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【第1版】詳しいルール

ゲーム全体のルール
・場について
ユニットを配置する場所をユニットゾーンと呼ぶ。
マジックカードを配置する場所をマジックゾーンと呼ぶ。
自分のユニットゾーン、マジックゾーンを合わせて、自分の場と呼ぶ。
通常、カードは自分の場にしか出せない。
自分の場に出ているカードは、自分が支配している、として扱う。
相手のユニットゾーン、マジックゾーンを合わせて、相手の場と呼ぶ。
相手の場に出ているカードは、相手が支配している、として扱う。
自分の場と相手の場を合わせて場と呼ぶ。

・公開情報と非公開情報
場と捨て札は公開情報で、全てのプレイヤーが確認できる。
ただし、場の中でも、裏向きで配置されているカウンターは支配しているプレイヤーのみ確認できる。
手札とサポート城(サポートデッキ)は非公開情報で、自分のみ確認できる。
城とダメージ札は非公開情報で、通常は、全てのプレイヤーが確認できない。
カードの効果によって、城かダメージ札を見た場合、シャッフルする。

・効果処理の優先順位について
通常は、手番プレイヤーの効果を優先して処理する。
ただし、非手番プレイヤーがカウンターの発動条件を満たした場合、優先的に発動することができる。
さらに、未解決のカウンターがある場合、カウンターが優先的に解決される。
例:手番プレイヤーがIN能力とOUT能力両方を持つユニットを場に出した。
それに対して、
A.場に出た時にそのユニットを破壊する
B.ユニットが場に出た時に1ドロー
のカウンターが発動したとする。
まず、IN能力の解決は後回しになる。
Aを解決し、OUT能力が発動するが、後回しになる。
非手番プレイヤーはさらに、OUT能力の発動を無効にするカウンターがあった場合、発動させる権利を得る。(発動した場合、Bとどちらを先に解決するか選べる)
Bのカウンターを解決する。
手番プレイヤーはOUT能力とIN能力を好きな順番で解決する。

・勝敗のチェック
勝敗のチェックは常に行われるが、カードの効果を解決している途中では行わない。
例1:自分の城を全て捨て札に送り、ダメージ札を全て城に移す、という効果を解決したとする。処理の途中で城が0枚になるが、効果の解決中は勝敗のチェックを行わないので、敗北しない。

勝敗のチェックは、未解決の効果があっても行う。
例2:相手の城が3枚、OUT剣3ダメージを与える、を持つ自分の攻撃ユニットと、OUT3回復する、を持つ相手のユニットが相打ちになったとする。効果処理の優先順位のルールにより、複数のタイミング能力が同時に発動した場合、手番プレイヤー、非手番プレイヤーの順で解決する。
剣3ダメージを与える能力の解決時点で、非手番プレイヤーの城が0枚になった場合、勝敗のチェックが行われ非手番プレイヤーは敗北する。3回復する能力は未解決のままになる。

ひとつのカードの効果を解決している途中ではチェックは行われないが、効果と効果の間ではチェックが行われるということ。

・フェイズ規定処理について
フェイズ規定処理とは、ルールによってフェイズごとに行うことが決められている処理のこと。
ダイスフェイズ以外のフェイズ規定処理は、手番プレイヤーのみ行う。
以下各フェイズの規定処理とフェイズ関連のルール

ダイスフェイズ
両プレイヤーはサイコロを振る。同じ数字が出た場合は振り直し。
数字が低い方がそのターンの先攻、高い方が後攻になる。
サイコロで出た数字分、両プレイヤーはエネルギーを得る。そのエネルギーはサイコロが持っている属性と同じ属性を持つ。
サイコロの性質が変化しても、そのターンに生み出されたエネルギーは変化しない。
例:カードの効果で自分のサイコロが全エネルギーを生み出すようになっても、そのターン既に生み出されたエネルギーには影響しない。

ドローフェイズ
手番プレイヤーは城からカードを1枚引く。
ドローフェイズのドローは強制。城が1枚でも行う。

セットフェイズ
規定処理なし

バトルフェイズ
手番プレイヤーはユニットで攻撃を行う。(任意)
ユニットの攻撃は1体ずつ処理する。
ただし、複数回攻撃を持つユニットは、攻撃権(攻撃できる権利)を別々に処理してよい。
例えばユニットAとBがそれぞれ2回攻撃を持つ場合、Aが1回攻撃した後にBが攻撃、その後Aが攻撃した後にBが攻撃を行う、等の処理を行うことができる。
ユニットが攻撃すると、攻撃処理が行われる。攻撃処理では攻撃と反撃によるダメージが与えられ、その結果破壊されたユニットは捨て札に置かれる。軽減や回避などのオート能力は、攻撃処理中にも発動する。
又、攻撃処理の後には、効果を処理するタイミングが存在する。
OUT能力や、城壁が破壊された時に発動するタイミング能力、ユニットが破壊されたり、城壁が破壊されたことを発動条件とするカウンターが該当する。
自分のユニットの攻撃後、相手のOUT能力によって攻撃権の残っているユニットが破壊された場合、そのユニットは攻撃を行えずに捨て札に置かれる。

エンドフェイズ
エンドフェイズには、ターン限定効果の終了(このターン等)、ターン制限の解除(ターン1等)、ターン終了時に発動するタイミング能力の発動、使用しなかったエネルギーの消滅が解決される。(全て手番プレイヤーのみ)
エンドフェイズにはカードのプレイ、コスト能力の使用、カウンターを発動すること、いずれも行えない。
例えば、ターン終了時に破壊される、のタイミング能力を持ったユニットが破壊されたことに対して、発動条件にユニットが破壊された時、を持つカウンターは使用できない。

・エネルギーの上限
上限は無い。サイコロが1つでも7以上のエネルギーを持てる。

・サイコロの追加について
単一属性のキングカードを使用している場合、その属性のサイコロのみ追加できる。
複合属性のキングカードを使用している場合、残っている属性のみ追加できる。
例:火水属性のキングカードで火のサイコロでスタートした場合、追加できるのは水のみ。

・ルールとテキストの矛盾
ゲームのルールとカードに書いてある効果が矛盾した場合、ルールはカードのテキストによって変更される。
例:プレイヤーは通常サイコロを2個までしか持てないが、キングカードのテキストにサイコロ上限+1と書いてある場合、3個まで持つことができる。

・キングカードのルール変更能力について
一部のキングカードはゲームのルールを変更できる。
通常、ユニットゾーンの上限は3だが、キングカードにユニット配置上限+2と記述されている場合、上限は5になる。
又、特に記述が無い場合、ルール変更は自分にのみ適用される。ユニット配置上限+2の能力は自分にのみ適用され、相手には適用されない。
全てのプレイヤーのユニット配置上限+2と記述されている場合、全てのプレイヤーに適用される。
全てのユニットは~、は全プレイヤーのユニットに適用される。
全てのマジックは~、は全プレイヤーのマジックに適用される。

・城壁が増える能力について
城壁が残っている場合、初期値を超えて城壁を持てる。ただし、回復は初期値まで。
城壁が無くなっている場合、新しい城壁を得る。
キングカードが進化(後述)している場合、城壁の回復は進化前のキングの初期値まで。

・サポートデッキについて
プレイヤーは、10枚以下のサポートデッキを持つことができる。
サポートデッキはデッキと同じ制限を受け、同じカードは合わせて3枚まで。制限:デッキ1枚のカードは合わせて1枚まで。
サポートデッキはゲーム中サポート城になる。
サポート城はそれだけではゲームに何の影響も無い。
サポート城からカードを出すカードや、サポート城からカードをプレイするカードが存在する。
サポート城からカードをプレイし、プレイを無効にされた場合、そのカードはサポート城に戻る。
サポート城からプレイされたカード、場に出たカードは、捨て札に置かれた時、バウンス時、サポート城に戻る。(OUT能力を持っている場合、発動後、直ちにサポート城に戻る)
又、サポート城にはキングカード(進化)を入れることができる。

・キングカードの進化について
ゲーム中、特定のカードの効果でキングカードが進化する場合がある。
カードの効果でキングカードが進化した場合、サポート城から場に出し、元のキングカードの上に重ね、新しいキングとする。
キングカード(進化)は特別な記述が無い限り、通常のデッキには入れられず、制限:デッキ1枚を持つ。又、キングカード(進化)を使用して、ゲームをスタートすることはできない。
サポートデッキに進化先のキングカードが入っていない場合、進化は何もしない。
進化後、キングカード(進化)に記載されている城壁+Xの分城壁を得る。
キングカードが進化した場合、名称、属性、城壁の初期値以外の能力は全て新しいキングカードに上書きされる。元のキングカードの能力を使用することはできない。

・カードの文章欄のマジック、マジックカードについて
単にマジック、マジックカードと書かれている場合は、マジックカード全般を表す。
マジック(通常)と書かれている場合はマジックカード(通常)のみ。
マジック(場)と書かれている場合はマジックカード(場)のみ。
マジック(カウンター)、又は、カウンターと書かれている場合はマジックカード(カウンター)のみ。
例:(サーチ城)マジック、と書かれている場合、城からいずれかのマジックカード1枚を探し、相手に見せてから手札に加える。マジックの後に()で種類が指定されている場合は、その種類のみを探すことができる。
ただし、マジックカード(通常)は場に出ることが無いため、マジックカードを破壊する効果のカードが、マジックカード(通常)に効果を及ぼすことはルール上起こり得ない。

カードのプレイに関するルール
・プレイの範囲
プレイできるのは自分の手札のカードのみ。

・プレイの開始
未解決の効果がある場合、新たにカードのプレイはできない。
同様のルールとして、未解決の効果がある場合、コスト能力の使用、バトルフェイズ時の攻撃宣言はできない。
未解決の効果を処理してから、次のイベントを開始すること。

・プレイ中のカード
プレイして、相手のカウンターの発動や解決を待っているカードは、待機ゾーンと呼ばれる領域に待機している状態になる。
その時点では、手札や場には存在しない。
マジック(通常)は、効果の解決後、待機ゾーンから捨て札に移動する。
場に出るカードは、プレイ時のカウンターが発動しないか、プレイ時のカウンターの解決後(無効にされなければ)、場に出る。

例1:城と捨て札を混ぜてシャッフルする、効果を持つマジックカードをプレイしたとする。マジック(通常)が捨て札に置かれるのは効果の解決後なので、城と捨て札を混ぜてシャッフルした後、そのマジックは捨て札に置かれる。
例2:カウンターの条件にプレイした時とある場合は、対象のカードは待機ゾーンに存在する。
例3:カウンターの条件に場に出た時とある場合は、対象のカードは待機ゾーンを通過して、場に出ている。
例2と例3から、場に出た時のカウンターを発動させた場合は、既にプレイした時のカウンターを発動させるタイミングを逃していることになる。両方使用したい場合は、プレイした時、場に出た時の順番で使用しなければならない。ただし、プレイした時のカウンターでプレイが無効になった場合、そのカードは場に出ることは無いため、場に出た時のカウンターは使用できない。

・複数対象のカード
~とで区切られているカードはその全てを選べない場合、プレイできない。
例えば、城とユニットにダメージを与えるカードは、ユニットが出ていない場合プレイできない。
それ以外の場合、対象が少なくてもプレイできる。
例えば、2体のユニットを破壊するカードの場合、ユニットが1体でもプレイできる。その場合、ユニット1体のみを破壊する。ただし、最低1体はいないとプレイできない。

・単体、全体対象のカード
対象が0の場合、プレイできない。

・又はで区切られたカード
プレイ時に決定し、変更はできない。

・場合で区切られたカード
効果の解決時に条件を満たしていない場合、場合以降の効果は解決できない。
例:プレイ時には条件を満たしていたが、カウンターの効果で場の状況が変化し、条件を満たさなくなる等。

効果、能力に関するルール
・カードの効果について
カードの効果は基本的に強制。1ドローは城が1枚でも行う。
ユニット1体を破壊する効果は、自分のユニットしかいない場合、強制的にユニットを破壊する。
相手のユニットを破壊する効果の場合、相手のユニットがいない場合何もしない。
~してもよいと書いてある場合は任意。

・コスト能力の使用について
使用できるコスト能力は自分の場のカードのみ。

・数字指定が無い効果
数字指定が無い効果は、1枚(1体)のみが効果対象。
(サーチ城)ユニット、は城からユニットカードを1枚探して手札に加え、その後城をシャッフルする効果。
捨て札からユニットを出す、は捨て札からユニット1体を場に出す効果。

・複数の能力が同時に発動した場合の処理
1、手番プレイヤーの能力のみ同時
好きな順番で解決できる。
例1:OUT能力を持つユニットを、コスト能力のコストで捨て札に送った場合。OUT能力とコスト能力は好きな順番で解決できる。
例2:IN能力とOUT能力を両方持つユニットが、場に出た時のカウンターで破壊された場合。IN能力の待機中にカウンターが解決され、OUT能力が発動する。IN能力とOUT能力、両方が待機中となるため、好きな順番で解決できる。

2、手番プレイヤーと非手番プレイヤーの能力が同時
複数のIN能力、OUT能力が同時に発動した場合、効果処理の優先順位のルールにより、手番プレイヤー、非手番プレイヤーの順に解決する。

・複合能力について
タイミング能力とコスト能力が複合することがある。
タイミング:コスト:効果
の書式で記述される。
IN:リゲイン:効果
などが該当する。場に出た時に、リゲインコストを払うことで、効果を得る、を意味する。
この能力が、IN能力を無効にするカウンターの対象になった場合、コストを支払う前に無効になる。
又、この能力がコスト能力を無効にするカウンターの対象になった場合、コストを支払った後に無効になるため、支払ったコストは戻ってこない。

・コスト能力の空打ち
コスト能力は対象がいなくても使用できる。
OUT能力を持つユニットをテイクで捨て札に送って、OUT能力を使用することができる。

・IN能力の空打ち
IN能力の対象がいなくてもカードはプレイできる。
又、複数のIN能力を持っていて、そのうちの1つが解決できなかったとしても残りは解決できる。

・回復の空打ち
回復は空打ちできる。回復と別の効果がセットになっている場合、回復を空打ちして、別の効果を解決できる。

・追加効果の空打ち
カードには条件を満たすと追加効果を発動するものがある。
元々の効果の対象がいれば、追加効果の対象がいない場合でもカードはプレイできる。

効果の、発生、処理、解決によって発生するルール
・プレイ以外で場に出るカード
プレイ以外で場に出るカードは、特に記述が無い場合、コストを支払わない。
追加コストは支払わなくてよく、任意コストは支払うことができない。
又、特に記述が無い場合、自分の城、ダメージ札、捨て札、サポート城から出る。
全ての~と書いてある場合は、相手の城、ダメージ札、捨て札、サポート城を選べる。
例えば、全ての捨て札から1枚選んで場に出す、と書いてある場合は、相手の捨て札からも選べる。
公開情報である捨て札から出る効果は強制。
非公開情報である、城、ダメージ札、サポート城から出る場合は任意。
カウンターがプレイ以外で場に出る場合、その上にサイコロを置く必要はない。

・カウンターの処理
発動条件であるイベントが発生し、それに対してカウンターが発動した場合、カウンターの処理を行ってからイベントを処理する。
ユニットの攻撃に対して、カウンターが使用された場合、まずカウンターの効果が処理される。その後攻撃処理に戻るが、カウンターの効果によってそのユニットが場から離れていた場合、ダメージは与えられない。
又、攻撃時にカウンターの効果で、攻撃を受けた側の場にユニットが出た場合、その攻撃は一旦無効になる。攻撃側は、新たに攻撃を行うかどうか、攻撃を行う場合は攻撃対象を選び直せる。
ダメージを与えるマジックに対して、城壁を得る効果のカウンターが使用された場合、城壁を得てからダメージが処理される。
IN能力を持つユニットが場に出たことに対して、ユニットが場に出た時のカウンターを使用した場合、カウンターを処理してから、IN能力を処理する。カウンターの効果でユニットが破壊されても、IN能力は解決される。攻撃処理はユニットに依存しているのに対し、IN能力はユニットから独立していることにより、処理に違いが起こる。

・複数のカウンターを同じタイミングで発動させたい場合
ひとつのイベントに対して、同じタイミングで発動できる複数のカウンターを発動させたい場合、同時に発動を宣言しなければならない。
カードが場に出た時のカウンターを2つ発動させたいなら、場に出た時に2つの発動を宣言する。2つのカウンターの解決順は、非手番プレイヤーが好きに選べる。2つのカウンターの解決後、カードが場に出て、IN能力を持っている場合は解決が行われる。
IN能力は場に出た時、直ちに発動し解決を待つ。よって場に出た時と、IN能力が発動した時は同じタイミングである。

カード個別のルール
・トラップキングケイティ
ケイティでカウンターをプレイする場合、その上に置くサイコロは数字が分かればよく、属性はわからなくていい。
これは、ケイティがカウンターに対する属性指定無視を持つための特別な処理である。

競技ルール
・勝敗
競技ルールでは3つのデッキを使用し、先に2勝したほうの勝利となる。
同じキングのデッキは使用できない。
一度使用したデッキは使用できない。
また、競技が複数試合を行う大会だった場合、途中でデッキの変更はできない。

・反則
ゲーム終了後、全てのカウンターを表にする。カウンターでは無いカードを誤って場に裏向きで配置していたプレイヤーは反則負けとなる。
その他、審判が不適切と判断した行動を取ったプレイヤーは反則負けとなる。

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