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【パズドラ】明日から使えるパズドラ豆知識


(はじめに)注意点

  • 確認Ver:21.4.0

  • 2024/3/21 時点の情報となります。ゲームの更新(仕様変更)によって変更されている場合がありますのでご了承ください。変更を確認でき次第更新します。

  • この記事のために実施した検証は、全て自前のアカウントで完結させています。(2人マルチを意図的に切断する等していますが迷惑はかけていません。)

  • 誤りや、もっと知りたいネタがありましたらTwitter:noah3469(または、noah3469_info)までご連絡願います。


(はじめに)更新情報

更新日:2024/4/12

  • ダンジョンの解放図に新百式を追加しました。

  • 用語集に「4ガチ」「樽」「ウエハース」「ポッキー(ポッキン)」を追加しました。

  • 初心者用の石回収について、表魔門の解放条件が間違っていたので修正しました。(ダンジョン解放表の水平展開ができていませんでした。)

  • 覚醒項目の「補足:覚醒、潜在のステータスアップの計算順」に陰加護や樽覚醒を追記しました。

  • 潜在覚醒項目の「変身後のモンスターのみが持っている覚醒を条件とした潜在を振る場合」のおまけとして書いていた、潜在の条件を満たさない効果は不発になるを分離させて「潜在の条件を満たさない場合、潜在の効果は不発」を追加しました。

  • ダンジョン項目に「試練ダンジョン・エジプト神のフロア移動演出を短縮する」を追加しました。

  • ダンジョン項目に「スペダン龍ダンジョンの周期表」を追加しました。

  • ダンジョン項目に「実質HPの計算方法」を追加しました。

  • ダンジョン項目「Sランクの豆知識」に、フレンドのレア度も考慮されることを追記しました。

  • パズバト項目に「パズドラと紐付けしているパズバトをアカウント削除した場合」を追加しました。

  • 浮遊が重複しても効果が無い旨を追記しました。


用語集

この記事で使うかもしれない特殊用語を解説します。非公式用語としてパズドラプレイヤーとの会話に使う場合もあると思います。

ブレス
敵全体(敵単体)に攻撃力に応じた直接攻撃を与えるスキルのこと。初期のパズドラはこの手のスキルに「〇〇ブレス」というスキル名が多かったことからこの呼び方となっている。

花火
全ドロップを1色にするスキルのこと。初出が五右衛門のスキル「天上大花火の術」のためこの呼び方となっている。


全ドロップを2色以上に変換するスキルのこと。初出が四神のスキルであり、スキル名に陣とついていたためこの呼び方となっている。

威嚇(遅延)
敵の行動を〇ターン遅らせるスキルのこと。初出がエキドナのスキル「威嚇」のためこの呼び方となっている。

エンハ(エンハンス)
味方の攻撃力を上昇させるスキルのこと。初出が北欧神のスキル「〇〇エンハンス」のためこの呼び方となっている。最近では自分自身にエンハンスをかけるスキルもあるが、そちらは「個別エンハ」と呼ぶことが多い。

グラビティ
敵のHPを一定%減らすスキルのこと。初出がヘラのスキル「ギガグラビティ」のためこの呼び方となっている。

ヘイスト
「自分以外の味方スキルが〇ターン溜まる」スキルのこと。初出がFFコラボのキャラであり、FFで行動速度を上げる魔法「ヘイスト」と関連してこの呼び方で呼ぶことが多い。

逆ヘイスト
「味方スキルが〇ターン減少」するスキルのこと。

自傷
HPを減らすスキルのこと。

LS
「リーダースキル」の略称。


覚醒「操作時間延長」、「操作時間延長+」のこと。

2way
覚醒「2体攻撃」のこと。

ダンボ
覚醒「ダンジョンボーナス」のこと。

枝豆
覚醒「コンボドロップ生成」のこと。

たこ焼き
覚醒「〇コンボ強化」のこと。(〇には各属性名が入る。)

ウエハース
覚醒「超つなげ消し強化」のこと。(※呼ぶ人は少な目ですが念のため。)


覚醒「熟成」のこと。

ポッキー(ポッキン)
潜在覚醒「ダメージ上限解放」「ダメージ上限解放3倍」のこと。
※潜在の見た目がポッキンアイスに似ていることからそう呼ばれているため、スキルの上限解放についてはそのまま「上限解放」と呼ぶことが多い印象。

マイティ
敵の行動「〇ターンの間、状態異常を無効」のこと。初出であったCDコラボのボス・バハムートが使用してきた「マイティガード」より、この呼び方となっている。

テープ
敵のギミック「操作不可」のこと。ガムテープ派もいるが意味は同じ。

ランダン
「ランキングダンジョン」のこと。

3Y(3ワイ)
マルチプレイ「3人でワイワイ」のこと。

4ガチ
マルチプレイ「4人でガチ」のこと。

8サク
マルチプレイ「8人でサクッと」のこと。

A,B,C
マルチプレイにて、部屋を立てる人がA、1番目に部屋に入る人がB、(3Y限定で)2番目に部屋に入る人がC。

パズバト
別アプリ「パズドラバトル」のこと。位置情報を使った探索ゲームであり、ここで得たトレジャーはパズドラ本編で美味しいダンジョンとして利用することが可能。
ごく稀に、サービス終了したアーケードゲームのほうを指す場合があるので、文脈で判断しましょう。

↓こっちが位置情報ゲームのほうのパズバト、

↓こっちがサービス終了したアーケードゲームのほうのパズバト。

パズドラレーダー
位置情報アプリ「バズドラバトル」の前のアプリ名。パズドレ、レーダーとも呼ばれ、こちらの名前で呼ぶ人も少なくない。筆者はパズドレ派。



初心者用

各素材の入手場所

ここでは、「初めたばかりである」ことと、「初回報酬を何も取っていない」ことを前提として書いている。

魔法石

  • チュートリアルのクリアで50個または100個もらえる。(100個はイベント時)

  • ストーリーダンジョン「ソニア編」のクリアで100個もらえる。ランク20以上で遊べるようになる。

  • ノーマルダンジョンのstage1,2,3を全てクリアして42個もらえる。

  • テクニカルダンジョンのstage1,2,3,EX1,2を全てクリアして54個もらえる。

  • 闘技場「修羅の幻界 魔門の守護者」のクリアで85個もらえる。解放方法は、テクニカルダンジョンのstage2「魔石龍の大洞窟」をクリアしてから「裏・極限の闘技場 裏双極の女神」をクリアすればよい。

  • 闘技場「神秘の次元 次元の案内人」のクリアで85個もらえる。解放方法は、闘技場「裏・修羅の幻界 裏魔門の守護者」をクリアすればよい。

  • 闘技場「未知の新星 業炎の百龍」のクリアで85個もらえる。解放方法は、闘技場「神秘の次元 次元の案内人」をクリアすればよい。

※なお、闘技場系のダンジョン(修羅の幻界以降)は、エンドコンテンツのためかなり難易度が高い。簡単に取らせてはくれないので心してかかること。


たまドラ

  • ストーリーダンジョン「オーディン編」のクリアで1000体もらえる。「ソニア編」をクリアすれば解放される。

  • スペシャルダンジョン「たまドラ大量発生! たまドラを追え!」に行く。


モンスター経験値

  • スペシャルダンジョン「育成ダンジョン 猛特訓!」に、育成したいモンスターをチームに入れて挑む。


+ポイント

  • ストーリーダンジョン「四獣の神」シリーズ5種を全てクリアすると+50000ポイントがもらえる。四獣の神編は、「ソニア編」をクリアすることで解放される。


ピィ

  • 一部ダンジョンにスコア制のダンジョンがあり、そこでBランク以上を取るとニジピィがもらえる。ダンジョンにスコア表示があるやつが対象。

  • 別アプリ「パズドラバトル」とパズドラを連携して、ニジピィを引き替えて本編に送る。


スーパーノエルドラゴン

  • ノエルドラゴンを4体集めて、交換所で引き換える。

  • 別アプリ「パズドラバトル」とパズドラを連携して、スーパーノエルドラゴンを引き替えて本編に送る。


イベントメダル【虹】

  • ストーリーダンジョン「大魔女」シリーズ5種を全てクリアするとイベントメダル【虹】が25枚もらえる。大魔女編は、「ソニア編」のクリアで解放される。


設定を見直す

パズドラを開いた画面から、右下の[その他]→[オプション]で設定を色々変えられる。初期値だと不便なものもあるので、見直すと良いでしょう。

表示順記録
検索窓やフィルタの状態が「パワーアップ合成」や「進化」等の枠毎に分けて記憶される。これをONにしたほうが合成が早いので、ONがオススメ。


BOX整理
進化モンスターや強化合成モンスターがタブ分けされる。ON推奨。


ストーリースキップ
クリア済みのストーリーが再生されない設定。この設定をONにすると超重力のダンジョンに入ると表示される以下のダイアログがクリア済みのダンジョンでは表示されなくなる。ON推奨。


コンティニュー確認
コンテをするときに1回確認を挟んでくれる。ON推奨。


ゲームオーバー確認
負けた際、ダンジョンをあきらめるときに1回確認を挟んでくれる。ON推奨。


スキル確認
スキルの使用時に1回確認を挟んでくれる。固定チームなどの不慣れなパーティを使う際はON、それ以外はOFFがオススメ。また、このオプションはダンジョン潜入中でも右上のmenuから設定が可能。


コンボスキップ
コンボ時の演出をスキップする。ON推奨。(OFFにしているとタイムロスとなる。)


モンスター育成
ダンジョンクリア時にモンスター経験値がもらえるようになり、ダンジョンスキル上げができるようになる。Lv.1パーティ等、勝手に育成されると困るパーティを使うとき以外はON推奨。

合成時の警告/売却時の警告/モンスター育成演出スキップ
パワーアップ時や売却時の警告、育成時の演出をスキップできる。画像の通りにするのがオススメ。



スキル

ランダム〇個ドロップを作るスキルの変換元に選ばれるドロップ

変換しない色が明記されている場合に加えて、暗黙の了解で「変換する色と同じ色は変換元にならない」。例えば、以下のスキルの場合、水と闇と回復以外から回復ドロップを6個作ることとなる。

ただし、例外として、生成するドロップがある程度多い場合や生成するドロップ数が5色以上の場合、「変換する色と同じ色は変換元にならない」ルールが無視されてドロップが生成される。
そのため、以下のスキルは6×5盤面では必ず光15、闇15を生成する。
また、盤面が小さくドロップが生成しきれない場合、左に記載の色が優先される。例えば、以下のスキルを5×4盤面で生成すると光15、闇5の盤面が生成される。

以下に検証結果を貼っておく。


補足:神楽坂さんのランダム光10個生成が盤面を上書きする理由

神楽坂さんはランダムで光を2,4,6,8,10個のうちどれかを生成するスキルとなっているが、光10個生成のみ盤面の光ドロップを上書きする。これはおそらくバグ回避のためと思われる。光花火から神楽坂さんのスキルを使用すると、必ず光10個生成が発動する。
同様のスキルを持っているハローキティ・ガチャドラは火を5,6,7,8,9,10個のうちどれかを生成するスキルとなっているが、これは盤面の火ドロップを上書きしない。そのため、盤面が火強化花火のときにハローキティ・ガチャドラを使用すると「何も発動しない」スキルを使用することとなる。厄介なことに、ハローキティ・ガチャドラの場合は「何も発動しない」スキルを使用した後スキルが下がらないため、無限にスキルを使用し続けることができてしまう。

【参考】
ハローキティ・ガチャドラの場合

【参考】
ガチャドラの場合



スキルの処理速度

ブレス系など一部の例外はあるが、各処理数と処理速度を測定したところ下表の通りであった。
※モンスターが光り始めてから、盤面が操作可能になるまでの時間を測定した。

なお、スキル進化演出中にパズルやスキルの使用が可能になったため、スキル進化時の秒数を気にする必要はなくなった。


ブレスで敵を倒した場合の処理速度

ブレスで敵を倒した場合の処理速度は、ブレススキルの処理数とドロップ数によって変化する。

1処理ブレスと2処理ブレスに速度差が生じる場合は、「ドロップが1個かつ+無し」の場合のみ。

  • 何もドロップしない

  • ドロップが1個かつ+有り

  • ドロップが複数

の場合は1処理ブレスと2処理ブレスに処理速度差は生じないと思って問題ない。

なお、3処理以上は処理速度差が生じる。(3処理ブレスのほうが遅い)

上:1処理ブレス
下:2処理ブレス


ブレスによるダメージは上限解放できない

上記の通り、ブレスによるダメージは2,147,483,647まで。
スキルの上限解放、潜在の上限解放を使用してもブレスの上限解放はできない。


省略可能スキルについて

以下のタイプのスキルは、発動する必要が無い状態では発動されず省略される。スキル内容全てが省略可能スキルの場合、そのスキルは発動できない。


ダメージ吸収無効、属性吸収無効、ダメージ無効貫通の空打ち

ダメージ吸収無効、属性吸収無効、ダメージ無効貫通スキルは、単独では空打ちが不可能なスキルであるが、他の発動可能スキルとの複合スキルであれば空打ちが可能である。

(例1)
敵がダメージ吸収無効、属性吸収無効、ダメージ無効貫通スキルを使っていない場合は単独では空打ちができない。こちらのスキルがダメージ吸収無効 or 属性吸収無効 or ダメージ無効貫通スキルの複合でもNG。

(例2)
スキルに他の発動可能スキルが含まれている場合は、敵がダメージ無効貫通を貼っていなくても無効貫通スキルが発動される。

(例3)
他の発動可能スキルがダメージ吸収無効 or 属性吸収無効 or ダメージ無効貫通スキルのみの複合であっても、全て発動される。


チームの総攻撃力に依存するブレスと攻撃バッジ

チームの総攻撃力に依存するブレスは、攻撃バッジ(+5%、+15%)の効果を乗せることができる。
※自分の攻撃力のみに依存するブレスや固定ダメージは攻撃バッジ(+5%、+15%)の効果は乗らない。


覚醒数で倍率が可変するスキルの参照タイミング

カラットやシルクなど、覚醒の数に応じてエンハンス倍率が変わるスキルは、「スキルを打った瞬間に持っている覚醒の数」を参照している。
そのため、カラットを使用した後に覚醒無効を貰ってスキブが無くなってもエンハンスの倍率は変わらない。
また、覚醒無効中にカラットを使用しようとすると、参照覚醒(スキブ、スキブ+)が無いので不発となる。(カラットの場合はエンハンス以外の効果がないので発動できない。)


自傷スキルの処理時間

自傷スキルには、「自傷。スキル。」の表記と「自傷、スキル。」の表記の2種類があり、前者と後者で処理時間が異なる。
「自傷。スキル。」の場合は、自傷の処理時間が通常スキルと同様に生じる。

「自傷、スキル。」の場合は、スキルを使うための代償として自傷する挙動をとり、スキルと同時に自傷が出るため、自傷の処理時間は実質存在しない。

なお、「自傷、スキル。」の場合は、スキルを使うための代償として自傷するため、自傷できないとスキルは不発となる。以下のスキル(戦士鍵)がHP1で使えないのはそのため。

ただし、「自傷、スキルA。スキルB。」の場合や、「スキルB。自傷、スキルA。」の場合は、スキルBが使えるならばスキルAとスキルB両方発動する。


ターン経過スキルの待機中に関連スキルを使った場合

ターン経過スキルは、待機中も「発動していないスキル」が発動している状態である。(以下のスキルの場合、待機中もエンハンスを使っている状態である、しかし効果は発動していない)

そのため、待機中に関連スキルを使うと上書きしてしまい、待機解除となる。


ダメージ上限変更スキルと潜在覚醒のダメージ上限変更が重複した場合

キラー覚醒の1.2倍上限と潜在覚醒の1.5倍~2倍が重複した場合は高い方が適用されるが、ダメージ上限変更スキルと潜在覚醒のダメージ上限値の場合は(上限値の大小にかかわらず)ダメージ上限変更スキルが優先となる。

一例として、3倍上限解放潜在で64.4億出せるはずの無惨さんが60億上限解放のスキルを使用した場合、スキルの方が優先され60億止まりとなってしまう。

基本的にはスキルの上限値解放のほうが大きいので、スキル使ったら火力が下がるケースはかなり珍しい

リーダースキル(LS)

多色LS「同時攻撃で~」と「同時に〇個つなげて消すと~」LSの違い

多色LSとしては「同時攻撃で~」と「同時に〇個つなげて消すと~」の2パターンがある。前者はパーティに対象属性がいないと満たせないが、後者はパーティに対象属性を入れる必要が無い。

例えば、↓のLSの場合はパーティに火水木光属性がいないと70%軽減と3コンボ加算は発動しない。

しかし、↓の場合はパーティに火水木光属性が不在でも、消しさえすれば8倍と3コンボ加算は発動する。

なお、多色リーダーのほとんどが前者で、後者はかなりレアケースであるため、多色を組む際はきちんと5属性入れる前提で全く問題ない。


レア度を条件としたLSの参照範囲

以下のモンスター「超転生ラー=ドラゴン」のLSを例に説明する。

リーダーに配置した場合、赤の部分(リーダー、サブ4人)のレアリティの和が35以下であれば発動する。

助っ人枠に配置した場合も赤の部分(リーダー、サブ4人)のレアリティの和が35以下であれば発動する。この場合は超転生ラー=ドラゴンのレア度は参照していない。

2人マルチプレイの場合は、赤の部分がレア度35以下なら赤の部分の全パラメータが3.8倍、黄の部分がレア度35以下なら黄の部分の全パラメータが3.8倍となる。


「~のみでチームを組むと~」LSの参照範囲

以下のモンスターのように、特定の条件のモンスターのみでチームを組むと発動するLSがある。

リーダーに置いた場合、赤の部分(サブ4人)が条件に合致していれば、リーダー、サブ、助っ人全員に効果が適用される。(助っ人が条件に合致する必要はない)

また、サブなしでは無効となる。

助っ人に置いた場合、赤の部分(サブ4人)が条件に合致していれば、リーダー、サブ、助っ人全員に効果が適用される。(リーダーが条件に合致する必要はない)

2人マルチプレイの場合は、赤の部分が条件に合致していれば黒の部分に効果が適用され、黄の部分が条件に合致していれば紫の部分に効果が適用される。


HP〇〇%以下で発動するLSの発動範囲

HPバーの色と残量の関係は以下の通り。(いつぞやの公式画像より)

一方、以下のようにHP20%以下で攻撃力が増加するLSは、正確にはHP21%未満、HP20.999%でも発動する。そのため、HPバーが黄色なのにHP20%以下LSが発動する場合がある。


LSの軽減倍率と割合ダメージを耐える境界値表

画像の通り。


覚醒(覚醒表)

以下の通り。
※特に指示が無い場合、〇.〇倍と書いてあるものは重複すると掛け算、〇%アップ(上昇)と書いてあるものは重複すると足し算である。


補足:覚醒数を参照するスキルと圧縮覚醒

ブルーガジェット等、覚醒数を参照して倍率が変化するスキルが存在するが、複数個分の覚醒を持っている扱いの圧縮覚醒はその個数分持っているとみなされて覚醒数を参照している。
例えば、ブルーガジェットのスキル「崇高のサファイア」はスキブ1個につきエンハ倍率が+35%+40%となるスキルだが、スキルブースト+は1個につきエンハ倍率が+70%+80%となる。スキルブースト+は純粋にスキルブースト2個分、スキルブーストの上位互換と考えて差し支えない。

2023/6/24時点ではスキブ1個につき+35%。
→上方修正が入り、2023/10/6時点で+40%になっています


補足:お邪魔ドロップの加護と毒ドロップの加護の目覚め率

目覚め率はどちらも10%であり、複数積んでも目覚め率は変わらない。
※これら覚醒による攻撃倍率は1個2倍で、複数積んだ場合は乗算となる。


補足:HP50%以上強化とHP50%以下強化の発動HP範囲

これら覚醒が発動するHPの範囲は、

HP50%以上強化:50.000%~100.000%
HP50%以下強化:0.001%~50.999%

そのため、HP50.000%~50.999%の間の場合は50%以上強化と50%以下強化どちらも発動する。


補足:キラー覚醒のダメージ上限

キラーが刺さるとダメージ上限が1.2倍となるが、これは他のダメージ上限効果(潜在覚醒によるダメージ1.5倍、1.8倍、2倍など)と乗算とはならず、高い効果のみが反映される。


補足:回復L字を複数回消した場合

回復L字は、発動すると1個につき「受けるダメージを5%軽減、攻撃力が3倍、バインドを1ターン回復」するが、複数回消した場合の挙動は以下の通りとなる。

  • 5%軽減:複数回消しても1回分の効果のみ発動

  • 攻撃力が3倍:複数回消しても1回分の効果のみ発動

  • バインド1ターン回復:消した数だけ発動


補足:超追撃、追撃覚醒は敵のダメージ無効、吸収を無視できない

上記の通りである。敵のダメージ無効と吸収を無視できる追撃はLSに付いている「固定追撃」だけである。


補足:超つなげ消し覚醒

超つなげ消し覚醒は、コンボ強化(7c覚醒)や超コンボ強化(10c覚醒)等と同様、「条件を満たせば消した全てのドロップに倍率が乗る」タイプの覚醒である。例えば以下のように水6、光24消しをした場合、水と光どちらも超つなげ消しの倍率が乗る。


補足:2体攻撃、無効貫通、L字、十字、T字を掛け合わせて消す場合の注意点

2体攻撃は決めると1.7倍、無効貫通は3.5倍、L字は2.2倍(2023/4/15時点)だが、これらの倍率は覚醒を決めるために消したドロップ分にしか乗らない。
例えば、4個消し1個 + 3個消しをした場合、2体攻撃の1.7倍が乗るのは4個消し1個だけである。

これが厄介な例となるのがミラボレアスで、彼は無効貫通とL字の覚醒が豊富であるが無効貫通+L字を決めても無効貫通だけの場合より気持ち火力が伸びる程度である。(※画像は2022年のモンハンコラボ前の計算となります。)


補足:ドロップ強化を含んで消した場合の火力計算

以下の通り。
※強化ドロップを含まない場合、この計算は行わない。

(強化後攻撃力) = (攻撃力) × (1+0.06α) × (1+0.07β)

  • α:強化されたドロップの数(α ≧ 1)

  • β:ドロ強(火水木光闇)覚醒の数


補足:列強化を含んで消した場合の火力計算

以下の通り。
※列を含まない場合、この計算は行わない。

(強化後攻撃力) = (攻撃力) × α × (1+0.20β)

  • α:列数

  • β:列強化覚醒の数


補足:コンボ強化を含んで消した場合の火力計算

以下の通り。
※消したドロップが1コンボ以下の場合、この計算を行わない。

(強化後攻撃力) = (攻撃力) × (α - 1)× (1+0.15β)

  • α:コンボ数

  • β:コンボ強化覚醒の数


補足:ドロップ強化の目覚め率は100%が天井

上記の通りであり、例えば火ドロ強を10個積んでも目覚め率が200%となることは無い。

画像の編成は火ドロ強を24個積んでいるが、プレーナの弱化目覚め(45%)を
受けて強化されていない火ドロップが降ってきている
この場合の目覚め率は100% - 45% で55%


補足:属性軽減の覚醒と潜在覚醒の効果は重ね合わせ

属性軽減の覚醒と潜在覚醒の効果は重ね合わせであり、以下のように計算できる。なお、計算結果が1以上の場合はその属性から受けるダメージは無効となる。

(●属性から受けるダメージの軽減率) = 0.07α + 0.025β + 0.01γ

  • α:覚醒の「●ダメージ軽減」の数

  • β:潜在覚醒の「●ダメージ軽減+」の数

  • γ:潜在覚醒の「●ダメージ軽減」の数


補足:副属性変更覚醒

副属性変更覚醒で変更した副属性の攻撃力は15%。(主属性を100%とする。)
また、全属性必須のダンジョンの条件を満たすためにこの覚醒は使用できない。ただし、以下のように元が全属性を満たしていれば全属性必須のダンジョンに潜入可であり、この場合は潜入後に副属性が変更となる。(潜入さえできれば潜入後に全属性あるかは問われない)

全属性必須のダンジョンに潜入でき、潜入後は主・副火属性のみとなる


補足:タイプ付与覚醒

この覚醒は、零次元などの「nタイプ以上必須」の条件を満たすためには使えない。ただし、ダンジョンの「●タイプ強化」は適用され、敵のタイプ半減も引っかかる。

  • 「nタイプ以上必須」の潜入条件:NG

  • ダンジョンの「●タイプ強化」:OK

  • 敵のタイプ半減:引っかかる


補足:バインド回復覚醒

バインド回復覚醒によってバインドを回復した直後は攻撃に参加できない。
落としで攻撃色を消すか、次のパズルまで待つ必要がある。


補足:覚醒、潜在のステータスアップの計算順

以下の通り。

  1. +無しのステータスを控えておく。(以下、αとする)

  2. ボイス覚醒が存在する場合、αに0.1αを加算する。

  3. 潜在覚醒で上乗せしている場合、2.の結果に(潜在の倍率) × αを加算する。

  4. +を振っている場合、3.の結果に+の分を加算する。

  5. アシストボーナスがある場合は、4.の結果にアシストボーナスの分を加算する。

  6. 覚醒(HP強化、攻撃強化、回復強化)で上乗せしている場合、5.の結果に覚醒で伸びるステータスを加算する。

  7. 6.の結果にマルブ、全パラメータ強化覚醒、チームHP、チーム回復の分を上乗せする。

  8. 陽の加護、陰の加護、熟成については、ダンジョン潜入時に7.の状態から上乗せする。


文章だと謎すぎると思われるので、具体例を挙げて説明する。
具体例として、ディノバルド + キマリス武器の攻撃力を例に挙げる。

まず、モンスター図鑑を確認して、Lv.120かつ諸々の補正が乗っかっていない攻撃力を確認する。

この場合は、18487

次に、ボイスの1.1倍を反映する。

18487 × 1.1 = 20335.7

次に、潜在(攻撃++ 4つ分)を反映する。攻撃++は1個8%。
潜在を反映する場合、元のステータス(今回では18487)に掛けること。

20335.7 + 18487 × (0.08 × 4) = 26251.54

次に、+の分(495)を反映する。

26254.54 + 495 = 26746.54

最後に、キマリス武器についている攻撃強化の覚醒(1個につき+100、計6個)を反映する。

26746.54 + (100 × 6) = 27346.54

最終結果を四捨五入した結果が反映後の攻撃力となる。


補足:2人マルチプレイのチームHPとチーム回復

画像を例に説明する。
アマコズミ(チームHP:3個)の対象は赤の範囲、オデドラ(チーム回復:4個)の対象は青の範囲。


補足:浮遊覚醒

浮遊覚醒は「直接ステータスを弄る」ことで実現している。
そのため、ブレスによるダメージも浮遊の20倍の恩恵を受けられる。
また、複数付けても1個分の効果しかなく、2個目以降は無駄となる。


補足:陽の加護と陰の加護

こちらも浮遊と同様、「直接ステータスを弄る」ことで実現している。
そのため、ブレスによるダメージも攻撃5倍の恩恵を受けられる。


変身後の覚醒

変身前の解放している覚醒数に依らず、変身後はフル覚醒となる。
そのため、変身後の覚醒を減らしてダメージ調整、といったことはできない。


2人マルチで合算となる覚醒と潜在覚醒

以下の覚醒と潜在覚醒は、2人マルチのABで合算となる。
例えば、覚醒「封印耐性」をAが3個、Bが2個持っていた場合は、ABどちらの番でもスキル封印耐性が100%となる。

  • 毒耐性

  • お邪魔耐性

  • 暗闇耐性

  • スキブ、スキブ+

  • 封印耐性

  • 雲耐性

  • 操作不可耐性

  • 潜在覚醒「毒目覚め耐性」

  • 潜在覚醒「お邪魔目覚め耐性」

  • 潜在覚醒「スキルブースト++」


覚醒無効状態でも有効な覚醒

覚醒「スキルボイス」と「バインド回復」は、覚醒無効状態でも有効である。



潜在覚醒(潜在覚醒表)

以下の通り。
※補足として、特に備考に指示が無い場合、〇.〇倍と書いてあるものは重複すると掛け算、〇%アップ(上昇)と書いてあるものは重複すると足し算である。


補足:アシスト無効回復潜在

アシスト無効回復によってアシスト無効を回復した直後は武器の覚醒(L字や縦追撃など、パズルを伴うもの)が効かない。落としてパズルを決めて発動させる必要がある。
キラーのように攻撃時に反映されるものはアシスト無効を回復した直後でも問題なく発動する。


6枠潜在のダメージ上限突破の発動条件

一部の6枠潜在を振ったモンスターをLv.111以上にするとダメージ上限が解放される。ダメージ上限の解放条件はそれだけであり、例えば以下の無効貫通潜在の場合、5色+回復を組まなくてもダメージの上限「は」解放されている。(※当然、ダメージ無効を貫通する効果は発動しない。)

ポッキンの表記があればダメージ上限が解放されているのでこれを目印にしましょう。


リーダー以外にリダチェン耐性を振った場合

以下の挙動となる。(念のためリーダーの場合も解説画像を置いておく)


変身後のモンスターのみが持っている覚醒を条件とした潜在を振る場合

「潜在たまドラ★ルーレット回復」など、特定の覚醒を持っていることが潜在を付与できる条件のものがある。変身後のモンスターのみが条件となる覚醒を持っており、変身前のモンスターが持っていない場合は、武器で一時的にその覚醒を付与すればよい。


潜在の条件を満たさない場合、潜在の効果は不発

特定の覚醒を持っていることが条件の潜在覚醒で、その覚醒を持っていなかった場合は潜在覚醒も発動しない。
例えば、以下の"変身前"ポロネで回復横一列を組んだとしても、ルーレットのターンは縮まらない。

ドロップを消さずに潜在が発動するスキブ++も同様であり、回復L字のないスキブ++は無効である。

他にも、進化前のクナシ(副属性のみ)に3倍ポッキンを付けて究極進化(主副あり)させた場合、3倍ポッキンは残るが3倍上限解放の効果は発動しない。

右画像がクソ画質ですが21億どまりなことが分かると思います。

いずれにしても、「何らかしらの操作で条件を満たさない潜在が振られていた」場合に潜在の効果は発動しないこととなる。


その他育成

大成功、超成功の確率

大成功が等倍で9%、超成功が等倍で1%。
大成功の確率10倍の場合、大成功か超成功のどちらかが保証される。
なお、これ以上レベルが上がらない状態のモンスターに何かを合成すると必ず「成功」となる。


スキルレベルアップの確率

等倍で10%。
スキルレベルアップ確率10倍の場合、100%スキルレベルアップが発生する。


副属性と第三属性の攻撃力

副属性の攻撃力は、主属性の攻撃力を100%として、以下の通りとなる。
なお、攻撃順は主属性→第三属性→副属性 の順。


アシストボーナスの上昇幅

ベースとアシストの主属性が同じ属性の場合、アシストボーナスが乗る。
※ベースかアシストの主属性が無い場合は必ず乗る。

アシストボーナスの加算量は、アシストモンスターの潜在覚醒とボイス覚醒を除外したステータスから、

  • HP:アシストモンスターのHPの10%

  • 攻撃:アシストモンスターの攻撃の5%

  • 回復:アシストモンスターの回復の15%

となる。

アシストモンスターに+297が振られている場合、+分も加算対象となる。(HPは99、攻撃は24、回復は44が加算)
※+が296等、1でも少なかったら加算されない

アシストモンスターのステータスを反映するため、限凸で伸びた分のステータスも反映される。


超覚醒が上方修正で変更され、変更前の超覚醒を付けていた場合

超覚醒が上方修正で変更されることがあるが、仮に変更前の超覚醒を付けていた状態で上方修正を跨ぐと変更前の超覚醒が残っている。
上方修正後の超覚醒を付けたい場合は、超覚醒の再抽選 or セレクトを行って新たに付け直す必要がある。

こんな感じ
超覚醒一覧にない超覚醒を持っているように見えるが、上方修正による影響でバグではない
公式サイトの「よくある質問」にも書かれている



ガチャ

(レアガチャ)非ピックアップモンスターについて

レアガチャは原則として毎週金曜日の12:00に更新されるが、非ピックアップのモンスターのラインナップは公式サイトでは教えてくれず、実装されるまで分からない。
また、先週入っていたモンスターは、ほぼ確実に次の週には入っていない。


メールの無料ガチャの開封期限

特に指示が無ければ、イベント終了日の23:59まで開封できる。(60日ではない。)


メールの有償ガチャの開封期限

特に指示が無ければ、60日後の23:59まで開封できる。(イベント終了後も開封できる。)
おまけで貰えるアイテムも同様に60日後の23:59まで開封できる。


広告ガチャを引くボタン

右上の「FREE」と書いてあるボタンからも広告ガチャを引く画面に遷移ができる。ガチャ一覧の画面から選ぶと他のガチャと間違える可能性があるので、右上のボタンから引くようにするのが良いのかもしれない。



ダンジョン

ダンジョンの解放順

以下の通り。

  • ノーマルダンジョン

  • テクニカルダンジョン

  • テクニカルダンジョン(闘技場)


ダンジョンの解放順をすっ飛ばす

ダンジョンの解放がされていなくても、ダンジョンを解放している人に2人マルチプレイの部屋を立ててもらうことでダンジョンに潜入できる。
その状態で、2人でクリアまたは切断後に1人でクリアすることができれば、そのダンジョンと次のダンジョンが解放扱いとなる。クリアしないと解放扱いにはならない。

ただし、達成報酬の「極限大和ラッシュ!」等、ダンジョンのクリア以外にダンジョン解放条件があるものについてはこの方法では解放できない。


スペダン龍ダンジョンの周期表

以下の法則で来る。(2024/3/21時点)

  • 例えば、丼龍が来ている時は伴神龍と転界龍がセットで来ている。

  • 来る順番は火→水→木→光→闇で、1週間で入れ替わり。闇が終わったら次の組の火からスタート。

  • 表の一番右のスペダン龍は3種しか無いので、木が終わったら光と闇は空欄扱い。(例:光の丼龍が来ているときは光の伴神龍が居る。光の転界龍は存在しないのでダンジョンは出ない。)

  • カリドラ交換所等の影響で、この周期とは別で特別にスペダン龍を出してくれる場合がある。


出現する敵をダンジョン内で先読みする

ダンジョン内で、赤で囲ったところ近辺をホールドすると、敵が現れる前に誰が出るか確認できる。


毒とHP固定と自動回復の処理順

毒のダメージ→敵のHP固定解除によるHP変動→自動回復→(敵の攻撃)→味方のHP固定解除によるHP変動 の順となる。
自動回復の時点でHPが1以上残れば、毒のダメージで一旦HPが0になっても生存となる。


コンボ減算とコンボ加算の相殺について

敵のコンボ減算は味方のコンボ加算で上書きすることができず、コンボ数が相殺し合う仕様となる。
また、敵のコンボ減算でコンボ数が0以下になることは無く、0以下は1コンボと扱われる。

通常のスキル
・敵のスキル:操作時間半減

・味方のスキル:操作時間が1秒延長

→操作時間半減を消すことができ、「操作時間が1秒延長」が残る

コンボ減算
・敵のスキル:6コンボ減算

・味方のスキル:4コンボ加算

→6コンボ減算と4コンボ加算が打ち消し合い、「2コンボ減算」扱いとなる



操作不可と操作開始位置固定が被った場合の挙動

操作不可(テープ)の中に敵のギミックである操作開始位置固定が入ってしまった場合、操作開始位置固定が無効化され好きな位置からパズル開始できるようになる。


敵の7×6盤面対策行動の回避方法

「極限の闘技場 - 列界の化身」に登場する濃姫や、「未知の新星 - 蒼穹の千龍」に登場する転生濃姫のように、こちらが7×6盤面で潜入した際に特殊行動を取ってくる敵が存在する。特殊行動の判断条件は「LSによる盤面7×6が効いているかどうか」であり、スキルによって盤面を変更することで回避することが可能。

ただし、LSの7×6状態で7×6化スキルを使用しても不発のため、6×5化スキルで回避するか、6×5化スキル使用後に7×6化スキルを使用して盤面を戻すことで特殊行動を回避できる。


ドロップが消えている間にアプリが終了した場合

以下の状態でアプリが終了すると、盤面を動かさずに0コンボ扱いで敵のターンが1減る。敵があと1なら攻撃される。

  • ドロップが消えている間

  • コンボ集計中(シュインシュインのタイミング)

アプリをバックグラウンドにする際は、パズルを動かす直前の状態で行うことをオススメする。


スキルの持続ターンが減るタイミング

パズルが終わって攻撃中に持続ターンが減るスキルと、敵の行動が終わったタイミングで持続ターンが減るスキルがある。
後者は敵をブレス等でスキップした場合にターンが減ってしまうので、要注意。


味方のHP固定と敵のHP固定の違い

スキルの持続ターンが減るタイミングが異なり、味方のHP固定は敵の行動終了後に解除、敵のHP固定は味方の攻撃終了後に解除となる。
そのため、敵の行動によるHP固定を持ち越して次の先制を固定の体力で受けることはできないが、味方のスキルによるHP固定は持ち越して次の先制を固定の体力で受けることが可能。


覚醒無効と覚醒バッジ

覚醒無効を受けても、覚醒バッジの効果は継続する。
また、覚醒無効ダンジョンでも覚醒バッジの効果は発動する。


2人マルチ切断時の挙動

2人マルチが切断されてしまった場合、覚醒バッジの効果は無効のまま。超覚醒は復活する。
また、コンテをしてから切断して(されて)しまった場合、コンテした側(いわゆるA)はマルチ相手のチームも操作できるようになる。B側は1人モードに移行し、相手チームの操作はできない。


2人マルチ、3人マルチで得られる友情ポイントとMP

以下の通り。
(例)たまドラ大量発生!(ソロ消費スタミナ:99)を2人マルチでやった場合、スタミナ消費は50のため、友情ポイントは100ポイント、MPは50ポイントとなる。


3Yのダンジョンに7×6で挑みたい場合

3Yのダンジョンに7×6で挑みたい場合、全員が7×6に対応しなければならない。1人でも6×5盤面の人がいた場合は以下の警告が入室の度に出力され、了承すると全員6×5盤面で挑むことになる。


特殊ダンジョンとレベルに関係する仕様について

特殊ダンジョン(Lv.1から開始のダンジョン)では、レベルに関係する仕様は以下のようになる。

  • 超覚醒:ダンジョン内でLv.100以上にならないと無効

  • 潜在によるダメージ上限解放:潜入時にLv.111以上であれば、ダンジョン内でのLv.は不問でダメージ上限突破となる。

  • ++潜在:ダメージ上限解放と同じ。

表にまとめると、以下の通り。


超重力、超高度のステータス計算について

超重力による攻撃力n分の1、超高度による回復力n分の1は「ステータスを直接変更する」ことで実現されている。
そのため、超重力下ではブレスの攻撃力は下がり、超高度下では回復力依存のスキル、LSの回復量も落ちることになる。

また、超重力/超高度によるステータス変更で小数点が出た場合の計算はダンジョンによって異なるため、検証した結果を載せておく。

0.5以上で切り上げ


0.5より大きい場合は切り上げ


0.5以上で切り上げ


0.5より大きい場合は切り上げ

※超重力50分の1と超重力200分の1は、PDCと実動作が異なります。


スキル使用回数制限ダンジョンの仕様

スキル使用回数制限ダンジョンがマルチ可能の場合、スキル使用回数は「全員合わせてn回」となる。
(例)エリシュ・ノーン降臨【スキル6回】を2人マルチでやる場合、AB合わせて6回までとなる。(AB合わせて12回ではない)

また、コンティニュー可能の場合、コンテしてもスキル使用回数は回復しない。


同キャラ禁止の仕様

同キャラ禁止は、「リーダー+サブ4人」でキャラ(図鑑番号)が被らなければOK。
以下のパーティにおいて、上から1,2,3番目はOK、4番目はNGとなる。


隠し要素の出現条件となるモンスターの育成について

隠し要素の出現条件となっているモンスターは、フル覚醒にしないと出現しない。

例えば、幻画師の「ペインターズロード」でアルシオンを出す場合、アシストにマイナス覚醒の幻画図をアシストする必要があるが、マイナス覚醒が嫌という理由でとじたまを投げると出現しなくなってしまう。
アシスト武器に限らず、母体も同様である。

アシスト武器の覚醒をとじたまで閉じると出現しなくなる

対象のダンジョンは、

  • 大罪、式神、星霊、幻画師のイベントダンジョン内の隠し要素(ゴルケイオス、リュウウンサイなど)

  • 上記の究極進化を作るための闘技場の隠し要素(裏機構の究極ニルオーカム、裏越鳥の究極アルヴァニスなど)

となる。

また、3人協力ダンジョンでこの隠し要素の条件を満たす場合は、3人全員が条件を満たす必要がある。


イベントコロシアムのドロップ率UPの対象となるリーダーについて

例えば、学園コロシアムの場合は「学園イベントのキャラ」をリーダーにするとドロップ率が上昇するが、この「学園イベントのキャラ」というのは武器、進化素材も含むあらゆるキャラが該当する。
また、育成不十分でもOK。

こちらもマルチでやる場合は全員が条件を満たす必要がある。


ダンジョン内での処理時間

以下の通り。

※スキル使用時の処理時間は、「スキルの処理速度」の項目に記載。

参考:


ダンジョンでもらえるモンスター経験値

オプション「モンスター育成」をONにしている状態で、レベルがもう上がらないモンスター(Lv.99、Lv.110、Lv.120)以外のモンスター全員に以下の計算式で得られた経験値を山分けする。

  • スタミナ数 × バトル数 × 500

一部のダンジョンは、この式ではなく、ダンジョン毎に割り当てられた経験値を貰える。

  • ランダン:0

  • 育成ダンジョン 猛特訓!:200万

  • 練磨の闘技場:600万

  • 極練の闘技場:1200万

  • 真・練磨の闘技場:1800万

  • 機構城の絶対者:1800万

  • 獄練の闘技場:5000万

  • 狂練の洞窟:1億


ダンジョンで貰える経験値ストック

Ver.20.4から経験値ストックの仕様が追加され、ダンジョンクリアで経験値ストックが貰えるようになった。主な仕様は以下の通りである。

  • ダンジョンで貰えるモンスター経験値の5%を経験値ストックとして貰える。

  • オプション「モンスター育成」をOFFにしている場合や、パーティ内にレベルアップできるモンスターが居ない場合も貰うことができる。

  • ダンジョンボーナスの覚醒も有効である。

  • 2人マルチ、3人マルチでは経験値ストックは貰えない。


超根性をグラビティでピッタリ削る場合の演出カット

超根性をグラビティでピッタリ削ると、超根性の演出(ギュイーンってなるやつ)をカットできる。ただし、0.6秒なので、スキルの処理数を増やしてまで狙うと本末転倒となってしまう。また、かなり難しいが、グラビティではなく通常の攻撃でもピッタリ削れば演出カットが狙える。(PDCと実機で若干ずれるため、実機で検証を繰り返すしかない)


ダンボと経験値UPリーダー、ドロップ率UPリーダーの掛け合わせ

以下のように算出できる。

  • 獲得コイン = [元のコイン量] × [LSによる補正] × (1 + 0.02 × [ダンボの数])

  • 獲得経験値 = [元の経験値] × [LSによる補正] × (1 + 0.02 × [ダンボの数]) × [パズパス加入ボーナス] × [経験値バッジ]

  • ドロップ率 = [元のドロップ率] × [LSによる補正] + (0.02 × [ダンボの数])

※LSによる補正は、リーダーと助っ人で重複した場合は乗算。
※ドロップ率は、0の場合は補正やダンボ数に関わらず0のまま、1以上は1とする。

ドロップ率はダンボの効果が最後に足されるため、素のドロップ率が低いダンジョンでは両ヴェロアにするよりダンボを積みまくったほうがドロップ率が上がるケースがある。


ドロップ率UPリーダー、ダンボは複数ドロップ適用外

泥率UPリーダーの補正をかけたりダンボを積んでも、複数ドロップの回数が増えることはない。
また、ドロップ率を上げるだけなので、幻獣の出現率を上げたり、ボスが希石でドロップする確率を上げる効果もない。


幻獣モンスターの出現率

原則として、上の難易度ほど出現率が高い。
例えば、お正月ダンジョンの超地獄級よりも、4体以下のほうが出現率が高い(らしい)。


Sランクの豆知識

  • 変身リーダーを入れている場合、レア度は変身前のレア度で計算される。

  • パーティに入れていない枠がある場合、レア度は0として扱われる。

  • 7×6盤面による減点は、「コンボを2/3」として、差分が減点される。7×6で12コンボするのと6×5で8コンボするのが同じ扱いとなる。

  • フレンドのレア度も含めてレア度計算が行われる。

  • コンボはパズルを組んだコンボのみ計算に含まれる。落ちコンは有効。LSによるコンボ加算、スキルによるコンボ加算、枝豆によるコンボ加算等は全て含めずに計算される。

この編成のレア度は左から8,2,7,3,0,7となる。
合計27で平均4.5(※平均の割り算は常に÷6)


試練進化について

試練進化についての主な仕様は以下の通り。

  • 試練進化させたいキャラをリーダーに配置し、該当の試練進化ダンジョンをクリアすることで進化が可能。(進化ツリーから該当の試練進化ダンジョン名を確認できる)

  • 試練進化ダンジョンの道中は通常のダンジョンと同じような戦闘がある。(西洋神の場合は5バトル)

  • 試練進化ダンジョンのボスでは試練(お題に沿ってドロップを消す)が5つ課され、試練内容は試練進化対象キャラによって異なる。また試練内容をダンジョン外で確認することはできない。ただし、原則としてリーダーの覚醒にマッチした試練を要求されるため、リーダーはフル覚醒で挑むことを強く推奨する。

  • 試練進化で覚醒を問うパズルを要求された場合、該当の覚醒がないと試練のクリア条件にカウントされない。

この編成の場合、火水木光の2wayのみカウントされ、闇はノーカン
  • 試練ではスキルの使用が可能。また、コンボが条件となっている試練ではLSによる加算、スキルによる加算、枝豆覚醒による加算は全て有効。

  • 試練進化をクリアさえできれば、試練進化対象のレベル、スキレベ、覚醒は不問。

リーダーのアテナがこの状態でも、クリアさえできれば試練進化可能
  • 試練ダンジョンクリア後、試練進化後にダンジョン育成によるモンスター経験値が入る。試練進化後をLv.1で残したい場合はモンスター育成の設定を切る必要がある。

  • 試練に失敗した場合に飛んでくる100%割合はLS、スキル等あらゆる効果を貫通して飛んでくる。防ぐことはできずに強制ゲームオーバーである。

防げない敗北


試練進化のおまけ話

超転生ネプチューンで試練ダンジョンに挑むと、試練ダンジョン・西洋神に登場する超転生ネプチューンが超転生ヘルメスに置き換わる。おそらく、「推しキャラを倒せない縛りで試練進化ができない」人への配慮と思われる。


また、ドロリフを使用し、落ちコンで条件が揃わなかった場合は「失敗」と表示されるが、敵のターンは経過しない。


試練ダンジョン・エジプト神のフロア移動演出を短縮する

試練ダンジョン・エジプト神のダンジョンはフロア移動演出が少々長いが、ダンジョン画面のどこでも良いのでタップ連打することでその演出を短縮できる。フロア移動中ずっと連打していれば通常のダンジョンのフロア移動とほぼ同じ演出時間となる。


特効補正と陽/陰の加護が重複した場合

この場合は、乗算でステータスが盛られる。
一例として、鬼滅の刃コラボ「陰補正あり&コラボキャラ全パラ3.0倍」に画像の累で挑んだ場合、ステータスがHPと回復3.6倍、攻撃15倍となる。

※画像右のHPは、累のLSにあるHP4倍が含まれています


実質HPの計算方法

HP倍率と軽減率が混在しているLSを比較するのは難しいため、この場合は軽減率をHP倍率に変換することで比較ができる。軽減率をa(※単位なし)とした場合、実質HP倍率bは以下で計算する。

b = 1 ÷ (1 -a)
※軽減率が%表記となっている場合、100で割って単位無しに変換すること。

例えば、MEIKO(77%軽減)の場合の実質HP倍率は、1÷(1-0.77)≒4.35(倍)となる。

酒クロトビのようにHP倍率と軽減率が混在している場合は、以下のように計算すれば良い。

(HP倍率)= 3 ÷ (1 - 0.4) = 5.0(倍)

実質HPの計算例は以下画像を参照。



ランダン

下1桁のチェックディジット

ランダンのスコアにて下一桁が合わないように見えるが、これはチェックディジットであり下一桁以外の数字から計算によって算出されたものである。
チェックディジットの出し方は以下の通り。

  • 1桁目以外の数字を全て足す。

  • ↑の結果に2を掛ける。

  • ↑の下一桁をチェックディジットとする。


パズルなし撃破と平均コンボ

ランダンの平均コンボは、パズルをしたときの各コンボ数をパズルをした回数で割って算出している。

(例)
5フロアのランダンで、7c、8c、パズルなし撃破、6c、7cだった場合、
(7+8+6+7)÷4 で平均7c扱いである。

※パズルなし突破が0cとみなされるSランクとはスコア計算が異なる。


回復L字の特殊消しボーナスは1パズル1回だけ

上記の通りである。原則として、特殊消しボーナスは覚醒を発動した分だけ複数回乗せることができるが、回復L字は複数回消しても1回しか乗らない。回復L字の覚醒の効果(5%軽減 + 攻撃3倍)が1回しか乗らないためと思われる。


該当属性が居ない列強化と属性コンボ強化は加点にならない

上記の通りである。

これらの覚醒による消し方ボーナスは、その属性をチームに含んでいないと不発となる。
(例:火属性のないパーティで「火列強化」、「火コンボ強化」をアシストに付与し、火列or火の2コンボをしても消し方ボーナスが乗らない)


特殊消しボーナスが適用される残りタイム

特殊消しボーナスはタイムが0になるまで適用され、マイナスになると入らなくなる。
パズルを離した瞬間にタイムがマイナスでなければ、消えている間にタイムがマイナスになってもそのパズル分の特殊消しボーナスは入る。ただし、タイムがマイナスになった後の落としパズルおよび落ちコンでは特殊消しボーナスが適用されない。


王冠の受け取り期限

王冠は、ランダン報酬が配布されてからログインをすることで受け取ることができる。(受け取りタイミングはメール開封ではない)
ランダン報酬の配布期限は30日であり、その間に1回もログインをしなかった場合は王冠を受け取ることはできない。(逆に言うと、王冠の受け取り拒否をしたい場合は30日ログインを空けなければならない。)


スクショからランク等を隠す

ランダンの結果画面、ピラミッドの画面で自分のランクのところを押すとランクを隠して画面表示できる。



8人対戦

0~2000EPでもらえる報酬

8サクの0~2000EPでもらえる報酬は以下の通り。
900EPのところは、月毎に変わることが多い。
また、周年記念等、報酬がこのルールと全く異なる場合もある。


パズドラパス

パズパス専用ダンジョンの潜入期限

パズパス専用の〇〇日ダンジョンは0:00から潜入が可能であり、2日後の12:00まで潜入が可能。ただし、加入していない日の〇〇日ダンジョンは潜入ができない。

(例)

  • 10/10にパズパス終了

  • 10/12にパズパス加入

→10/12に10日ダンジョン、11日ダンジョンは遊べない。
また、12日ダンジョンの潜入期限は10/14の12:00まで。

※この画像は15日の0:00に撮影したものです。


〇〇日ダンジョンのレベルの継続月数

公式記載では「ある程度の月数はレベル継続」と記載があり、パズパスの加入を辞めてすぐにレベルがリセットされるわけではない。具体的に何か月レベルが継続されるかは不明だが、1年半ぶりに加入したパズパスでレベルが継続されていた報告があるので参考までに。



パズバト

オプション「位置情報表示」について

パズバトのオプション(その他→オプション)に「位置情報表示」がある。
これをONにしていると、マップ画面に今の位置情報が表示されてしまい、スクショを貼っただけで容易に位置バレしてしまう。絶対にOFFにすること!!

以下のように「表示OFF」となっていれば位置情報表示がOFFにできている。


マップのトレジャーを共有するときの注意点

マップに配置されているトレジャーは、「全プレイヤーで共通」である。
そのため、マップのスクショを貼るときは留意しないと位置バレの原因となるので要注意。

特に、「一度きりの超絶経験値」と「レア希石ラッシュ!」は1都府県1個(北海道は4個)のトレジャーであり、ググればその日どこに配置されているかが分かるため、これが載っているスクショを貼ったらほぼ間違いなく位置バレする。

また、10km圏内のトレジャーが載ったスクショも、特に東京や大阪等の都心部では位置バレのもとになる。基本的にはどこに住んでいても10km圏内のトレジャースクショは貼らないほうがよい。


マップの1kmの範囲

1kmは直径が1kmということであり、画像で表すと以下の通りとなる。

5km、10kmも同様。


サーチでドロップを取る際のポイント

サーチでドロップを取得するにあたっては「コンボ」の概念があり、コンボは「画面から指を離さずにドロップを取る」ことで加算され、8コンボ以上でドロップの取得量が増える。そのため、ドロップを取る際は連打するのではなく、一筆書きをなぞるように取る方が良い。

ただし、8コンボ以上のドロップ取得増加ボーナスは各色それぞれ1回(以下の〇コンボボーナスUPを持っている場合は2回)なので、8コンボ以上で取るドロップはなるべく色を散らしたほうが良い。

例えば、広告サーチで以下のドロップが得られた場合は、虹2個は早めに取りつつ、虹1個は最後に取るようにするのが良い。


トレジャーメール開封は一度に4個まで

タイトルの通り、トレジャーメールは一度に4個までしか開封ができない。
期限が切れるか(一度きりダンジョンであれば)クリアするまで消えないので、特に24時間期限の降臨ダンジョンを開封するときは要注意。


トレジャーダンジョンを開けてからの潜入期限

メールを開けてからダンジョンに潜入できる時間は以下の通り。

  • 一度きりダンジョン:24時間

  • 降臨ダンジョン(モワ、キーラなど):24時間

  • 曜日闘技場:1時間

一度きりダンジョンはマルチ不可だが、一度きりで無ければマルチ可能である。


イベントのレアトレジャーが出現しているときの注意点

パズバトのイベントで、1日に1回だけ取れるレアトレジャーが出現するイベントがある。このイベントが来ているときでも原則、常設のレアトレジャー(レア希石ラッシュ、超絶経験値)は出現するが、イベントのレアトレジャーに上書きされてしまうことが理由でたまに常設のレアトレジャーが出現しない場合がある。

また、イベントのレアトレジャーが出現する前日にその場所近くのトレジャーが消滅する場合もあるらしい。(詳細は調査中)

常設のレアトレジャーを取りに行く際は、イベントのレアトレジャーが出現していないか確認しておいた方が良いかもしれない。

レアトレジャーが出現するイベント
常設のレアトレジャー
【参考】イベントのレアトレジャーが出る日に常設のレアトレジャーを見に行ったら、出現していなかったやつ
パズバトの画面を「爆速レーダー」という地図アプリで地図と合体させた画像となります。


常設トレジャーの出現周期

常設トレジャーの出現パターンは99パターン、49.5日周期である。
例えば、2023年3月17日の午前中にシンデレラ降臨を取った場合、2023年5月5日の午後に同じ場所に行けばシンデレラ降臨が出現している。

※ただし、期間限定のトレジャーに上書きされて出現しない場合もあるので、この情報のみを根拠に遠征することはお勧めしない。

これは、同じ場所で取った同じトレジャーの獲得日を記録したもの


パズバトの引継ぎについて

パズバトのデータは本編と紐づいている。
そのため、仮にパズバトをアンインストールした後に復旧させたい場合は、以下の手順を実施する。

  1. パズバトを再インストールする。

  2. パズドラ本編を開く。

  3. [その他]→[ユーザ情報]→[パズドラバトル連動]を開く。

  4. パズバトで出すキャラを指定する画面が出るので、表示されているキャラから好きなのを選ぶ。(※後で変えられます。)

  5. ブラウザの画面で「開く」を押す。

  6. パズバトが起動され、本編と連動できる。

注意点として、iTunesを使用したiPhoneバックアップ→復元による引継ぎをした場合、「パズドラの引継ぎが正常完了した後」に一度パズバトをアンインストール後に再インストールしないとうまく引き継げない場合がある。

これは引継ぎをミスって2端末で同一アカウントに入れてしまった例
アプリ再起動しても変わらず、広告も二窓で見れてしまった


パズドラと紐付けしているパズバトをアカウント削除した場合

この場合、残ったパズドラアカウントについては、仮に新しくパズバトを入れなおしても連携ができなくなる。残ったパズドラアカウントは永遠にパズバトを使えなくなってしまうため、パズバトをアカウント削除することはオススメしない。(※一時的に利用をやめたい場合はアンインストールで良い。)

公式より

その他

HPバッジの達成報酬「スペシャルダンジョン踏破数」について

  • 降臨ダンジョン

  • スペダン龍のダンジョン

  • ゲリラダンジョン

  • 常設のスペシャルダンジョン

が主な対象。一度きりのログボダンジョン、パズパスのダンジョン、パズバトのダンジョン、コラボダンジョンは対象外。


達成報酬の所持数カウント

所持数カウントはボックスを直接参照しており、例えば

  • 転生進化のモンスターを退化させた

  • 超転生進化のモンスターを武器にした

  • 超転生進化のモンスターを極醒進化させた

  • +297を振っているモンスターを売却した

  • 潜在を振っているモンスターを売却した

場合はカウントが減ってしまう。
また、一度達成報酬を受け取りさえすれば、その後カウントが減ったとしても達成報酬は没収されない。(再達成して再度受け取ることもできない)


メールの期限が切れるタイミング

特に公式サイトで指示が無い場合、日付が変わる瞬間(0:00)にメールの期限が切れる。


メールボックスに入るメール数

512通(※ユーザ間メールの50通を含む)まで入れることができる。あふれた場合はメールサーバ行きとなり、メールボックスのメール512通のうちどれかを消さないと新しいものが受け取れない。
また、メールサーバ行きとなったメールも期限(60日)のカウントが行われている。


ユーザ間メールを保管できる数

50通まで入れることができる。50通を超える場合は、既読かつお気に入りに入れていないメールの古い順に消え、全て未読またはお気に入りの場合はその中から古い順に消える。(お気に入りにしているメールも勝手に消える場合がある。)


BOX最大まであと4以下のときは石でBOXを拡張できない

タイトルの通り、(ボックス最大数)-(現在のボックス数)が4以下の時に石1個でボックス拡張は行うことができない。この場合は、広告を4回視聴する必要がある。

※この画像はBOX最大が12000のときに撮影したものです。


トレードについて

売却MPが1~99のモンスターに限りトレード可能。
トレードの場合は、渡すモンスターと受け取るモンスターのレア度が同じでなければならない。


メニュー画面でのホールドで表示される情報

メニュー画面でEXP、スタミナあたりをホールドすると

  • ランク

  • 現在の経験値

  • ランクアップまでの経験値

が表示される。


また、魔法石、コインあたりをホールドすると

  • 魔法石

  • コイン

  • 友情ポイント

  • モンポ

  • 経験値ストック

を確認できる。



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