WSあれこれメモ①

こんにちは。今回はカードゲームの話です。
ブシロード社から発売されているヴァイスシュヴァルツというカードゲームを遊んでいるのですが、今コロナ禍であまりトーナメントに参加できていないため小休止も兼ねて意識してることとか纏めようかなと思います。
また、類似効果が多く存在するカードゲームなので互換名で扱う部分があります。なんぞこれって方はタケブレイカーさんのこのブログで纏めているのでオススメです(違う互換名使うかもしれませんけども)。


資源の話

MTGを祖とするTCGの多くがそうであるように手札やストックといった資源を消費してまた補充しての繰り返しでゲームを進めていきます。
ゲーム中有効なカードを使用したり準備する為に資源を消費するわけですがそれについて。
考えることは1度切ったカードを再度探しなおすのはムダということ。
併せて各資源についてもちょこちょこと。
物的な資源。
手札に始まりストック、舞台のキャラへと転じていくものが代表的。またその他としてサーチ効果を満足に使うには山札が潤沢な方が良い選択肢が生まれやすいですしサルベージ効果の場合は控室に対して同様のことが言えます。
各項目語ると間延びしてしまうので纏めますがCXやデッキの中核を担うカードなどをキッチリ使っていくゲームなので、ストックなど回収しずらい領域に放置したり使うカードを手放したりするのは良くないかなぁと。
このゲームは多くダメージをキャンセルすればするほど勝ちやすいんですけど、たくさんキャンセルする為には山札のCXの比率を上げてくのが方法としてあります。手段はいろいろありますが個人的にストックの無駄遣いやめればいいかなぁとか。
例えば集中や高松あたりで補充できる1/0キャラを3コストアンコールしたり、不要なCXを切る目的と必要カードを加える目的のフィレスや多生を1回に纏めたり、手札が6枚あって手札を増やせるCXトリガー構成なのに集中や天城あたりを使ってCXもトリガーしハンド枚数ルール超過してしまうなどなど。京都議定書やSDGsみたいな小難しいことは言いませんけど程よくエコでゲームやっていくといいかなと思います。
尤も↑に挙げた例は全て例外がありますのでご注意を。
そして情報も資源といえば資源です。
リターンが見合うか怪しいですがマリガンでカードを切らなかったり、投入枚数が少ないカードを手札にずっとキープし相手に認識させなかったり。逆に↑の話を逆手取り手放さない方が良いカードを手放して飽和や別プランを対戦相手に想起させたり。尤もそんなレベルのWSやってる人いるのかは知りませんが。
さて実用的な話ですと暁や各種アド集中等で加えたカードで相手の動きを読める、かもという話です。これは回収可能なカードかお互いが確認する必要があるため公開される情報ですが、そこから今相手がどんな状態かというのを推察するものになります。
例えばレベル1で島風や修羅場を使うデッキのレベル0の動きはそれらCX連動の準備を行うことがあります。しかしもっと先、例えば早出しキャラやそれらに合わせる後列・助太刀カード、果ては終盤使うカードを加えた場合は連動キャラを複数枚揃えてるのではないか?と読み取れますし、非連動のレベル1キャラの場合はCXを持っていない(あるいは引けない)プランを想定しているのでは?という読み方もできます。
短期記憶
また、それら公開された追加カードと消費されたカードをカウントしていくことで相手の手札を透過していくこともできます。ワーキングメモリが多少なりともある人はやってみてはいかがでしょうか。
短期記憶ムリという方はせめて自分の手札を透過させないよう頑張ってみましょう。例えば手札から離れるカードがダブついており、且つ前にお互いに公開されていたものを含む場合は公開されたカードから選んでいきましょう。どうせ両方すぐ手札から離れるから、と余計なタスクを増やさないのも悪いとは言いませんが、もし出来るならやった方が良いと思います。
応用編として手札だけでなくリフレッシュ前の相手の控室とストックの中身を憶えた際、例えば相手の開始ソウル値が違うアタックのどこに対してホラーを使うべきかということには加算されるドラ予想をある程度計算でき、またそれに自分のデッキ内のCX率を合わせて良し悪しを出せたりします(僕はできません。止めたら勝ち)。他にも次に繰り出されるカードがわかると相手の舞台のキャラを無理してでも倒すべきかどうか、自陣の舞台を堅くするべきかどうかといった緩急の付け方も上手くなると思います。
全力全開で舞台のキャラを強くするのは大事ですが完璧なデッキがなかなかないのが悲しくも面白いところなので、手を抜けるところは手を抜きましょう。その為には手を抜ける箇所を見極めるための情報アドバンテージ、資源が必要になるというわけです。なんかこじつけましたが考えずに感じてください。

メタカードの話

さて資源はここまで。メタカードの話です。愚痴です。
プレイヤーの行動を阻害や禁止、時には消費資源を増やすカードのことと認識していますが、もしかしたら人によってさまざまかもしれません。K超えや拳みたいな移動、ゴブリンスレイヤーや神原もメタ、果てはホラーやジャックもそうですね。これらもしっかとり阻害・禁止してるので。
なので回復メタ(響やカリスマ)回収メタ(初風や恭介)バーンメタ(シロエや乙坂)思い出メタくらいに絞ってみようかなと思います。
基本的にパワー査定であまり下がってないキャラはお互いに効力があり、多めに下がっているキャラは回避手段の利用を含め相手に効力がある場合が多いです。前者について書こうと思いますが後者の回避手段だけ。カリスマ魔女などが該当しますが、復路のターンは舞台で活躍していただき往路のターンは別のキャラをプレイし上書きすることでペナルティを回避できるという方法です(…ただ今カリスマ魔女いるんですかね?)。
では本題。お互いにメタるカードについて。
これらのカード影響下では制約が加わるためゲームが多少なりとも変わります。使用側ももちろん効果を受けるため構築・プレイングの段階でデメリットを最小限にする必要があります。そして同時にメリットを最大限にする必要があります。
例えば回収メタですが相手が回収する必要がないと思ってしまうと無駄なので(一応パワー査定0なのでそこまで無駄じゃないかもしれませんが)相手にカードの回収を要求させる必要があります。
初風ですと手札をどう減らすか、つまり舞台のキャラをどれだけ倒していけるかということになります。尤も最近アドバンテージ取るのがより楽になってるので必要なカードを回収させない、程度の影響しかないかもしれません。
響の場合はいかに相手にダメージレースで優位に立てるか。最近レベル3の回復持ち詰めキャラ増えてきたというか、2引1捨やXルック減ったおかげで圧かけれればワンチャンあるかなと思ってます。圧さえかけれれば。そう、圧さえかけれれば。圧さえかけれれば併記されてる詰め効果に回す資源を使ってくれるので…()
次にバーンメタ。個人的に上2つに比べプレイングの範囲超えてくるの大きいかなという印象。ちなみに自動効果によるダメージを無効にするのでイベントカード自体のダメージや起動効果のダメージ、炎アイコンのトリガー効果などは大丈夫とだけ。
メタカード全般刺さるデッキにはほんとに壊滅する事があるのですが、これは特にかなと。
このゲームキャンセルすればするほど勝ちやすいですが、観方を変えるとダメージ与えれば与えるほどこれまた勝ちやすくなるんですよね。しかしアタックできるキャラはほぼ3人。そこで追加ダメージの所謂バーンや連パン、クロックシュートなどで差別化しようというわけです(みんなやりだしたらそれがスタンダードですけど)。しかし多様なパターンを限られたデッキ枚数の中に搭載するのは難しくまた記載種類も多いバーン効果が積まれがち。そんなデッキがバーンメタと出会ってしまうと…。
と大げさに言いますがほんとにそうで、初風に関して言えば前列3面全滅したとしてもクロックフェイズ追加ドローとの差枚1枚をアタック3回分のストックから捻出すればいいですし、響は追加コストの判断というある種の家計簿やりくり上手さが重視されます。
じゃあ効率良いアタックをすればいい、回復をすればいいと思いますがこれ差別化しにくいんですよね。特に前者。サイドアタックだったり序盤のCXの使い方だったりを未成熟な山札と資源でやっていかなきゃいけないのでとても難しいと思ってます(乙坂のあるシャーロットは意外とあっさり死ぬと言っていますが)。
さて思い出メタ。ここでは登場時お互いに一定数より多い思い出は控室に送る(5未満に均す)カードのことで進めます。
影響を受けるデッキの大半が思い出圧縮のデッキタイプで、冴えやシャニマス、シンフォギアなどにそういったデッキがあります。ストック圧縮に比べ光景の影響を受けないのがメリットですかね。ただ大体1枚につき1コストほどかかっているので積み重ねたそれらを一瞬で減らされるのはなかなか酷いなと思います。登場時期的に冴えが暴れたってことなんでしょうけども。
正直これは構築上デメリットをなくせるので書くか迷いましたが一応。
これらを共存させ且つ活かせるタイトルがほぼないので近代史みたいなものだと思ってもいいかなと思います。


おわりに

まず最初にここまで読んでくださりありがとうございました。
自分でも書いててよくわからなくなってますが後で読み返したときに何か得れればいいなと思います。
こんな稚拙な文でよければまたちょこちょこ書くと思うのでよろしくお願いします。
ではドロン。


おまけ。小話

思ったことをとととと書きます。WS忘れて日本ダービーで破産した未来の僕向け殴り書きてぃーちんぐ集

・CXはリフまでに切ればいい
無理してストック使うな山を過剰に削るな
・電源アイコン
基本弱いキャラから殴る。サルベージキャラもなるべく落としておけ。
・チョイスアイコン
ドラ付き落としとけ。修羅場や十四松使うならトリガーも加味して。
・門アイコン
↑から察して
・無駄な集中
貴重な1コストを失った挙句1点ダメージへ4枚近づいたアホ
・動くカード
ドローで1+2枚、アタックで3枚ダメージが3~7枚くらい。+集中暁諸々。3~6ターンくらいで山消えそうですね。
・相手ターン中に考えろ
頑張って。
・直感というか最初の択だいたい正しい説
なんかの科学紙で読んだ。経験の結晶を信じろ

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