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ちょっとだけ詳しい式神ウィッチの解説

初めまして、のののと言います。

レートでお世話になった式神ウィッチについて書きます。

信用担保として直近の実績
FOH RAGE DAY2 マネーフィニッシュ
FOH期 JCG 決勝トナメ3位タイ
レート 第13期前半戦 61位(秘術W、異形E)
    第13期後半戦 20位(式神W、進化R)

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勝率はぼちぼちなのでぼちぼちな練度だと思います。

環境も終盤に差し掛かり、背徳バアルV、専門店W、ラーBなどのデッキが増えロイネメウィッチ3強環境だったころより若干立ち位置は怪しいですがそれでもまだパワーのあるデッキです。残り一ヶ月、多様環境になった際にも生き残れるデッキなのかどうか整理するためにも少し詳しめに書きました。

まだJCGの大会も残ってますし、これから式神Wを触ってみたい方、対面の理解を深めたい方にぜひ読んでいただきたいです。少し長くなりますので目次から読みたい箇所だけ読んでいただいて結構です。

デッキ概説

基本的なゲームプランは6t7tクオンルーニィを目指し、7t〜9tにかけてクオン連打ルーニィ連打で盤面、ライフレース共に優位を保ち、リーサルを狙うことです。そこそこの頻度で10tまでゲームが伸び、フューチャービジョンの5点バーンを絡めたリーサルもあります。

デッキとしての強み

6t付近からの盤面、ライフレースでは最強クラスであり、盤面で戦うミッドレンジ系のデッキに対しては無類の強さを誇ります。UCLの頃苦手であったアグロデッキに対してもフューチャービジョンの処理能力、ルーニィの回復のおかげで耐久できるようになり半端な回り方では轢き殺されなくなりました。またフューチャービジョンの10t以降の効果のおかげで基本的には10tまでにはほぼリーサルを決めることができるため、10t以降の長期戦にも強いです。

デッキとしての弱み

もともと序盤はスペブして中盤以降にパワーを発揮するデッキのためデッキの性質上アグロで顔は削られやすく、負けに直結しやすいです。ビジョンやルーニィを引けなかった時はまあ負けます。また中盤以降の処理、打点がルーニィに依存しているためフォロワーやリーダーへのダメージ無効を付与するカードにはめっぽう弱いです。消滅にも弱く、天后を消されるとその後の動きが一気にぎこちなくなります。また、リーサルターンは7〜9tになることが多く7t8tまでにリーサルを決めてくるデッキも苦手と言えるでしょう。

このように弱点は数多く存在しており、BO3単位だと2タテ編成を持ち込まれやすいデッキでもあります。現に先のレート終盤では背徳バアルVと専門店Wという式神W2タテ構成の持ち込みに数多く当たりました。

今期はロイヤルネメシスという盤面で戦うミッドレンジデッキが環境上位であるからこそTier1に存在できているのであり、環境次第で立ち位置の変わりやすいデッキであると言えるでしょう。

デッキレシピ

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ウィッチ配信者で有名なぱらちゃんさんの記事の構築と全く同じです。記事も非常に参考になるのでまだ見ていない方は是非見にいってみてください。

構築のコンセプト

できるだけ2コストスペルを多く採用することでルーニィクオンをマリガンで全力で探すことを可能にし、ルーニィのパワーを最大限活かすために1コストで手札が減るスペルを大量に採用しています。また、結束の魔術でルーニィクオン、あるいは鬼呼びの導師、カオスウィザードといった序盤引いておきたいパワーカードがサーチできるようにフォロワーを絞っているのもポイントです。

6tクオンの考え方

ぱらちゃんさんの記事によると6tクオンができる確率は先攻1〜2割、後攻3〜4割程度のようです。自分の体感でもそんな感じです。基本どの対面でも6tクオンが成功すると勝ちに直結するため全力で狙っていくことになります。ちなみに6t10スペブルーニィは6tに2枚スペルを打ってから出すことができるので6tクオンよりかははるかに確率が高いです。

このデッキには2コストスペルが多く、基本2コストで1回スペブをかけていくことになります。

2tまでにクオンを手札に加えられた場合、

2t 2コスト×1
3t 2コスト×1
4t 2コスト×2
5t 2コスト×2

となり合計6スペブしかかけることができません。15コストのクオンを6tに出すには最低でも9スペブして6コストにしなければなりません。よってコストを余さず2コストスペルを打てたと仮定してあと3枚以上は1コストスペル、0コストスペブカードが必要です。

対象カードは以下のカードです。

知恵の光
両雄激突
エクテンドマジック
カオスウィザード進化
鬼呼びの導師
炎の握撃
小さな優等生・キョウカ(3コストで2スペブ)

この中でマリガンでキープできるのは、知恵の光、カオスウィザード、エクステンドマジック(セットキープが基本。対面による)、キョウカ(セットキープが基本。対面による)くらいなため、6tクオンの確率が低いのも頷けます。

※UCL環境での式神はマリガンキープ対象にウィズダムコアがあったため多少確率は上がっていたと思います。

採用カード

両雄激突

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序盤は6tクオンルーニィのための効率的なスペブカード、フォロワーと合わせて2面以上の処理を行えるカード。終盤は盤面を空けることでクオンルーニィの打点を増やしてくれリーサルに直結するカード。また、6t以降ルーニィで手札が圧迫されやすくなるため1コストで手札を減らせる貴重なカードでもあります。相手の盤面にフォロワーが並びにくいデッキ(専門店W、リノエルフなど)がTierTOPにならないうちは3枚採用して邪魔になることはないでしょう。

使い方のポイント
・両雄激突とエクステンドマジック両方使用できるタイミングで、クオンルーニィの早期着地を狙う際、自分のフォロワーがいる間に先に両雄激突を使用する方がいい場合が多いです。このデッキは序盤場に出すフォロワーは使役、カオスウィザード、キョウカ、2枚目以降の余っているルーニィくらいしかなく、両雄激突が使用できるタイミングは限られています。
・わざと無駄撃ちして手札を減らす、スペブを進める、といったこともよくやります。同ターンに出した使役に両雄激突を打って自滅させることで3コストで3スペブを進めることができ、複数枚のカードをスペブする際に効果的です。
(例)7tに6コストのクオン、7スペブのルーニィが手札にあり、使役激突で両カードに3スペブかけることで10スペブルーニィをクオンを同時展開できます。
・クオンを出したターンに天后に激突を打って自滅させることで大量にスペブをかけ2枚目のクオン展開、ルーニィ起動に使うことも多いです。

エクステンドマジック

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両雄激突と同じく、6tクオンルーニィのための効率的なスペブカードであり、1コストで手札を減らせるカードです。また、序盤に気軽に処理札として打つことができ、ロイヤルやAFネメシスの横並びに対応することができます。キョウカが少ない構築の場合序盤の処理札は限られているため、後攻は2コストスペルとセットキープも一考でしょう。

構築のポイント

この構築では両雄激突もエクステンドマジックも3枚ずつ採用されていますが、どちらかを減らす構築もよく見かけます。両雄激突は序盤はやや使いにくい場面もありますが終盤はリーサルに絡むことも多くトップ性能が高いカードです。エクステンドマジックは序盤対面の横並びを処理しやすく、ライフを保ちやすいのでルーニィの到着の遅れを許容できます。その分終盤のトップ性能は低めで手札を減らせるくらいしかメリットがありません。まあそれでもルーニィの観点からは十分偉いのですが。どちらを優先するかで枚数を考えてみてください。個人的にはロイヤルネメシスが環境にいる限りはキョウカの枚数を増やさない限りはエクステンド3枚は外せないかなと思っています。

知恵の光

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特に言うことはないウィッチ最強カードです。この構築では3tの理想の動きが1コスト+2コストであり、先攻3tに確実に打てる1コストスペルは知恵くらいしかないため、先攻1tには打たないのが基本です。後攻だと後3tにエクステンドマジックを打つ場面が比較的多い対面(ロイヤル、ネメシス)では後攻1tでも打つことは検討します。

決意の預言者・ルーニィ

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式神ウィッチをTier4からTierTOPに引き上げたとんでもパワーカード。このカード一枚で手札の回転、リソース、打点、耐久力全てが格段に上がります。なんとしてでも引きに行きましょう。10スペブルーニィを出すと手札が3枚増えます。前の前のターンくらいから計算して最低でもルーニィが燃えない手札6枚、できれば5枚になるように意識しましょう。2回転目以降はそこまで気にしなくてもいいのですが、1回目の10スペブルーニィで1枚でも燃やしてしまうと打点が一気に足りなくなります。
また手札の回りが悪い時はスペブが溜まっていなくても出してしまうのも一考の余地ありです。手札で燻らせるよりは手札を回して他のクオンやカオスウィザードのコストを下げ、手札を回して2枚目のルーニィを期待した方がいいことも多いです。

マジックミサイル

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横並び環境において、序盤体力1やビジョンと合わせて体力2のフォロワーを処理しつつスペブと手札を進められる点が非常に偉いです。終盤は打点、処理補助としても有用です。

結束の魔術

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デッキ内のフォロワーを絞る事でルーニィ、クオン、といった勝利に直結する最強カードをサーチできる確率が格段に上がりました。また中盤以降はテトラの反逆をチョイスし手札を減らしてルーニィ補充の枠を確保する事も非常に多いです。スペブフォロワーをサーチしてくることが多いため基本的には引けば優先的に使用するカードではあるのですが、手札に残っている際はこのカードのスペブ回数は常にチェックしておきましょう。特にクオン着地をするとスペブが5回勝手に溜まってしまい手札を減らす選択肢がなくなるためクオン前に吐いておく意識が必要です。

フューチャービジョン

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打つターンによって、ドロー、処理、打点と腐るところが全くない最強スペル。特にロイネメ対面は序盤に使用できるかどうかがかなり鍵です。後2tに使用できていればライフがかなり温存できるためルーニィの遅れを十分許容できます。奇数ターン(2ドロー)偶数ターン(1ドロー)の打ち分けに関してですが、先攻は基本奇数ターン、後攻で、ルーニィが引けていてスペルの回りに問題がなさそうであればだいたい偶数ターンに打つことが多いです。特に後攻でルーニィ+カオスウィザードなんか持ってる時はまあ偶数ターン。ルーニィ、クオンが引けていないときは少しでもデッキを掘りたいため奇数ターンに打つことが多いです。重ね掛け(無駄打ちになります)で手札を減らしにいくプレイも結構あります。また、どうしても打たなければならない場面以外は7tに打つことはせずに8t以降に打ち10t以降の打点に換算した方が良いでしょう。前もってビジョンを打っておき、10tにルーニィ3打点×5+ビジョンの5打点でOTKになる事も覚えておきましょう。

マナリアの偉大なる研究

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ドロソ枠でドロシーと枠を争っていましたが腐る場面がほぼなく増やすカードを選べるのがあまりにも偉く採用となりました。デッキ内のフォロワーほぼ全てを増やす場面があるのでまとめておきます。

クオン…大体こいつを増やす。1枚目着地からリーサルまでほぼ毎ターン出すつもりで増やしてく下さい。研究で1枚増やし、デッキからもう1枚引いてくるくらいが理想です。4枚目は流石に流石に不要であることが多いです。ただ序盤に増やしてしまうと手札が回しにくくなってしまうことが多いので注意が必要です。クオンのコストが10程度になってからでも十分2枚目として間に合います。序盤、どうしても研究を使用しないとスペブが進まない、といった場合はルーニィを選択しドロソとして使用するのが無難です。

ルーニィ…序盤ハンドをつなぐ際や対面にアグロされて除去札、回復札として1枚吐く必要がある場合に増やします。ルーニィを増やせると序盤の手札事故やアグロによる負けを一気に減らせるためおすすめです。中盤以降はクオンの枚数が十分である場合、リーサル札として増やすことが多いです。

カオスウィザード…クオン、ルーニィが引けておらずとにかくデッキを回したい時に増やします。先攻は割と機会があるかもしれません。

鬼呼びの導師…意外と増やします。特にミラーやロイヤルなどの盤面が強い対面で握撃が持てていない場合など処理札として貴重です。クオンの打点が増えることからリーサル付近でも検討します。また気軽に手札を減らせるカードでもあるためルーニィを持っている場合は必ず検討します。

キョウカ…相手の横並びが強く、ビジョンが打てていない、他に処理札もない場合、後4t5tなどの動きの確保として稀に増やします。

小さな優等生・キョウカ

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進化ターンに2面処理ができ非常にコスパの良いカードではありますが、序盤の処理はビジョンさえ引けていれば事足りることが多く、中盤は3コストを使用するかつ面を一面埋めてしまうため使いづらさが目立ち現状ピンでの採用に留まっています。また、UB使用のため手札で温存する行為もルーニィと相性が悪いです。背徳バアルVの序盤のアグロには強いため、枚数を増やせば多少相性は改善されますが、背徳バアルVが多い環境ではそもそもこのデッキを握る必要もないです。このカードを増やす際はエクステンドマジック、あるいは両雄激突との交換枠になるでしょう。

カオスウィザード

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キョウカの採用枚数が減ったためこのカードに進化を切る事が非常に多くなりました。0コストで進化を切る事でクオン最速着地に直結するため出来るだけ意識していきたいです。また、序盤の両雄激突の自分の場の的として貴重ですのでなるべく同時に使用していきたいです。

鬼呼びの導師

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このカード不採用で結束のサーチをさらに絞る構築もありますが、私は現状無しだと思っています。このカードを抜くとデッキの処理性能がガクッと落ちますし(研究で増やす事も加味して)、0コススペブカードとしても最速クオンの確率を落とすことになります。クオン着地ターンに先出しして暴鬼を当ててクオンを出して6打点出るのは基本ですが、クオン先出し形代当て鬼呼びで7打点、さらに激突で暴鬼自壊からのデッキ20枚以下使役で11打点、あるいはルーニィで10打点、なんかは覚えておいても良いでしょう。

炎の握撃

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とにかく大事にしたいカードです。今期は横並び環境とは言えどエミリア、アルヤスカ、ウェポン、カゲミツ、クオン、ホエールなど縦に大きいフォロワーも多く、大きいフォロワーが複数並んで処理できなくて負け、といった事も少なくないです。クオンやルーニィ最速着地のため、あるいはルーニィ確保のための手札減らしとして吐く事も多いには多いですが、かなり慎重に検討した方がいいです。今後1,2tの間に握撃がないと処理しきれない、あるいは盤面を作りにくい、といった可能性をまず考えてから使用しましょう。

陰陽の開祖・クオン

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ルーニィによって一気にTier1に駆け上がってといってもクオンあってこそです。クオンがないと6tにルーニィが着地したとしても2〜4枚目のルーニィのスペブが進まずほぼ勝ちません。ルーニィは後引きが許されるがクオンは後引きが許されないと覚えておきましょう。

その他採用検討カードと構築のポイント

一通りは触りましたがエアプ晒してたらすみません。候補カードの最後にそのカードを採用する際の自分が思う交換枠も記載しておきました。手札が減るカードは手札が減るカードと、減らないカードは減らないカードとの交換を基本としています。構築内でこのバランスを崩すと手札が過剰になったり、手札不足に陥りやすくなるためです。私は今の構築でバランスがいいと思っていますが、変えるとしてもせいぜい1〜2枚だと思います。例えば、エクステンドマジック3枚を全てドロシーに変えるとおそらく手札過剰でルーニィが溢れることが頻発し本来のデッキパワーを損ないます。構築の際は参考にしてみてください。

突然の落石

対象を選ばないため、相手の場にフォロワーがいなくても吐けて手札を減らせる2コス単体除去カード。また、自分のカードも破壊できるため両雄激突のような使い方で打点が伸びたりします。アルヤスカが処理できるのも地味に評価ポイントです。確定処理札を増やすことでミラーやロイヤルの中盤以降の強展開、ディスカドラのクジラ連打などに強くなります。ウィンドブラストと違って序盤にトップで引いてきても処理札として使えてアグロ耐性も上がりますし、中盤以降は多少運は絡みますがほぼウィンドブラストと同じ処理運用ができます。いつでも吐けるというメリットからみてもウィンドブラストよりは評価が高いです。

交換枠…両雄激突、エクテンドマジック

ウィンドブラスト

確実に一面処理ができるという差別点はあるものの、落石より優先度は低め。

マナリアの叡智

1枚で6コストを埋めつつ3スペブ進めてくれる手札事故軽減カードです。この構築は従来の構築と違ってスペブフォロワーを絞りスペルカードを多く採用しているため、スペルカードが引けなくて全く動けなくなる事故は少ないのでこのカードの採用意義は薄い、と自分では使ってみて思うのですが…対面の上位レート勢で使用されていた方がいたので気になるカードではあります。一応両雄激突やエクテンドマジックが嵩張ってどうしようもない手札事故の時にあれば助かりますし、6コスト消費して手札が2枚減るカードではあるので手札枚数調整としてルーニィとの相性も悪くはないです。(10スペブルーニィ後でもう使うタイミングがなさそうなカオスウィザードをスペルに変えるとか?)

交換枠…両雄激突、エクステンドマジック、研究

クラシカルソーサラー

5t6tなどでクオン前の強展開ができ、守護であることから疾走にも強くなります。ただ結束からのサーチがブレてしまうため事故率が上がりやすく、疾走打点を防ぐという強みもルーニィで回復してしまえばいいためメリットは薄いです。ただ、異形、リノセウス、世界猛虎といった疾走打点によるOTKには強いためこれらが環境入りした際は検討してみてもいいかも知れません。

交換枠…両雄激突、エクステンドマジック、キョウカ

双刃の魔剣士

ルーニィに勝る点がほぼないです。

インフィニットウィッチ・ドロシー

5tなどで面を作りつつドローを進められ、ルーニィやクオンを引くのが遅れた際にも役立つ間違いなく強カードではあります。ただドロー枚数が不確定であることからその後ルーニィが溢れて逆にデッキパワーを下げる可能性もあり非常にプレイが難しいカードです。また結束のサーチがブレるため最速クオンルーニィの確率も下がります。3枚採用されている方もいれば私のように1枚も採用していない構築もあり評価の別れるカードでしょう。個人的には結束のような手札枚数をキープするか減らすかチョイスできるカードが新規でもう一枚あると手札の枚数管理がしやすくなり再び採用候補に上がると思っています。

交換枠…研究

フレイムデストロイヤー

単純に大きいスタッツがロイヤルやネメシスに強く、ピン程度の採用はなしではないです。結束で2tとかに引くと血吐くのでそれ以上の枚数の採用は構築を大きく変える必要がありそうです。

交換枠…両雄激突、エクステンドマジック、キョウカ

基本マリガン


先攻単キープ
フューチャービジョン…序盤の除去や先3に打つ2コスドローが偉い
結束…スペブを進め、デッキを回しつつクオンルーニィに直結
ルーニィ…初手で持つことで先6ルーニィが安定、研究も腐らなくなる
カオスウィザード…ルーニィがないと手札が細くなりやすいこの構築であまりにも貴重。0コススペブカードとして先6クオンにも貢献

対ネメシス、リノエルフ、ウィッチ、ラーB クオン…早期着地で押し切れる対面、多少の手札事故を許容しても持ちたい

先攻セットキープ
クオン(結束、ビジョン、マジミサ、ルーニィ)…2t動ける札があれば積極的にキープ

後攻単キープ
知恵の光…2コススペルがなければ1tに、あれば3tに打つ。先攻は1tに打つ事が減ったため返すことにした
フューチャービジョン…後2で打つことでロイネメの横並び処理にあまりにも偉い
ルーニィ…先攻と同上
カオスウィザード…先攻と同上
クオン…後攻であれば手札の枚数的に持てる

対ウィッチ、リノエルフ、ディスカD  結束…序盤のテンポは気にする必要がなく、いち早くルーニィクオンを揃えたいため

後攻セットキープ
対ロイヤル、ネメシス、ヴァンプ エクステンドマジック(+フューチャービジョン、結束、ルーニィ)…2コスの手札が伸びる札とセットであれば1コスの序盤の優秀な処理札として扱える

先後共通セットキープ
マジックミサイル(クオン、カオスウィザード、ルーニィから2枚と3枚目のキープ札)…2tに最低限動ける札として

各デッキとの相性、立ち回り

式神Wミラー 先攻 微有利(6-4) 後攻 微不利(4-6)

クオンの押し付けが強い対面で先6tクオンよりも後6tクオンの方がはるかに確率が高いため、後攻でも先に着地できればそのまま盤面の優位とライフレースで勝つ事ができますが、ターンが伸びると先にフューチャービジョンの5点バーンを入れる事ができる先攻の方が圧倒的に有利です。お互いにクオン連打による激しい盤面の取り合いからルーニィ連打によるライフレースとターンごとに状況が目まぐるしく変わるのも特徴です。
ルーニィをはじめ、カオスウィザード、鬼呼びの導師と攻撃力の低いフォロワーが多く、盤面ロック気味になる事も多いです。ルーニィ連打をする際は対面の動きの想定、盤面ロックで動かれた時の勝ち筋を想定した上で動きましょう。


専門店W 不利 先攻 不利(3-7)  後攻 不利(2-8)

序盤の盤面が弱く、ドローを進めてキーパーツを揃えたり、休息を打つ暇が十分にあるため、7tリーサルを決められやすくどうしようもないです。全力でクオンを着地させても、境界が引けてないあるいは専門店が引けてないくらいしか勝ち筋がありません。また、対面は序盤場に出るフォロワーが境界、真理の魔境で出る2コストフォロワーくらいしかないため、エクテンドや両雄激突が打ちづらくスペブが進めにくい、手札が吐きづらいのも明確に不利なポイントです。この対面に強くするにはドロシーやクララを採用して5〜6tの盤面を強くして場から打点を出してクオン前に境界を吐かせるくらいしかないですが、そうするとデッキコンセプトがそもそも崩れてしまうため、このデッキを握る以上は諦めた方がいい対面でしょう。


AFNm 微有利 先攻 有利〜微有利(6,5-3,5) 後攻 微有利〜五分(5,5-4,5)

とにかくクオンが重い対面なので最速クオン着地、連打を狙います。先8tまではスピネ&ルチルの6種類効果が起動しない限りはクオンを処理しきれないため押し切れます。スピネ&ルチルが起動すると一転ミュニエを絡めて後続を妨害しつつ盤面を逆転されますし、9tからコロニーでも簡単に一掃されライフレースも逆転します。ただ、ラグナアウェイクの採用が現状少なく、10tの世界ヴィズヤによる蓋がないため、ルーニィで回復して10tまで耐久できればフューチャービジョンの5打点とルーニィ連打で勝つプランも十分取れます。ただ後攻は序盤のアグロやレディアント疾走で削られルーニィの回復が間に合わず押し切られる事も多いです。フューチャービジョン、エクテンドマジック、両雄激突、キョウカ、鬼呼びなどを駆使してとにかく顔を削られすぎないように立ち回ります。また、クオンと天后の体力5がAF側としては非常に重く簡単に処理するにはスティンガーくらいしかありません。クオンを着地する際は次ターンにルチル(攻撃力4×2体)のみで処理されないように盤面は丁寧に処理した方が良いです。

 

連携進化ロイヤル 先攻後攻ともに微有利

クオン最速着地で詰ませられる対面ではありますが、カゲミツの枚数次第でどうにでもなります。クオンターン前にカゲミツを準備されてクオンの処理を簡単にするのはもちろん、進化回数を稼ぐ事で堕落やウェポンのバリューが上がり、簡単に面が返り、カウンターでこちらが処理しきれないような面を展開してきます。カゲミツを準備された場合、次ターンに手札にカゲミツを処理しつつ強い盤面を形成できる札がない場合、クオンをあえて出さずカゲミツを空振りさせるのも一考の余地ありです。負け筋としては4tのアルヤスカが処理できず進化顔で削られルーニィ連打をする前に8t付近でカゲミツ猛虎でのリーサル、8t9t付近で最強盤面を作られ処理しきれず負け、10t世界猛虎といったところ。4tアルヤスカによる負けが多いと感じるならキョウカを増やすのも手です。8t9tでの面負けに対しては握撃、両雄激突の使い所もそうなのですが、研究で鬼呼びを増やしたり、進化を温存する(主に面を空ける意味合い)プレイも重要です。


ディスカD  有利  先攻 有利 (7-3) 後攻 微有利〜有利 (6,5-3,5)

ルーニィを連打してるだけで勝てる対面です。相手は場にフォロワーを出さないと面処理や手札回しがしにくいためルーニィ連打による盤面ロックもおきにくいです。クオンは相手の手札が回らない時、1ブーストもしてない時以外は処理されてしまう事が多いですが、6コストの1枚目のクジラを置かれないためにも早期着地、連打は出来るだけ心がけましょう。
負け筋としては中盤スカラーが処理できずに隙を見てDJ連打で負けるパターン、2ブースト以上進められこちらはルーニィが引けずそのままライフレースで押し切られるパターン、クジラを置かれ、クジラ連打で処理不全で押し切られるパターンです。両雄激突や握撃、鬼呼びの導師は大事にした方が良さそうです。この対面を重く見るのであれば、ウィンドブラスト、突然の落石といった処理札を増やすのもありです。

アクセラリノE 先攻後攻共に五分 (ナテラ軸は処理が弱いため微有利)

リノの回り方とレオネルの枚数次第なので正直どうしようもない対面だと思います。クオンの処理がおぼつかないためとにかくクオン最速着地、連打を狙います。マドロスエルフの有無にもよりますが7〜8tには堕落が1コスト2ドロー確定除去のバカカードになりますし、回復手段も豊富なので長期戦は分が悪いです。7〜9tには決め切るつもりで動きましょう。


バアル背徳V 不利 先攻 微不利〜不利(3,5~6,5)  後攻 不利 (2,5~7,5)

1tからアグロしてくるデッキなのでとにかく顔を守る立ち回りをします。
ルーニィは10スペブを無理に狙うのではなく、研究で増やしつつ4スペブの3点ダメージ、7スペブの3回復で惜しみなく使用してクオンに繋げたいです。バアルの6点AOEは構築にもよるが要求値高めのようなのでクオン最速着地が刺さります。ベヒーモスなどで手札を増やせば要求値は下がるので一概には言えませんが、、、7t一裂き一裂きバアル6点AOEで計11〜12点バーンとか正直どうしようも無い。こちらはルーニィを序盤から吐かされているため長期戦がしにくく、対面はターンが経過するほどバーンスペルやバアル連打(orAOE)の要求値が下がるため打点が出やすくなります。相手は自傷である程度顔が削れていますので7、8tには試合を決めるつもりで立ち回りましょう。

ラーB 五分〜微不利 先攻 微有利(6-4) 後攻 微不利(4-6)

形代、暴鬼、天后といったラストワードでスペブを進めるフォロワーを尽く消滅、変身させられてしまうため、1枚目のクオンからの後続が続きにくくなる他、序盤対面の場にフォロワーがあまり並ばないため両雄激突やエクステンドマジックを吐きづらく、かなり工夫して立ち回らなければならない対面です。

勝ち筋としてはまずクオン連打が基本です。消滅札を多く搭載しているとは言えど基本は「破邪の光」+「平等なる裁き」などでの2面処理になることが多く、フォロワーが残るため面で押しやすいです。(イミナがあれば3面処理ができますが呪具の仕様上使えるのは2ターンに1回、ロレーナ+裁きでも3面処理はできるがクオンが盤面に残る)クオンを研究で増やす際はある程度1枚目のスペブが溜まってからでも十分間に合うのが基本ですが、この対面ではクオンを増やすのがほぼ確定の場合はなるべく早く研究を使用し、ラスワスペブフォロワーが消滅させられてもクオン連打ができるようにしましょう。

先攻であれば、8t9tにクオン連打するだけでも対面はユカリを置く暇がないため10tのフューチャービジョンの5点バーンが通りやすく、勝ちやすいです。一転、後攻だと10tの処理はゼルガネイアでほぼ可能であるためユカリを出す余裕ができ、フューチャービジョン、ルーニィがほぼ通らなくなります。9tまでに焼き切るか、クオン到着が遅れた場合は10tのゼルガネイアの処理札を抱えた上で11t12tくらいの長期戦を見据えたプランニングをしましょう。

ルーニィはクオン前に10スペブで出しても天后などのラスワスペブフォロワーがだいたい消滅させられてしまうため7スペブ溜めるだけでもだいたい2tはかかります。後攻はゼルガネイアターンまで引き伸ばされることが多いため、回復札としての運用が重要なのですが、中盤は「平等なる裁き」による処理が多いため中盤に出したルーニィの回復は無駄になりやすいです。2〜4枚目のルーニィのスペブが溜まりにくく回復札として運用するのに時間がかかることも加味し、10スペブ溜まったからといって直ぐに出すかどうかは慎重に検討した方が良いです。ちなみに後9tくらいにクオンと一緒に出すと対面は消滅札を割と使い切っているため処理をゼルガネイアで行ってくれることが多く、2〜4枚目のルーニィにスペブが溜まりやすいです。


式神Wの今後の立ち位置考察

冒頭でも述べた通り、先のレート終盤では式神W2タテ構成として背徳バアルVと専門店Wの持ち込みが多くなりました。さらに最近ではラービショップというデッキも開発されつつあり、環境は多様化しつつあります。このような環境の中で式神Wは戦えるのか、というところを考察していきたいと思います。2週間後9月12,13日にJCGのスイスドロー大会がありますのでまずはそれに備えたいですね。

まずこの新しい3デッキについて私が認識している各対面の相性を述べます。あくまで私個人の意見ですので悪しからず…

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◎…有利 ○…微有利 ー…五分 △…微不利 ×…不利 の認識です

新しく開発された3デッキはどれも式神Wには強いという認識です。

この相性表だと、専門店W背徳バアルVの持ち込みをすると式神Wにはめっぽう強いですが、弱点も多くあることが分かります。特に最近急激に数を増やしてきたラーBと進化Rの持ち込みと対面すると目も当てられません。不利対面を2回抜かなければならなくなります。ラーBがこのまま勢力を伸ばしていくと仮定するのであれば専門店W背徳バアルVの2デッキ持ち込みは欠陥であると言えるでしょう。またラーBと専門店W、ラーBと背徳バアルVの組み合わせもラーB進化Rの持ち込みに弱そうです。

となると、式神2タテ構成の持ち込みは持ち込みにくいことが分かります。とりあえずは一安心。

次に単体相性を見ていきましょう。

まず専門店Wから。このデッキは新デッキの背徳バアルVに微不利、ラーBに不利と役割対象としては式神Wくらいしかなく、数は減少していくと思われます。(ディスカDはそもそも数が少ないため役割対象としては薄い)

専門店Wが減少するとなると背徳バアルVも役割対象が式神Wくらいしかいません。極端な不利もいませんが立ち位置はあまり良くないでしょう。

最後にラーBですが、私の相性認識だと苦手なデッキが進化Rくらいしかいません。消滅札を駆使するためAFや式神Wに強く、新デッキ2つにも有利が取れており、立ち位置がかなりいいです。ラーBに強い構築、戦法が開発されなければ順当に数を増やしていくと思われます。

というわけで新デッキ3つからは最終的にラーBのみが増えていき、式神Wとしてはやや苦手対面であるため若干立ち位置は悪くなったものの、依然としてBO3の持ち込み筆頭候補であると予想します。

終わりに

久々にスペルウィッチ が環境入りすることができ、ウィッチ好きとしては感無量です。現環境も残り一ヶ月となりました。このデッキでローテ落ちするのは研究くらいなので追加カードと環境次第ではありますが新弾後も実用デッキとして使えると嬉しいですね。

最後になりましたが、現在私が所属しているIf2というチームは現在公募をしております。最近RAGEでプレーオフ進出、マネーフィニッシュを立て続けに出しており、ノリに乗っているチームです。

毎期新弾リリース後やアディショナルカードリリース後はこのようなnoteをメンバー同士で出し合い、デッキ理解、環境理解を深めています。自分が触り切れていなかったデッキに対してもすぐに即戦力レベルで理解を深めることができ、非常に助かっています。文章による議論が活発なので、学生や社会人、どんな生活スタイルでもチーム活動がしやすいと思います。最近はレートに挑戦する方も増えてきており個人的には嬉しいです。掛け持ちも可能ですので興味がある方は是非ご連絡お待ちしております。

このnoteに関する質問、議論などもあればDM等にてお願いします。


では。


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