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ターボパッチ入り!?ムゲンダイナ

のんばんわ~ のんかふぇです!

有料記事になってますが最後に有料部分を設けていますので実質無料です。

今回はムゲンダイナが登場して以来ムゲンダイナを使っているのですが、構築が結構しっくりきているので紹介したいと思ってnoteを書くことにしました。長くは書きませんがどうが読んでいただけると嬉しいです。

まず、なぜターボパッチなのか

なぜVMAX前提のポケモンにターボパッチなのかについてです。

後にレシピは載せますが、僕の構築はマニューラが入っていない構築でエネ加速手段が欲しくてなにがいいかなと考えた際に構築的に一番相性いいので採用しました。

ただ表を出す…それだけ…

〇レシピ

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カードの種類も少なく割とシンプルな構築だと思います。

マジでターボパッチを除けば誰でも扱えるほど簡単です。

〇採用理由

・ムゲンダイナ4-3

VMAXが3なのはダートなど山を掘る手段は十分にあるので、引けるだろうという理由です。

・ガラルジグザグマ4

3or4でめちゃくちゃ迷いましたが手札に来た時にベンチに置けるならとりあえず出しとけ感あるので雑に4枚採用しました。

あとはデスカウントを視野に入れる際にこっちのがプレイングが楽という安易な理由です。

・イベルタル

環境的に特殊エネルギーが多いから特殊エネルギーを剥がせる。

1エネ30点がデスカウントを視野に入れやすくなる。それだけで採用するに十分に値するのですが、逃げエネ0偉すぎんか?構築的にポケモンいれかえ、ハイド悪エネルギーを最小限の枚数しか積んでいないので、本当に強い

・ヤミラミ1

これ本当に好きクロバット、スーパーボール、ダートじてんしゃ、博士の研究、マリィとシナジーが合う、だって状況に応じて必要のないカードをトラッシュすれば1枚多くカード見れて、山圧縮できるもう強い終盤までにしっかり山を圧縮することによって最後に必要なボスの指令を持って来やすくなる。以上!

・サーチ手段4-2-2

クイックボールは無難に4枚

スーパーボール2枚

3枚は多くね?じゃあ2枚でええやん。以上!

ポケモン通信2枚

3枚にしていた時に雑に使う癖がついてしまって動きが弱くなってしまったのでそもそも減らしてしまえばいいのでは?という理由で2枚

ここはわいのポケカの下手なところ

・回収ネット4

これは入れ得感ない?ジグザグマを戻せる、ヤミラミを再利用できるのは強いなって感じです。

一番はジグザグマで確定数調整、デスカウントのためのカード

・エネルギースピナー2

エネルギーの現物を少なくしているのでもってこれる強さ、エネルギーが必要なくてクロバットの引く枚数を増やしたいときに雑に切っていいカードなので必須級の採用カード

・ターボパッチ2

今回の主役カードむしろこれを紹介したかった、ここだけ少し長くなると思います。

2エネで殴れるとは言えどエネ加速手段が欲しくて、パワーアクセルでもいいのですが、状況を選びすぎるので、他のエネ加速手段が欲しいという安直な理由です。

細かい動きを説明ですが、主に2体目をすぐに殴れるようにするためにムゲンダイナVMAXが倒される前にターボパッチ手張りで2体目がすぐ殴れるようになる。場合によってはダメージ受けたムゲンダイナVMAXを下げてもう一体で殴ることができるのでマニューラGXがなくても2体目をすぐに立てられるメリットがあります。

エネルギーの現物が少ないのでトラッシュからつけれるというのもシンプルに強いです。

なぜカウンターゲインではないのか?

それは現環境でサイドを3取り合う状況下でカウンター状態を作れるのが難しい、なんならカウンター状態になることがそもそもほぼないので採用はそもそも視野に入れてなかったです。

・マリィ4

これは4投しかないと思っている。

これでマリィ後にクロバット引いた時も強いし、相手のハンド干渉できることがそもそも強い。

・無人発電所2

まだクロバットよりデデンネが多いのでそれを止めれるのは強い。

ピカゼク対面した時にまず1枚目でデデンネを止めて、サンダーマウンテンに張り替えられた返しに2枚目の無人発電所に張り替えるという動きをしたいので2枚採用

・エネルギー6-1-2

悪エネルギー6枚エネルギースピナーが入ってるので現物は最小限に

ハイド悪エネルギーは普段使ってる感じそんなに逃げエネ0の恩恵を受けているわけではなかったのでとりあえず1枚

キャプチャーエネルギー2

ムゲンダイナにおける盤面展開が大事なので2枚採用

パワーアクセルが無色1エネなのも相性いいので採用

採用カードは以上です。

〇採用したかったカード

・リセットスタンプ

終盤にて最強カードだと思う。ボスを山に流せるのは強い。1枚ほしい

・フーパ(アサルトゲート)

1エネ90点がシンプルに強い。

けど、入れ替え手段を多く積んでいないので不採用

・フーパ(あくのいましめ)

ミラーマッチで結構火力出るから強いな~と思ったけど状況を選びすぎるので不採用。

・フウとラン

パラライズボルト打たれたときにいれかえ手段、ハンドが悪い時にハンドを入れ替えられるのが強いと思う。

・とりつかい

これもパラライズボルト打たれたときにいれかえしつつ、3枚引けるのはめちゃくちゃ強い、マジでフウとランかとりつかいを採用したい。

〇動きについて

このデッキの動きについて軽く解説します。

先行はムゲンダイナに手張りができればそれで充分です。

余裕があればガラルジグザグマで確定数を入れれるように展開できると良きです。

後攻はエネルギースピナーでエネルギーを2~3枚持ってきて、クイックボールで1枚エネルギートラッシュしてターボパッチで後続の準備

前のムゲンダイナに手張りパワーアクセルでエネルギー加速ここまでできていればもう次のターンには2体ムゲンダイナVMAXが2エネついていつでも殴れる状態になっていて動きがとても楽になります。

各Tierデッキへの動き

ピカゼクはピカゼク→ライライ取って勝ちと行きたいのですが、もちろん相手はこっちがある程度サイドを取ったらリセットスタンプ→タンデムショックをしてくるのでポケモンいれかえをできるだけ使わず、温存しておきましょう。

三神ザシアンはとりあえず後1オルター打たれなければアルティメットレイ打たれる前に全力で三神を倒しに行ってください。以上!(上振れゲーミング)

マルヤクデは1体目のマルヤクデは殴り合いで1体は取れるので、2体目はデスカウントで取るのが理想です。案外いける。

セキタンザンはマルヤクデとほぼ一緒の動きをできればしたい。

てか、セキタンザンきつくね?無理やて、強いって

他のデッキについては思いつき次第追記していきます。

〇最後に

実際に使えばわかるのですがターボパッチが意外とムゲンダイナと相性がいいということ、エネ加速手段ない構築でそれを搭載することでやりたい動きがしやすくなるということオヌヌメです。

現環境のポケカにおいて蛇足(メタカード)をしているとそれが負け筋になることが多くて嫌なのでとにかく自分のしたいことを押し付けるデッキのが今の環境で強いなって思っています。

もちろんメタカードを入れることは重要ですが腐りやすいカードをムゲンダイナに採用するのはあまりにも弱すぎたので、わいのはターボパッチを除けばシンプルな構築になっています。

ぜひ!使ってみてください!!!

質問等ございましたら。

https://twitter.com/DuR9202

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