【プリコネR】クランバトルの同時凸と凸速度

こんにちは、別の記事を書いている最中にふとこのテーマで1本記事を書いたほうがいいと思いつき書き始めた人です。挨拶がnoteを書く際に一番大変な部分であるといわれています。ということで省略。

はじめに、この記事の対象者はおそらくですがクランバトルで3桁以内を目指すクランの進行に関わるプレイヤーになります。特に、ここでは進行の考え方という視点がメインとなりますので、読み手のプレイスタイルによっては全く面白くない記事になってしまう可能性があることをご了承ください。また、個人的な意見も多く含みます。それでは本題。

※同時凸や持ち越しについての話を前提として記載しています。必要ない場合は持ち越しを『作る』進行からお読みください。



ホームクランについて

以前特別編その2として記事を書いた際のクラン「☆モーニングスター☆」になります。当時の記事にそれなりに書いてありますので興味があればこちらを読んでもらうと良いかと思います。簡単にまとめると「300位以内目標の討伐時discordでの同時凸連携ありクラン」という感じです。

筆者のクラバトに関しては、この記事以降cocoa学園のクランを渡り歩いています。9月からの分を書き残しておきます。

月:クラン名 クラン順位-クラン内順位 で記載
9月:☆モーニングスター☆ 53-2
10月:☆モーニングスター☆ 177-15
11月:エレガントスマイル 42-1
12月:BabyKnight 17-11
1月:CRAFT 15-2

10月はチャレンジ月後のクランがヤバいことにならないように全体を見つつ、11月は本戦で強いTL通したい欲が出たのでエレスマでガッツリ手動アタッカーを、12月はベビナイでクラン運営とか進行連携を学びに(マジですごかった)、1月は人手不足今後の学園クランでの上位チャレンジ予行演習(学園通称鬼活)として参加しました。2月もCRAFT予定ではあったんですが、クラバト2週間ほど前にとあることが起きてしまい、模擬時間を作れなくなりホームのモニスタへ帰還、という形になりました。ちなみにcocoa学園についてはCOCOAだよりに簡単な紹介文があります。編集担当をしていますが上記の都合から2月号を出せませんでした。楽しみにされていた方、申し訳ありません。

そんな経験を活かし、本戦参加できる時間は凸整理と進行をやっていました。2月はクラン順位128位でした。そのなかでのお話です。

余談~連携、外部ツールについて~

進行についてはあまり詳しくなかった人やこれからに向けて興味がある人も一定数いると思うのでここで少しだけ連携や外部ツール、discordなどについて少しだけ書いておきます。
クラン募集の際にDiscordなどの外部ツールが使えませんという方をよく見かけます。正直に言ってしまうと、それだけでクランの勧誘ができないということが多々あります。discordが外部ツールならTwitterも外部ツールという認識です。プリコネというゲームにおいて、プリコネのクランチャット内だけでできることはあまりにも限られていて、連絡事項や編成相談などもすぐ流れてしまったりします。その役割をdiscordで行い、快適にプリコネをプレイしよう!ということです。
連携✕と書いている場合、ある程度の順位帯以上だと「日本語が通じない人なんだな」と思われることすらあります。ここに上位といわれる壁が一つあると思っていて、普段から”連携”を取っているクランでは「こんな編成あるよ」とか「いつプリコネできる?」とか「アリーナ手伝って」なんて会話が行われています。クラバトの”連携”も「このボス殴るならこんな編成もあるよ」とか「サポート出してほしい」などを中心にクラバトを快適にするためのコミュニケーションを取っています。つまり、discordで連携というのは「プリコネアプリ外でコミュニケーション取るよ」ってことです。これができないということは会話できませんと同様に思われてしまうということです。
少しでも上のクラバトに興味がある、これまでと別の環境でやってみたいというモチベがある人ならdiscordの使い方や連携といわれるコミュニケーションがわかりません教えてくださいと言われたら喜んで教えるクランも多いです。特にクラバト3桁以内でやってみたいと思う場合には気をつけましょう。


討伐時同時凸

現在のクランバトルにおいて、ボスを何周倒すことができるかが最終順位に直結する要素の一つです。そのボスを倒すときに効率よく討伐する方法が同時凸と呼ばれる行為になります。わからない方のために例示すると、残りHP4000万のボスに3000万出せる人2人集めて、2人が同時に本戦を始めて3000万出して抜けるとどちらかが討伐した扱いになり持ち越し時間約80秒が発生する、というものです。

同時凸で討伐することの何が良いか、一番は無駄がないということです。上記の3000万出せる編成がスタートから60秒で1000万、残り30秒で2000万のダメージで計3000万出せる編成だとします。この編成で同時凸をしないで同じように4000万を2人で削ると、1人が削って残り1000万となり、もう一人が60秒で討伐、持ち越し時間は残り30秒に20秒追加の50秒となります。それを同時凸で討伐することで上記のように80秒の持ち越しを発生することができます。
どうしてそんなことが起きるのかについて疑問を持つ方がほとんどだと思います。私はゲーム側はダメージがどの時間で出されているかの判定をしていないためと考えています。つまり、

<合計ダメージ>÷90=<1秒あたりのダメージ>
として
<ボス残りHP>÷<1秒あたりのダメージ>=<討伐時間>

と算出していると考えています。上記の例だと最終的な討伐時間の計算値が約60になるため、そこから20秒追加した80秒が持ち越しとしてもらえると想定できます。実際に計算してみてください。合計ダメージが3000、持ち越しを持つプレイヤーが殴っているボス残りHPは1000です。

だからこそ、この同時凸を活用して1秒でも多く持ち越し時間を発生させる、90秒の持ち越しを発生させるなんてことがクランバトル上位では重要になってきます。


持ち越しの環境

同時凸をした後は片方のプレイヤーが持ち越し時間で凸をすることになります。持ち越しについてはいくつかパターンがあると思うので、触れたいと思います。

プリキャル、アングレアで短時間高ダメージ

まず1つ目は20秒ちょっとの持ち越し時間の場合に最初に考えられる持ち越し編成として、プリキャルやアングレアにバフを載せた上でUBを複数回打たせて600万くらいのダメージを与える持ち越しです。プリキャルとルナを同時に採用して、プリキャルをsetしておくとUBを連続で2回打つなんて持ち越しがありますが、それだけで160万くらいダメージが稼げます。育成をちょうどよくしないと行けないことだけが難点ですが、そこまで難しいものではないため持ち越し編成を作る際には確認される編成であることは間違いないでしょう。2月クランバトルよりさく様の対ワイルドグリフォンの持ち越し動画、ナコラ様の対ムシュフシュの持ち越し動画を紹介させていただきます。


同じ編成同じ操作で途中まで

持ち越しといっても、毎回編成を変える必要はありません。それこそ先述の80秒くらいの持ち越しなら同じ編成でもう一回バトルするほうがダメージが出ますし、最終的なダメージ量は本戦1回だけよりも増えることがあります。個人スコア的にも美味しいしクラン全体としても満足できる内容です。また、持ち越し専用の練習が必要ないため負担も少ないことが嬉しいポイントです。


持ち越しの「状況次第」

第3の選択肢として持ち越し編成にするか同じ編成で持ち越し凸をするか悩むケースがあります。その例として、上記のような20秒台で良い持ち越し編成がある状態の40秒くらいの持ち越しです。上記の持ち越し編成で特にムシュフシュの方は25秒でこちらが全滅してしまう編成のため、それ以上の伸びは見込めません。時間があるなら、同じ編成でどれくらい出るのかとか持ち越しでちゃんとダメージ出せるのかとかそもそもこの持ち越しで削る必要あるのかとかを確認したいところです。その上で、秒数が無駄になるけど持ち越し編成にするのか、持ち越し編成ではなくそのまま同じボスに凸するのかを決めたいです。


持ち越しを『作る』進行

これまでの前提を踏まえた上で本題の進行の話です。進行はクラメンに持ち越しを持ってもらうことを依頼します。その上である程度の持ち越し編成を把握することは必須だと考えてください。全てを把握することはしなくても、持ち越しを入れてほしいボスの持ち越し編成をすぐ出せるくらいには準備しましょう。
ここで進行はざっくり「60秒の持ち越しのところを25秒の持ち越しを使って90秒にする」なんてことをやっています。強いクランというのはこのあたりの精度が高く、事前に計算しておいて持ち越しの秒数まで想定していたり、クランとして想定される秒数の持ち越しTLを作成することで無駄なく最高効率でスコアを稼いでいます。自分のような進行の真似事くらいでは絶対に勝てない差というのが打点の裏に隠れています。

長い持ち越しを作る

進行として、持ち越しとして一番わかりやすいプラスは90秒の持ち越しを発生させる討伐でしょう。90秒持ち越しを発生させる、いわゆるフルバックと表現される持ち越しは本来90秒の本戦凸が持ち越し凸となるかわりに本戦では秒数を使わないで数百万ダメージを稼がせてもらえるという状況です。本戦で4000万出せる編成なら800万くらいまではこのフルバックで無料でもらえるのでクラメンも個人スコアが増えて(基本的には)喜びます。

それとは別に、不人気ボスにもう一回行けるように持ち越し編成にしなくて良いくらいの秒数の持ち越しを作ることもあります。すごいダメージでる持ち越し編成があったとしても本戦のダメージだけでうまく回ってるときにはそれを崩してまで使いたくないと思うこともあります。そんなときには打点は少し落ちても持ち越しを集めて不人気ボスに凸できる人をもう一回やってもらえるように持ち越しを作ることが進行にはできます。

短い持ち越しを調整する

一方で、短い持ち越しというのは意図せずとも生まれることが多いです。ギリギリ討伐できる同時凸ではだいたい20秒台になりますし、同時凸したら討伐余裕だねって感じだと30~40秒くらいになります。クラメンが同時凸の意識を持っていて自分たちで募集して討伐まで行っても問題ないですね。
一方でここでコアタイムを決めて人を集めてやる場合は気をつけましょう。単騎で進めて討伐時のみ同時凸や連携をする場合、クラメンの打点を把握して単騎で行く人と同時凸をやってもらう人を指示して持ち越し時間を調整した方が良いことが多いです。というのも、クラン全体の打点幅がある場合には打点を揃えた凸順番にするときれいな持ち越しやフルバックを作ることができることがあります。


快適なクランバトルのための進行を

クランとしてのスコアを考えるなら進行が凸ダメージや持ち越し秒数を把握して全てを指示して進めるのが一番です。しかし、現実的にそのようなことを全日程通してできるのであれば30位以内すら見えてくるレベルです。進行する側も全てを把握することは現実的に難しいですし、クランメンバーもクランバトルにかけることのできる時間はバラバラで有限です。そんな状況で進行に何ができるかは考えて動かないと最悪の場合人が減りクラン崩壊、なんて可能性すら考えられます。
そこで進行として、クランとしてどれだけ快適なクランバトルを行えるか事前に検討しておくことが大切です。ここでいくつか凸進行に関わることについて考えたいと思います。

拘束時間を減らす

まずはクランバトルにかける時間を少なくする、減らすことが多くのクランでの課題だと思います。クランメンバー募集にも「完凸~時」という表記が増えつつあるため、クランを探す際のアピールポイントにもなっていることは間違いありません。(完凸とはクランバトルの本戦3回を全て終わらせて持ち越し時間も凸が終わった状態を示す用語です)
私は完凸時間が早いことが必ずしも良いことではないと思っていて、それよりもクラメンがスムーズに凸を進められる状況を維持することが大切だと思います。例えば、クランとして24時完凸を掲げているクランがあるとします。そのクランは日付が変わる前に30人のクランバトル本戦が終了し、各自が次の日に備えることができるクランです。これはクランとしての一つの完成形であり、クランスタイルとして良いと思います。ただ、致命的な問題点として24時以降じゃないと時間を取れない人はそもそもクランに入ることができない環境になっています。弊クランにもそんな人が一定数いて、昼や夕方に凸した持ち越しを夜中の夜勤休憩時間に消化する、活動時間が夜中から早朝で2日分の6凸を消化できる活動時間の人、積極的にボス整地をしたい人などがいます。そんな人には時間の制約よりも本人の希望する状況ができていることが必要です。

それを踏まえて、自分のクランにはどんな人がいるのかを把握して進行することが一番大切だと思います。以下に具体例を紹介します。

・夕方など早めに来れる人のために優先ボスを事前に示しておく
→早めに終わらせることができる人は積極的に消化してもらう
・24時以降の同時凸〆は無理しない
→完凸していない人が数人だとそもそも実施できない、早々に単騎で消化優先
・人がいっぱいいるならあえてダメコン
→盛り上がることで出てくる人もいる、一気に2周進められることもある

単騎討伐をする選択肢

自分が一番書きたい内容です。「討伐時は同時凸で討伐しましょう」というのはなぜ実施するのでしょうか。それは最初の方に書いた持ち越し時間を伸ばすためという回答が一番でしょう。言ってしまえば、持ち越し時間が伸びない同時凸は理由が薄いといえます。
持ち越し時間が伸びない状況とは、討伐まであと200万くらい足りない状況です。誰が来ても余裕を持ってフルバックなら、単騎で消化してしまって20秒以内に200万削れる編成を適当に準備して討伐しても問題ないと思います。同時凸をしたときと結果は同じなら、同時凸する人を待つ時間がもったいないですし、その人が自分で削りきれる編成を準備できるなら一人でやってしまってもいいと思います。
また、持ち越し時間を伸ばしてもプラスが薄い状況もあります。2月のクランバトルでは、20秒台での持ち越しで打点がしっかり出る編成が明確な一方で30秒を越えた持ち越しは数が少ない状況でした。これなら20秒台の持ち越しを作って回すほうが負担も少なく楽だと思います。それなら単騎で討伐できるくらいのHPまで削って単騎討伐からの27秒持ち越しとかで回してもいいと思います。

こんな感じで、単騎凸が悪くない選択肢に入ってくることもあります。同時凸進行はクランとしてもクラメンとしても不満の少ない良い環境ではありますが、クランバトルの環境次第では同時凸をしない可能性も考慮したほうが良いこともあると思います。


クラン全体での連携

同時凸がどうだ、単騎凸してもいいのでは、と書いてきましたが、これはクランとしての連携を取れることが前提条件にあります。連携が取れない人がいるとせっかく待機してくれているクラメンがいても無駄になってしまいます。特に進行の判断ができる状況ということが大切になるので、クラメンの独断で「これ単騎でいいだろうしいっちゃえw」なんて行為は推奨してませんしやらないでください。そういう行為が上位クランでの出禁になる行為、連携が取れない、日本語が通じないと揶揄されることに繋がるので気をつけてください。




ここまで読んでいただきありがとうございました。記事の中でも書いた通り、自分の諸事情から記事の制作途中に期間が空いてしまい内容の精査が甘い部分があったと思いますがご理解いただければ幸いです。
3月は10位前後を目標のクランバトル予定なので自分のモチベ向上のためにもこんな記事を書きました。4月には3月クラバトの感想記事を出せればと思います。感想や意見はTwitterでもコメントでもなんでもどうぞ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?