現環境における三神コケコVと 今後について
のんにちわ~ のんかふぇでぇす。
なぜ今回このような記事を書こうと思ったのかというと、今使っている三神コケコにポテンシャルを秘めている、そして今後VMaxが主体の環境になったときにどこまでやれるんのかというのを考察したいというのが目的です。
もしよろしければ前回シティリーグベスト8になった時のnoteも含めてどうぞ
https://note.com/noncafe/n/nda2fc50f5a64
現環境において三神コケコはスピザシなどの早いデッキに勝てるのか色々考えると、こちらは後1でオルターを打つことが安定して勝てる方法になります。今の環境において先2でオルターはまだしも、後2でオルタージェネシスGXなんて悠長に打ってる余裕はないと思ってます。
今、僕が簡潔に言える三神コケコの現状だと思ってます。
今回は大会で結果を残したわけでなく、先ほど述べた通り三神コケコについて考察をしたいというのが目的です。
1.三神コケコとはどんなデッキ?
まず三神コケコについて軽く解説から。
三神コケコとは、文字通りアルセウス&ディアルガ&パルキアGXとカプ・コケコVのデッキになります。
この2枚を主軸にしたデッキです。
動きとしてはオルタージェネシスGXでダメージ+30、サイド+1の状態にしてアルティメットレイでカプ・コケコVにエネ加速をして殴るという三神としては組み合わせるアタッカーをカプ・コケコVにしたという感じです。僕の中で、三神は水、鋼+1色までなら問題なく扱ると思ってまして、その際誰をアタッカーにするかと考えたときにカプ・コケコVにすることでエレパなども使えるので、とても扱いやすいと思いました。
2.Tierについて
・Tier1
・スピザシ
・三神ザシアン
・超ミュウミュウ
・Tier2
・コケコドール
・ピカゼク
・小ズガ
・Tier3
・ズガアゴ
・炎ミュウミュウ
・マグカルゴ
・その他Tier
・LO(マグカルゴ、ジュジュハチ)
・モクナシゴリランダー
・たけうとうき
自分が思うTierはこんな感じです。(悪魔で個人的意見です。)
現環境で上位すべてのデッキに有利対面をとれるのはもちろん存在しません。その中でもザシアン系統のデッキは早さ、火力が安定しています。僕もザシアン系統のデッキはを使っていてezミスをしなければ、安定して強いなと思います。
それでは、この後ザシアン系統に勝つためには、Tierに勝つためのデッキの細かい採用カードについて述べます。
3.デッキレシピ&採用理由
とりあえずこちらが現状のレシピです。
・アルセウス&ディアルガ&パルキアGX 2
3枚入れても邪魔になるので2枚役割は最低でもオルターを打ってルールを変更することがノルマ、アルティメットレイが打てればラッキーそれ以上は特になし
・カプ・コケコV 3
3~4枚で迷ったが4入れる枠がない、3で十分という判断、そして後1オルターを打てない状態だとスパイクドローで優先的にハンドを肥やしていく動き、シンプルに単性能が高いマジ最強卍‼‼‼‼‼
・ライチュウ&アローラライチュウGX 1
対面によってはコケコで殴るより、麻痺にしながら殴るほうが強いので採用あとはタチフザグマの対策になるので強い。
・カプ・コケコ◇ 1
シンプルにせんじんのまいが強いので採用。だが、コケコ◇スタートするとブルーの探索が使えなくなってしまうのでそこがネックだがこいつのおかげで後1オルターをうてることが多いので必須
・クイックボール 4
何も言うまでもなくポケモンサーチ手段として4枚採用
・タッグコール 2
TAGTEAMのカードが多いので2枚採用、まぁこれは安定
・ポケギア3.0 3
サポートを持ってきたいのでとりあえず採用、枚数は3or4で迷ったけど3で十分だったので3にしました。
・エネルギースピナー 2
このデッキは3色なのでエネルギー管理を楽にするために2枚採用、後1オルターを打つためには必要不可欠。 あとはほしいタイミングでエネルギーをコストなしで持ってこれるのは強い。
・レインボーブラシ 3
せんじんのまい→レインボーブラシでエネルギーの色を変えれるので後1オルターを打つ際にめちゃくちゃ強い。 3枚採用することでサイド落ちのケア、そして素引きのしやすさよ加味して3枚にしました。 このカードはこのデッキにおけるわいのアイデンティティ
・エレキパワー 4
これはコケコの火力ソース。最強卍!!!!! とりあえず4枚採用 シンプルに強い
・ポケモンいえれえ 2
ライチュウ&アローラライチュウGXスタートした時に必要な盤面が多く、ほかの場面でも必要なことが多いので2枚採用
・カスタムキャッチャー 4
このカード採用するなら、もちろん4枚しかなくて、現環境で見たときにグズマのようなベンチからポケモンを引っ張ってくるカードがないので採用
グレートキャッチャーも採用しているがVポケモンを引っ張ってくるのにひつようなので あとはちょいちょいドロソになるのが強い、使い過ぎに注意
・グレートキャッチャー 1
これはカスタムキャッチャーとは違いGXポケモンを引っ張ってこれる手段としてとても強い。ミュウミュウがまだ多い環境なので必須 これはまじで強い。ブルーの探索でエレキパワーとグレートキャッチャー持ってくる動きが強すぎる。
・エネルギーつけかえ 1
オルターは打てたがアルティメットレイを打ってる状況ではないときにコケコVにエネルギーを付け替えて手張り→サンダーマウンテンで殴れるプランニングを取るために採用してます。 一応後1オルタージェネシスGXのために使うときもあります。この動きに関しては説明が長くなるので割愛
・リセットスタンプ 1
これはとりあえず採用
・あとだしハンマー 1
アルセウス&ディアルガ&パルキアGX相手になると相手のオルタージェネシスGXのタイミングを遅らせることができるので強い。あとはシンプルにエネルギーを剥がせるのは強い。
・げんきのハチマキ 1
TAGTEAMのHPラインが270多いのでコケコにつければ
サンダーボルト200+オルター+30+エレキパワー30+げんきのハチマキ10=270なのでミュウミュウを落としやすい、エレキパワーの要求数を減らすことができるのでとてもつよい。
・大きなおまもり 1
アルセウス&ディアルガ&パルキアGXにつけることでHP310になるのがとても強い HP30上がるのはシンプルに確定数をずらせるのでコケコにつけたりすることも
・ブルーの探索 3
もうこれはこのデッキに必須のカードで3or4で迷いましたが、あとで紹介するシロナ&カトレアを入れていてブルーの探索を使わなくてもいいターンがあるのであの間に回収して必要なタイミングで使えるようにするために3枚にしました。 そしてこのデッキにおいて後1オルターのための必要パーツをそろえるために絶対必要、後は終盤でエレキパワー、カスタムキャッチャーなどを持ってこれるのでフィニッシャーとしてもとにかく強い、何度もこのカードでフィニッシャーにしてきた。
・マリィ 1
このデッキはハンドが少なることが多いので、マリィをしてハンド増やして動かしやすくしたり、カスタムキャッチャーを山に戻しても次のターンにブルーの探索で持ってこれたりと何かと相性がいいので採用しました。 2枚目の採用も検討しているほど強い。
・博士の研究 2
無難にドローソースとして強いので2枚採用 ハンドによっては雷エネルギートラッシュしてせんじんのまいをしやすくなるのでよく使う。
・シロナ&カトレア 2
ドロソとして普通に良くて、先ほど述べた通りブルーの探索を戻せるので使い勝手はいいのですが、少し起用貧乏感はあります。 タイミングなどを間違えず使えればとても強いサポートなので2枚採用
・マオ&スイレン 1
これは言わずもがな強いサポートでいれかえ手段、そして現環境で数少ないHP回復手段なので確定数もずらせるので正味、2枚いれたいサポートです。
・ビート 1
説明が長くなってしまいますが、このカードには2通り使い方がありまして
まずコケコ◇スタートした際にベンチにアルセウス&ディアルガ&パルキアGXを置ければ、ハンドにビート、エネスピ、ポケモンいれかえがあれば後1オルターを打てるので採用してます。
そして2つ目がビート、手張り、サンダーマウンテンでコケコVが動けるということです。
必須級のカードかと問われると必要はないですが後1オルタージェネシスGXの可能性があがるので採用しています。
・トキワの森 1
エネスピとは違いコストはあるもののエネルギーを持ってこれるので採用。雷エネルギーをコストでトラッシュできればせんじんのまいもしやすいですし、とても使い勝手がいい。シンプルに強い。
・サンダーマウンテン 1
雷エネルギーが1つ少なくなるのはとても動き出しも早くなるし、シンプルに強い。アルティメットレイでエネルギーをポケモンにつける際に必要最低限つけて2体のポケモンを動かしやすくするために重宝します。
・エネルギー
雷エネルギー 6
水エネスルー 2
鋼エネルギー 2
オーロラエネルギー 1
この割合で比較的事故もなく回せてるのでエネルギーについては特になし
4.現環境で戦うためには
今の環境において自分が思うのはスピザシはもちろんスピードとついてる以上早さもありますし、火力もあります。超ミュウミュウはサイコリチャージもありエネ加速もできて、ホラーハウスをすることで実質エクストラターンを得ることができる。そして炎ミュウミュウに関しては溶接工とい最強のエネルギー加速手段があってドローもできる。今の環境におけるエネルギー加速手段ってそれなりに多くて+火力もあります。
じゃあそんな中悠長にオルタージェネシスGXを打って、アルティメットレイを打てるのかと問われると無理です。もちろん相手が事故ってれば別ですが、基本的には無理です。 このデッキは相手によってはダメージ+30だけのオルタージェネシスGXを使うという選択肢を常に視野にいれ、コケコのエネルギー加速を優先する。相手によっての選択肢がとても広いです。
後1オルタージェネシスGXについて、このデッキにおける確率というのは特に考えたことはありませんが、結構後1で打てることは多いです。2ターン目にはアルティメットレイを打つことでコケコVが完成するのでそこまで行ければほぼ勝ちまでのムーブをとれます。
現環境において、アルセウス&ディアルガ&パルキアGXのルールを変えてしまうGX技、カードパワーの強いカプ・コケコVこれがうまくマッチしているので十分に戦える性能はしています。
5.各環境デッキに対しての立ち回りについて
自分の中で対戦するうえで結構注意しなければいけないデッキをピックアップします。
まずはスピザシから先行を取れれば2ターン目には確実にオルタージェネシスGXを打てなくてはなりません。スピザシはこちらのサイドの取り方は3-2-2で取るのでアルセウス&ディアルガ&パルキアGXにおまもりをつけてアルティメットレイを確実に打つことでコケコを完成させてあとはザシアンを2体倒すしかないです。
次にコケコドール、今の環境で割と多いですよね。このデッキ相手には一番重要になるのは、カスタムキャッチャーをドローソースとして使いにくいというところです。現環境、このデッキ的にベンチからVポケモンを引っ張ってくる手段がカスタムキャッチャーしかなくて特性持ちのフィオネは入れられないので、ピッピ人形を前に出され続けるとつらいのでカスタムキャッチャーは重要カードになります。勝つためには、追加効果ありのオルターは絶対条件になります。
次に個人的につらいのは、モクナシゴリランダーです。追加効果ありのオルタージェネシスGX、アルティメットレイまでは打てるのですが、返しでトロピカルアワーGXでエネルギーをすべて戻されるので状況が一気に悪くなります。こちらはオルタージェネシスGXを打って、カスタムキャッチャーでゴリランダーを狩る必要があります。そうすることで相手を相当遅延になります。思いつく限りではそれしか、勝ち筋がない気がします。
対面したことないので、あくまで考察でしかないのですがLO対面した時の立ち回りがくわしくはわからないですが、絶対にオルタージェネシスGXを追加効果で打つことはもちろんコケコドールの時同様カスタムキャッチャーをドロソとして使ってはいけない、カスタムキャッチャーは山からトラッシュされないようにできるだけ、ハンドに抱えるといった結構動きだけは要求数が多いですが、これさえできればおそらく勝てると思います。
環境のデッキと戦ううえで不採用カード
・フィオネ
1エネで逃げることができて相手を引っ張ってこれますが、特性持ちなので不採用、うまくできればワンチャンって感じでした。
・フリージオ
グッズに頼り切りな環境においてグッズロックできるのは強みですが、3-2-1のプランを取られるので不採用
・フラダリラボ
シンプルに強いのですが、おまもりやハチマキを自分で消してしまう可能性を考えるとなしだなと思いました。
・混沌のうねり
相手のスタジアムを張らせないのは強みですが、場合によって自分でサンダーマウンテンを張れないときがあって使いにくいということで不採用
6.今後出てくるであろうカードで三神コケコVとの相性のいいカード(出てくるカード)
・フウロ
まずはこれですね。コケコ◇スタートした時にブルーの探索が使えないので、これが解決札になると思うので1~2枚の採用を検討しています。
・グズマorフラダリ(ベンチから引っ張ってくるカード)
これは出ても採用は1枚かなと思ってます。理由としてはカスタムキャッチャーのが場合によっては強いと思っているからです。ブルーの探索→カスタムキャッチャー、エレキパワーを持ってくるなどしてハンドにカスタムキャッチャーを持っているならそれでGXやTAGを倒せてサイドをとれるプランニングのが強いと思ったからです。
7.最後に
このデッキは単体カードパワーの高い2枚のカードを組み合わせたデッキです。強い×強い=最強卍みたいなデッキです。
それに加えてルールを変更するGX技などでさらに強く立ち回れるというのいがコンセプトです。
今回はただ書きたくなったの書いただけで稚拙な文章で読みにくかったとは思いますが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
レアリティ上げ頑張ります。
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