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WUPアディ後リノコン解説


 こんにちは。のののと申します。

 特に実績もない有象無象ですが、今期レートで頑張った結果として認識整理のために文章にまとめます。上級テクニック解説とかではなくあくまで今期におけるリノコンの基本解説となるのでレートや大会等でメインで使用している方向けではなく、初めて触る方に向けた解説を目指します。またリノコンを使わない人でも、対面が意識していること、動きを知ることは勝率向上に繋がるのでそういった方でも有意義な文章を目指したいです。

 レートも終わり「自然の導き」「アリアの旋風」が今期でローテ落ちするので短い命ではありますが、オフシーズンにでも使っていただけると嬉しいです。

 ちなみにリノコン使用歴はカーバンクルがローテ落ちするまではメインで使用し大会でも持ち込んでいましたが、ローテ落ち後はどうしてもリノをいつ引けるかに依存する偏差デッキに思えて使用頻度は落ちていました。そしてこのアディショナル環境で「追い風の妖精」の追加によって面白い構築が生まれるのではと弄っていたらハマってしまい大会シーンでも持ち込んだ次第です。

デッキ選択理由

 環境に自然ウィッチなどの完全不利対面がおらずどのデッキに対しても戦えるデッキのため。機械ネメシスの台頭により全体的にゲームが後ろ寄りになり、リノを引くターンが遅くても間に合う対面が多くなり戦い方に幅が広がりました。

デッキ概要

 このデッキのリーサルプランは手札や対面によって大きく3つあると考えています。

1. ドロソは引けないが手札にリノとバウンスカードが大量に引けており、対面の盤面は最低限処理し、6t7tにリーサルを決めるプラン。見た目上は俗に言うブン回りですが、守護一面で止まることも多く、一度止まれば盤面をほぼ放棄しているため1ターンで処理不能な盤面を押し付けられて負け、というパターンも多く勝率はそこまで高くないです。

2. コッコロ、豊穣の季節、ワンコが2枚以上、5tくらいにはリノとバウンスカードも複数枚引けており、常に7〜8枚以上の手札で盤面処理もしっかりしつつ、8〜9tにリーサルを狙うプラン。安定して勝率が高いです。

3.リノが引けない時にひたすら処理と回復で耐久して対面のリソースを枯らしたり山札を数枚程度まで掘り進めリノとバウンスカードを引き切って、10t付近に勝利を狙うプラン。機械ネメシス、機械ヴァンプ、機械ビショップ、モデストが引けてない時のAFネメシスに対しては有効なプランとなります。ターン数が増えることで処理札の要求数も増えるため、旋風とガイアは出来るだけ温存した戦い方が求められます。

貰える手札や対面によって戦い方が全然変わってきます。
感覚的な割合としては、

1.ブン回りプラン15%
2.バランスプラン40%
3.耐久プラン40%
プラギガや妖精龍メイなどが4,5枚以上かさばってドロソも複数枚引けず本当にどうしようもないほぼ必敗プラン5%

こんな感じな気がします。

採用カード

 アディショナル前と比較して構築に差はほとんどありませんが、採用各カードについてちょこっとずつ意識していることを書いていきます。

リノ関連カード

「豪風のリノセウス」

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 特に言うことはないですが、進化当てで処理に使うことで他の処理札温存に繋がり、長いゲームで戦いやすくなることを最近覚えました。特に機械ネメシスのようなデッキの底まで掘れてコンシード気味で戦える対面はベルフォメットなどの大きいフォロワー処理に使うことが多いです。ただ、機械自然ドラの母なる君、機械ネメシスのマグナジャイアント、AFネメシスのヴァーテクスコロニーなどリノのリーサルターンにガイアを用意できない場合でも守護突破を1コスでできるため複数枚持っているとリーサルが見やすくなるので切り方は難しいです。

「自然の導き」

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 バウンス最強格です。リノをバウンスしつつ、プレイ枚数を稼ぎ、手札もつなぐことができるので安定したプレイに繋がりやすいです。手札が減らないカードなので、ターン開始時に手札9枚でリノバウンススタートすると対空やプラギガ、妖精竜、メイ素起きなどをして手札を減らさないと4プレイでデッキから飛んでくるメイが燃えます。2ドロードロソ(コッコロワンコ豊穣)を複数枚使用しているとそのような状態になりやすく、意識的に事前に手札を減らすかドロソの使用を後のターンに回すなどの工夫が必要です。

「対空射撃」

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 貴重なバウンスカードであり最も使いやすい軽量除去札でもあります。後攻だとライフカットが非常に重要になってくるため、機械ヴァンプ、機械ネメシスなど多くの対面でマリガンキープすることが多いです。後攻は手札が溢れやすいため、手札が減る札でもあることカードを積極的に切ることによってドロソが使用しやすくなり手札をスムーズに回すことができます。また、5t6tをリノ対空メイなど軽量除去でいなすことで旋風を温存しより長いゲームを戦えるようになります。先行になると逆に手札枯渇の原因となるため、序盤からあまり持ちたいカードではありません。

「機械樹の番人」

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 バウンスカードではありますが、2コスと若干重く、メイ起動のための4プレイをするターンにこのカードを使用すると0コスマナや0コスナテラの大樹をする羽目になって次ターン以降の旋風の処理最大値を下げてしまったり、盤面を埋めて動きが制限されてしまったりとちょっと使いにくいカードの認識です。このカードが手札で複数枚かさばると動きがかなり制限されるので結構渋い顔します。個人的にはメイが関与しない序盤の2〜4t、あるいはメイ起動が楽になり守護として対面の疾走の蓋をする役割も持てる6〜7tあたりに吐くのがいいかなと思っています。
 バウンス対象がない場合は手札が減るカードでもあるので例えば後攻で序盤にワンコや豊穣などのドロソが重なっている場合は2tで雑において手札を回しやすくすることも多いです。
 また、このデッキにおける貴重な攻撃力2のフォロワーであり、進化することで4点処理ができます。先4無傷ノインに対する回答(最低限の回答という意味ではありますが)でもあります。
 先行などで手札がかなり少ない時に番人で番人をバウンスする動きは覚えておいた方がいいでしょう。ドロソが引けていない時はリノをバウンスするより優先すべき動きだと思います。


ドローソース

「導きの巫女・コッコロ」

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 カーバンクルがいた頃のリノコンでは基本的には手札で温存してUB発動で回復に重きをおいていた印象ですが、今環境では2tや4tに積極的に置いてパーツを集めにいくカードとなりました。2コス2ドローとかなりコスパが良く、ワンコや豊穣と違いメイと同時ターンに置きやすいのが強みです。先行などで手札が細い時はこのカードにバウンスを打ち再利用することも十分検討するべきです。
 また、ガイア、妖精竜の追加により7〜8tに盤面で押すことも可能となり、UB効果でバフも活用できます。それだけで勝ち切れることは少ないですが、リノとバウンスカードの要求枚数が減る場合も多く積極的に狙っていきたいです。
妖精竜自動進化とUBバフで4点処理、リノ進化UBバフでリノの体力が4になり頭3のフォロワーをリノを捨てずに処理が可能になることも覚えておきたいですね。

「ワンダーコック」(略称ワンコ)

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 リノを直接サーチできるカードではありませんが、マナ休息サーチで手札枚数、プレイ回数の担保ができこのカードを3tなどの序盤に置けるだけでかなりプレイが安定します。序盤のうちに持っておきたいガイアもサーチできる点も強力です。以上の点から序盤は豊穣よりも先にプレイするカードとなります。逆に、中盤以降ある程度手札が潤沢である場合、リノパーツを積極的に引っ張ってきたいターンではプレイ優先度は下がります。
 サーチしてくるカードの性質上(マナ休息はドローカード、ガイアはサーチしてから2〜3ターンは確実に出せないカード)、手札が中々減らない札であり、プラギガ、妖精竜、メイなど手札が減るカードを少しずつ吐いていかないと手札が回りにくくなることは意識しておいた方がいいです。

「豊穣の季節」

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 ワンコと違ってリノを直接引いてくる3コスドロソカード。中盤以降はリノパーツを引きにいくために積極的に3ドローを狙います。プレイするのに盤面を埋めないのもワンコ、コッコロとの相違点ですね。

「追い風の妖精」

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 5t以降でしか使えない、盤面を埋めるという制約はありますが、実質1コスで平均1〜3ドローできる破格のカードです。マナ、休息のプレイ、リノ進化、メイのデッキからの起動で手札が増える点には十分注意しましょう。進化でバウンスしたリノが燃えることだけは避けましょう。私は一度だけやったことがあります、、、
 今環境必須である旋風との相性が悪く、このカードにあまりにも依存した構築にしてしまうと引けなかったときの事故率が上昇してしまうため現状ピン採用ではありますが、枚数を増やすことは十分に検討できます。構築外では「スピリット・シャイン」「鉄甲のカブトムシ」と特に相性がいいです。

「ナチュラル・マナ」

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 1コス2プレイ1ドロー、あるいは0コス1プレイカードです。このカードの使い方でメイ、旋風などのプレイ回数依存のバリューが爆上がりします。
 10t以降の2ドロー効果も非常に重要で、10t以降もゲームをすることが想定される場合、8tあたりから手札が10tまで潤沢であることが予想されるなら先に切っておく、枯渇しそうなら温存するといった意識が必要です。
 また、たまに言われるこのカードと休息で加えた0コストナテラとの違いですが、このカードのマナのみのプレイでは山札が掘れませんが0コスナテラは山札が掘れます。山に欲しいカードがある場合(このターン中にできればリノカウントを進めておきたいのでバウンスカードを引きにいく、など)は0コスナテラを優先します。またマナは2プレイを確実に担保してくれるカードであるため、次ターン以降のプレイ回数がぎこちなさそうな場合もマナを温存しま0コスナテラを優先します。確実にそのターンにあと2プレイをしたいのであればマナを優先します。0コスナテラを使ったは良いものの引いたカードのコストが噛み合わずメイ起動のためにマナも打つ羽目になった、は最悪です。0コストカードは旋風の最大値に直結しますし、ガイア番人コッコロワンコ豊穣と言ったコストが高いカードをメイ起動ターンに吐きやすくするカードでもあるので慎重に使っていきましょう。
 

「荒野の休息」

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 低コストのドロー、プレイ回数稼ぎという点ではマナと似ていますが、2〜4tに打つことで0コスナテラを手札に持っておける点、中盤でも0コスナテラを温存して次ターン以降に回せることは明確な相違点です。2tにこのカードを使用することで4tのメイ起動やガイアコスト軽減が容易になったり、5t以降も0コスナテラによってかなり動きに幅が出るため、マリガンではキープ対象となります。
 0コスナテラとマナの相違点は、マナの説明で記述した通りです。
 中盤以降は回復効果も非常に重要になってきますので対面が顔を削ってきてから打つなど無駄なく使用したいです。カーバンクルがいた頃と違ってこのデッキの回復量はかなり落ちているので、、、


処理札

「アクティブエルフ・メイ」

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 基本的には4プレイ後の4点処理札として運用したいのですが、手札を減らしたい、プレイ回数を稼ぎたい場合は雑に切る場合があります。特に機械自然ドラ対面は対面が盤面を強くするよりもヴァイディを引きにいく、侵食ダメージを稼ぐためにひたすらナテラを回すことが多いため、その場合は雑に切って手札スペースを空けてドロソを切りやすくしリノパーツを引きにいくことが重要となります。逆に、機械ネメシス対面はベルフォメットの展開は旋風メイメイなどで処理することが多いため、ベルフォメットが出るまでは出来るだけ温存したいです。

「アリアの旋風」

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今期は特に雑には吐けないカード。特に機械自然ドラの5t6tの神降臨ターン、機械ネメシスの6t7tのベルフォメットターン、機械ビショップの序盤4t5tの機械鞭のバフによる横展開、中盤神後の6t7tの機械鞭のバフによる横展開など、ガイアが間に合わないターンで旋風じゃないと処理しきれない展開が非常に多いです。4tなどに横展開をされたからって雑に切るのではなく、一旦はライフで受けて次のターンにまとめて処理するなどの工夫が必須です。手札内やデッキ内の回復の枚数と相談して判断しましょう。

「アウェイキングガイア」

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 機械ネメシスの台頭で重要度が増したカードです。12コストのカードをキープするというトチ狂ったマリガンをしなければならない対面があります。4tにこのカードが手札にある時は7t起動を狙うためにも4プレイを積極的に狙っていきたいです。ただそうすると逆にガイアが手札にあることが対面に透ける点は注意しなければなりません。ブラフとしての4プレイは手札枯渇やその後の動きがぎこちなくなるリスクを加味するとあまりおすすめはできません。メイを呼んでおいてトップドローの質を高くする、という考え方もありますけどね、、、
 相手の盤面をほぼ空にし、高スタッツを押し付けることができるインチキカードなので妖精竜やコッコロUBと組み合わせて盤面押しをすることができます。ガイアで一回相手のライフを削れれば対面に回復がなければリノとバウンスカードの要求枚数を1枚減らせることが多いです。ただの処理札ではない、対面に処理にコストを使わせられるカードとして認識しましょう。

その他

「幻想の妖精竜」

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 だいたい7tくらいには自動進化が発動し、1コスト3点処理(バウンスカードを使うことで繰り返し使用ができる)、守護による対面の疾走ダメージ軽減、守護裏ガイア立て、コッコロのUB発動補助など役割は非常に大きいです。手札枚数調整、プレイ稼ぎ、2枚目以降の妖精竜自動進化補助といった観点から1枚目は雑に投げることも多いです。特に2ドロードロソが手札でかさばった時はこのカードを吐くことが多いですね。基本的にはメイよりも雑投げ優先度は高いです。

「プライマルギガント」

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 破格の1コスト4点回復カード。回復量に上限がありある程度は盤面を放置しライフで受けなければいけないこのデッキにおいて4回復は1枚でリーサルを回避できたりもする非常に重要な札です。プレイ稼ぎのために回復を無駄にするプレイはよっぽどのことがない限りは避けたほうがいいです。
 また、手札が減るカードなので序盤に嵩張ると手札枯渇の原因となりますが、中盤以降はドロソを吐きやすくなるので手札回しの観点から見ても重要なカードです。
 本体利用はほとんどしませんが対ミラーにおいて9tまでもつれ込んだ場合、本体効果で妖精竜や番人が出る可能性があるなら対面は突破にガイア+α、あるいはリノを処理に使わせることを要求するため頭には入れておいたほうがいいです。


構築の考え方

 採用カードの解説を一通り終えたところで、デッキ構築の考え方について述べていきます。

 このリノセウスコントロールエルフというデッキは、

・リノセウスとバウンスカード
・それらを引き込むためのドローカード
・リーサルターンまで対面の展開をいなすための処理札
・対面のリーサルターンをずらす回復カード

で構成されています。これらのカードをどのような配分で採用するかで構築に差が出てくるでしょう。

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 まず処理札の枚数について考えていきます。具体的には「アリアの旋風」「アウェイキングガイア」の合計枚数についてです。このデッキは盤面で戦うデッキでないため(妖精竜ガイアで押す例外はありますが)、毎ターン手札から処理札を吐くことになります。基本的な各ターンに使用する処理札は、

5t リノ進化、メイ
6t リノ進化、メイ、旋風
7t メイ、旋風、妖精竜
8t 旋風、ガイア、妖精竜
9t 旋風、ガイア、妖精竜

 このような感じとなります。4tに旋風を吐くこともそこそこあります。このデッキの平均的なリーサルは9t付近であり、それまでに旋風とガイアは合計して3〜4枚使う見込みとなります。

 次にリーサルターンまでに山札を掘る枚数についてです。

〈リーサルターンを9tとした時の山札を掘る枚数の例〉
初期手札 3枚
メイ 3枚
ターン開始時のドロー 9枚
2ドローカード(コッコロワンコ豊穣)×4 8枚
1ドローカード(マナ休息導き)×6 6枚  計29枚

 体感としても平均して30枚前後は掘ってるイメージです。この割合だと、旋風ガイアの合計枚数が5枚だと約3,75枚、6枚だと約4,75枚引く計算になりますね。よって、現状の9t付近のリーサルを狙うプランだと旋風ガイアの合計枚数は5枚が適切だと考えられます。10t以降までコンシード気味に戦う対面がより多くなれば増やす必要もあるかもしれませんが、現状処理札をあまり必要せず早期に決め切りたい機械自然ドラ、リノコンミラーも多く、これ以上増やすと手札事故の原因にもなり得ます。

 次にドロソについて考えていきましょう。

 今環境のリノコンの構築について一番議題となるのは「追い風の妖精」と「アリアの旋風」の相性が悪い、という点でしょう。
 今期アディショナルで追加された「追い風の妖精は」5t以降でしか使えないデメリットはあるものの、1コストで1〜3枚以上のドロー効果を持ち、その性能だけでみればワンコや豊穣を減らしてでも採用したいカードとなります。
 ただ、「アリアの旋風」と同じターンに使用するとなると途端にバリューが下がります。旋風のプレイ時には妖精が破壊されているため旋風プレイによるドロー効果は発動しません。また旋風が2コストでプレイ回数を稼ぎにくいことも妖精のバリューを下げています。例えば7tに妖精と1コストカード4枚、旋風プレイだと妖精によるドロー効果はたった1枚です。しかも旋風→メイの動きをしたいなら妖精のドロー効果は発動しません。
 6t7t付近で旋風でしか処理できない盤面を展開してくる対面が多い今環境においては、同ターンに使用がしにくい妖精、旋風の両方を3枚採用する構築というのは現状厳しそうです。

 また、今環境急激に数を増やしてきた機械ネメシス対面においては、6t〜9tにガイアか旋風が少なくとも3枚はないと処理が追いつきません。ガイアを3枚採用しても6t7tに起動は難しく、事故率増の原因となることを考えても旋風は3枚採用が望ましいと考えられます。

 よって現状旋風3枚、妖精1〜2枚の採用に落ち着いています。 

*妖精は5t以降にしか使えず、5回以上プレイするためにもある程度の手札枚数は必要です。そのためにも3t4tに手札を増やしておきたい、となればワンコや豊穣と共存した構築にすべきでしょう。 

*現状大会シーン、特にレート環境において約3割がリノコンを持ち込んでおりリノコンミラーが頻発していることも妖精の枚数を落としている原因の一つです。(対空ケアのため場にフォロワーを残しにくいため)

採用候補カード

そのほかの採用候補カードについても触れておきます。

「エルフクイーン」

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先3守護貼り1ドロー、後4t5t進化の動きでそれまでの盤面無視がほとんど許される点は非常に優秀です。ただ中盤以降は機械ネメシスのベルフォメット展開、機械自然ドラの神による展開、機械ビショップの鞭バフ展開など進化効果だけで処理しきれることが少なく、旋風やメイ、ガイアとの相性も悪く、リノパーツを引くためのドロソとしてだけみると3コスト1ドローでは非常にコスパが悪いです。今期はデッキを残り10枚〜数枚程度まで掘ることも多く、中盤以降手札で腐るカードは使いにくい、という評価となりました。

「鉄甲のカブトムシ」

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 雑に吐けて手札枚数やプレイ回数を調整できる1コス1点除去、4プレイで分割3点除去とコスト以上の働きをしてくれるカードです。妖精竜の自動進化にも大きく寄与してくれます。
 追い風の妖精と非常に相性が良く、追い風の枚数を増やすのであれば十分採用候補に上がると思います。
 番人でバウンスすると1ドローできるのはちょっとしたワザップです。

「スピリットシャイン」

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 こちらも追い風との相性の良さで採用検討ができるカードです。場にナテラの大樹があれば、このカード一枚で追い風やメイ、ガイアの起動条件を満たすことができます。妖精竜の自動進化にも大きく寄与します。ただ追い風がいなければプレイ回数を稼げるだけのカードでリノパーツを引き込めるドロソではないのでワンコや豊穣などのドロソを削ってまで複数枚入れるカードではない、といった評価です。


基本マリガン

先行後攻関わらず

休息 コッコロ ワンコ 豊穣の季節 リノ

どの対面においてもドローソースを最優先でキープするようにします。

2コスドロソは 休息 > コッコロ の優先度で1枚までキープです。休息は2tに打つことで、4tに4プレイが容易になったり、メイによる処理まで行けたり、ガイアのコスト軽減ができたりのちのプレイに幅ができるため、優先的に持っておきたいです。

3コスドロソは ワンコ > 豊穣の優先度で1枚までキープとしています。これはワンコのサーチで引っ張ってくるマナ休息がプレイの安定度が上げてくれる点と、ガイアをより早く手札に用意しコスト軽減をしていきたいためです。

これに加えて、対面によって処理札をキープします。これはのちの項目で言及します。


各対面の相性認識とマリガン、プレイで意識すること

機械Nm対面 先行 有利 後攻 微有利

特殊マリガン

先後関わらず ガイア 旋風(ガイア優先で1枚)
後攻 対空
先行でガイアか旋風を持った時はリソース面を鑑みてリノを返すようにしています。

 この対面はリノを最速で回すのではなく、ベルフォメットのコスト軽減を出来るだけケアし、複数枚のベルフォメットを耐えた上でコンシードプランを狙います。処理札の温存、使い方が非常に重要となる対面です。

 序盤の負け筋は天界の門6ベルメットです。対面に先行を取られるとガイアは絶対に間に合わず、ベルフォメットの体力に多く振れた場合、旋風メイでは取りきれないことが多いです。まずは天界の門安着を防ぐためにメカゴブリンやアルマジロはなるべく放置し、門前の後4、先5にメイなどで一気に処理することを意識します。旋風はベルフォメット用に取っておきましょう。上手い人は大体そういうフォロワーは置いてこないですが、、放置し過ぎて処理不能な盤面を押し付けられないようにだけは注意します。

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 後4tで対面にフォロワーが残っていますが休息だけ打ってターンを返します。次ターン対空メイメイまで吐けるため面で押される心配はないため処理する必要が無く、門ケアができています。エアリアルクラフトによるコスト軽減ができないので6神もケアできていますね。

 また、迂闊に盤面を埋めるとベルフォメットが出せるターンまで盤面ロックされる恐れがあるので出来るだけケアしましょう。

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ケアしなかった哀れな人の図


 後攻の場合は、先7ベルフォメットに合わせるために後4で4プレイをするか、休息による0ナテラ、マナを温存することで4ガイアでも7t着地できるように意識します。
 ガイアが一枚しかない場合は後続のベルフォメットを旋風だけ凌がねばならなりませんが、ガイアの横にフォロワーを数体置いておくと触手一体ではガイアを取りきれないためベルフォメットでガイアを処理せざるを得なくなり、次ターンの旋風で取りやすくなります。それができない場合は、旋風の後にメイメイ、あるいはリノ進化で取れるように準備しておきます。それでもベルフォメットの体力が20以上になるとどうしようもない場合も多いですが、、

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 触手単体でガイアが取られないため、次のターン旋風で容易に処理が可能となります。触手のラストワード2点ダメージを2分の1の確率でガイアに当ててくる可能性もありますが、、、

 終盤、ベルフォメットによる猛攻を耐えきれば一気にリノリーサルに持っていくことができます。ベルフォメット以外の守護はアルマジロとマグナジャイアントくらいで、マグナジャイアントは序盤にベルフォメットを引くのにアクセラ打ちしていることも多く、そこまで警戒はしなくてよさそうです。対面が終盤まで進化権を残している場合、カイザーインサイト進化によるリーサルを狙っている可能性が高いのでガイア、旋風、メイはベルフォメットの猛攻が終わった後も出来るだけ温存すべきでしょう。マグナジャイアントでこちらの盤面は無に帰すので守護張りや盤面押しは機能しません。


機械自然ドラ対面 先行 五分 後攻 微不利

特殊マリガン
後攻 旋風

5神6神したターンの盤面のみが脅威であることからガイアはキープしません。ドロソとリノを全力で探しにいきます。

 神の猛攻をかわしつつ、リノをぶん回して8t付近にリーサルを狙わないと基本的に間に合わない対面です。全力でドロソを回して、ドロソが切りやすくなるように妖精竜や場合によってはメイも雑に捨てていきます。例えば後攻1tで妖精竜コッコロワンコという手札だと妖精竜をすぐに投げていきます。こうすることで後4tにも2コストドローカードをプレイできるようになります。

 侵食ダメージが多くなるとリノの引き込みが遅れるとほぼ必敗です。また、リノを処理に使うとその分リーサルターンが遅れて勝ち目が薄くなります。全処理できなかったとしてもできるだけのケアをして次ターンのリーサルを見据えましょう。

私はだいたい以下の項目のケアを心がけています。

・次ターンで割れるナテラの大樹
手札に揃っていれば10PPでだいたいMAX5、6枚は割ってきます。神で何を混ぜたのか、残りのナテラ関連カードの枚数は必ずチェックしましょう。

・ティラノサウルス
神から引っ張ってくると6コストになります。ナテラナテラナテラティラノで稀に合計8点くらいダメージが増える場合もありますがまあケアはそこまではできません。相手の手札の半分くらいのダメージが出ると思っておきましょう。終盤は自然カードよりも機械カードの方が手札に溜まりがちなので。竜人で加えたプロダクトマシーンの枚数も必ず覚えておきましょう。

・ローラ
7コスト4点疾走。最近は3枚採用の構築も多いです。残りのPPでナテラを割ってくるので合計6点くらい。妖精竜や番人を置いておきましょう。

・ジェネシスドラゴン
10コスト7点疾走。0〜1枚採用が多いですが、神に混ぜることができないので山札を十数枚まで掘っているならだいたい持っていると思っておいたほうがいいでしょう。妖精竜や番人を置いておきましょう。

また、侵食ダメージが大したことない場合やヴァイディを引き込めていない場合にのみガイアやコッコロUBバフ妖精竜などで盤面制圧するプランが存在します。

機械ビショ 微有利

特殊マリガン 
先後関わらず ガイア 旋風
後攻 対空(対空とセットでのみリノ)

 ガイアや旋風で中盤以降の処理はしやすいですが、4〜6tの鞭とジャスティを絡めた強盤面は旋風やメイの処理が追いつかず、押し切られる場合が多く、総合した相性は微有利程度の認識です。

 修道女で守護を貼られることも多いので最速でリノリーサルも難しいです。神の猛攻をいなし、9t10t付近でのリーサルを狙います。

 旋風が手札にある場合は、こまめに処理するのではなく、一旦は顔で受けて次のターンにまとめて処理することを心がけましょう。対面の手から出る打点はジャスティのみなので、ライフ残り数点までは序盤は受けることができます(中盤以降イージスが出されてからはイージスの打点+ジャスティ分は常にライフを確保しなければなりませんが)。
 手から出る旋風のバリューをあげるために休息による0コストナテラ入手、マナ温存なども意識しましょう。
 ガイアが手札にある場合は4tから4プレイをしてコスト軽減をし、6〜7tの神からの鞭バフ展開に備える意識をしましょう。4コストのガイアでもマナや休息で加えた0コストナテラがあれば起動がしやすくなることも覚えておくべきです。

AFネメシス 先行 微有利 後攻 五分 

特殊マリガン
先行 旋風
後攻 対空 旋風
4〜6tのシオンバフによる盤面押し付けが一番厳しいのでガイアではなく旋風を積極的に探していきます。

 基本的には旋風とガイアで処理が間に合う対面ですが、序盤の横展開の処理不全、モデスト最速着地、6t付近の複数枚の機構の解放からのシオンバフ展開、シフトを3枚以上加えられてのシオンバフでの擬似OTKなど負け筋は多く存在します。シフトの枚数やコストを把握しておくのはもちろん、なるべくライフで受けるといった立ち回りはせずに処理に徹する意識が重要です。
 無傷のスティンガーやモデストが盤面に残りメイだけで処理仕切れないことが多発しますが、旋風を無駄に吐くのではなくリノ進化、メイ進化などでいなして旋風はなるべく解放発動ターンやリメイカーのターンまで温存しましょう。
 盤面で戦うデッキのため、妖精竜が刺さりやすい対面ではありますが、解放発動ターンにはエンシェントアーティファクトなどの当たり先となり、妖精竜を立てたことにより強盤面になったりリーサルが発生することもあるので十分注意が必要です。
 防御型ゴーレム、プロテクトアーティファクト、ヴァーテクスコロニーなど守護が多いデッキなので、リーサルターンまでガイアは一枚温存しておくのが望ましいです。シオン本体置きをされるとガイアでは処理ができないためリノを複数枚持っておけばより安心です。
 

機械ヴ 五分〜微有利?

特殊マリガン
先行 旋風
後攻 対空 旋風

 7tくらいまでこちらの盤面にはフォロワーがほとんど並ばないため「背徳の狂獣」のバーンダメージをもろに喰らいます。特に神によるバーンでだいたい顔に7〜9点は飛ぶので次のターンほぼ確実にモノリーサル圏内には押し込まれます。神への返しで妖精竜ガイアなどの押し付けは必須です。ただ、構築が狂獣に寄ったため、苦手なネレイアの枚数が減ったり、ノインの10枚破壊効果による7t8tの守護展開が難しくなったため、早期リノリーサルが狙いやすく、総合的には微有利寄りの認識です。

 リーサルプランとしてはノインによる複数守護展開ができない7〜8tに決め切る早期決着プラン、神後の猛攻を1〜2ターンいなしその間にリノパーツを引き切り9t〜10t付近でフィニッシュするプランが存在します。アディショナル前と比べて狂獣と相性がいいことから「鉄刃の悪鬼」が複数枚採用されることが多くリソース切れを狙うことは難しく、また狂獣に構築が寄せられ機械破壊カウントが稼ぎにくくなったとはいえ9t10t以降になると機械神でこちらの妖精竜やガイアはほぼほぼ処理されてしまいます。よってゲームが伸びれば伸びるほどこちらが不利となるため9t10tあたりには決め切りたいです。

コンリノミラー

特殊マリガン
特になし

 とにかくリノパーツを引きに行くためにドロソをぶん回し続ける対面です。対空ケアをするためにフォロワーはなるべく出さない、あるいは旋風で自壊するといった動きも重要ですが、フォロワーを手札に溜め込んだがためにドロソが上手く吐けない、では本末転倒です。特に序盤は対面がリノを引けていない可能性も十分あるため、そのうちに吐いておきできる場面で旋風で自壊しておくという動きが良いでしょう。
 妖精竜での守護張りはガイアで突破されてしまいがちですが、7t8tの4プレイからのガイアによるリーサルはガイアが0コストになっている、あるいはリノが複数枚ない限りは難しいです。対面が4tに4プレイしているかどうかは絶対に覚えておきましよう。
 逆に妖精竜により擬似盤面ロックが発生しやすいことも意識すべきでしょう。ナテラの大樹、妖精竜2枚、フォロワー1体といった盤面で空きが一面だとこちらにフォロワーがいなければこちらの残りライフにもよりますが、旋風がない限りはリノ導きリノ導きリノしかリーサルはなくなります。盤面が膠着している間にドローを回してリノパーツを引きにいったり、ガイアのコストを下げきってのリーサルもそこそこ見かけます。


機械妖怪ネクロ 有利

特殊マリガン
先後関わらず 旋風
後攻 対空

 序盤横展開からの先4エンネアマンマルガブリエルバフだけがキツいです。エンネアとマンマルを同時に処理することは難しいのでエンネアが処理できないのであれば盤面は一旦放置し、次のターンに旋風メイなどを絡めてまとめて処理するようにしましょう。それさえしのげば大した盤面にもならないので処理札を雑につかわなければ十分いなせます。終盤束の間の幸福エンハンスで連打されるとリーサルを回避されますが(束の間のライフカット効果とスターのラストワード効果でガイア、リノ複数枚、リノバウンス合計5枚が必要であり要求値が高いです。)、エンハンスで2枚も切ればフォロワーがだいたい出なくなり息切れするので旋風とガイアをなるべく束の間ターンまで温存できればコンシードで勝利することができます。

ハデスネクロ 有利

特殊マリガン
特になし

面ロック気味に動いて墓地を肥やさせないようにし、全力でリノパーツを引きに行けば問題なく勝てると思います。

自然ネクロ 微有利

特殊マリガン
特になし

 面ロック気味に動いてラスワ破壊数を稼がせない、ルベルの当て先をなるべく作らないなどの工夫が必要です。一面さえ空いていればナテラの大樹をひたすら回されてトート起動、トート起動後も大樹回しでリーサルを狙われまるためリノの引き込みが遅れると途端に厳しくなります。マリガンでは全力でリノを狙いに行きましょう。

まとめ

 アディショナル追加前は序盤にリノを引けるかどうかの偏差コンボデッキであまり好きではなかったのですが、構築は大して変わっていないのにも関わらず、環境が変わったおかげで戦い方にかなり幅が出てコントロール色が強くなりデッキとしての味が出てかなりお気に入りになりました。

 あと1ヶ月で導きと旋風がローテ落ちするため、今後デッキとして成立するのかは怪しいところですが奥が深いデッキですので是非使ってみてください。










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