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無課金チャンピオンズミーティングプラチナ称号の取り方~所詮運ゲーで如何に勝つ確率を上げるか~

初めましてだったりお久しぶりだったり、最近はシャニマスのログボ取り忘れたりしてしまっていますが私は元気です。ノクチルの限定天井する分は溜まったのでダメですかね…

例によって無課金でウマ娘をのんびり遊んでいましたが、運ゲーに勝ち抜いた結果タウラス杯グレードリーグで1位を取れました。なのでここらで「所詮運ゲーだけどその運ゲーの要素を極力少なくして課金勢にもワンチャンあるウマを育成するのに自分が考えた&実践したこと」について備忘録的に書いておこうかと思います。

また、この記事は無課金かつ文字媒体が好きな人向けに書いていきますので、そうじゃない人は勘弁してください。課金してる人とか動画が合っている人とかはY〇UTUBEとかいけば幾らでも攻略動画が転がってると思います…

注、ここからは解析情報を基にした話をしていきます。
そういうのがダメな人はブラウザバックしてください。
また、この記事は21/5時点での自分の知っている情報を基にしております。情報が古いor間違っても勘弁してください。

0,結論

タウラス杯(チャンピオンズミーティング)はチーム競技場とは違います。最も大きな違いはポイントを取るのではなく1着をとるのが大事ということです。

チーム競技場では対戦相手ボーナスが大きいため、現状では「評価点を盛りつつそこそこ勝てるウマ娘を並べる」が正解とされています。また、スキルは発動すればポイントに直結するので、発動のしやすさが最も重要視されています。

それとは異なりチャンピオンズミーティングでは「可能な限り”速くコースを走り切れる”ようにステータスを振ったウマ娘」が正解となるでしょう。スキルは一時的なものに過ぎないので、それよりもコース全体を走り切れるステータスを重視すべきです。具体的に言うなら、

①,最もタイムに影響するためスピード1200は必須
②,スピードを十分に生かすためパワーは最低800ほしい
③,スタミナ根性は上記スピで走り切れる量にマージンが若干あればよし
④,賢さは最低500、600あれば嬉しい

という感じになります。

①については異論ないと思います。ないよね…?スピ1200パワ800とスピ1100パワ900では前者の方が計算上のタイムが速いこととかが根拠になると思います。

②については自分のサポカ的な問題と後述するスタミナ根性と両立できる800にしました。強いサポカがある人はここは自分で900や1000に読み替えて下さい。2400より短い距離だったりしたらもっと振れます。

③については必要以上に盛る意味はないって話です。というかサポカが貧弱だとスピをカンストさせた時点でスタミナにそこまで振れないのでそれをスキルで補わざるを得ません。さらにいうなら回復金スキルはスタミナを盛るより効率が圧倒的に良いです。計算は後述。

④についてはスタミナを回復スキル頼りにするので発動率の関係上500は欲しいって話です。

ここからは以上のことをどういう思考回路で考えて行ったかを振り返っていきます。

あくまでここで書かれていることは自分の考えに過ぎないのであまり鵜呑みにしないで頂けると幸いです。
ちなみに【要検証】と書いてあるところは自分でも半信半疑で書いてるとこなので話半分で読んで下さい。

1,前提知識

https://ngabbs.com/read.php?tid=26018938&rand=111

当記事では上四つのサイト・シートの情報はある程度正しいとして以降の話をしていきます。「ある程度」としたのはNGAの情報とumamusu_revengの情報の間には矛盾があるためです。自分はumamusu_revengの情報を正しいと判断しています。

また、経験則的に固有スキル(虹スキル)は条件を満たせば即確定発動だと考えています。

以上が前提になります。NGAの情報が出てきた3月終盤は必死こいて中国語を解読してましたね…懐かしい…2外が中国語だったことに感謝したのは初めてかもしれん…

これ知らないよって人は偉い人が解析情報のまとめを出してくださってるのでそちらを閲覧するといいと思います。


2,タウラス杯のルールと必要なステータス計算

東京 芝 2400m(中距離) 左 春 晴 良 3人×3娘出走

皆大好き東京ダービー。自分が一番好きなダービーは97年です(隙自語)。次点で勝たせてもらったので15年。どっちも完成したらどうなったか楽しみな馬でしたね…

さておき2400mなのでまあまあスタミナが必要です。また、上位勢と戦う上ではスピ1200は絶対条件でしょう(タイムに与える影響が一番大きいです、上で紹介した計算機叩けばわかると思います・スピード100上げる方がパワー100上げるよりタイムが縮みます)

サポカ一覧

こちらが自分が現在保有しているサポカの一覧です。…まあスピ1200パワー800ぐらいが上振れで狙える限界でしょう。それでいくならスタミナ根性は700-350ぐらいが限界ですかねえ…で、賢さは450ぐらい?

ではそれで2400mをスピード1200パワー800で走り切る際にスタミナ根性がどの程度必要かを計算機で叩いてみます(適正オールAやる気普通)。あくまで目安に過ぎないため、デバフを考慮に入れなくともここからもうちょい盛ってマージンを確保するべきではありますが…(以下:スピード-スタミナ-パワー-根性)

1200-1100-800-300(逃げ)
1200-1100-800-400(先行)
1200-1100-800-400(差し)
1200-1100-800-400(追込)

白目


無理です

ですがこれらの問題を解決するものがあります。それは金回復スキル!2400mだとやっぱり強いですね!(補足:%回復なので距離素のHPに加算される関係上、距離が増えれば青金回復スキルの価値が上がります・逆に距離が少なければ緑スキルの方が強くなりますね。この辺はNGAでも考察されていますが…)

ラストスパート計算の関係上、ゴール手前800mまでで発動する金スキルに限っての話に限定してですが…(ラストスパート計算やらフェイズ云々に関しては上記の解析を読んで下さい…あとで補足もします)

金回復1発動で
1200-800-800-350(逃げ)
1200-900-800-350(先行)
1200-900-800-350(差し)
1200-900-800-350(追込)

大分現実的な数値になりましたがまだきついですね…

金回復2発動で
1200-600-800-350(逃げ)
1200-700-800-350(先行)
1200-650-800-350(差し)
1200-700-800-350(追込)

…これなら作れそうですね。

3,育成するウマ娘の選択

前項で必要スキルとしてphase0,1で発動する青金回復スキルが2つ必要ということが分かりました。

(補足:ラストスパートについて・当ゲームはレース全体を6分割して 0/6~1/6→phase0 (序盤) 1/6 ~ 4/6→phase1 (中盤) 4/6~5/6→phase2(終盤) 5/6~6/6→phase3(ラスト)としています。また、ラストスパート速度の計算はphase2に入った際に行われます。したがって2400mではゴール前800mの時点で青金回復が発動してなければ前項の計算通りに走れないということになります。)

さて、私はめちゃくちゃ幸運にも最強青金回復であるマエストロをくれるスパクリを1凸で持っている(pickありがとう)ので1つはマエストロでいいでしょう。(マエストロがおかしいぐらい強いのは今回のダービーだと発動する場合は確定で1角で発動するからというのもあります、好転は見習え)

もう一つは先行なら使えるイベスぺがくれる食いしん坊でしょうか?ですがいい感じのステで作れている時に「あげません」されると大分きついので正直あまりあてにしたくはありません…好転一息も発動タイミングがランダムすぎるのでちょっと採用するには弱いです…

育成馬

こちらが保有している育成ウマ娘です。スマファル欲しくてGW明けに100連回してテイオーとタイシンが来たので(スマファルは来ませんでした…)その二人は育成スタート時には考慮から外しています。

さて、同じ作戦で複数出走させるのはやはりよろしくないかと思いました(コース移動が増えるためスタミナを余分に消費すると判断【要検証】)。
先行枠に1人採用するとするなら他脚質で覚醒で青金回復or固有回復スキルを保有していなければなりません。

ゴルシ覚醒

最終的にタウラス杯tier1になったゴルシです。下校後のスペシャリストですが、

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東京レース場はこのようになっており、当ゲームで下り坂判定されるのは3角手前の方だけです。なのでちょうど800mより手前で発動してくれるので下校後のスペシャリストは有効青金回復として良いです。

これで追込枠が埋まりました。残りは逃げor差し枠なんですが格上と戦って勝ちを拾うにはデバフ枠が必要だと考えます。逃げor差し枠で青金覚醒で取れるやつを持ってないともいう。ブルボン…

ネイチャ覚醒

どけ!俺は商店街だぞ!!NCNTR姉貴です。NCNTRのniceなNTR需要ありそうですね(他人事)。予選だとスピパワーが自分より格上でもスタミナギリギリ娘多い読みで入れました。結果仕事してくれたんでよしとします。

最後に先行枠ですが、青金二つだけだとどちらか発動しないだけで負けなので青金2つ回収可能かつ固有が回復な娘を入れようと思いました。あとデバフネイチャ対策も兼ねてですね。

タキオン覚醒

タキオンの偉い所は素で根幹距離を持っていることですね。これのお陰でスタミナ40追加できるのが確約されたようなものですので…また、スピードに成長率補正ついてるのも偉いです。育成が楽!
一応スパクリも考えたんですが、覚醒で回収できるのがマエストロなので無しにしました。

4,育成

それでは育成です。目標ステータスは
1200-700-800-350-500(先行)
1200-700-800-350-500(追込)

です。賢さはスタミナをスキルに依存しているので、発動確率80%以上は必要でしょうからやはり500は欲しいです
ネイチャはためらい全種+束縛取って賢さ700ぐらいで妥協していいでしょう。(この辺だいぶ雑・スキル発動確率が賢さ700で87%、900で90%程度なので許して)

あと距離適性とバ場適正はできればS欲しい(距離適性はスピ・バ場はパワに補正有ります)&貧弱サポカをごまかすためにURA継承がしたいので某フレンド検索掲示板で相性値の高いウマ娘で検索かけて2000件ほど表示→URA9orURA8で検索して祖父母の相性と赤因子の合うウマを見つけてフレンド登録→継承しましょう。ちなみにここで上振れを狙うなら春天ダービーJCあたりの因子も持ってるウマを選んだら良かったと思います(春ウマとか東レとかもらえる)。まあ継承運ゲーですけどね!
相性表は有志wikiのテーブルの方にあるのでそれ参照してます。体感だと◎でもより相性値が良いほうが継承確率上がってる気がするので極力相性値高い祖父母を選んでますが実際どうなんでしょうね?
青因子ですが手持ちの青9がスピ3スタ6のマックしかいないので(泣)成長率を加味して足りない所を補うためにタキオンはパワ9、ゴルシはスピ3スタ6にしました。ネイチャは適当


サポカ編成は
スピ:カンストを狙うために3~4枚
スタ:マエストロ必須のためスパクリ確定、1~2枚
賢さ:500↑狙いのため1枚
で行きます。ネイチャはデバフ教えてくれるカード6枚です。

叩くトレーニングは基本的にスピスタ賢さ(スピ最優先)ですが序盤だけ絆優先するいつものやつです。パワカは要れる隙間も叩く余裕もありません。合宿で踏めたら嬉しいね!SRがもうちょい凸進んでればまた違う感じになったんだけどなあ…
あとトレーニング>レース出走です。このサポカじゃむやみに出走させたらスピがカンストしません。

タキオン育成


スピに補正が載るのでスピ3枚です。欲張って無凸インモー入れましたがスピスタくれなかったので許さん。食いしん坊もあげませんされました。さておき継承でジャパンカップ引いて東レ・スパクリから良バ・ロブロイからコツ引けたのでオッケーです。緑スキルは確定発動でステの底上げになるので優先してとりましょう。これをいっぱい積めばそれだけで強くなれます。(〇で40・◎で60とのことです)

ゴルシ育成

いやースピカンストさせるのきつかったです。ぶっちゃけ妥協な感じです。でも根幹くれたので良しとします。あと笹針が成功したからヨシ!(ちなみにこれはラウンド2の最中に更新したゴルシです、その前はスピが1150ぐらいでした)
エイシンフラッシュは根幹距離・イベスぺは友情・スイープトウショウは一匹狼・ドーベルは晴れの日・キタサンはトレ効率目当てでの編成です。無凸エイシンが光りますね。
一匹狼は他チームの妨害を兼ねて一人には覚えさせましょう。あとプロフェッサーは仕方なしに覚えさせてます。
継承できれば最終直線で発動するスキルの方が強い気がするので汝とかの方が良いですね。(ペースアップモード・ペースダウンモードの関係/タイムだけを考えるなら速度加速度スキルは基本的には序盤発動はあんまり意味ないのではと私は考えています【要検証】モード移行の関係上これは正しいと思うんですけどね…逃げウマ同士で競り合う場合はあった方が良さげですが…あとで補足します)

ネイチャ育成

特に語ることはないガバガバネイチャ。もっと上を目指せるだろ???SRの凸状況酷すぎひん??

結局星3がいないどころかGWでピースが配られたゴルシ+星1二人という省エネチームになってしまいましたがとりあえずこれで行きました。

5,タウラス杯予選

ラウンド1

ラウンド1で5連勝の時のやつです。確か勝率は17/20とかでした。
案外あっさり勝てました。ただゴルシがいまいちな出来だったのでそれを更新しようとしてました。あとツイッター見る限りはスタミナ盛る人が増えそう+ゴルシが増えそうという理由から追込デバフルドルフの作成に手を付けてみてました。

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こっちはラウンド2のやつです。勝率は32/40ぐらいだったと思います。ゴルシ更新してからはほぼ負けてなかったです。運だけマッチング?耳が痛いですね…
取り急ぎの追込ルドルフも使ってみたのですが、ゴルシの流行により、追込ルドルフを入れると自分のゴルシの固有が発動しないパターンが頻発しました。それに伴い、追込と差しが団子になってタキオンが綺麗に勝ち切る展開が増えました。
それなら、ということで差しネイチャを入れてみると綺麗に勝てる展開が増えましたね。スタミナ盛りが増えた結果賢さ切りの育成が増え、バ群を躱せないパターンが増えたというのが体感です。ネイチャは差しウマでステが微妙に低いので肉盾の役割を果たしてくれてましたね。

6,タウラス杯決勝

さて決勝ですが流行を考えるとスタミナ振り賢さ切りの差し追込ウマが増えていると想定されたため結局デバフ枠は肉盾の意味も込めてネイチャにしました。皆どうせゴルシ入れるでしょ
作れれば差し独占力ためらい全種積みルドルフorグラスの方が良かったと思います。差しためらいくれない…
賢さが400程度だと視野が狭くレーン移動が下手になる気がするので差し追込だとイマイチ安定しないと思います(体感【要検証】)。予選の頃は差し追込がそこまで流行してなかったため賢さが少なくともバ群に包まれて最終直線出遅れるパターンが少なかったように感じますが、決勝の頃はかなり差し追込が増えると予想されたため賢さの有無は大きかった気がしますね

さて実際に出走させたウマ娘の勝率です

敵A

タキオンはフル出走、ゴルシは途中で更新しました。ネイチャは毎回ドベなので省略

マッチングではガチ勢(廃課金による潤沢なサポカを持ちながらも慢心せずに解析情報をきちんとかみ砕いて”速くて隙のない”ウマ娘を仕上げてきている人)に当たらないことを祈りましょう。1200-900-1200-350-500春ウマ左回り良バ青金2枚積みとかと当たったらもうどうしようもないので負けです。諦めましょう。スタミナのステをある程度切りながらもパワーと賢さに振って青金2枚積んでる人にはかないません。完全に理解して隙がないですもんね。
青fさそうってのもありましたね。追込の賢さ低いうえに差しデバッファーも多いですし…

ちなみにタイム計算をしたところ
相手の1120-1124-708-441-375ゴルシで139.707
自分の1200-781-862-339-512タキオンで139.385
自分の1240-755-792-371-511ゴルシで139.373

でした。あとはスキルですが終盤向けスキルも積んでいるようには見えなかったのでまあ何とかなるやろ!って感じです。
見た目だけならA+の方が強そうですが順当にいけばこっちの方が速いんですね。
やはりスタミナある程度で青金で補う+スピパワ高めるのが重要そうですね。

f実際のレースです。まあ予想通り団子になって差し追込が出るの遅れた感じですね。ってな感じで勝てました。
タキオンのマエストロが鳴いていませんが3角入った直後に固有が発動したので何とかなりましたね。保険的な意味合いを込めてタキオン採用して良かったですね…

やはり運ゲーですね。

7,勝てる相手とマッチするための風水講座

ゆうて結局ガチ勢と当たらないようにするマッチゲーなので、風水で運気を高めましょう。
基本的にはインテリアの色を風水に基づいておいていくと思います。

自分もタウラス杯が始まってから北にはピンクの鉢植え、東には赤い本棚…みたいな感じでインテリアの模様替えをしませんでした。
すると模様替えをしてなかったから一気に勝率が上がりませんでした!これは風水を軽視していたからに他ならないでしょう(背理法)。

このことからも風水に基づいて運気を高めるということが、今回のマッチングゲーにもたらす影響が考察されますね。皆さんもマッチング力を高めたい場合は風水を少し勉強して実践してみることをお勧めします。
自分はやりません。

8,取得スキルに関する考察

section1~10/24だとポジションキープ補正の関係上、逃げ以外の脚質だとスキル発動により目標速度が上昇してもスキルが終了した段階でペースダウンモードにほぼ移行するのであまり意味はないように考えられます。
したがって、逃げ以外の脚質でsection1~10で発動しうる速度加速度系スキル(ex.○○直線とか一陣の風とかハヤテとか)を取るのはあまり意味がないように思われますね。

加速度系スキルについてですが、上り坂・下り坂で速度が変わるのは解析されているのですが、コーナーでどうなってるかの情報がないので、最終コーナー・直線での加速度スキル(ex.逃亡者・乗り換え上手)がどの程度意味があるかは自分は判断できてないです。普通に考えたらコーナーでは速度下がる気がするんですがここまで情報出てるのにコーナーでの加減速についての情報出回ってないのも変な気がするんですよね…謎
知ってたら教えてください!

また、終盤速度系スキルですが目標速度を高めるのでパワーが高ければ高いほど強くなりますね。ですから今回の2400mではガチ勢除いてそこまでここで差がつく場面は少なかったんじゃないですかね?(スタミナを確保しつつスピパワーカンストにしにくい)
逆に今度短距離やマイルで開催された場合はスキルで差がつくことになるでしょう(スピパワーカンスト民が増えるため)。このあたりの話がNGAでいうところの「力速流」ですね。自分はアレは一つの到達点だと思っているのでイベスぺはマエストロと同等かそれ以上の神カードだと思っています。ゴールドシチーも同様の理由で神(条件が序盤なので若干評価は下がりますが…)。マチタンはイベスぺを見習うべきですね…そんなんだから砕いていいって判断になっちまうんやで。
あと末脚とか鼓動とかは残り200m発動なので汝ステップと比較するとちょっと微妙な気もします。やっぱ汝強いっすね。

緑スキルに関してですがスキルポイントでステータスを水増しできるので自分は優先的に取るべきだと思います。◎まで取るかは好みですがスピパワー系は取って良かったと思います。(今回だと春ウマ左回り良バ)
今回のルールで真のガチ勢は春ウマと左回り回収するまでリセしてたと思います。スピードを周り1200なのに1320まで上げれるのは強すぎますからね。

青金回復についてですが、好転一息は発動タイミングが直線ランダムなんでカスだと自分は考えています。逆にマエストロは今回の2400だと発動する場合13角なので神スキルですね。人権という言葉は使いたくありませんがこの性能はさすがにおかしいかなと思います。これでどのコーナーで発動するかがランダムだったらちょい評価下がるんですがダービーだと1角で発動するのでズルです。長距離だと2週目の1角で発動するので評価下がりますがダービーだと脚質問わずで文句なしの最強回復スキルですね。

通常回復は余ったら取るぐらいでいいんじゃないですかね?効果量が金とダンチなのであまりお勧めはしません。

9,今回の結論

芝2400では、

①,最もタイムに影響するためスピード1200は必須
②,スピードを十分に生かすためパワーは最低800ほしい
③,スタミナ根性は上記スピで走り切れる量にマージンが若干あればよし
④,賢さは最低500、600あれば嬉しい

①②は省略。

③は無課金サポカだとステを満たせないため金回復に頼りましょう。青金回復が2つ鳴けば
1200-600-800-350(逃げ)
1200-700-800-350(先行)
1200-650-800-350(差し)
1200-700-800-350(追込)
で大丈夫です。
青金が2つ必要なので、先行(マエストロ+食いしん坊で可)以外の脚質だと覚醒スキルor固有スキルでまともに発動しうる青金を保有しているウマ娘でないとなりません。
条件を満たすのは21/5現在、逃げブルボン・差しタキオン・追込ゴルシ・追込タイシンぐらいでしょうか。この辺りから選びましょう。

④は回復を青金に頼るため500は欲しい、ということでした。

これにスキルの取捨選択と格上を食う確率を上げるためにデバフ枠を一人突っ込めばだいたいできることはやった感あります。

サポカ格差

その辺を踏まえればサポカ格差があっても左のタキオンなんかで勝てる可能性も出てきます。というか順当にタイム通りに行けば勝てます。なんなら賢さも高いので運が悪くなければ勝てます。ウマは無課金に優しいゲームですね。

あとは祈祷!!

以降のチャンピオンズミーティングでも自分はこの方式でやっていくと思います。(スピ1200→パワ盛れそうな値→スタ根スキルで埋め合わせして必要値計算してその分だけ盛る→賢さ500以上)

あと祈祷!!!ガチ勢に当たったら負けなんでそれはあきらめましょう!

10,おわりに

だらだら書いてたら9000字です。こんなに読むやつおらんやろ。読んだあなたはカツジスキー。ハーメルンとかお好きでいらっしゃる?
この記事を書いた一番の理由はリリース直後に書いた中身のない記事がいまだにviewされているのを見てさすがに心苦しくなったからです。なんで未だにviewあるんだ…?
まああと文字媒体の方が好きな人向けですね。自分は攻略情報とか文字で読みたい派の人間なので…攻略動画とか見れないんですよね…

シャニをやってて「ここまで無課金に優しいゲームって存在するんやな…」って思ってましたがウマも現状はそんな感じです(攻略情報が玉石混交過ぎてある程度信頼できそうな情報を見つけるのが難しく、最適解が体系化されていないからという理由の方が大きそうですが…)

自分が今回書いたこともあくまで「自分が信頼できると考えた情報をもとに思考したこと」に過ぎませんので、鵜呑みにはしないで頂けると幸いです。なんなら疑問に思って解析して数式読んでその内容を教えて欲しいまであります。

コーナーでの速度加速度に関する話とレーン移動周りの話と視野に関する話とsection11~の目標速度にポジションキープ補正が載らないのだとしたら11~で発動するスキルは終盤スキルと強さ同じなのかとか言う話と…とか分からんことはいっぱいあるので是非読み解いて欲しいです。そして教えてくれませんかね…?信頼できる情報が足りないんです…

当記事内でこれ間違ってるよとかこれホンマかいなと思ったら理由と一緒にこの記事とかツイッターとかにコメントしてくださると幸いです。というか間違いがあったら正してくださいお願いします

シャニの方はViクチルがどのぐらいアリなのかわからないからどうなるんでしょうね?つづくガシャは完全勝利UCだったのでまだ無課金で67エレベーター民として生きていけそうです。

ウマはまだまだガシャ回さないで遊べそうなのでとりあえず石貯めてみます。それでもデイリーおわらない日とかもあるんで溜まんないですね石…まだ9000ですからね…一日一回育成は時間食うんで普通に厳しいですね。

宣伝ですがIDは689 654 283でした。レンタルして頂けたら嬉しいですが青9も弱いしサポもイベスぺなんでお勧めしません。

それでは1万字を超えてしまったのでこの辺で筆を置かせて頂きます。めっちゃ長文にお付き合いいただきありがとうございました。


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