【週刊パズドラノート - 第30回目】たのしいコラボイベント…のはずが…?
おはようございます。のあです。
今週の週刊パズドラノートのお時間です。
0.イベントの再アナウンス
今回は再アナウンスがありません。
強いて言うなら、3/18(月)からランダンが始まるので忘れずに回収しましょう、くらいでしょうか。
1.アプデで追加、変更されたバッジを使ってみました。
3/14(木)のアプデで以下のバッジが追加されました。
また、以下のバッジについても上方修正が入りました。
個人的にアシスト無効の代わりに強力な効果が得られる耐性バッジとスキブ+10バッジには期待大でしたので、これら含めて色々試してみました。
まず、真っ先に思ったのが「バインド耐性+バッジが非常に強い」点です。
一例として、私は簡単なダンジョンの石回収に以下のシヴァドラ編成を使っているのですが、シナモロールの上が溜まりやすい課題がありました。また、シヴァドラにバインド耐性がない以上嫌でもバインド耐性+自動回復の武器を採用する必要があり、そのためジャンヌ武器とカノクロネ武器以外で代用ができない状況でした。
しかし、バインド耐性+バッジの登場により自動回復の武器にバインド耐性+が要らなくなったため、以下のように自動回復6+ドロ強かつ上が重いリンリン武器を採用でき、上が溜まる問題の解決に加え弱化目覚めにも強く出られるようになりました。
少しHPが減りますが、元々過剰HPなくらいでしたので特に問題は無さそうです。
また、Sランクの回収に使っているメイメイ×バステトの編成についても超ボルケーノとピクシーにバインド耐性が無い都合上嫌でもバインド耐性武器を乗せる必要がありましたが、バインド耐性+バッジのおかげでその必要が無くなり上に乗せる武器のバリエーションが広がりました。
あとはシンプルに指4秒バッジ(旧:指2秒バッジ)は強かったです。パズルをゴリゴリに組む編成を扱う場合に指4秒盛れるのは神でしかありません。指はチームHPと合わせて持っている武器が少ないこともありバッジの恩恵は大きいです。
一方、実装前に期待していたアシスト無効+耐性バッジは予想以上にイマイチでした。以下のウルトナみたいにうまく使えた編成もあったのですが…
というのも、アシスト無効+耐性バッジはアシストを無効にするという相当でかい代償があるにも関わらず全パラ1.5倍と指3秒と耐性5種(バインド封印毒お邪魔暗闇)「しか」貰えません。現代の武器だと耐性2個持ちがゴロゴロ存在しますし、通常の覚醒に耐性が2~3個持っている人もいるため、アシストを捨ててまで耐性を取ってもそこまで有利になりませんでした。どちらかと言うとアシストを捨てたことで試練闇メタに闇属性を付与できない、弱化に弱すぎるといった弊害の方が多い印象でした。
上記の闇メタ編成で試しにヒロアカコロシアムに行ったら回復欠損&ルーレットスキル枯渇で即死、アテン編成で裏神秘に行き1コン(アルバートの攻撃99%減を返せず遅延で欠損して死)でした。闇メタは編成が悪いにしてもアシスト無しで手軽に編成を組んで闘技場を破壊みたいな運用は難しそうです。
ということで、アシスト無効バッジはあくまでアシスト無効ダンジョンに行く用or武器があまり揃っていない初心者さん向けのバッジであり、パズドラをそこそこやっている人が編成を組むなら普通に武器込みで考えたほうが良いという結論に至りました。
2.試練闇メタを使ってみました。
3/14(木)のアプデで試練闇メタが追加されました。
極醒闇メタ時代に闇メタを使っていたこともあり個人的にとても楽しみな進化でしたので、この機会に3体育成して使ってみることにしました。
パズドラYouTuberさんでも実際に運用している方が何名か見られました。(というより皆編成作るの上手すぎますね、さすがです)
6×5盤面で使う場合
私が見た限りでは6×5運用が多いように見えました。この場合はメタルカストルと合わせてルレループをすることがほぼ必須となります。
一応メタルカストル無しで遊ぶこともできますが、かなりの盤面マネジメント力が必要とされます。逆に言うと古代パズドラのドロップマネジメントゲーミングが好きだった人にとっては非常に面白いリーダーだとと思います。
こういうキャラは個人的に大好きです。
7×6盤面で使う場合
7×6運用をすることで、6×5よりはドロップマネジメントが若干楽になります。個人的にはこちらの方が良いかなと思います。
5分くらいで考えた雑編成でも裏機構城をtake1でクリアできるくらいには強かったです。
メタルカストルを使わない場合はセシリアこぎみゅんがかなり便利です。上段ルーレットによる回復欠損時や花火時の回復取り出し、指返し、回復エンハ返しができてアシスト無効も超暗闇目覚めも返せます。(※7×6運用なら光5が残ることも多いです)その上7×6始動役にもなれて潜在も8枠振れます。闇メタのために生まれてきたんかと思いたいくらい相性抜群です。
まとめ
3.ヒロアカコラボが来ましたが…
3/15(金)からヒロアカコラボが来ています。
ただしこのコラボ、細かいことではありますがプチ炎上のようなことがいくつか起こっています。1つずつ見ていきましょう。
・コラボ限定バッジの実装
実装が発表された矢先に「バッジ商法おつwww」みたいに悪口言われていたコラボ限定バッジですが。蓋を開けてみたら
確定パックが存在する上に値段は3600円とBGM枠と変わらず。しかも30万MPまで貰える
交換所が存在する。交換弾はヒロアカコラボキャラ15体。(HUNTER×HUNTERのゼノ&シルバみたいな感じ)何度でも交換できる。
という仕様でした。
ヒロアカで始めた人はストーリーダンジョンの石を投げれば確実に入手できる上にヒロアカバッジでヒロアカ染めがより強くなる、私のような微課金者は3600円のパックを買って終われる(コラボガチャ15回引くよりも安い)、廃課金者は余ったコラボキャラの投下先が増え、おおむね皆が得する良仕様になったと思います。
実は、バッジ枠のキャラはBGM枠のキャラより+換算値が少し高い傾向にあったため「確定パック値上がりするのでは…」と内心ヒヤヒヤしていましたが、杞憂に終わって良かったです。
・新ギミック「シールド」、早くもコラボイベントに出張
極悪チャレンジでゴクレグスさんが使ってきた撃破遅延ギミックこと「シールド」が、なんと早くも今回のヒロアカコラボの降臨にて敵が使ってきます!!
ゴクレグスと違って1本しか張らないのと、おそらく張り直しは無いと思うのですがギミック出張が早かったですね。。。
現状、シールドは只撃破までの時間を遅らせるだけのギミックでしかなく、単純にテンポが悪くなるので私としてはあまり好きではないですね。ポケモンのレイドバトルみたいに「シールドを撃破したらステ弱体化、HP減少」みたいなシールド撃破時に利点があれば面白いとは思うのですが。
・新キャラ「常闇踏陰」さんの正方形生成位置を調整すると公式から発表
新キャラに常闇踏陰というキャラが居るのですが、このキャラは正方形生成を左下に作ります。で、左下に作ると5×4マスのときに6個しか作れないことがXで話題となり、ダイケも動く事態となりました。
これについて思うことを書く前に、そもそも正方形生成の位置について補足しておきます。
まず、正方形生成の位置は
左上
左中央(※マックコットンのみ)
左下
の3種類のどこかになります。右に作るキャラは現状存在しません。正方形生成キャラのうち7~8割くらいは左上に作ります。
また、5×4盤面のときは6×5盤面と同じドロップ数ではないためいくつかのドロップは欠落した状態で生成する作りとなっているのですが、5×4盤面で正方形生成を行う場合は以下画像のお邪魔ドロップの位置にあるドロップを消して生成する仕様のようです。
そのため、左上の生成のみ5×4盤面でも正しく9個生成しますが、それ以外は(左中、左下、おそらく右上と右下も)5×4盤面では9個生成しません。
左上生成のメリットはまだあります。
以下画像の通り、左上生成の場合は落ちてくるドロップ全てを無効貫通生成で上書きする形を取るため、初手で画像赤四角の位置に火が無いことを確認しておけば以降は確認せずとも火が繋がるリスクがありません。(※火無効貫通1コンボで他は一切消さない場合)
一方、左下生成の場合は、常にドロップを見ていないと繋がって無効貫通が失敗するリスクがあります。また、左下生成の場合はドロップ落下演出があるためその分でもタイムロスです。(※左上生成かつ落ちコン無しならドロップ落下演出が入らない)
要するに、正方形を生成するのであれば左上生成一択となります。左下に作るだけで正方形生成キャラとしての価値がガタ落ちするわけです。
しかし、正方形生成の初実装時は5×4盤面化ギミックなんてありませんでしたし、左下に作る問題点がそこまで目立たなかったことから左上生成と左下生成が混在しているのが現状です。
で、常闇さんが久しぶりに左下に正方形を作るキャラかつ環境入り候補となったので本件が話題となったわけです。
思うこととしては、「仕様不統一を放置したしわ寄せが来たな」という印象と、「この機会に正方形生成位置を揃えるか、文言に正方形生成場所を明記してほしい」ということですね。仕様が揃っていないのはまぁ良いとしても、評価が大幅に変わる事項が明記されていないのは割と問題だと思います。下手したら「左上に作るものだと思ってガチャ引いたら左下生成でゴミだった、金返せ」になりかねませんし…
結構パズドラはこういった仕様不統一が多く、一番分かりやすい例だと「ランダム2色9個生成が盤面を上書きするキャラとしないキャラがいる」といったものがあります。
あとはスキル文言に書いてない効果を発揮するスキルがあるとか。
こういった仕様不統一を見つけるのはかなり困難だと思いますが、今回みたいに問題になる前にどこかの機会で仕様整理・統一をしてほしいと思います。(あとは、揃っていないものは分かるように明記する等)
・進化後トゥワイス、進化後荼毘の経験値テーブルが5億となっている
上記の通りです。
これに関しては何も擁護できることは無いですね。シンプルにカスです。
まず、トゥワイスと荼毘(だび)さんが究極進化ではなく通常の進化である理由がありません。
基本的にパズドラにおいて進化は究極進化より損です。何故ならレベルが1に戻ってしまうのと、退化させるときにモドリットという高級素材を使う必要があるからです。しかし、進化は
一度究極進化した後の進化であればコストとレア度がベースと同じになり、潜在8枠になれる(いわゆる転生進化)
超覚醒を一新できる(択数が減る、良い超覚醒を貰える可能性がある)
というメリットがあるため、究極進化より損な進化方法であっても価値があるのです。
という話をした上で、トゥワイスと荼毘の超覚醒を比較してみましょう。
トゥワイスは進化前後で超覚醒が全く同じ、荼毘は10c+と10cの差分以外は同じです。おそらく、進化後荼毘の超覚醒に10c+が付いてしまうとぶっ壊れになってしまうから止む無く進化なのかもしれませんが、であれば進化前荼毘の超覚醒の10c+の方を見直す、進化後荼毘に10c+が付いても問題ないようにする検討を考えるべきです。仮に荼毘さんは「進化」に決めたとしてもこちらにはその意図が全く伝わっていませんし、何よりトゥワイスは進化である理由が一つもありません。
ということで、トゥワイスと荼毘さんは
理由不明で「究極進化」ではなく「進化」扱いとされ、単純に損
その上で進化後の経験値は5億、こちらも意図は不明
なのです。
なお、新しく転生進化が追加された爆豪さんは転生進化の仕様通りの経験値1600万テーブルのため、トゥワイスと荼毘さんの経験値テーブルはミスでは無く悪意をもって5億テーブルにされている可能性が高いと考えられます。
…ほんと勘弁してほしいです……。。。
パズドラはたまにこんな感じの悪意としか思えないような実装があり、その度にバレて信頼を損ねているのです。何一つとして得していないのに何故何回も繰り返すのか全く理解できません。
今後はこんなこと無いと良いですね。まぁ今後も繰り返すのでしょうけど。
今回は以上となります。
次回の週刊パズドラノートは3/23(土) 22:00の投稿を予定しています。
また、今までの週刊パズドラノートはこちらから閲覧できます。
よろしければご覧ください。
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