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Dark and Darker α5ソロWIZ所感
α4テスト及びα5テストのソロWIZ評価について以下に記す。
舞台はノーマル一層と二層。
PTプレイは考慮しないものとする。
結論から言うとα5段階のWIZソロは最底辺のためPT必須。
1、ネット検索上のWIZの評価
ネットに漂うゲーム攻略サイトや個人記事ではWIZの評価は高い。
これはα4全盛期を元にしているためと推測する。
単体で多数相手でも火力を発揮できるメリットを説いている。
では2023年、α5終了から1か月経過の5月中旬時点での評価を見る。
個人的に気になった部分の抜粋である。
ダークアンドダーカー攻略、で検索した上位結果による。
「1vs2や1vs3でも人数不利を覆せるポテンシャル」
データα4、ソロ適性Sの最高
「強力な範囲魔法を使えるため、1VS1には滅法強く2VS1もこなせる」
データα4、ソロ適性5の最高
「一方的に攻撃できるジョブは少ないため1VS1ならほぼ負けない」
データα4、ソロ適性3の中
「装備が揃っていればPvE、PvPどちらもトップクラスの性能」
データα5、ソロ適性Aの高
PTの説明は後文のためソロ評価と思われる
「火力はトップクラス多vs1でも叩ける圧倒的な戦闘力」
データα4~5、ソロ適性Sの最高
以上の検索結果を精査する。
2、α5では誰もWIZをプレイしていない
まずデータが更新されていない。
情報とは流動的なもので更新が滞ることもままある。
そのため「この情報はα4時点で」など注釈が必須となる。
受け手側と前提を共有することが何よりも重要だ。
それがあるか、ないか、大きな差がある。
α4とα5の情報を雑多に羅列し最高評価などおこがましい。
私たちは受け手側に含まれる新規プレイヤーを蔑ろにしてはならない。
今回基準にしたのはマナサージ5%クイックチャント20%の部分。
α5では、前者10%で後者も10%である。
ネットゲームは情報戦だ。
APEXで言えばウィングマンがヘビアモと書いてあるに等しい。
α5更新!クイックチャントは20%で必須!など目も当てられない。
素の状態だとセージとクイックチャント、詠唱上昇率同じです。
セージにも触れるべきだよね。触れろ。
仮に上昇率が装備で変動するならば尚更加筆すべきだろうし。
さて、α4開幕WIZの性能は既存、新規プレイヤーに衝撃を与えた。
強すぎた反動で弱体化しα5カウント数も14.3%から6.7%に激減。
ファイボ直撃必須はあまりに痛手で面の圧が大幅に減った。
結局公式ディスコの使用率でもバードに続く下から2番目だ。
そう、誰もWIZを使っていないのである。アフロ田中。
使っていてもPTだけ。そういう立ち位置になってしまった。
3、ソロSという幻想と現実
話を戻す。まずソロS、ソロ評価☆5、そういった現状について。
何をもってソロとするかはゲームシステムの根本にかかわる。
つまりPvE、PvPの評価だ。
先に言えば対mobはS、対人はB-で、総合B+といったところだろう。
評価の基準は実際にプレイすればわかる。
対mobは限られた行動ほとんど一方的に処理可能。
他職は近接で経験を重ねる。それに比べれば最高評価は妥当。
さすがにハイローラーの黒は横に置いておくとしても。
対人は別の次元にある。
ダークアンドダーカーでは必然的に対人戦闘が発生する。
今回はインビジスイフトの「対人を避ける」性能は評価できない。
インビジスイフトの能力は回避するものだ。
戦闘を回避する能力よりも戦闘を勝利する能力が重要視される。
いくら回避し続けても次の敵に出会うならどうにもならない。
仮にPTに勝利し、漁夫を避ける場面なら評価に値するだろう。
それにはまず初戦で勝利を収める必要がある。
逃げるばかりでは意味がない。プレイしていれば誰でも分かる。
もっと言えば、ネット評価が戦闘に直結した部分なので。仕方なし。
そう考えるとWIZのソロ評価は一気に地に落ちる。要因としては以下。
メリット
・正面タイマンかつ敵が躊躇する思考レベルなら勝利確定
・正面タイマンかつ初期装備や経験値の低い相手なら勝利確定
・PT相手に奇襲かつファイボ直撃で意思決定の乱れが生じれば1キル確定
・PT相手に正面戦闘で相手が散開せず弓手斧を封印していれば1キル確定
・PT相手に逃げても追撃がバラバラ、もしくは遅い一直線なら1キル確定
デメリット
・PT相手に接近されたら敗北確定
・普通の連携や弓手斧ができるPT相手では敗北確定
・継戦能力が最下位レベル
・ヘイストが切れた時点で敗北確定
・散開できる室内戦闘が発生した時点で敗北確定
何が言いたいかというと、初狩り性能だけである。
簡単に言えば経験値の低い相手でないと勝てない。
つまりこれはDbDのキラープレイと全く同じである。
相手の落ち度を頼って立ち向かうことを強要される。
あまりに敵への依存が高すぎる。
連戦2キルしてソロの透明ローグに首を飛ばされた時は限界を感じた。
近接マジミサショットガン頼みにならざるをえない時も多い。
勝った時は相手が初心者同然の装備。やるせない気持ち。
以下解説。
・タイマンで敵側が躊躇する
・タイマンかつ初期装備や経験値の低い相手
これは幸運なケース。突撃せず遮蔽に隠れ様子見してくれた時。
WIZは殴れば即落ちするので青~紫武器と遮蔽接近で勝てる。
この2つがないなら引けばいい。それだけ。WIZは追撃戦が苦手である。
スイフトの消耗、角待ちへの警戒、ファイボスプラッシュダメの低下。
全てが逃亡する敵側に有利であり、WIZの手札を無くす状況でしかない。
体力回復のスキルやスペル、集団の意思統一、すべてWIZの天敵だ。
これができるのが「経験」であり、できないから困惑するのだろう。
正直WIZなんて引いて角待ちして殴ればいいだけだ。
音予測でインビジ情報取りするにしてもこちらは距離が必要である。
相手は止まって音を聞いて判断すればいいだけ。
通路なら空振り承知で置きAIMならぬ置き素振りしてもいい。
退路がないなら、それは「落ち度」でしかない。まさに怠慢である。
・PT先手ファイボ直撃混乱
・PT散開無し弓手斧封印
・PT相手にインビジスイフトする余裕があり敵の追撃が遅い
言うまでもない。相手の経験不足。
ファイボの直撃で混乱して2人目3人目がスイッチしないならキル可能。
弓も手斧もなしで一塊ならファイボやチェンライでキル可能。
敵の追撃意思疎通が疎かで、先回りができない練度ならキル可能。
実際、部屋でも左右に分かれて同時に攻められたら負け。
結局は相手が慣れていないからキルに繋がるのである。
いくら有利状況でも紙装甲ゆえに被弾は即落ちである。
・PT相手に接近されたら敗北確定
・普通の連携ができるPT相手では敗北確定
・継戦能力が最下位レベル
・ヘイストが切れた時点で敗北確定
・散開できる室内戦闘が発生した時点で敗北確定
解説不要。
全身青と紫で魔法ダメ山盛りにして3戦した時は苦しかった。
レン弓に削られ直撃ファイボをクレに回復、セカスプファイに倒される。
レンファイのダブル弓に削られ敗北。
近接マジミサSGでファイ落として逆サイドから来るローグに刺される。
ノーマルのPT率は7割を超える。
WIZの詠唱時間は現状20%しか素で上がらないので装備が必須。
それでも一瞬の判断ミスで接近を許すと全てが終わる。
撃たれ(打たれ)弱くどんな装備でもリスクが高すぎる。
そしてソロで動くなら資金力と装備補充の手間もかかる。
ノーマル2層で稼いでいたが金と時間が溶けていく。
PT評価はトップクラスで問題ない。
互いに補い合い、火力も補助も申し分ないだろう。
ソロ評価は、中か中の下。
ソロはダメだ。
対人戦闘必須の環境でα5対人はきつすぎる。あまりにも。
全身青装備WIZで初期装備の3人PTならギリギリどうにかなる程度。
相手がまともなら太刀打ちできない。
4、結論
本題に戻る。
ネット評価に対しての個人意見を残し、締めとする。
「1vs2や1vs3でも人数不利を覆せるポテンシャル」
相手が不慣れなPTなら初狩り性能で人数差を覆せるポテンシャル
「強力な範囲魔法を使えるため、1VS1には滅法強く2VS1もこなせる」
相手が地形利用や押し引きの知識がない2VS1なら可能
範囲攻撃があるから多数もいける、の文脈のため
「一方的に攻撃できるジョブは少ないため1VS1ならほぼ負けない」
弓、手斧、魔法、角待ち、ステルス奇襲など一方的に攻撃する環境は多彩
そういった知識のない初心者相手ならほぼ負けない
「装備が揃っていればPvE、PvPどちらもトップクラスの性能」
そもそも他職も装備がそろっていればどちらもトップクラス
「火力はトップクラス多vs1でも叩ける圧倒的な戦闘力」
火力を生かす状況、対多数を相手にできるのは敵が初心者の場合
どんな職でも一方的に叩けるなら圧倒的な戦闘力
ggrksはもう通じない時代になっている。
APEXのように検証も実際のプレイもないガセ情報が溢れていく。
信頼できるのは海外wikiだけ。世知辛い。
そもそもゲーム自体がリリースされないのかもしれない。
期待の星ではあるが手を伸ばせないのはいただけない。
開発にはがんばってもらいたい。
アーリーアクセスのWIZに思いを馳せ、筆を置くこととする。
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