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ETAマイザー疾走ウィッチのすゝめ

はじめまして。
アンリミテッド 54th Season 最終92位(ただのGM1とは言わない約束)に着地できました。のんののんです。
ここまで連れてきてくれたマイザー疾走ウィッチのマリガンや立ち回りの意識についてまとめていきます。

構築

現在(2021/02/05現在)使っている構築です。

マイザーを使うために生き物の数も減らせず、
この40枚がベストでしかなく、確定枠や選択枠が考えられませんでした。
魔法剣は深海ダゴンを重く見るなら虹と入れ替えても良いかと思います。
アクセラレートのあるバハムートでコントロールが見やすくなるというのも聞いて試したい気持ちもあります。


それでは各カードについて詳しく書いていきます

エンジェルスナイプ

エンスナに対して1コスト1点という認識を改めましょう。
エンスナは1コスト1スペルブーストです。
打つタイミングで手札が多ければ多いほどバリューが上がるので、1tエンスナ 2t2コスト 3t運命/石英の動きを持っていないなど打つ必要がないタイミングでは打たない意識が大切です。
スペルブーストカードが3枚以上であれば打とうかなと考えます。
マイザーのラピッドファイアが偶数ダメージなので奇数に対して1点を与えるときにも大活躍。

アクセルヒーロー・マイザー

今回の主役。ウィッチに0コストスペルを渡してはいけません。
後攻4ターン目/先攻5ターン目に盤面を返しながら手札のスペルブーストを進めて自分は展開ができる化け物。
盤面に生き物を置かないデッキを除いては進化権はすべて彼に与えてもOK。進化ターンは複数枚同時出しよりも複数ターン連続で出す方が圧倒的に強い。
進化権のないターンに出すとスペルブーストもできない、リソース枯らすで弱いカードなので1.2マイザーは早く決めたいゲーム以外はやめましょう。

知恵の光

50年後のスペルウィッチのリスト見ても入ってそう。
打ちたいとき打てるときに積極的に打ちましょう。
逆に知恵打って弱いタイミングってありますか?(2ターン目)

ナイフトリック

エンスナ≠ナイフ。
ナイフは積極的に5溜めて2本投げる意識。
エンスナはスペルブースト、ナイフは打点と使い分けの意識を持つことが意外と大事。
私は6ターン目にナイフ3~6本+疾走札複数でリーサルとかよくやります。
1tナイフ 2t2コスト 3t運命/石英の動きを持っているならば1tに打ちます。

決意の予言者・ルーニィ

何でもできる最強化け物女。
事故回避からリーサル回避まで、打点にも貢献。ランダム破壊も吸ってくれる横展開の鬼。
2ターン目に出すと処理されずにチクチクとダメージを与えることも。

マジックミサイル

知恵とマジミサ打つときは何も考えなくていいって聞きました。
打ちたいとき打てるときに積極的に打ちましょう。

虹の輝き

アグロ、骸、ビショップメタカード。
強いときと弱いときがはっきりしており、事故要素にもなりうるので、アグロがもう少しが落ち着いたら魔法剣に変えるかもしれません。

石英の魔女

マイザーの馬に最も多く乗った女。
マイザーとシナジーえらい、盤面作れる、0コスブースト、かわいい。の弱いところが皆無。ドローした後にスペルブーストするのがずるい。
先3で適当に出すことも多々。

運命の導き

リソース回復、0コスブースト。
よくよく考えてみるとスペルウィッチの上振れ下振れってほとんどが運命を安く打ててるかどうかで決まっていると思います。
この構築ではカオスウィザードを切っているので特に先攻は運命が打てないとリソースが厳しいこともあります。

刃の魔術師

双刃の魔剣士

真実の狂信者

みんな大好き疾走札。特筆点なし。
5t以降のマイザーの馬には彼らを乗せる意識が大切。
使い分けとしては
刃 : 後4のマイザーに乗れる
双刃 : アグロ、守護B対面最強
狂信者 : 先5進化疾走
彼らは逆にあまり考えずに走れーくらいで使っています。

マーシャルゴーレム

マイザーの親友。
このカードもエンスナ同様、1コスト馬ではないのでマイザーがいるとき、後攻3ターン目、先攻4ターン目以外には出さないことが多いです。
マイザーが絡むと1コスト2ブーストになるのでバリューが高くなります。

使い方のイメージとしてはこんな感じで、ラピッドファイアの6点もあってリーサルにできます。

未知の求道者・クラーク

1枚引いたら2回動ける事故回避、トップからリーサルなど、誰もが一度は彼に助けられてると思います。
狂乱の先3フラウロスはこれでしか取れないとか、コントロールにため込みとかたくさん小技のできるえらい子。
2tクラークはウィッチミラーの虹、ドラゴンの熾天使に泣きがち。


よく見るカードで採用してないカードたち


マナリアの知識

1コスト払ってゴミを手に入れるカードだと思ってます。
このカード好きな方、ごめんなさい。


カオスウィザード

一見、マイザーの馬に乗れてリソース補充もできて強そうですが、馬に乗るとラピッドファイアが燃えやすくなったり、彼に進化を切る余裕がないので評価はあまり高くないと考えて不採用としました。


魔法剣

双刃か魔法剣かはかなり悩みました。
マイザーを使う関係で生き物の方が評価が高いと考え、さらに魔法剣は魔法剣だけでは攻撃ができないので今回は双刃の評価を高くして、不採用としました。


マリガン・立ち回り


共通

マリガン


先攻はリソースが厳しいこともあるのでまずはリソースの確保が大切です。
疾走札やナイフは運命打ってたらそこそこ引けます。
後攻ならリソース札ついでにマイザーを1枚探すくらいでOKです。


立ち回り

このデッキは大きく分けて3つのプランを持っています。
・空中戦(疾走/打点で削る)プラン
・盤面を作るプラン
・ラピッドファイアで詰めるプラン

・空中戦(疾走/打点で削る)プラン
疾走札や術式などで打点を稼いで削りきるプランです。
このデッキで最もメジャーな戦い方だと思います。
コントロールデッキに対して打点を溜め込むこともこれに含みます。

・盤面を作るプラン
マイザーや石英などで盤面を展開して打点を稼ぐプランです。
マイザーを採用する理由でもあり、アンリミでは早い展開の盤面形成を返せるデッキが少ないので、これだけでイージーウィンも多く稼げます。 

・ラピッドファイアで詰めるプラン
主に守護Bや骸など守護が良く出てくる対面に。0コストで2点与えられるのが強いです。
これで勝ち切ることはあまり多くないですが、
頭の片隅に置いておくと思わぬところからリーサルが見えてきます。

各クラスごとのマリガンや立ち回りについてもまとめます。
あくまでランクマッチでの想定なので競技シーンでは少しぶれるかもしれないので、そこはご容赦ください。


エルフ

想定敵 : 豪リノ、ロキサス/旧リノ

マリガン

どちらも5,6tで一気に負けるのでその前に削り切りたいです。
ナイフ、狂信者のどちらか1枚とリソース札が真ん丸だと思います。
早く削りたいゲームでは優先度は石英>運命です。
後攻はマイザーも持ってるといいかも。リソース細そうな時に無理にキープ/探す必要はないです。
1.2マイザーはラピッドファイア打てなくて詰むのでやめましょう。


立ち回り

・豪リノ

対空射撃が嫌なので生き物置かずにナイフ疾走溜め込んでバーン。
もし、マイザーを持ってたら後攻4ターン目にリザにラピッドファイアを当てて複数面展開すると返されなくて勝てることもあります。


・ロキサス/旧リノ

ロキサスは生き物を置けるのでとにかく攻める意識。
空中戦、盤面形成どちらの攻めも有効です。
荒野の休息があるので序盤はリソース確保やスペルブーストが大切。
5ターン目に負けないと信じて進化可能ターンは盤面を作ります。


ロイヤル

想定敵 : ディオネ、アックステイカー、無法者

マリガン

エルフ同様に5,6tで一気に負けるのでその前に削り切りたいです。
ナイフ、狂信者のどちらか1枚とリソース札。
無法者をナイフトリックで倒せるので狂信者より優先度高めです。
とにかく攻めたいので1.2マイザーもありです。


立ち回り

・ディオネ

ロイヤルは生き物を置けるのでとにかく攻める意識。
空中戦、盤面形成どちらの攻めも有効です。
2tルーニィ置くとチクチクと稼いでくれるので置き得かも。
ワイルドリザードを倒すとディオネが+4点になって損します。倒したら確実にバイクを虹で返しましょう。


・アックステイカー

とにかく攻めます。
空中戦、盤面形成どちらの攻めも有効です。
5tで出てきたら「事故れ!事故れ!」と唱えます。


・無法者

無法者ケアをしっかりしながら盤面を形成して打点を稼ぎます。
ラインハルトケアで攻撃を低めに横に並べると少し得します。
ちなみにラインハルトは倒せません。


ウィッチ

想定敵 : 超越、疾走

マリガン

超越、疾走で戦い方が変わる、すぐに相手がどちらか見えないことからリソース札だけ抱えておくことが一番戦いやすいです。
疾走だった時の回復、超越でも打点になることからルーニィはキープです。


立ち回り

この場面(スクショがなかったので超越使っているときのものですが、、)
プレイ優先度は虹の輝き>真理の術式です。
相手が後2で虹を打っていないので確実に持っていません。
虹はウィッチミラーでは土と知識から出たゴーレムにしか打てません。
虹の輝きは積極的に消化しましょう。
同時に、相手の2t、3tのルーニィに虹はNGです。
ウィッチミラーでは回復、打点どちらも優秀なルーニィ1枚で簡単にゲームがひっくり返ります。
偶然2コストがルーニィだけだった可能性もあるので、返して溜められると厄介なことになります。
さらに置いておけばマイザーのラピッドファイアの対象にもできます。
以上の理由から相手の手札に再びルーニィが入るのはできれば避けたいです。


デッキタイプの見極め方

・超越
 ・カオスウィザードの進化優先
 ・盤面トレード優先のプレイ(主に術式)
 ・マナリアの知識
・炎の握撃
・リトルメイガス・アリステラ

・疾走
 ・積極的に顔を詰めるプレイ(主に術式)
 ・アクセルヒーロー・マイザー
・マーシャルゴーレム

私はこの辺りで大体判断をしています。


立ち回り

・超越

相手の石英やルーニィ、カオスウィザードが並んだターンの返しにマイザーで横に盤面を作って戦います。
盤面形成したときに相手が返せなくなって勝つことが多いです。
握撃、アリステラがあるので縦に強い盤面はあまり意味がありません。


・疾走

相手の盤面形成や疾走札に対してマイザーで返しながら、こちらも横で押し付けながら戦います。
1.2マイザーをされたときは、ナイフや疾走札を溜め込む空中戦に持ち込むことでラピッドファイアを打たせずに詰ませるプレイも有効。
ルーニィ上手にたくさん溜めた方の勝ち。


ドラゴン

想定敵 : 深海ダゴン、庭園

マリガン

エルフやロイヤル同様にどちらも攻めるゲームなのでこの6枚。
ドラゴンはマイザーを出してもラピッドファイアが打てないので返します。


立ち回り

・深海ダゴン

不利マッチなので持ってないを祈り、倒しきれるを信じて攻めます。
万華の回復があり、マイザーが使えないので空中戦が有効です。
ただし、万華深海のターンは2面しか処理できないので、3面以上並べるといいことあるかも。


・庭園

頭の体操。
庭園後の手札から探せばきっとリーサルがあります。
空中戦、盤面形成どちらの攻めも有効です。
ゼルガネイアがあるので縦よりも横に並べる方が有効です。


ネクロマンサー

想定敵 : アグロ、骸、ミント

マリガン

アグロ、骸に対して強いマイザーと虹を優先キープ。
アグロに対して回復できるルーニィもできれば持ちたいです。
クラークは先3語り部やプリンセスナイトに対して強いので見えればキープ。
ミントに対して強いカードは抱えませんが、マイザーで面展開やルーニィ術式の打点でそこそこ勝てるのでマリガンでは意識しなくて良いと思います。


立ち回り

・アグロネクロ

進化ターン開始まではとにかく盤面意識、進化ターンからマイザーで面展開。ルーニィの回復までくっつくと盤石。
インパルスリーサルのラインを避けられ、落ち着くまでは狂信者も盤面に当てます。唯一溜めずに盤面にナイフトリックを打つ対面。
進化ターン前にマーシャルを出せる限り投げるとルーニィで回復までくっつきやすいです。


・骸

2ターン目の置物に対して虹があるなら確実に打つ。ノーライフパーティだからとか考えて打たないと3骸されて死にます。
プリンセスナイトも確実に除去をして1ターンでも遅く骸に出てきてもらうことが大切です。
出てきた骸に対してラピッドファイアを当てるだけで打点が稼げるので、あまり攻めなくても気づいたら勝てます。
ゼウスが出てきたらインパルスリーサルでないかよく確認しておきましょう。


・ミント

不利な対面ではないですが、マリガンの意識から外しているので少し難しいゲーム。
虹は基本的に打てないので自分のマイザーに打って馬を増やすことも有効だと思います。
盤面形成も空中戦も有効ですが、盤面を作るときは王墓レディグレイの回復は意識から外さないことが必要です。


ヴァンパイア

想定敵 : 狂乱、コントロール

マリガン

候補カードが多いですが、エンスナは後攻のみキープです。
コントロールは有利かつ相手がゆっくりなのであまり意識しません。
ルーニィクラークがなければ全部返してもいいかもくらいルーニィクラークが大切です。


立ち回り

・狂乱

先3フラウロスは後2で打った術式でしか取れないらしいです。
最初のフラウロスさえしっかり止めればあとはマイザーで処理とルーニィで回復で概ね勝てます。
自傷した顔に疾走で詰めるぜーってやって勝ってるところ見たことないのでやめましょう。


・コントロール

コア出されても削れるように打点の温存は大切。
ネレイアにラピッドファイアがたくさん投げられるので、ラピッドファイアでコア引き出して疾走で詰めるのもその逆も有効だと思います。
盤面形成は簡単に返されるので要注意。


ビショップ

想定敵 : 教会、エイラ、守護

マリガン

デッキタイプによって大きく変わるのでかなり難しいですが、先攻3ターン目のムニャール2人は絶望的、1アンヴェルトは許せないのでまずは虹を確保。
全体的に盤面形成に耐性がないのでマイザーも探しに行きます。


立ち回り

・教会

盤面形成に対しての耐性が皆無なので、進化開始ターンにマイザーで盤面形成が大切。
ルーニィの回復で簡単にリーサル回避できるので下振れなければ概ね勝てます。
ジャスティーにドレインされたら泣きましょう。


・エイラ

勝てない相手ではないですが、不利対面です。
4まで生き物を出さずに5で料理人料理人1コストってずるくないですか?

こちらが盤面を作ったときに相手が盤面を返すアクションを取ると弱い盤面でかつあまり回復しないで返ってくるので連続で盤面展開を押し付けられます。
これを繰り返すことで細い勝ち筋を通すことができます。
セトソニア西風神入れてるリストは厳しいので引かない事を祈るだけです。


・守護

マイザーのおかげで立ち位置いいです。
結晶アンヴェルトは出てくるぎりぎりで返しましょう。
回復がないのでラピッドファイアで打点を稼いで疾走を通して勝ちです。
ラミエルという名前のラピッドファイアのサンドバッグが出てきます。


ネメシス

想定敵 : AF

マリガン

生き物だしたら負けるので生き物は返してOKです。完全な空中戦を仕掛けるのでナイフと運命引けてれば疾走札は残してもいいかも。

立ち回り

・AF

完全な空中戦を仕掛けます。
マイザー進化をするなら相手に進化アナライズがいるときで、しっかり当てて盤面に生き物を残さない。
馬は置いておいて疾走札を乗せて走らせるので石英ルーニィは乗せない。


以上になります。
読んでいただきありがとうございました。
質問等あればTwitter(@Primarina_nn)までお願いします。

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