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【週刊パズドラノート - 第39回目】今後パズドラさんは闘技場をどんな扱いにするのだろうか。

おはようございます。のあです。
今週の週刊パズドラノートのお時間です。



新千手チャレンジが不満の嵐…

現在、『新「千手」チャレンジ!【制限時間40分】』が来ています。

公式サイトより
(https://pad.gungho.jp/member/dungeon/2405_2/)

新闘技場追加に伴う称号チャレンジですが、現在この称号チャレンジが不満の嵐となっています。「理不尽」「新コラボ接待ゲーミング」「つまらん」という意見を多数見かけています。

これに起因したのか、現在パズドラさんは多方面で不満?が出ており、

  • 転スラコラボにて、他のコラボなら配布されるはずの★6以上確定ガチャの配布が無くて話題に(※後に「6200万DL達成を記念」して配布されました)

  • 上記の転スラコラボの★6以上確定ガチャの配布以外に、公式からの新規情報無し → 故に、2年3ヶ月ぶりに限定ガチャが途絶えることとなり話題に (2024/6/8 19:00追記)18:00頃、唐突に電撃文庫コラボを6/10(月)から開始する旨が発表されたため、限定ガチャが途絶えることはありませんでした。

  • 転スラコラボキャラのシンクロ覚醒に使う「クレイマン」降臨が難しすぎて話題に

等、多数の不満が出ている状況です。
ただし、これら全てに触れると話が膨大となり書ききれないので、今回は新千手チャレンジをはじめ闘技場について書いていきたいと思います。


・新闘技場「浄罪の千龍」について簡単におさらい

新しい闘技場、浄罪の千龍こと新千手について、どんなダンジョンなのか簡単におさらいしておきましょう。

  • 当然の如く、超重力があります。今回は超重力で攻撃力が1/1000になります。

  • 敵のHPと防御力がとにかく高いです。その上、雑にタイプ半減が付いている敵がいるので数値以上に硬く感じる敵もいます。

    • 道中の敵HP:300億~800億

    • 道中の敵防御力:最大20億

    • ボス:HP2000億、防御15億

  • (参考までに、約1か月半前に出た新百式は以下となっています)

    • 道中の敵HP:100億~400億

    • 道中の敵防御力:最大10億

    • ボス:HP1400億、防御5億

  • 前回の新百式はボスが4T毎にシールド(HP:300億)を2枚貼ってきました。今回はボスがシールドを貼らない代わりに、道中の2Fからシールド(HP:300億)を2枚貼ってくる敵が居ます。また、4Tに一度1000億のシールドを1枚貼ってくる敵が8Fに居ます。

  • 敵の攻撃力も新百式より上がっています。新百式は372万 or 200%割合+250万が敵攻撃力の最大値でしたが、新千手は408万です。新千手はアシスト無効+260万パンチもあります。

  • 今回から新ギミック「上限値変更」があります。ダメージ上限値を変更されるギミックですが、防御20億の敵が上限値20億変更をしてきます。返せなかったら永久にダメージが与えられずに負けです。

他にも9Fの敵が1000万追撃ができないと10コンボ減算される、1Fの先制で69300が飛んでくる等色々あります。

初見で行ったら10秒で追い返された図

・新千手について思うこと

色々言われている新千手ですが、私としては

「闘技場(=エンドコンテンツ)として考えるなら別に悪くはない」

です。エンドコンテンツは難しいことが前提なので、高難易度として作られている新千手はエンドコンテンツの条件を満たしています。新百式で物足りない層からしたら新千手はとても良い遊び場でしょう。

パズドラの闘技場が難しいのは今に始まったことではなく、最初の闘技場「双極の女神1」も当時基準で相当理不尽なダンジョンでした。

  • 敵の根性に追撃できる術がほぼ無いにも関わらず、根性を踏むと99Tスキル遅延をしてくる敵がいる

  • ダメージ吸収無効が無い中でソティス(5Tで発狂)、パールを相手する可能性がある

  • ボスのHPを初手で35%(実質2100万、当時基準ではほぼ無理な火力)削れないと発狂、しかもノーヒント

といった感じです。当時としては今の新千手より勝てる可能性を見いだせなかったと思います。

そんな理不尽極まりない当時の闘技場1ですが、今の新千手みたいに荒れなかったと記憶しています。当時の私の感想としても「エンドコンテンツだし、いつか勝てれば良いよね」だったと思います。実際、2015年6月に初実装された闘技場1を私が初クリアできたのは2015年9月と、割と先でした。(※割と先、なのか…?)

では、当時の闘技場1は問題無しで、今の新千手は大荒れなのは何故でしょうか。
考えたい点として、「運営さんは新千手をエンドコンテンツとして作っているのか/ユーザは新千手をエンドコンテンツと捉えているのか」というところ。先日、ダイケがこんなツイートをしていました。

ダイケのツイートより
(https://x.com/DaikeYamamoto/status/1778420300688031814)

実際これが出来ているかは置いておいて、「様々なチーム編成で最難関ダンジョンをクリアできる環境を作る」ということは、最難関ダンジョン向けに新キャラを作るよう意識しているのでしょう。実際それは出来ているように見えます。転スラコラボキャラの母体キャラは(スキルチャージ考慮で)全キャラが7T以内にスキルを使えるようになっており、これはギミックが頻繁に飛んでくる闘技場系のダンジョン向けと言えるでしょう。また、転スラコラボキャラの母体キャラ26体中、10c+を2個持っているキャラは19体居ます。闘技場目線では火力ソースは超コンボ強化が最も汎用性が高いため、最難関ダンジョン向けに新キャラを作る意識は強いように見えます。

左:転スラコラボキャラの母体キャラ
右:そのうち、10c+を2個持っているキャラ(10c4個もカウント)

最難関ダンジョン向けに新キャラを作るよう意識しているということは、運営さんとしては「なるべく多くの人に最難関ダンジョンを遊んでほしい」と考えているのでしょうか。最難関ダンジョン、いわゆるエンドコンテンツは嫌でも人を選びます。特にパズドラの闘技場攻略はダンジョンギミックをじっくり研究して挑む必要があり、ガチャを引いてテキトーに編成を組んでオレツエーしたい層とは相性が悪いです。本来なら「やりたい人だけやる」ように仕向けるべきエンドコンテンツを、大衆向けに解放したら確実に悪影響が出てきます。

ユーザ視点ではどうでしょうか。今に始まったことではありませんが、3年半前に称号「魔王(紫)チャレンジ」を実施してから闘技場で称号チャレンジを頻繁に行うようになり、ユーザの攻略対象が闘技場に移ったように見えます。特に最近は新規ガチャキャラが闘技場攻略向けに作られていることもあり、闘技場は人を選ぶエンドコンテンツというよりも、大衆向けになったと言えるかもしれません。

なので、今回の問題点は

  • 運営さんが新千手をエンドコンテンツとして作っているのかがポイントだが、運営さん目線でもユーザ目線でもエンドコンテンツ想定ではないように見える

  • 仮にエンドコンテンツ想定であるなら大衆向けに解放すべきでは無く、大衆向けならエンドコンテンツ化は諦めて難易度を下げなければならない

  • 運営さんが闘技場攻略を大衆向けとして環境を作っているにも関わらず、新千手の難易度をエンドコンテンツ想定で作ってしまったことが問題

であると私は考えています。


・闘技場のメインコンテンツ化による悪影響

良い影響もあるとは思いますが、今回は触れません。

先ほども書きましたが、約3年半前に称号「魔王(紫)チャレンジ」を実施した頃合いから闘技場攻略がメインコンテンツになりつつあります。その影響で3Yでワイワイ遊べるくらいのダンジョンが激減したり、常設降臨の数が激減しています。常設降臨数の減少は特に目立ち、2024年に至っては現時点で1個しか追加されていません。(※しかも、その1個はシンクロ覚醒の機能追加に伴い、期間限定降臨が常設になったもの)

毎年の常設降臨数
(2020年:魔王チャレンジ開催年)

そのような感じで、他にも結構影響があると感じたので書いていきたいと思います。


1.闘技場攻略はギミック研究と編成構築が主であり、パズルで打開できる場面が少ない

闘技場攻略と言うよりは最近のパズドラと言った方が良いかもしれませんが、最近のキャラはLSの軽減を確実に張れるようにスキルが作られているので、パズルで負けるということがほぼ無くなりました。一方、敗因のほとんどがギミックを返せない場合です。

  • 花火を投げられ、生成ループで生成できず負け

  • 属性吸収/ダメージ吸収/ダメージ無効を返しきれず負け

  • 覚醒無効/消せないドロップを返しきれず負け

  • 5×4盤面を返せなかったことで、LSを満たせず負け

  • 敵の固有ギミックを忘れてて負け(新千手のオリガミのノーヒントパズル教室、億兆のアグリゲート2段階目のHP3倍前提クソデカパンチ等)

  • シールドを削り切れず負け

  • そもそも敵を削り切れず、ターン発狂を迎えて負け

あたりでしょうか。負けの状況となったらパズルではどうにもできません。
という経緯もあり、闘技場攻略をやる場合はギミック研究を行いそれに合わせて編成を作ることになりますが、ギミック研究と編成作成どちらも決して簡単ではありません。ギミック研究に至っては、負けて覚えるか解析情報を見るかの2択ですし。

高難易度を欲している層に向けたコンシューマゲームなら分かりますが、大衆向けのソシャゲで高難易度"しか"作らないのは相性が合わない層をバッサリ切り捨てることになります。高難易度に突撃して自信を無くしてしまったらガチャを回すモチベも無くなるでしょう。


2.ギミックが増える度に攻略のハードルが上がる

闘技場1時代と比較すると、パズドラのギミックは確実に増えています。ギミックが増えるほど考えることが多くなるので、昔より確実に攻略のハードルは上がっています。

新千手は思いつく限り書いただけなので、他にも確実にあるはず

攻略のハードルが上がると、確実にどこかでついていけなくなります。現についていけない or 面倒になり人のレシートパクるだけ(通称:人レパ)の人もいるでしょう。(※実際、私も闘技場攻略は人レパです…クエダン攻略や期間限定降臨は自力でやってますが)人レパになるとレシートに書かれたキャラを淡々と追って書かれたことをなぞるだけになるので行動が受動的になり、ゲームに対するモチベ低下に繋がりかねません。


3.闘技場に慣れると、大衆向けダンジョンに行く価値がなくなる

一応、現代パズドラでも大衆向け?の(闘技場よりは)難易度を抑えたダンジョンがあります。

ダンジョン内容がまだ分かってませんが、コレとか
コレとか(大衆向けにしては結構難易度高いですが)
コレとか

ですが、これらのダンジョンは闘技場を勝てる編成であれば普通に勝てるので、最低限1度切りクリアの報酬を取って終わりになる場合が多いです。闘技場のほうが報酬が美味しいのであればやらずに終わる人もいるでしょう。

闘技場は難易度が高いですが、大衆向けダンジョンは歯ごたえが無い傾向にあるのが現代パズドラです。中間のダンジョンが無いのですよね。例えるなら、ファミレスに入ったらメニューが二郎系ラーメンとサラダしか無かったみたいな感じ。ファミレスなら置いて欲しいハンバーグ定食やフライドポテトが無いのが現代パズドラです。


4.昔の環境に戻る可能性が限りなく低い

今までのお話を踏まえて、「では闘技場はエンドコンテンツとして頻度を抑え、降臨やイベントダンジョンで盛り上げていきます!!」とした場合どうなるでしょうか?
実は昔の環境に戻せる可能性が限りなく低いです。

というのも、ここ数年で新規ガチャ限のほとんどは対闘技場向けに改造されています。安定する生成数、低スキルターン高コスパスキル、生成で容易に満たせるLS等…。そんな魔改造キャラで降臨やイベントダンジョンに行っても、昔のようにパズルを頑張って苦労して勝つといったことは無く、おそらく余裕で勝ててしまうでしょう。また、今はスキル上げ素材にピィが大量に採れるので、「降臨ダンジョンを周回して合成スキル上げする」という文化も受け入れられないと思います。少なくとも私はやりたくありません。
闘技場周回に慣れている人なら「闘技場周回で良くね?」となり、闘技場の頻度を下手に抑えてしまうとむしろ闘技場周回の民のモチベが下がってしまうでしょう。


・今後はどうなりそうか?

分かりません!!
ただし、現状を見ると結構マズい感じがします。

  • 今後、闘技場をメインコンテンツにすることを続けた場合、大抵の人は置いてけぼりになる可能性が高いです。置いてけぼりになったらガチャも回りません。

  • かと言って、ここ数年間で闘技場攻略向けに環境を作ってしまった以上、以前の「闘技場=エンドコンテンツ」には戻せない可能性が高いです。下手に戻すと闘技場攻略を今まで頑張ってきた層のモチベ低下に繋がる可能性もあります。

  • 現状は、新闘技場にメタを張ったキャラをガチャに入れるように見えますが、「新キャラ接待」「実質的な特効」となってイメージが宜しくありません。インフレのペースも速くなります。(※実際、半年で超重力倍率と敵HPと敵攻撃力が2倍近く上がっているように見えます。おそらく過去一インフレしているような気がします)

まぁ今まで12年間、窮地に陥っても何とかしてくれたパズドラ運営さんなら何とかしてくれるのではないでしょうか。知りませんが。
私としても特に改善案は無いので書きません。(書けません。)


闘技場系のお話は以上となります。



【おまけ】イベントの再アナウンス

ランダン「6200万DL記念杯」は6/9(日) 23:59まで
コラボイベント「転生したらスライムだった件」は6/10(月) 9:59まで

降臨の「クレイマン」を取り逃すと、一部コラボキャラのシンクロ覚醒ができなくなり悲惨なことになるので、1体は確実に取りましょう。


今回は以上となります。
次回の週刊パズドラノートは6/15(土)の投稿を予定しています。

また、今までの週刊パズドラノートはこちらから閲覧できます。
よろしければご覧ください。


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