見出し画像

【パズドラ小話】裏万寿追加と超覚醒選択システム追加のお話

おはようございます。のあです。

今回は、趣向を変えて直近でムラコさんが発表した内容に触れていこうと思います。

(注意)
これから記事を書いていくのですが、高確率で運営さんdisが入りそうです。苦手な方は見ないように。
また、多分画像少な目、文字多めになりそうなので文章苦手な方は耐えてください(?)



裏万寿追加のお話

先日、ムラコさんからこんな発表がありました。

7/14(金)に裏万寿を追加する情報です。

これを踏まえて、こんなアンケを取りました。

Q.裏万寿は楽しみですか?
回答票:1618票
はい:8.2%
別に:91.8%

なんと、91.8%(人数に変換すると約1485人)の方が「別に楽しみではない」と回答されました。
自分も別に楽しみではない派なのですが、一大コンテンツである称号チャレンジでこのような結果になるとは思いませんでした。

色々要因はあるとは思いますが、まずは「今回の称号チャレンジが裏である」ということでしょうか。表で取っている人が裏をクリアする理由は達成感以外にありませんので、無理してやる必要はないと。そして、万寿の表はなんとなくTLを見た感じ取っている人が多そうでしたので、「無理してやる必要がない」派の人が多くなっているのかと。
新規の称号で再度同じアンケを取ったら結果が変わるかもしれません。

あと、これはかなり多かったのですが、「おそらく嫌がらせギミックの乱発だからやる気が起きん」という意見。前回の裏千手がこんな感じでしたので、そのような意見が出るのも自然かと思います。

前回の裏千手


高難易度闘技場(称号チャレンジ)についての考え

この機会にせっかくなので(?)、私の高難易度闘技場(称号チャレンジ)についての考えを書きたいと思います。

まず、私としては裏万寿に限らず、初回称号の紫魔王あたりから称号チャレンジにはそこまで熱を入れていませんし、面白いと思ったこともほぼ無いです。称号チャレンジはクリアできそうならやる、無理そうならやらないのスタンスです。他の方が称号チャレンジを頑張るのは応援したいですが、自分が進んでやるかと言われると怪しいです。称号チャレンジをやる時間があるならもっと一面を作りたいですしゲリラやコロシアムを周回したい派です。

で、何で今の高難易度闘技場にそこまで熱を入れないかと言いますと、これは昔の闘技場の話になるのですが
昔の闘技場(闘技場1~裏異形?あたり)は、闘技場の追加スパンが半年~1年くらいでした。そのため、この超長期間をかけてじっくり編成を練って、自分が一番良いと思った流れ(立ち回り)で勝ちたいという考えがあります。

昔やってた、闘技場の攻略

そのため、称号チャレンジみたいに運営さんが決めた短い期間内に焦って攻略するのはあまり好きではない、ということです。

補足

あくまで私が「高難易度闘技場にそこまで熱を入れない理由」ですので、称号チャレンジ等最前線で頑張る方を否定する気はないですしむしろ応援しております。
私の理由も自分勝手なのは重々承知してますので、改善してくれ~とかは特にないです。(やらないだけです)

今は闘技場の追加ペースが速いので、称号チャレンジはやるとしてもTwitterやYouTubeにて丁寧に解説されている編成をそのまま使うことがほとんど、ある程度の期間が過ぎてそろそろ自前の編成を考えて挑めるかなと思ったらもう旬が過ぎていてダンジョンが注目されなさそう、という状況になっています。

自前の編成を、こだわり有りで称号チャレンジ期間内に完成させることができれば理想なのですが、それは力不足で難しいです…申し訳ないです。
(どうしても美味しい周回ダンジョンがあればそちらを優先してしまいます。。。)


あとは、費用対効果と言いますか、「闘技場をクリアするメリット」がだいぶ薄れてしまったかと思います。
正直、未知の新星の表百式、表千手、表万寿、表凶兆はめっちゃ強い非ガチャ限が報酬でついてくるので結構周回を頑張っていたのですが…表神秘や裏未知に関してはあまりやる気になれず、クリア状況も悲惨なことになっています。
現代パズドラにおいて素材のみでやる動機になるかは微妙なので、やっぱり強い非ガチャ限が欲しいです!!

もちろん億兆は未所持です

今ふと思ったことですが、裏未知はボスが50%くらい?の確率で進化後落ちするとかあれば面白かったかもしれません。


高難易度が「嫌がらせギミック」と呼ばれがちな理由は?

パズドラにて、「高難易度は嫌がらせギミックのオンパレード」って結構言われていると思いますが、せっかくなのでこれが何故かも考えてみました。

おそらくですが、

  • ギミックを返す術がほとんどスキル(キャラの性能)に偏っていて、パズルで解決できる要素が少ない

  • 単純にスキルの枠に対して飛んでくる(考慮しなければならない)ギミック数が多い

かと思います。

以前にnoteにアップした、私が普段使いしている編成を以下に載せます。

この編成で使っているスキルの採用理由のほとんどは、「返せないと負けるギミックを返す」ためです。

例えば、

  • 覚醒無効回復→覚醒無効を返せないと負けるので採用

  • ダメージ無効貫通→ダメージ無効を返せないと一生倒せないので採用

  • ダメージ吸収無効→返せないと(ry

という感じです。
一応、覚醒無効を返すLSは存在しますし、ダメージ無効もダメージ吸収も覚醒や潜在で返せますが、前者は直近でほぼ実装されてませんし、後者はそれ専用の編成を作らないと成り立たず使いづらいので結局スキルで返すことになります。

そんな感じで、スキルの採用理由が「ギミックを返すため」と受動的になりがちで、ダンジョンに勝てるか否かがほとんど編成依存、パズルで打開できる場面が少ないのは宜しくないのかもしれません。
(※とはいえ、次の高難易度がALLパズル教室とかになるのはもっと勘弁なので、ギミックを返すためのスキル枠と能動的に攻めるためのスキル枠のバランスがうまく取れると良いですね。)


超覚醒選択システム追加のお話

ムラコさんがこんなツイートをしていました。

次に、これの2時間後くらいに、ダイケがこんな補足をしていました。

これが超覚醒選択システム追加の一連の流れです。


色々思うところはありますが、まずは一言。


やっっっっっっっっっっと超覚醒ルーレットに改善が入る!!!!


正直遅いですし、後述する仕様の問題点等色々ありますが、まずは「超覚醒ルーレットに改善が入ること」自体は素直に喜んでおきたいです。
この改善要望だけで5回はお問い合わせフォームに書いたと思います。

あとは肝心の仕様ですが、正直うーーーーんって感じです。
これも私の考えを書いていきます。


1.何故にたまドラを使うのか?

まず、超覚醒を任意選択する仕様が追加されそうではあるのですが、現状の情報では正直素材が重すぎて使うことはほぼ無さそうに思います。
超覚醒の択数×+297を使うのは分かるのですが、唐突にたまドラが出てくる(しかも超覚醒の択数×10とかなり消費する)理由が分かりませんでした。超覚醒は+を使って覚醒させるシステム(裏を返せばたまドラが要らない覚醒システム)と解釈すると今更たまドラを掘り出す理由がますます謎です。(超覚醒にたまドラを使ったり使わなかったりするのは仕様的に分かりづらいと思います)

のあさん解釈だと、「とりあえず素材を回収したい」という理由しか思いつきませんでした。何か理由があるなら教えてください運営さん。


2.超覚醒の択数で素材要求量が増加するのは宜しくないと思う

これは運営さんへのお問い合わせフォームでの意見でも書いたのですが、超覚醒を任意選択できるのはいわゆる超覚醒の天井、超覚醒が今後6択、7択、…と増えても天井を一定にすることで、「超覚醒を増やす=単純な強化」になるので、「超覚醒を任意選択する仕様を追加するにあたっては+要求量を一定にしたほうが良い」と書きました。
※超覚醒が増えても天井が変動すると、超覚醒の追加ラインナップ次第ではただ超覚醒が増えて素材消費が増えるだけになってしまう

当初のムラコさん発表では一定の天井だったのでまだ良かったのですが、ダイケの後出しで天井が超覚醒の択数に比例するようになりました。ダイケの後出しのほうが現状素材の要求量が少ないですが、「天井が超覚醒の択数に比例する」のは宜しくないと考えています。

さすがに今すぐは無いとは思いますが、超覚醒の択数が11択以上になるとダイケの後出し仕様のほうが素材要求量が増えるので、ダイケの後出し=素材要求量の緩和とは言い切れません

(おまけ)ダイケの後出し

ムラコさんの説明の後にダイケが「分かりにくくてごめんなさい!!」と言っていましたが、ダイケの仕様説明はムラコさんのものと異なっていました。

分かりづらいではないです、(ダイケの説明がないと)分からないです。

ムラコさんとダイケで説明が異なっていることから、「開発体制どうなっているんだ」や「本当に考えた上で仕様決定しているのか?」と正直疑問ですし、不安です。

別にダイケが仕様を補足する必要はなく、「すみません、要求素材について再度考え直します」で良かったのではないでしょうか。。。

11周年以降から、
・交換所(ガチャ限を出すやつ)
・ガチャ限の交換の弾、交換可否の見直し
・クエダンの見直し、石配布方法の見直し
などなど、かなり色々「新たな試み」が試行錯誤されているように感じています。「新たな試み」を行うこと自体は良いのですが、一方でやたら素材が重い場合が多く、「ただプレイヤーに負担をかける仕様で脳死GOを出していないか」「本当に考えたうえでの仕様決定なのか」がだいぶ怪しいのが不安要素ですね。


ということで、今回のnoteは以上となります。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?