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【全文無料】ロストヌメルゴンの構築(4/27時点)シティリーグ優勝

カードそれぞれ解説しているので、目次ですぐみたいところから見れるようにしています。
(基本全文無料で、投げ銭もしいただけたらJCSの費用にあてたいと思います)


はじめに


はじめまして、仙台で主にポケカしている、のぶ(@nobu94nobu)と申します。
自己紹介も兼ねてお話しさせてください。
VMAXクライマックス頃からイラストに惚れて集めはじめ、実際にジムバトルとかに出るようになったのはスカーレットバイオレットが発売して少し後ぐらいの2月ぐらいでした、最初はいろんなデッキを触ってみたけどしっくりこなくて、そんな時出会ったのがこの子でした。

とってもかわいくて、固くて、簡単に倒れない!
この子めっちゃ強いじゃんって思い使っていました。
ただ当時はロストギラティナ全盛期でスターレクイエムで倒されたり、ギラティナ倒そうにも打点足りなくて倒せないこともありました。少し時が経つとパオジアンが‥みたいないろいろありましたがレギュレーション落ちるまで握り続けようと思い、今日までヌメルゴンをずっと握っています。
大型大会は参加経験なく、シティリーグはS1不参加、S2.17位、S3.31位、S4.1位。ヌメルゴンと優勝できたことが嬉しく、また公開されたデッキリストについて一部カードの使い方など反響があった為、今回noteを書こうと思いました。
あくまで個人のずれた意見なのでそういう考えもあるんだねぐらいで読んでいただければと思います)

デッキリスト

デッキを組む上で、まず主役はヌメルゴンであり、ヌメルゴンでいかに勝つかを追求しています。そして可能な限り環境の全対面に対応できるように努力している構築になっています。なので無理している部分もあります。
この構築でまわるのかってありますが、もちろん通常のデッキと同じで事故はあります、でもまわってるんですよ(自分でもいけるんかって思ってる)

ヌメルゴンVとVSTAR(2枚ずつ)


この上目遣いがかわいい。
今年のおみくじに開運の鍵は「虹」って書いてました。

2体置く場合もある為、2体ずつの採用となります。
片方もしくは両方を3枚ずつ採用する考えもありますが、Vを増やした場合最初のスタートしたくないのにする可能性があがってしまう。VSTARは序盤に来た時に使うことができず手札に溜まってしまうことを考慮してこの採用枚数です。

キュワワー(4枚)

かわいいね。

キュワワーの枚数を削ることを検討しましたが、初手のスタートの可能性は高いにこしたことはないので、4枚になります。
たまにある鋼弱点でとぶとき悲しい気持ちになります。。。

ウッウ(2枚)

めちゃ働く社畜です

1枚か2枚で人によるかと思いますが、自分は2枚採用になります。
ウッウを起動できるロスト4枚の要求は、
はなえらび2回+アクロマの実験1回なので
先攻であればキュワワー1体でも1、2ターン目ではなえらびすれば満たすことができます。
他のポケモンを起動させるためのミラージュゲートを打つには、
はなえらび1回+アクロマの実験が必要になります。

この2回目のアクロマの実験を宣言できない可能性と、最初のロスト4枚のタイミングで出したウッウが倒されていることも考えるとウッウの2枚目が必要だと考えました。

このような序盤の仕事の多さ、サイド落ちなども考慮しての2枚採用となります。

ヤミラミ(1枚)

忘れた頃にやってきます。

このデッキ自体がロスト10枚たまりにくい構築のため、打てたらいいなぐらいの存在です。安定に寄せるためにヤミラミスタートを嫌って抜いていた時期もありました。ですがヤミラミがあれば届いていた盤面もあったのでやはり採用となりました。
ちなみにS4全試合通して決勝でしかロストマイン打ってないです。そのぐらい使う頻度少ないです‥
ヌメルゴンで攻撃している時に、
中盤あたりで、ロスト10枚貯まるあてがなくても
ヤミラミ出して超エネを貼っておくと
今の環境ジラーチ不採用型もある為、無理してボスで呼ばれたりして倒されることで、ヌメルゴンの攻撃を受ける回数減らしたり、ジラーチ採用されているデッキでは、ベンチを埋めさせることができます。
打てるならこしたことはないので、通ったら頑張ってロスト貯めます。

かがやくゲッコウガ

ドローの大事な生命線

手裏剣+かくしふだ
ただしエネルギーの枚数をこのリストの枚数にしたから手裏剣が打ちにくいのと、マナフィがすぐ置かれるのでヤミラミと同じで相手のベンチを埋める要員として考えています。マナフィも置かれず、エネルギーも問題ないなら打ってもいいかなぐらいのイメージです。
ちなみにS4全試合通して手裏剣0回だったのでこの構築では手裏剣はちゃんと考えないと打つ余裕なさそうです‥
なので基本はかくしふだのドローソースとしての役目がメインになります。
初動ネスト+エネルギーの組み合わせで2枚ドローできること、トラッシュにエネルギーを落としておくことで、自らジャッジマンでエネルギーを山に戻した後にアクロマの実験を打ってエネルギーの選択を迫られず、タイミングみてすごいつりざお+ミラージュゲートで繋げられるので、ヌメルゴンに必要な水エネルギーと鋼エネルギーをまず落しておくと山にあったっけ‥という事故を防げます笑

ミュウEX(1枚)

かゆいところに手が届く救世主

ギラティナVSTAR、リザードンEX (サイド5)アローラロコン、いしずえオーガポン。イダイナキバあたりのヌメルゴンでカバーしきれない範囲を想定して採用しています。
初手スタートをすると狙われてしまうので、全力でフトゥー博士のシナリオを探しにいって回収に努めます。
体力心もとないですよね、かわいいからいいけど。

カビゴン(とおせんぼ)(1枚)

かわいいですね、丸いお腹が。

初手カビゴンスタートすると、カビゴンLOと勘違いをし展開を渋ったり普通の展開と違ったカードの切り方をしてカビゴンLO偽装で混乱させることができます←(注)初見に限る。
相手のデッキタイプによっては、相手のいれかえ札の消費状況みて中盤にカビゴンを出して縛るとそのままLO狙えることもできます。(山札を増やすすごいつりざお×3、ともだちてちょう×2枚合計11枚分かさまし可能)

本来の採用理由は、
相手にいれかえなどの解決札があったとしてもそれを引くまで縛ることで1、2ターンもらえるだけでもその間にヌメルゴンにエネルギーをつけたり、はなえらびはできずともアクロマの実験や他のサポートをのんびり打つための時間を稼げたらいいなで採用していますHP150がちょっと偉いです。

テツノツツミ(1枚)

はいぱぁ〜ぶろあぁ〜

声にだして宣言したい特性、個人的第一位『ハイパーブロアー』
ハイパーブロアーがハバタクカミ、アローラロコンに対して有効です。
今だとハバタクカミ一定数いますよね。
手裏剣で倒れないHP100なところも個人的に評価しています。
すごいつりざお+ボウルタウンですぐに出すことができ使いやすく、

上記の対面以外でも、
前に出されているポケモンは大概攻撃されてもいいor倒されてもいいポケモンなのでハイパーブロアー使うことで相手の考えを崩すことができることもあります、
もしくはカウンターキャッチャーやボスの指令で呼ぶ時に
ベンチのどっち呼んだらいいんだろうという場面で、
ハイパーブロアーででてくるポケモンをみて
出さなかったポケモンを前に呼び出して攻撃するなど、相手にとって大事なポケモンを確認するのにも使えます。

ガチグマEX(1枚)

もりのくまさん

採用して日が浅いので、そこまで強みを見つけられているかと言われると怪しいのですが、
よく起こるのが、リザードンEXのようなHPのポケモンだとヌメルゴン+ウッウで310なので届かず倒せない。
ウッウで110乗せたものに対してデヴォリューションで回収しかなかったのに対して、デヴォリューションが引けなくてという自体があったとしてもウッウ+ガチグマで350点で取れることができるので320〜350ラインを取れる選択肢が増えたのが強いです。
そしてかえんばくを耐えられるのが何よりも偉い。

ポケギア(1枚)

ひとまず打っとけば当たるって信じてる

ポケギアは安定感あげるカードなので入れておくと安心感があります。
元々は2枚採用で、手札にサポートがあっても他に打ちたいサポートがある時にどんどん使っていました。
先攻1ターン目やジャッジマン後などに引くと、ギリギリの状況などに引く
とそのターンの助けにはならないので、すごいつりざおやミラージュゲートなどと比較すると必須かと言われると重要度は落ちてしまうので、枠をあける兼ね合いで2枚から1枚採用に。
今では主に手札干渉とんできた時などのために必要ない場面では打たないようにしています。

ポケモンいれかえ(2枚)

少なくなってはじめてわかるありがたみ

ヌメルゴンを下げることも考えていれかえカートではなくポケモンいれかえの採用となります。
通常のロスト系統のデッキであれば、いれかえ系のカードをたくさんいれキュワワーのはなえらびをたくさん宣言しロストを貯めるかと思います。
様々なデッキを対策する兼ね合いで、入れたいカードが多い中どこの枠を削るか考えました。
そしてロスト系統のデッキでありがちな初手の手札事故で起きるのが使えないカードが固まることです、
その代表例がミラージュゲート、すごいつりざお、キュワワーが展開できないときのいれかえカードと考えています。
前者2枚は考えた結果削ることはできませんでしたが、
いれかえに関しては逃げるで代用ができるのでいれかえを抜けば、
いれかえが初手に固まる事故が防げるという観点から採用枚数は2枚になっています。
いれかえを使うタイミングは縛るお仕事をしているカビゴンをベンチに下げたり、
ヌメルゴンが前で殴り出す時とかの要所で使うために残しておくイメージで運用しているので、
もっとあったらやはり嬉しいですが、枠の兼ね合いで2枚となっています、これでもなんとかなっています。ポケモンいれかえを引けると強いカードひけたってなります笑

ミラージュゲート(4枚)

本当に4枚必要なのか…?

ミラージュゲートでエネルギーをつける先が多くはないため、使用枚数は少ないが引きたい場面が多いため引く可能性を上げるために4枚採用。
枚数を減らして試したりしたこともありますが、気軽にロストゾーンにおけなくなり、試合運びが難しくなるのでやはり4枚採用ははずせませんでした。

ともだちてちょう(1枚)

ジャッジマンを…ジャッジマンをまだ打ちてぇ…

攻撃的に使う場合には、ボスの指令2枚戻したり。
手札干渉に備えてアクロマの実験を2枚戻しておくと、手札干渉きても復帰しやすいです。
カビゴン対面などは縛り対策できるフトゥー博士のシナリオやジャッジマンが効果的なため、手帳で戻せると強いです。
もう一回使えれば強いというサポートが多いため入れ得だと思っています、ただし初手に来てしまうと腐ってしまうのでさすがに1枚採用となります。

スナッチアーム(1枚)

考えるのは打った後、脳死で打てる。

本来であれば初手スナッチアームでポケモンを下に送る、デッキタイプを把握するという役目があるかと思いますが、
その中でも『相手の手札を見る』ことに価値を感じています。
この構築を見ると、スナッチアーム+ビワで使うと考えると思いますが、
もちろんそれで落とせるカードが強くて、スナッチアーム+ビワが揃ってるのであればビワで落とした方がいいと思います。
本来の採用の理由としては、
ヌメルゴン自体が殴り出すまでは倒されやすいので、進化前に呼ばれて倒されるケースが多いです。
どうしたらそれを回避できるのか?
そう考えていた時にビワを使っていて相手の手札を見ると、次の動きが概ね予想できるので、ヌメルゴンを今出してもボスの指令など呼び出すカードがないのと倒せるダメージ出せるポケモンいないななどヌメルゴンの安全確認すればいいんだと気づきました。
ビワだとサポート使ってしまうからもったいないと思い、ここでスナッチアームを採用し、ヌメルゴンが安心してベンチに送り出しています。

ロストスイーパー(1枚)

このイラストの方がかわいくて好きです。

エーススペックでポケモンのどうぐで強いカードが一定数あるので採用しています。ロストの加速要員になるので、2枚目の採用も検討しましたが条件(スタジアムかどうぐが場にある)を満たさないと使えないかつ、初手にきた場合どうぐやスタジアムがあれば話は別だが展開が進むカードではない為、最低限の1枚採用になっています。

カウンターキャッチャー(2枚)

手札にあると、安心感やばい。

前提としてサイド先行されることが多いデッキのため、ヌメルゴンがそもそも200しかダメージが出ないため倒せるポケモンを倒すということを意識して2枚採用にしています。
キュワワーがやられた返しで、ウッウで小物をとる動きに使ったり、カビゴンで縛る相手を呼ぶためにも使えます。
システムを担っているポケモンを呼びつつジャッジマンうってウッウで落とすという方法もよく使います

すごいつりざお(3枚)

ハイパーブロアー、次弾装填。

2枚採用だった際に対面によってはすごいつりざおを1枚はなえらびでロストにおくとエネ枚数などが辛くなる場面もあったが、3枚採用にすることではなえらびの際に1枚おく余裕ができた。
いれかえカードを減らしてる分逃げるためにエネルギーを消費することも多いのでその為の3枚目でもあります。
エネがなくて詰むことを考慮するのであれば初手に来て欲しくないカードではあるが、ハイパーブロアー!やとおせんぼの再利用回数が増えるので、3枚採用の動きの可能性の幅が広がるのと安定感からみて3枚から2枚に戻れなくなりました。

ネストボール(3枚)

ヌメルゴン呼べる!

いれられるのであれば4枚採用したいカードではあるが、枠の兼ね合いで3枚となっています。

アンフェアスタンプ

反撃の狼煙

エーススペック枠。他のエーススペック枠については後述します。
純粋に手札干渉自体が強い。
ちょうどS4は新弾後の為サーナイトが減る可能性があったが、
サーナイト対面がきつくエネルギーが必要数トラッシュにあると、おまもりフワンテ出せればそれでヌメルゴンは軽減しても倒されてしまうので、
そもそもその条件を満たさせないためにジャッジマンで抗っていましたがより対策しつつ、他の対面でも使えるアンフェアスタンプの採用へとなりました。

デヴォリューション(1枚)

成金特効

対サーフゴーの対応策を目的としたカード。
このカードを使わないでサーフゴーに勝つ手段は思いつきませんでした。
ただし現環境2進化が多いため刺さる対面が多いです。
必要な時ひけるか考えると、ポケモンのどうぐをサーチする手段がないのが構築上ネックですが、
ポケモンのどうぐが1つのみの採用のため、タウンデパートやペパーの採用はもったいない気がしてあきらめました。
対サーフゴーに関しては、打つまで時間がある為その間に引くことを目標にすればだいたい引けるのと、
それ以外の対面は例えばリザードン対面ではデヴォリューション打ってまとめどり、もし引けない場合は退化に頼らず倒していくプランもとることができるのでデヴォリューションがないと勝てない場面が少ないことから採用枚数は1枚にしております。
また、わざマシンのため使わない場合つけるとすぐトラッシュなので消費が楽です。

コック(1枚)

コックはガチ

バトル場のHP 70回復できます。ただそれだけです、ただそれで世界が変わります。
モイストスターを使いたくない、中打点回復として使えます。
リザードン対面、サイド1枚取ってリザードン2体いる状態で
ボスやカウンターキャッチャーでアイアンローリングを2体に与えて、
その過程で210−80=130を2回くらいモイストスター、
130ダメージ受け、デヴォリューションを打てばまとめどり狙えますがサイドの枚数1枚ずつしか取れなかったりデヴォリューションをそもそも引けない場合もあり、
そのままリザードン1体目を突破すると次2体目のリザードンから270−80=190ダメージ受けてしまい。130+190=310で気絶し2体目のリザードンHP130で残してめんどくさいことになります。
ただこの局面でコックを使うと、130−70+190=250で耐えることができるので2体目のリザも突破できればサイド2枚ずつ取れるためその後ヌメルゴンが取られてもサイド1枚取るだけなので勝利にグッと近づけます。
そんな都合よく引けるかって話ですが、今までのデヴォリューションしか回答がなかったのに対してコックという回答も増えたので選択肢が増えた時点で強いです。
コックの採用に関して聞かれたのが、サワロやファイトオレじゃダメなのかということを聞かれますが、
コックじゃないとダメです、上記で話したダメージラインをクリアするにはHP60回復が必要な為、サワロは満たせず。
ファイトオレもサイド負けていないといけない条件を確定で満たせる保証がないのと雑に打たれたビワに巻き込まれたら立ち直れないのでコックの採用となっています。


ジャッジマン(2枚)

あなたはどのジャッジマン!?

手札干渉枠になります。
いつでも打てて、確定4枚引けることこれが強いと思ってます。
相手に与える影響で考えた時に、
ツツジではそもそも序盤に打てない。だが打てると相手の手札が2枚になるので動けなくなる可能性があります、ただ強い反面ツツジ打たれるサイド3枚にするタイミングの調整を相手も意識したり、打たれてもいいように山札の圧縮で対策されやすい為不採用。
ナンジャモの場合、序盤に打つと相手の手札が6枚になり、6枚も引けると逆に回ってしまう可能性もあるのと、終盤に打った場合相手の手札を少なくできるが自分自身も同じように少なくなる為そこに不安を感じ不採用。

ジャッジマンを使うことで自分が受ける影響で考えた時に、
4枚しか引くことができないことがデメリットに感じることだと思います。
でもツツジケアの不意打ちや、
序盤にロトムVなどに頼っているデッキの手札を4枚にすることは強く、多くのタイミングで使うことできて
こちらとしてはだいたいヌメルゴンにミラージュゲートよりも手貼りで育てることを目標に据えているので意外と序盤のやりたいハードルが低いのでジャッジマン打ってもなんとかなることが多いです。
相手が動き出しても、カウンターキャッチャーやアンフェアスタンプとカウンターになりうるカードが多く採用されてるので、
先に動かず妨害だけしてロストためなくてもどうにかなることが多いです。

ジャッジマンを打たれた状態から後ろからヌメルゴンを呼び出して倒すことは要求高いですし、序盤だとアクロマの実験がサイド落ちなければ4枚残った状態で混ぜるので、ジャッジマンでアクロマの実験引ける可能性が高いのも後攻1ジャッジマンを打つ理由です。

カビゴン対面であったり、手札を多く抱えるロスト系のデッキに対して反撃の殴り出しのタイミングでジャッジマンを打って殴り出すなど、攻撃のタイミングに打つことや、そくせきじゅうでん、しのびのやいばの次のターンに使うと強さを感じます。

アクロマの実験(4枚) 

月明かりの丘がアクロマの実験になりました。

安定の4枚採用。特に語ることはありません
使う上で注意しているのは、アクロマの実験を序盤から2枚宣言して、相手に手札干渉があるデッキの場合、手札干渉受けた際の返しに引ける確率をあげるために、ともだちてちょうを急いで打ってアクロマの実験2枚戻して
手札干渉打たれてもいいように山札の中のサポートを意識するぐらいです。

ボスの指令(2枚)

このイラスト好き。

カウンターキャッチャーと比較した際に、カウンターキャッチャーは他のサポートも打てるのでカウンターキャッチャー+ジャッジマンの動きができる為強いが、ボスの指令はいつでも使えるのがメリットです。
なかでも一番強いと感じる場面は、序盤のポッポを呼んでウッウで倒すことができることです。序盤でも使う場面がありもちろん終盤でも使う場面が多々あり、縛るためにも使われます。なのでカウンターキャッチャーを2枚採用していますが、ボスも2枚採用しています

ナナミのてだすけ(1枚)

サイドわかるって便利!

試しに入れてみて外せなくなったカードになります。
1枚採用が多く、勝敗に影響するようなカードがサイドに落ちていた場合、サイドの位置はもとに戻すため選んで回収することができます。
サイドを確認することでサイド落ちしているアクロマの実験を、手札に次打つサポートがない時に回収したりとサイドからの確定サーチとも考えられます
毎回どこにあったっけってなるので、回収必要なのはここ、必要ないのはここって覚えてます、覚えられないので()

フトゥー博士のシナリオ(1枚)

えらい

ミュウEXとガチグマEXが初手スタートした時の回収カード。
ついているカードを回収する必要性がないため、ヌメルゴンVSTARにも対応を考えフトゥー博士のシナリオ採用。
ヌメルゴンを取らないとサイド取りきれないようにするベンチ調整であったり、序盤にサポートを他に引けなかった場合は回収ネットのような使い方ではなえらびを使ったりすることもできます。

ビワ(1枚)

ビワちゃんかわいい

今では多くのデッキに採用されていカード。
ヌメルゴンの苦手な青天井の打点を出すサーフゴーやパオジアンデッキのスーパーエネルギー回収、リザードンデッキのふしぎなあめなどグッズを落とせるとその後有利になる対面が多く、落とせなくても手札を確認でき、次の動きを手札の情報をもとに考えることもできる。

ボウルタウン(2枚)

ハイパーブロアー発射装置

ボール系と違い1ターンに1回しか使えないが貼り替えなどされなければ何回も使うことができるため、2枚採用。
初手の展開の役割はもちろん、多く使われるのがすごいつりざおと絡めてカビゴンとテツノツツミでハイパーブロアーを使うことです。
気軽にほいほい貼ってると相手のスタジアム割りたい時割れなくなったことあるので、考えるように気をつけてます‥

ジャミングタワー(1枚)

ヌメルゴンを守る新たなスタジアム

対サーナイト用、まずおまもりフワンテが出ること自体がヌメルゴンにとって負け確なのでスタジアムをはがす手間も増やして要求をあげる。
実際活躍する場面は、ダメージを増やす系のポケモンのどうぐを無効化することができる為、ヌメルゴンの突破の要求をあげることができます。

基本エネルギー(水3・鋼3・超1)

サイド落ち1枚ぐらいをそれぞれ想定し、水2、鋼2あればヌメルゴンが動けると想定し水3・鋼3(正直限界まで削れるだけ削った結果です
ヤミラミしか超エネ使わないのと、ロストマインを宣言する頻度の低さから1枚のみの採用になっています。
すごいつりざおもあるので、戻す前提で考えるとエネルギー足ります。

ジェットエネルギー(1枚)

最初に引くとほっこりする

カビゴン対面で見た時に、シンオウ神殿で止まるがビワ、野党三姉妹で落とされないことを評価しての採用。
通常の対面では引けたらはなえらび多くできる上振れカード程度の認識なので1枚採用。

ミストエネルギー(1枚)

救世主、改造ハンマー・シンオウ神殿を許すな

以前は2枚採用だったが、
シンオウ神殿や改造ハンマーの採用が増えていることを考慮してミストエネルギーに依存しない構築・プレイングを考え、両方とも採用していない対面に当たった時にはれればという気持ち程度の採用ということで1枚採用。
だがささると強いのは間違いない。

採用しなかったカード

ザマゼンタ

防御1段階上昇。

ロスヌメのサブアタッカー筆頭候補。
220打点が欲しい場面が多いのが事実ではあるが、
レギュレーション変更前はキバナがあったので、トラッシュから1枚つけてミラージュゲート持ってきて、いれかえで前に出して即殴りが出来たことと比較して。
キバナなしと比較するとハードルが上がっていることと
HP230を倒したいことが多いので、きぜつした次の番にザマゼンタを立てることに寄せるよりも。
ヌメルゴンをたてて、アイアンローリングを宣言できる回数を増やすことに特化した方があとにも繋がると思い、ザマゼンタは不採用になりました。
ガチグマがいい感じに240出してくれるのである意味代わりとも言えるかも…?

ネジキとハイパーボール


ヌメルゴンの希望の星
自分の力量では無理でした。。。

ネジキでVを出して進化する流れは、本当に強いと思います。
ただそのためにはヌメルゴンをトラッシュに送る必要があり、その手段としてハイパーボールを採用する構築を見かけますが、
この構築の兼ね合いで、手札は潤沢にあることが多くないので、ハイパーボールのトラッシュするコストを選ぶことが難しいこともあり、自分のプレイングではただただ無理でした

マスターボール

お気に入り。

ACE SPEC登場時、一番最初に入れていたカードです。
ヌメルゴンVSTAR持ってくる手段がないのが、ロストデッキのネックであり、ハイパーボールのコストを考えられなかった自分にとっては救世主でした。
状況によりけりですが、ヌメルゴンVSTARが立ち上がるための安定感をあげるカードなので強いカードだと思いましたが、勝てる対面が増やせるカードではないので勝てる対面を増やすという目的からこの枠はヒーローマントに変わってきました。
次はヒーローマントです↓

ヒーローマント

マントに甘えていると飛ばされます

マスターボール→ヒーローマント→アンフェアスタンプとACE SPEC枠は変わってきました。
まず最初にヒーローマントよりもマスターボールを採用した理由としては、上記で触れていますが、安定感と雑に使用できることがあげられます。
逆にヒーローマントを採用していなかった理由が、
タウンデパートなどの持ってくる手段がなかった為です。
ポケモンのどうぐを持ってくる手段なしで採用してみると、引けたら対面によってはロストスイーパー採用なしであれば勝ちにだいぶ近づくこともあり
引けたら強い上振れカードという認識でした、あるだけで勝てる対面が増えるという理由で採用していました。
ただし、ロストスイーパーが入っている対面に関しては、
カイやペパーでロストスイーパーを持ってくることは用意で剥がされやすく、すぐ剥がされる分にはまだいいのですが
一番問題なのはダメージを負っている状態で、次ヒーローマントがあれば耐えられる、剥がされたら倒れる。モイストスター使うか?使わないか?というような場面があり、選択をミスすると負けに繋がることがありました。
いっそのことヒーローマントなしで立ち回った方が倒される場合をケアする際に情報が少なくなるので考えるのが楽になるのと、
当時変幻の仮面発売前の対サーナイトにヒーローマントでヌメルゴンVSATRで攻撃しても、ゴージャスマントフワンテに8エネで倒されてしまう為
そこに抗いつつ、他の対面にも一定の効果があるアンフェアスタンプの採用へと落ち着きました。

ミミッキュ

このモノクロっぽい、色合いがかわいい。

テツノカイナやリザードンを止めることに以前は役立っていたので入れていました。相手側の対策も増え、関係ない対面での初手スタートのリスクや中盤以降に腐る可能性があったりと、強いのですが現在の仕事量がそこまで多くないことから前回のS3の時はいれていましたが不採用となりました。

なかよしポフィンとマナフィ

ヌメルゴンも食べたい。
マナフィAR欲しいな

キュワワーを場に出す最大値は2枚と考えていて、
キュワワー4枚採用でキュワワー初手スタートがある程度可能性としてあって、
マナフィ採用し、相手が手裏剣打てる対面の場合
なかよしポフィンで初手キュワワー、なかよしポフィンでキュワワー・マナフィ持ってくるのが理想かと思うが、そのためにはなかよしポフィンの採用枚数を増やす必要があるのと、キャンセルコロン手裏剣でマナフィも超えられる可能性があることを考えるのであれば、
なかよしポフィンで持って来れる対象がキュワワー、マナフィぐらいなので
ネストボールによせて、手裏剣打たれる対面はキュワワー以外は100以上のポケモンを展開し序盤ロスト4枚を目指しウッウを起動し、ロスト7枚までのアクロマの実験を打つ時間をウッウでやり過ごしたりする方が、
マナフィ初手スタートのリスクを抱えたり、後半腐りがちなポフィンを採用しなくて済むと考え不採用になりました。

ヒスイのヘビーボール

わかるけど、わからないこのカード

ヒスイのヘビーボールを採用してでもサイドから絶対急いで持ってきたいんだってカードが思いつきませんでした。
個人的にはナナミのてだすけでたねポケモンよりも取らないといけないカード取れるからサポートとグッズという違いはあれど、近しい役割があるので、ヒスイのヘビーボールをどうしても採用する理由が見当たらなかったです‥

緊急ボードといれかえカート

本当は入れたいんです。。
実はデッキにいれたことないエアプです。

緊急ボードをキュワワーにつけて、はなえらびして逃す動きがめちゃ強い!!!
だけど、いれかえ枠のカードを検討した時に
緊急ボードだとカビゴン、ヌメルゴンを入れ替えられない。カビゴン対面だと逃げるが封じられているのもあります。
いれかえカートはヌメルゴンをいれかえられないためどの状況でも使えるポケモンいれかえが安定だと思い、いれかえ枠はポケモンいれかえの採用に。

いれかえカートでヌメルゴン以外のロストマインなどのダメカンばらまきをケアする。
そういう動きもあるかと思いますが、ヌメルゴン以外は倒れるの覚悟で相手のとるサイド数計算しながら、ベンチに出すポケモンを絞っているのでそもそもヌメルゴン以外は倒れてもいいようにしてるのでそこは諦めています。

かじばのいっぱつ

ウッウ御用達

最後に持って来れたら、強いんだろうなと思いながらナンジャモで流されたらな…とか、じゃあタウンデパートとか、ペパーかなとかいろいろ考えたけどそこまでお膳立てするのか?あとは序盤のはなえらびの時に必要はどうかの判断ができなくて、純粋に自分には使いこなせない1枚でした。
最後までのとるプラン組み立てられる方が使えば強いと思いました。

まけんきハチマキ

ムキムキ💪

強いカードです。
サイドが負けている条件つきですが、ヌメルゴンが230出せる。
ただ今の環境まけんきハチマキを入れて230出すことが必須か考えた時に、必須ではないと判断して採用は見送りました。
環境によりけりな1枚だとおもいます

タウンデパート

コンビニ

どうぐで持ってきたいと思った時に毎回入れたいと考えるが、
ボウルタウンが絶対的地位を築いていたことと、そこと比較したときに
ほんとにいれるの??ほんとに必要なの??って葛藤した際に不採用になりました。
入れたいとは常々思っています。

ミカルゲ

ぱっときえる

ロトムを止められるの強いですが、正直そのために枠割く余裕がなかったのと、そくせきじゅうでんが本当に嫌ならジャッジマンとかぶちかませばいいかなって思ってしまいました。HP60なのも心もとないので‥

対面で意識していること(このデッキリストを作成した4/27時点の考えになります)

ドラパルトの登場で環境がぐるんぐるんまわっています、現環境でこのデッキリストでやれるかと考えたとき、はいとは言い切れないので自分がこのデッキリストを使った4/27、変幻の仮面発売翌日の時の考えを書いていきます。現環境はまだ研究中

対リザードン

最強のエネ加速要員、ヌメルゴンにも加速できます!

ヌメルゴンが転がり続ける対面です。
基本的にこちらからは殴らないでのんびりはなえらびして大丈夫です。
序盤は
ロスト4枚、相手の場にポッポ1枚、おとぼけスピットが打てる。
この状態であればアクロマの実験よりもボスの指令を全力で探しにいってポッポを呼び出して倒しましょう。第一目標はここです。
ピジョットさえ立たなければ手札干渉がささり、残ったリザードンはアイアンローリングで殴り合うだけなので、ピジョットの有無でゲーム展開変わると思います。※ピジョットたっててもなんとかはなります
サイドとらなければヌメルゴンは基本的に進化前ワンパンされることはないので手貼りでのんびり育てましょう今では最悪を想定するとワンパンもあり得ますが
ヌメルゴンvsリザードンで必要なのは、
2体リザードンがいるところに倒さず、2体にダメージを与えることなので、ボスの指令かカウンターキャッチャーを全力で引きにいきましょう。
引けない時はデヴォリューションでの退化プランや、
ヤミラミを出して超エネつけてロストマインを打つよ〜って振りだけしておくと、
ヤミラミ呼ばれてヌメルゴンが受けられる回数を増やしたりと
理想ムーブにいけない場合の逃げ道はいくつかあります。
なのでリザードン対面のサイドの理想は
1(ポッポ)-2(リザードン)-2(リザードン)-1(なにか)
最後の1体はツツミ+ウッウやガチグマなどどうにかこうにかって感じです。
あとロトムVは取ったら勝てる盤面以外はどんなにとれる状態でも取らない方がいいと思います。

対ルギア

ダブルターボ貼られた瞬間、狂喜乱舞。
最推し。

変幻環境直後の環境なので、テツノカイナや水オーガポンまで対策しきれてない、実践経験が少ない上での考えになります、ご了承ください。
おそらくレガシーエネルギーの登場でテツノカイナや水オーガポン達が入ってるデッキタイプに関してはぶんまわったらそもそも勝てないと思います。
ただ元々のルギア自体が安定感があるデッキというわけではなく、
テツノカイナや水オーガポンの採用で少しリストが変わるところから安定感が落ちてぶん回らない場合、勝つにはどうするかと考えました

まずチラチーノがいなければ、
ヌメルゴンがアイアンローリングしているだけでいいので、
最初はいかにウッウでボスの指令やカウンターキャッチャーを使って、
チラチーノのラインを倒せるかになります。
狩り尽くしたら、ヌメルゴンを出すのですがその際にまずルギアにダブルターボが貼ってあるか確認必須です。
貼られてないと220でヌメルゴンVが呼ばれてワンパンされてしまいます。
なので貼られていれば出してOK、貼られていない場合はシェルローリングを打って250要求しましょう。
あとはアイアンローリングでだいたいどうにかなります。

おいしそう。

レガシーエネルギーでテツノカイナや水オーガポンが動くことで辛くなりますが、さらにはゼイユの登場によりルギア側も理想的な動きの要求が高いのでそこは割り切ろうと考えていました。
ゼイユの登場が追い風で、手札をトラッシュでエネルギーと巻き込む可能性がある為、カビゴンでアーケオス呼びでエネルギーつけさせてエネルギーのリソースを削れる可能性があがると考えています(あくまで予想ですが…)

正直レガシーエネルギーは注目のエーススペックであり、
シティリーグ前日に対策しようと考えた際に、
シンオウ神殿か改造ハンマーかで悩み、
他の対面も考えたときに、アルセウス系統のダブルターボエネルギーを壊せたら有能だと考え採用を検討したが
テツノカイナや水オーガポンの起動、とられるサイド数が1枚少なくなる効果にどれだけ対策できるか考えたときに
そもそもこちらがチラチーノを全て倒し、ヌメルゴンをたてればサイド増えようがもうなにもこわくないからレガシーエネルギーを無効化する対策に重点をおく必要がなさそうだったのでやめました。
(そんな余裕はない)

ある程度ルギアのデッキリストが確立してきたら、対策すると思いますが‥

対ロストバレット

確定気絶許せねぇ
トラウマ

ロストバレット対面、
ミストエネルギーを貼ったヌメルゴンを用意して殴れば終わり。
だったんですが、シンオウ神殿採用されている型が増えているので
シンオウ神殿+くるいえぐるのケアが必要です。
カゲツがいればなぁ
ヌメルゴンを完成させるのはもちろんだが、そのあとはジャッジマンやアンフェアスタンプで手札干渉。
ビワで落とすカードも一般的にはミラージュケートやすごいつりざおを落しますが、ロストバレット対面の場合はケースバイケースですがネストボールも選択肢にいれましょう。
トドロクツキなどを出すにはボール系か引くしかないのでネストボールを落とすとちょっと遅らせることができたりも…
トドロクツキをベンチにだされたときはくるいえぐるされたら倒れるように先殴りしましょう。

対ロストギラティナ

永遠の課題

確定気絶を持っていて、ミストエネルギーを無効化する手段があるデッキは
まじで無理、しんどい。。
ミストエネルギーが出てついにギラティナに立ち向かえるようになったと思ったら、
シンオウ神殿入りはじめてしんどいです。
ギラティナ×2これをどうするか課題だと思います。
ギラティナVSTARを倒す手段は、
ウッウ+ヌメルゴンVSTAR
ウッウ+ガチグマEX
ミュウEX
になってくるので序盤から積極的に呼び出しておとぼけスピットを当てましょう。
ヌメルゴンで殴るときは必ず手札干渉を打ってやることやってお祈りです。
不利デッキなので、他の対面みながら勝率につなげるとしたらこの動きを目標にするのが限界だと思います。。。

対サーナイト

第6世代、こだわりスカーフで愛用してました
かわいくて好き。

変幻の仮面発売後数が減ると思われていましたが、万が一あたったらと考えてだいぶ意識していました。
サーナイトデッキのハバタクカミに関しては愛するペンギンくんでハイパーブロアーで解決できるのですが、
そもそもフワンテでヌメルゴンが簡単にとんでしまう。
ヌメルゴン(ヒーローマント)450→フワンテ(ゴージャスマント)エネルギー8枚=480
ヌメルゴン(そのまま)350→フワンテ(おまもり)エネルギー6枚=360

必要数がトラッシュにあると、フワンテとポケモンのどうぐ持ってくれば
ヌメルゴンが爆撃されてしまうので正直どうしようもないと思った結果。
新弾発売前はジャッジマン3枚採用でエネルギーをそもそも落とさせなければいいと頑張ってみましたがきつかったです。。。。
なのでヒーローマントをアンフェアスタンプにし妨害性能をあげ、

シティリーグ当日、新弾発売後サーナイトは少ないであろうが、万全を尽くすためにジャミングタワーを採用しました。
サーナイト対面はフワンテが活躍しない盤面作りに限ります。
もうどうしようもないんです、辛い‥

対パオジアン

この牙の部分デザイン良き。

憂鬱な対面です。
わななくれいき+スーパーエネルギー回収でヌメルゴンがとびます。
↑の要求満たすのくそほど低いです、登場時から苦しめられてる青天井の無理なやつ筆頭です。
まず盤面にキュワワーは1体まで、手裏剣対策。
パオジアン対面のためにマナフィを入れてもキャンセルコロンで狩られたら、むしろかもになってしまうので絞った方が対策になると思ってます。
真面目にサイドを取りに行くなら、ガチグマでパオジアン落したりデヴォリューションでセグレイブはがして手札干渉がいいかと思います。正直そんなのあとからヘイルブレードで捲られる可能性あるので、
パオジアン対面はプライムキャッチャーをビワで落とすか、消費させます。
ヌメルゴンを差し出してもいいので、消費させます。
第一目標はプライムキャッチャーの消費です。
ヌメルゴン出して呼ばれなかったらそっから暴れましょう。

プライムキャッチャーを消費し終わったら、カビゴンを出してビーダルをよんであとはLOを待つだけです。
これしかないです、パオジアン対策はもうこれです。
ビーダルしばると、テールスマッシュとんでくるのでビーダルにしっかり3エネついた時点で次のビーダル呼び出して縛りましょう。これやってると終わるパオジアン一定数います。
山札引く速度も相手の方がはやいのと、カビゴンを万が一突破されてもカビゴンを出す為だけにすごいつりざおなどのリソースを使おうとすると何回か繰り返せるので意外といけます。

ちなみにシティリーグで当たったパオジアンはピジョット型だったのであきらめました。。。

パオジアン対面はもうこれしかないんです。。。。。しんどい。。。

対アルセウスギラティナ

信仰できませんでした。

アルセウスギラティナは、
純粋な殴りあいになります、
アルセウスの200−80=120であれば2回うけることができ
ダブルターボつきで180−80=100でも2回だが、
コックでもう一回分受けられる可能性もあります。
注意しないといけないのはギラティナVの引き裂く、
ギラティナVSTARのロストインパクトが打点として高くなります。
なので、可能であれば前に呼び出し先殴り、

万が一倒されてもウッウなどで倒せる状態にすることを意識して立ち回ります。
殴り合い以外の部分ではビーダルを倒すよりも手札をどこかで詰まることを狙ってホシガリスを落とすようにしています。

アルセウスギラティナ対面は、手札干渉がとんでくる可能性が高く、
理想の動きを通すのが難しく引けたもので立ち回るのが基本なので、
ただヌメルゴンを信じて転がり続けましょう。他に特にコメントすることはありません。。。

対カビゴン

ぐーすか

おはやし笛で強化されてしんどいことが予想されていたが、
カビゴンに対抗する手段としては、
ヌメルゴンでアイアンローリングをするしかない。
ただボタンで回収などの可能性もある為
1ヌメルゴンVSTARを用意します。
2いれかえ+ジャッジマンで反撃開始

これでバグって勝ち切れることお祈り、あとは要所要所でフトゥー博士のシナリオで回収したりで勝てることを狙うぐらいです。

メテノなど明確な対策カードが存在しますが、
その為に枠をさくよりも既存の採用しているカードで、
ある程度抗う手段があるのでこの方法で考えています。

通らなかったら諦めます。。。

対未来バレット

ごっつぁんを許すな〜
積極的に前にお呼びしたい

強敵テツノカイナ、テツノカシラの登場で
ミライドンEXに入っているテツノカイナよりのんびり殴り合いできないです。
ミライドンがいるので後攻1ターン目でごっつぁんが飛んでこない印象です。

いつかヌメルゴンとも‥

ごっつぁんでサイド+1で想定して、ヌメルゴンを倒さないとサイド取りきれないベンチ展開を意識します、ヌメルゴンさえたてばやりようはあるので!!
時間稼ぎはテツノカシラを前に呼び、余裕があるならカビゴンで縛ると
ちょっと時間もらえることあります。
ただただ前によんで、ブーストエナジー未来を貼らせてテツノカイナの打点を増やさないというメリットもあります。

対ゲッコウガ

つよそう(見た目)
ピジョットこわいよ

ゲッコウガEXでメジャーなのはピジョットEXと合わせる型かと思います。
ゲッコウガの打点が170なので、ヌメルゴンが倒されないのでのんびり手貼りで育ててよさそうな相手です。
一度ヌメルゴンたてば毎ターン90なので、
カウンターキャッチャー+ボスなどの負け筋を回復のタイミングで調整して殴りきることもできますし、
どうしても落としたい時はミュウEXにエネルギーつけてゲノムハックで取ることもできます。
デヴォリューションでサイド取るプランでも、
雑に打ってもふしぎなあめを消費させること与えもできます。
あとは序盤はしのびのやいばに合わせてジャッジマンやアンフェアスタンプ打つだけでも強くでれるので、ゲッコウガ対面は負け筋を確実に潰していけば比較的戦いやすい相手になります。

さいごに

ここまで読んでいただいた方ありがとうございます。
正直このリストを使用したシティリーグが変幻の仮面環境の影響受けているかというと怪しい部分があり、参考になるか不安が残ります。

環境が変わった今この公開しているリストから数枚調整しているリストでも、戦えているのでまだまだヌメルゴンはいけると思います。
いけなくてもヌメルゴンでいける構築を模索します。

ここまでのnoteがだれかの参考になってたらいいなと思います。
そしてヌメルゴン使ってる方々の新しい考えを増やしたり、刺激になったら嬉しいなと思います。

改めて、ここまで読んでいただきありがとうございました!

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