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パンデモニウム天獄編零式で気を付けたこと4層編

長すぎたので分割
前編⇒パンデモニウム天獄編零式で気を付けたこと1-3層編

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■4層前半

まぁまぁきついというか、なかなかミスが減らなかった。
分かってても移動遅れると範囲踏むとかが多い。

▼トリニティ・ソウル

羽根が3枚順番に光って、光った側に半面焼きするアレ。
上から光るパターンはいいが、下から光るパターンの脳トレでよく引っ掛かり、2枚目を自身満々に間違えることが時々あった。脳みそが疲れてくるとマジである。
辛うじてピクミンできる猶予はあるので、あれっと思ったら立ち止まると事なきを得ることもできる。
最近は1枚食らっても生き延びれるので喰らっても動揺せず落ち着いてピクミンしろ。

▼パラデイグマ1回目

正攻法も一応覚えたけどとっくにタンク無敵受けが主流になっていたのでそれしかやってない。正攻法は忘れた。
タンクの無敵のタイミングがずれるということはあったがこれは仕方ないとして、時々ビームがDPSに飛んできた。
原因は天使?がPOPしてる側の側面取りに行った近接だったり、後ろに下がり切らずにサークル内側あたりにいると時々ビームが流れてきた。
出来るだけボスから離れて、側面取りたいときは天使のビームが終わった側だけにするようになった。

▼パラデイグマ2回目

光と闇の線がついて、塔踏むアレ。
慣れないうちは、塔の位置を即座に判断できなかったり、塔設置して、踏んで、安心したところにまんまと北ビーム当たったりした。
あまりにもアレなので、固定メンが北ビームコールしてくれるようになった。ありがてえ。
塔設置係の人は、線が伸びるのを待つより、根本見てる方が楽だなぁって思った。

▼グラウコピス

タンク強攻撃。1発受けると被ダメ上昇がつくのでスイッチするアレ。
MTが受けてSTがスイッチして2発目を受け、ここでMTのスイッチが遅くて時々STが死んでた。
最初はヒラの回復が遅れたのかと思ってびくびくした。俺は悪くなかった。

▼スーパーチェインセオリーI

最初の難所。
1発目のドーナツor円範囲+十字or八方向は難なくできるが、問題は2発目から。
デバフ見ながら次の玉爆発場所を探すのに迷子になったり、属性ビームが位置を間違えて一掃が多かった。
他のデバフは片方に寄っててわかりやすいが、ビームは疲れてくると脳みそバグってデバフアイコンの絵を見てもどっち行くかわからなくなる時がある。許して。

3発目はまずドーナツor円範囲の見間違えと、判定のタイミングがわからなくて四苦八苦した。
エフェクトが発生する緑球に吸い込まれたタイミングで移動してたらダメなんだなと、少しずつ感覚をつかんでいった。AoE消えたら移動。

天火(対象にAoE範囲)はまだいいが、塔設置、塔踏みは方向を間違えたり、踏むの間に合わなかったりと一番の爆発の原因になった気がする。
3発目の玉が円→ドーナツだと、塔はやすときに呑気に移動してる天火や塔踏みを巻き込むことがあった。
塔左だったのに右行っちゃったとかそういうのはもう頑張れとしか言えん。
基本は2発目のドーナツで右にいたら、右塔設置で右塔踏み。自分が塔設置だったのか、踏む担当だったのかさえ間違えなければその方角だけ意識してればいい気も。

▼パラデイグマ3回目

落ちる床、落ちない床を見間違えてそのまま落ちたり、塔踏みに間に合わないとかがある。
エフェクトもりもりで見にくいのが腹立たしい。
自分の担当列の抜けない床を探すよりも、抜ける床に挟まれてる床を探す方が楽かなって思った。

▽T/H塔踏み
塔から出るのが早かったとかあった。特にタンク。
踏みには行けているのだからもったいない。
▽TH塔踏み→Dビームに巻き込まれ
北から2、3列目の塔踏みは、DPSのまっすぐに伸ばした線に巻き込まれがち。
1,2発やらかしたところで、塔踏みは少し外側(斜めに伸びたDPS側)に立つことを学んだ。

▽DPSまっすぐ線伸ばし
よく分からんけど、多分位置を気を付けないと斜め伸ばしの線に巻き込まれるのかしら。
気を付けて(他人事)
気を付けすぎると今度は距離が足りないとかもあるみたい。
気を付けて(2回目)

▽十字/×字範囲捨て
角捨てと南端捨てが混乱して、×字を角捨てされ、属性塔を中央に設置できなくなった。
まぁ慣れない頃に数回あっただけで注意するほどでもない。

▽属性塔設置
自島のDPSが塔踏めないので中央に設置しなきゃなのに、お互い島の中央に設置してしまって、苦し紛れで踏むも爆発。
北から3列目の島かつ、自島に塔を設置する場合、南からの×字AoEで安置がとても狭くなるのでDPSははよ中央付近に寄ってくれって思ってた。

▼サイコロ

つらい(P.Hさん/90歳)
対角に20mヒール(メディカラ/ラプチャー)が届かんのです。
なのでビームで中央にいるときになんかしら回復入れたいけど、タイミングが毎回バラバラになるので安定できるとはいいがたい。
とは言え入れないよりは全然ましなので入れておく。
後は単体飛ばすしかないけど、自分のサイコロとビーム処理しながらだとしんどい。
後半練習中に覚えたのが、対角にケアルガ飛ばしとけでした。ケアルガは全てを解決する。

▽外周
ビームが来ないように気を付けていると寄りすぎて死ぬ。
ビーム担当が近づけといつも思ってた。

▽ビーム
誘導しようと思って中央に寄りすぎると、中央の範囲喰らったり、ボスの突進に巻き込まれたりする。
時計回り(中央見て左側)にビーム誘導する人は奥行けって思てた。
サイコロで設置されたAoEの隣くらいまで行け。
最初はビーム発射されたの見て順番数えてて脳みそ爆発してたけど、中央雑魚の周りに出るエフェクト(光)を見ろって言われてから楽になった。

▽サイコロ1,3
そんなにビーム数えなくてもAoE設置し終えたらだいたい直後にビーム誘導にはなるが、呑気に移動していると5,7にビームを巻き込んでしまうことがある。
だからと言って最速で移動しようとして直線で向かうと、まだ2発目ビームが発射してないことがあった。気がする。
外周を丁寧に迅速に移動するしかねぇ(戒め)

▽サイコロ2,4
サイコロ1の突進を避けてから定位置についてたけど、別に最初から定位置でよくね?って時々。
サイコロ1,3と同様にAoE設置で丁寧な動きしながらビーム数えるのめんどうすぎる。
AoE2個目設置し終わってもまだ1,3ビームが済んでないことがあるので、
ちゃんと数を数えろ(戒め)

▽サイコロ5,7
多分一番楽なので、特にミスとかはないです。
1,3のビーム位に巻き込まれないのを祈ってます。

▽サイコロ6,8
多分2番目に楽。
1本目のビームだけ見逃さないようにしましょう。
あとサイコロ受ける頃には軽減だの少なくとも鼓舞系は切れてるので、
5~8は死にやすいかもしれない。内丹使え。赤魔は祈れ。

▽蘇生
死人が出てもあわてて起こすと起きても床ぬけでまた落ちる。
北エリア行ってから蘇生したい。
けど死体が落下してしまうといったん蘇生受付ができなくなる。
そのタイミングで起こしてもええんじゃね?とは思う。
けど人数少ないとテオスアルテマ(頭割り)で詰むので迅速に起こしたい葛藤。
まぁ7人でも軽減もりもりで耐えれるから、耐える方を優先でイイのかも。
私の場合はパラ3で使いIIAで使おうと思っているテンパが帰ってきてるので
最悪ここでテンパを切っておく。

▼スーパーチェインセオリーIIA

天獄編最大の脳トレ。私はこのギミック嫌い。
終わって一呼吸ついたころにぼんぼこ大ダメージしてきやがる。

▽トリニティ・ソウル
開幕やチェイン1回目で散々やらされているのにまんまと引っかかる。
チェインの4方向8方向見るのに必死で、数秒前のことを一種で忘れる。
チェインなんてもんは途中でも判断出来のだから、羽を優先して見ることを学んだ。

▽ドーナツ範囲
H2/D4が間に合ってるのにH1の私が言い訳できねぇなあって必死に走った。焼かれた。
スプリント切るのを躊躇わないようにした。

▽3個目チェイン
戻るパターンなのに駆け抜ける。
駆け抜けるパターンなのに戻ってしまうことはないのに、なぜ人は駆け抜けてしまうのか。
羽根の入れ替わりとチェイン3発目の場所だけは、走り出す前にしっかり脳みそに焼き付けておきましょ。
走りながらチェイン3発目の場所を確認する余裕は私にはなかった。
4or8方向かは後でじっくり考えれるので。

▼スーパーチェインセオリーIIB

IIAよりは全然脳トレ無いんだけど、色々組み合わさってくるのでぼーっとしてると北からのビームに焼かれる。
スピードについていけるかどうかなので、出来るか出来ないかくらい。
チェイン玉3発目が4or8散開と円範囲が確定なのに、円範囲に焼かれることはあった。
散開が遠い人は頑張って走るなり、北からの雑魚2匹ビーム時に移動しておこう。

▼近接LB3

床が抜けている最中に一部の近接LB3を使うとLBによる座標の移動で落ちるらしい。
私もシグマ4でモンクLBやって、タンク対象の範囲に巻き込まれたからもう近接なんかやらんって思った出来事の一つ。


■4層後半

タコ焼き、マヨビーム、カロリー高めで燃焼、油でギトギトな足場。
前半より速さを求められることがないので個人的にはこっちの方が楽。

▼ガイアオコス

最初はここで詰まるかなぁと思ってたいけどするする抜けた。
プレイが―が小さくて見にくいので、たまに足を滑らせる。想像の2,3歩早く滑る気がする。
鎖を伸ばすあれはピクミンでも追いつけるので、苦手な人はスプリント炊いてピクミンしろ。
ララフェルはマジで見えねぇ。自分が見つからない。

▽ジオセントリズム
外周にタコ足が伸びて円形範囲をぐわんとさせるアレ。
ドーナツはわかりやすい。
横型もフィールドに覆いかぶさって来てまぁまぁ見やすい。
H1で前の方にいると縦型は見にくいが、前者2種どちらでもないときは縦と学んだ。ガイアオコス2回目で。

▽デミパルヘリオン
ぐわんと広がった円形AoE。
AoE発生後に多分即死エリアとして残るっぽいので、天罰喰らってすぐ戻って死んだとかあった。踏んで死ぬまで知らなかった。

▼イデアエレメンタル1回目

苦手な人はとことん苦手っぽい。うちの固定では3名ほど苦手そうだった。
速い人は速攻でまっすぐ自分の持ち場に向かってるくらい得意そう。
私はヒールしてから散開してるのでその間に考えてまっすぐ向かう派。
普通な人は、いったん担当列の青玉に向かってから、担当の線取をしてた感じだった。
苦手な人は何をどう苦手としているかわからないので、αβなんてのはどっちでもいいので、最悪「1個しかない色」を無理やり奪い取っていいんじゃないかなって思う。
得意な人に2個ある方の色を取ってもらってしまえ。

▼星天爆撃打

怖いからデバフ蓄積し始めたらGCD回さないようにした。
初回はエスナのタイミング遅れてタンクは死んだ。無念(他人事)
どうせ火力は足りるんじゃい。

▼カロリックセオリー1回目

なんかややこしいけど結局決められた動きするだけだったから、それほどでもって感じだった。
個人的には風がついたときの優先順位を確認するのが苦手なので、人がいない方に行くことで落ち着いた。苦手なことは無理してやらない…。
炎はそれなりに見えるけど、こっちも最悪早い者勝ちでいいんじゃんって思ってる。

最初はA⇔B、C⇔Dマーカーの位置が近くて炎2発食らって爆発してた。
置き換えたら事故起きなくなった。一応実際に移動するときは気持ち外側に行くようにした。

風が3,4マーカーに向かうときにもデバフスタックが増えて爆発してた。
マーカー目指すというより交点目指す方が良さそうだし、別に交点少し手前でイイじゃんっとも思ってた。とりあえず事故起きてない。
理論的には真心ラインの交点少し手前、四角マーカーの角でも問題ないはず。

風着弾時の炎頭割りも時々スタック増えてる人がいた。
ABマーカーの人は少しCD側に行ってあげてもいいし、多少離れてても頭割りはできるので、お互いABマーカー内に収まってれば良さそう。

▼エクピロシス

予習段階では何で今更こんな簡単なギミックを?と思ったけどいざやってみると、AoE捨て散開後の安置の場所がわからなくなるとかいう記憶力鶏を披露した。
まぁ1枚踏んでも死ななさそう。このタイミングでよくベネを吐いた。ベネは全てを解決する。
中心にベルを置いていたけど、D3D4あたりに届かなくて次のアルテマで瀕死になりかけてた。個別ヒールや軽減あるといいだろうけどめんどうだから、さっさと集まって来いって思った。
少なくともアルテマ直前にヒラが入れる回復からは漏れるなって思ってた。キャスは頑張って動いて。

▼パンゲネシス

ダメージ割とかなり痛い気がするので、油断して軽減入れ忘れられて死人出てた。白魔の私はテンパ生やせるけどココジャナイので無力だった。
理解するまでは脳みそ爆発するかと思ったけど、攻略サイトとかだとギミック全体の説明や各デバフの動きを説明するから、よけい分かりにくいと思った。仕方ないのだろうけど。

よくあったのは、「因子1のみ」と「無職」の見間違え。
無職無職言う割に「合成禁止」的なデバフがついてるから、一見は無職に見えない。

「因子2」ついた人には遅いか早いかの属性デバフもつくが、PT欄見て同じ属性のデバフの人見つけて、どっちが数字小さい(大きいか)で考えることにした。優先順位とかもないから「因子2」が一番楽だ。

「遅い因子2」や「無職」はつつがなく塔を踏めるが、「早い因子2」が1本目の塔を踏み忘れることが多かった(なぜか2本目の塔を踏むと思い込んでいる人多め)ので、戒めておくべきだと思った。

無職が最後のスライムの線取を忘れてガチ無職になることも時々。全員速やかに南に集まったところで、回収されない線を眺めながら次のパラスの手担当にナイトがインビンシブル炊いて取ってた。無敵貫通してナイトは死んだ。スライム強い。

西にスライムを捨てた人がタンクと一緒にパラスの手につぶされていた。まぁこれは被害は少ないので大惨事にはなりにくい。蘇生までも余裕ある。

▼イデアエレメンタル2回目

1回目ですら安定してないのに2回目ができるわけないんですよね。苦手な人はまず1回目を完璧にしてくれと祈ってた。
パンタレイの点対称はカンペ用意しておいたけど、慣れるといらんなって印象。
一旦持場ついて、中央にカメラ向けてそのまままっすぐ進むだけだった。
回転後の青玉の位置を把握しておかないと、相方と線伸ばしすぎて爆発してる人いた。二人三脚むずかしいね…。
パラスレイは北がα、南にβって一応決まっていたけど、線を取った場所がお互いパンタレイの誘導位置だったら、αβ関係なくそのまま居座ってくれる人はイケメンだと思った。

β

α

みたいな形になった時。律儀に入れ替わる人もちゃんとデバフ見れてて偉いと思う。

▼カロリックセオリー2回目

1回目に比べると楽々の楽。MTは大変そうだなあって思った(他人事)
めちゃくちゃシビアとまではいかないが、ちゃんと交点にいないと死ぬのは隣人で雑に散開した本人はノーダメージなのがいやらしい。
主なワイプはデバフ受け渡して、渡されてAoE避けながら移動した先でデバフがスタックして爆発してた。交点行くより、交点より少し手前でも多分大丈夫そう。AoEから出たくらいの場所。

個人的にやらかしたのが
・散開位置を間違える
1列後ろに行ってしまったことでD3の風で吹き飛ばされた。カンペ用意することにした。
・散開位置より1歩ほど手前にいた
よりによって中央より1歩ほど南にいたMTを吹き飛ばした。不運が2つ重なった。

固定内では一番最初と一番最後のパターンはむつかしいねーって言ってたけど、別に何番目でも同じ動きでは?って思ってた。中央経由なんてのはとっくに流行ってなかったし。
むしろ一番最後の人は受け渡す相手いないから楽なまである。

▼エピクロシス2回目

カロリックセオリー2回目の最後の風着弾がそこそこ痛い上に、カロ後の集合からエピクロシスの散開までの猶予があまりないので、HP的にきついポイント。ベル即爆発して事なきを得た。
DPSは内丹使うことを躊躇わんでくれ。
ギミック的には1回目と全く同じなので割愛。

▼ガイアオコス2回目

ここまでこればほぼほぼウィニングラン。
1回目と鎖のつくタイミングが違うので、誰かが先走って相方が鎖切れなくて死んだ。でもヒラLB3切れるタイミングなので優しい。
1回目の鎖切りと違って、一度方角決めた後にジオセントリズムの安置に行くために少し軸をずらす必要があるが、相方がずらさないタイプの人だと鎖切れなくて切ろうとして足滑らせて落ちてた。
直線範囲に対して垂直に伸ばしてから安置行くか、伸ばしながら安置行くかどっちがいいかは知らない。
でもまぁ次のサモンダークネスまでに余裕があるので落ち着いて蘇生なりできるので被害は大きくなりにくい。

サモンダークネス8体召喚で4人に線がついて、4人は遮るように間に入るアレ。
伸ばすだけだし、間に入るだけだし、事故さえ起きていなければ特に気を付けることもなんもなさそう。
アルテマやってきたりでヒールきつそうだけど、フィールドやプレイヤーが小さくなってもスキルの効果範囲は変わらずでどこから範囲ヒールしても全部に届くので脳死ヒールしてたら何とかなる。気がする。


後は削り切って終わり。
一通り書き終わったし備忘録も終わり!

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