【MonsterTrain】Hellhornedカード考察

ユニット:Demon

《Branded Warrior》

敵を倒して味方のRageを上昇させていく。仮に毎ターン彼がトドメをさして順調にSlayを発動させると毎ターン味方のAttackが上昇するが、味方のAttackが上昇するとやがて彼はトドメをさせなくなり、かといって前に出すとHealth5の彼は生き残れない…というジレンマを持ったカード。
Quickが付与できれば最初に攻撃してくれるが、ゲーム後半はHealthやArmorが100越えの敵ユニットがゾロゾロ出てくるため、今度は一撃で倒せなくなってしまう。
AscendDescendを駆使して順番を変更すれば、なんとかSlayを発動しやすくなるが、そこまでして味方にRage3を付与しても状況は劇的には変化しない。
序盤は何となくSlayが発動して《TrainStewerd》達の良きリーダーとなってくれるが中盤以降はStone強化次第になるだろう。

《Deranged Brute》

 RageによるAttack増加効果を劇的に向上させてくれる支援ユニットで、自身の基礎能力もそれなりに高く、相棒が登場する前に乱暴に配置してもある程度耐えてくれる。 Rageを付与するスペルは基本的にすべてコンボと呼べるが特に強力なのは《Ritual of Battle》で1回使用するとAttackが50上昇することになる。《Hornbreaker Prince》-Brawler III-を対象にすれば実質Attack+200となる。さらにアーティファクト『Collection of Tails』があれば、ユニットのRageが減少しなくなるため、Seraph戦闘に向けて序盤から延々育成することもでき、CovenantRank25にも十分通用する戦術となる。
 問題は彼(サイズ2)と、前衛(サイズ2程度?)と、主軸ユニット(Rageを付与する対象の《HornbreakerPrince》など)を全て1フロアに集結させようとするとサイズが5を超えてしまうことだ。この解決策はおおよそ下記の3パターンだろうか。

1.《Deranged Brute》自身がアタッカーになる。
 Frenzystoneを入れてMultistrikeを付与すれば、王子ほどではないもののRageの増加を活用できる。とは言えベストな選択ではない。アーティファクト『Grrrg's Goad』が入手できるとMultistrikeがつくので、その場合はMultistrike2となり、実用に耐えるようになるだろう。

2.《HiddenPassage》で下層フロアから送り込む。
 コンボパーツがHellhornedクラン内で完結しているため、カードの引きさえマッチすれば組み合わせクランに関わらず実現できる。ただ、王子+前衛が配置された状態でBruteを送り込むという手順制限が、多忙なゲーム後半にもすんなり成立するかどうかは一種の賭けになる。

3.Umbra系カードでフロアを拡張し3体を普通に配置できるようにする。
 Umbraを組み合わせクランとして選択していないと成立しないが、極めて簡単で安定しているソリューションだ。その意味でBruteはUmbraクランとの組み合わせでもっとも真価を発揮できるだろう。UmbraにはRageカードも多いし。

4.イベントでサイズを1にする。
 これは上手くイベントを引けたらラッキー程度の話なので、あまり狙ってできるものではない。とは言え各種イベントはゲーム展開を大きく左右する効果があるものも多いので、頭の片隅に入れておきたい。

《Horned Warrior》

 シンプルなアタッカー。そのままだとピーキーな性能で不器用なのだが、FrenzystoneでMultistrikeを付与したりLargestoneでHealthを強化して前に出したり、stoneによるカスタマイズで運用方法が大きく変わるため、プレイヤーによって好みが分かれるカードではある。とは言え、他のカードと比べるとコンボ性に欠けるため、彼をstoneの投資対象とする余裕があるかどうか怪しいところである。

《Railbeater》

 攻撃した敵をPushして後ろに下げることで前衛を釣り出すことができる優秀なユニット。後列に相棒がいれば、直後に釣り出して敵を殴ってくれるのでスペル無しでそのターンのうちに敵後衛を1体仕留めることができる。
 Health10とArmor25を合わせて35ダメージまでしか耐えられないため、ケアしなければ戦闘中盤頃には退場になってしまうだろうが、それでもコスト1で序盤を安定して支えてくれる優秀な繋ぎユニットだ。

《Steelworker》

 時間とともにArmorを上昇させていく。何気にAttackも10あるため、序盤は特に頼もしい。登場した直後は全裸なので脆い。盾役を担うとしても最上階でじっくりArmorを作りこんでからのほうが無難だろう。
 ゲーム後半はやや信頼度が低下してくる。8ターンの猶予が与えられてもせいぜいArmor40にしかならず、後半の苛烈な攻撃にはとても耐えきれない。アーティファクト『Railhammer』があれば付与されるArmorが9に上昇するため寿命は延びる。最後まで壁役にしたいのであればstoneによるHealthの強化はしておきたい。Stygian Guardクランと組み合わせている場合はIncantArmorが伸びるようにしておくのもいいだろう。
 ゲーム後半はむしろ盾役ではなく《Battering Ram》の火力を伸ばすために、フロアの後方でコツコツArmorを伸ばす役に専念するのも手だ。8ターン後のArmor40があれば《Battering Ram》のダメージは160に達する。Spell Weakness付与が可能なStygian Guardが絡むときは十分検討に値するだろう。

《Alpha Fiend》

 ただ攻撃が当たるだけでSlayせずともAttackが上昇していく、将来有望なDemon。Frenzystoneやスペルやアーティファクト『Grrrg's Goad』などでMultiStrikeを付与すれば成長が加速する。
 雑魚戦の間にコツコツ育てておきつつ、《Hidden Passage》を利用してボス戦の直前に決戦フロアの最後尾に移動させればなおよい。前衛が耐えているうちにボスを殴ってどんどん成長してくれる。

《Demon Fiend》

 特殊能力はないが、単純に非常に強い。こういうデカい奴だけを集めて『Volatile Gauge』(カードコストがランダムに1-3になりターン毎ドロー+3)や『Sketches of Salvation』(戦闘開始時にランダム4体を召喚)を拾うことができるのがもっとも楽しいのだが、そうした目論見無しだとコストが重すぎて召喚ターンが隙だらけになってしまい、結局呼びにくいオブジェと化してしまう。なにせ初期Emberでは召喚すらさせてくれないのだ。
 また、中盤までは1人で1フロアを担当してくれるが、後半では50/50では物足りなくなってくるので、コスパがますます悪くなってくる。彼自身にコンボ性はないが、何らかのコンボによって呼び出すユニットだという認識のほうがいいだろう。例えば、《Channelsong》(Awoken)とかね。

《Consumer of Crowns》

 Impが配置されていると割引で召喚できるようになる巨大Demon。Impを並べつつも、候補地に3Capacityを確保しておかなければならないところが難しいところ。もっとも相性が良いのはSummonトリガーでEmber+4を得られる《Pyre Chomper》だが、何の工夫もなしに偶然特定の2枚を同時に引くことに賭けるのは分が悪いため、それ以外にもImpの頭数を用意しておく必要はあるだろう。その点で、彼は王子よりも女王様《Shardtail Queen》との相性がよい。
 《Demon Fiend》同様に、《Channelsong》(Awoken)やアーティファクト『Sketches of Salvation』(戦闘開始時にランダム4体を召喚)、『Volatile Gauge』(カードコストがランダムに1-3になりターン毎ドロー+3)などで強引に置いてしまうのも手だ。
 配置さえできてしまえば、攻撃力100で敵を叩き潰してくれる。stoneはAttack+など細かいものは付けずに、MultistrikeQuickを狙っていきたいところだ。

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