時
復活液分の踏み倒し+1枚
退場時に-1枚することで、+1AP+2枚
となり、合計で±0AP+1枚となり間違いなくレイド得のカードとなります。

ただし、ネックなのはBPが3500な点。
その欠点も石化されていた仲間が補ってくれます。

5.強力なバッファー、杠

最強カード、こいつを引け

石化して登場するエナジーLでもつかえる起動効果持ちの杠です。
石化キャラはデメリットを解除するために手札を1枚消費しているためフロントに置いてすぐに処理されると目も当てられません。
エナジーLに常駐して強力な効果を毎ターン使うキャラの方が石化を解除する価値は高いです。

効果で自分のキャラを2枚まで選びBP+1000することができます。この効果を毎ターン使用してBP4000を作り4000並べ環境で戦おうという考えです。
リストを見てもわかるように、3000のキャラが8枚、3500のキャラが4枚、合計12枚採用されています。また、平気で2枚くらい置くのでそうなるとBP2000のキャラもBP4000になるため杠本人含めると15枚採用されています。

ブロッカーは序盤階段で置けるといいという話を聞いたことはありますか?
相手が序盤の0エナ〜2エナのカードを前だしした場合、必ずBPが小さいものから大きいものが並ぶのでブロッカーとして機能しやすいということです。
このデッキは2000.3000.3500と、ブロッカーとして階段でキャラを置きやすく、杠2枚で
            2000   3000  3500
杠1枚目+1000 +1000
杠2枚目+1000           +1000

これで、4000.4000.4500の盤面が出来上がります。

また、小ネタなのですが緑のcolorトリガーで2杠を登場させたときはアクティブで盤面に置くので次のターン1枚の杠が起動レスト→復活液テキスト→起動レスト で2回使用することができ、上記の行動が可能になります。

キーカード、強みのまとめ

・復活液を利用したアクティブ化によるアタックの速さ
・損をする復活液、得をする奇跡の洞窟
・レイド千空の盤面維持能力
・杠の起動効果を用いた有効アタック、盤面の強さ

特段除去や行動権に長けたデッキではないため、自ターンの盤面のつよさとリソースの継続力で戦う石器時代みたいなデッキです(まあ石器時代なんですけど)

つづいて残りの採用カードも紹介していきます。

採用カード

0エナジー

0千空 4枚
レイド元、千空は何回もレイドしたいため4枚

0大樹 4枚
レイド元、2回ブロッカー、BP2000

BPが2000であるため有効アタッカーになりやすく、2回ブロックも10枚以上あるアクティブトリガーを捲ることで活躍します。

摩美々に焼かれますけど、このデッキでそんなデッキとは戦わないので4枚

0クロム 3枚
1d1d アクティブトリガー

レイド元なのですがこのデッキでは軸が違うため不採用。アクティブトリガーの量増しと、序盤の安定を取って採用。プレイしないでいいならプレイしたくないカード第一位。

1エナジー

1千空 4枚
ドロートリガー、サーチテキスト

復活液、洞窟をサーチでき、かつレイド元。それでいてBPは2000でトリガー持ち。
このカードがいなかったらこのデッキの評価は1段階下がってます(どこから?)

復活液と洞窟が見えた際は流石に洞窟をとります。洞窟を取った後に復活液は最悪1枚見えたら使いまわせるためです。
また、洞窟の登場時効果と、1千空の登場時効果が両方7枚ルックするためあっさりデッキが一周します。

3エナジー

3大樹 2種
両カードとも、BP3000の2エナ発生のカードで名称も同じです。
BP3000がこのデッキで1番偉く1番いっぱいプレイしたいです。
なんですが、3大樹の登場時効果ではアクティブトリガーの大樹を取れないため、ドローで上からいっぱい引きましょう。

また2個玉なため基本は行いますが、毎ターン後ろには大樹ネームを置いておくようにしましょう。
レイドを構えていますし、毎ターン後ろの大樹を前だしして4000で殴りましょう。

color杠

ナナリー…?

キャラ1枚選びBP+2000をします。さらに「大樹」ネームの場合インパクト+1を得ることができます。
イメージは3ナナリーみたいな感じでしょうか。
自身がBP2000あるため、ギリギリ前だしも可能ですが、前述した通り石化を解除したキャラは極力前には出したくありません。

4エナジー

レイド大樹 2枚

唯一の不満点
強さと弱さの両方の性質を併せ持つ♠︎

リーサル要員。ポン出しすらできないスペックであり、なくても勝てるため序盤に引き込んでしまった場合はよく捨ててます。

唐突なインパクト3面で勝てる試合もありますが結局1ターンで一気にいってトリガーで止まってしまうより4000と後ろの杠と大樹の存在でブロック強要した方が面を圧倒できて強いと思います。

科学で勝ってやんぞ 4枚
Specialトリガーであるため4枚。
これが3エナで打てたらレイド千空がレイドする前に打てたのですがまぁいいでしょ()

まとめ

半分以上システムの紹介となりましたがいかがだったでしょうか。
これを見て意外とつよそう、組んでみたい、参考になった、など少しでもお役に立てたのなら幸いです。

ちなみに、これを書いている本日3/11(月)は呪術こと青宿儺のデッキの制限の内容が発表されて、TLでは意見が色々と飛び交っていたため活気を感じられましたね。

今後のユニオンアリーナにも目が離せませんね。

それでは!

おまけ

今日紹介したカードは在庫を増やしたG-projectさんの通販でも買えるみたいなので良かったら覗いてみてください(結構アドが転がってるのでおすすめです(僕のアドも残しておいてください))

あとちょくちょく宣伝をしていますが別に社員とかそういうのではないです笑

動画もこれからどんどん撮っていくつもりらしいです()

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