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【週刊パズドラノート - 第43回目】闘技場嫌いの克服計画 ~センキョウ交換編~

おはようございます。のあです。
今週の週刊パズドラノートのお時間です。



新千手センキョウを交換しました。

先日、新千手のセンキョウさんを交換しました。

センキョウを取るだけだったら闘技場周回をするより労働して3600円払って買ったほうが時間効率は良いのですが、今回敢えて闘技場周回をしてセンキョウを取ったのは理由があります。

これまでの週刊パスドラノートで何回か書いた覚えがありますが、私は現代仕様の闘技場(※方針変更が入った表魔門~)についてあまり好きでない寄りです。しかし、表魔門が追加されてから約4年、現代パズドラは闘技場をベースに環境が作られるようになり、パズドラをより追究するためには嫌でも闘技場と向き合う必要があることは薄々感じていました。
そこで目に付けたのが新千手のセンキョウです。このキャラを交換所で取るためには嫌でも闘技場を周回する必要があるので、新千手と裏千手をたくさん周回することでセンキョウを取りながら現代パズドラの闘技場に触れる機会を設けようと思いました。

そこで今回の週刊パズドラノートでは、そもそも私が現代仕様の闘技場があまり好きでは無い理由から触れ、新千手と裏千手を周回したことで闘技場についての考えがどう変わったかについて書きたいと思います。

今回の週刊パズドラノートは100%私の主観となりますので、閲覧される場合はその旨ご了承願います。

なお、3600円のセンキョウ確定パックは買いました。


・闘技場嫌いの理由は?

結論としては、「長い上にダンジョン内で得られる攻略のヒントが少なく、結果として初見殺し、理不尽な死が多いから」となります。

特に最近では闘技場のバトル数を減らす試みがされていますが、それでも先制のピコン数の増加と敵1体にかける時間が長くなっているので総じて「長い」ことに変わりはない印象です。
ただし、「長い」ことが必ずしも悪かと言われるとそうではないと思っています。

少し別ゲーの話をしますが、私の好きなゲームで「風来のシレン」シリーズがあるのでそのお話を。つい半年前くらいにリリースされた最新作で、とあるダンジョンをクリアするのにかかった時間が以下となります。

シレンシリーズでは原則死んだらそのダンジョンの最初からやり直しです。
パズドラのノーコン縛りと同じと思って頂ければ分かりやすいかも

はい、1時間13分かかっています。しかもこのダンジョンは一応ストーリーで行くダンジョンとなっているため短い部類です。一番長いダンジョンだとダンジョン1回のクリアに8時間とか平気でかかったりします。
しかし、少なくとも私の中では風来のシレンで「長いわカス」と思ったことはありませんし、他のシレンプレイヤーを見てもこの仕様に不満を持っている方はほとんど居ません。プレイヤー側が、「長い上に死んだら最初からやり直し」を受け入れてプレイしているということですね。

何故かと言うと、まずは1回クリアできたら良い作りで周回前提では無いこと。もう一つは、ダンジョン攻略のヒントが挑戦中に分かるということが挙げられます。

ここで一例を挙げましょう。
シレンシリーズをやったことがある人なら間違いなく分かると思うのですが、シレンシリーズを代表する敵に「ゲイズ」というモンスターが居ます。こいつはたまに味方を催眠状態としてきてこちらの意志とは関係ない行動をされられます。「こちらの意志とは関係ない行動」でこちらの1ターンを消費してしまうので、最悪ずっと催眠状態にされてずっと敵のターンにされて負けることもあります。簡単に言うと対策必須の超強敵です。

ゲイズさん

ですが、このゲイズさんはシレンシリーズで多分皆勤でデザインも変わってないので、とりあえず一つ目のコイツをダンジョンで見かけたら「あ、こいつはヤバイぞ」と身構えることができます。また、最新作では誰がどこに出るかがゲーム内で確認できますので、「○○が次のフロアから出るから次は急ごう」みたいに対策を練ることも可能です。

ゲイズさんの色が違いますが、上位種なだけなので催眠状態嵌め殺しをしてくるのは変わりません

ゲイズさん以外にも理不尽極まりない敵がたくさん居ますが基本的には見てからでも対策が十分可能であること、窮地に陥った場合も「これは○○で防げたね、無策で突っ込んだ私が良くなかった」の場合が多く理不尽な死は少な目であること、何より死んだ場合は窮地に陥っていた等「死の予兆」が必ずと言って良いほどあり、パズドラのミリ残し発狂等こちらがどれだけ有利に進めていたのに唐突に死ぬことはありません。
そのような理由もあり、シレンシリーズは1プレイ8時間かかるようなダンジョンがあっても別に問題はなく、愛されているということです。

一応ですが、シレンシリーズは割と高難易度なのでターゲット層は「難しいゲームをやりたい!!」という人です。もしやりたいという方が居ましたらご注意あれ。

そして、偶然にも古代パズドラの降臨/闘技場に出現する敵は他のダンジョンから出張した敵が多く、敵を見ればどう立ち回れば良いかが分かるようになっていました。
一例として、今回のクエダンLv.9がヘラ・ソエル降臨をモチーフにしていて分かりやすいです。

最初のデーモン達はノマダンやテクダンでよく出てきたもの。集団で殴られると負ける場合があるから早めに数を減らそう、とか。

カオスヴィーナスはあまり攻撃力が高くないのでスキル溜めに使おう、とか。

このデーモンはヘラ・イース降臨や女神降臨にいたやつだ、比較的攻撃力が高いからカーリー投げてでも早く倒そう、とか。

今までの降臨ダンジョンやスペダンをきちんとプレイしていれば、敵を見るか数ターン殴り合うだけで対策が分かるようになっていました。闘技場の出現敵も降臨ボスから流用されたものが多かったです。だからこそ昔は知識で攻略することができ、私はそんな降臨/闘技場が好きだったわけです。昔の敵モンスターの行動パターンであれば多少詳しいのもこのような経緯があります。

ところが、表魔門から闘技場の作り方が変わり、基本的に全ての敵が新規敵となりました。また、裏魔廊からは全敵にターン発狂が設けられるようになりました。
全ての敵が新規敵なので、これまで培った敵キャラの知識は全く使えません。スキル溜めしようにもターン発狂で殺されるので、(初見攻略の場合は)先制で無対策のギミックが飛んでこないことをお祈りするしかありません。このあたりから、死因も「先制行動のギミックを返せず負け」「HP発狂を踏んで負け」等初見殺し/理不尽な死が増えたように感じます。ダンジョンデータがあればまだ分かるのですが、運営さんからダンジョンデータを公式提供することも無いですし「クソ長いダンジョンを死んで覚えてね!!」というスタイルなのでしょうか。

と言う理由で、現代仕様の闘技場があまり好きでは無いというお話でした。



・今回センキョウの交換に踏み切ったのは?

先ほどの章で、現代仕様の闘技場があまり好きではないという話をしました。一方で、闘技場の出現敵が全て新規敵になったのはもう4年以上も前の話です。考えを改めるのは難しいとしても、そろそろ闘技場攻略に向き合っておきたいと思いました。そうでもしないとそのうちパズドラ自体のガチアンチになってしまいます。
そもそも、風来のシレンのダンジョンの作り方が神、最高、これしか勝たんと言うのであればさっさとパズドラから手を引いて風来のシレンをやっていれば良いだけの話ですし。

闘技場の出現敵が全て新規敵とし始めた理由は謎ですが、おそらく運営さん側でも何か意図があって楽しんでほしいと考えて闘技場の出現敵を全て新規敵にするようにしたはず。であれば、私が現代仕様の闘技場を食わず嫌いするのもなんか違うと思います。

ですが、いきなり私が闘技場攻略用のパーティを作って闘技場攻略をするのは多分無理なので、まずは人の編成をそのままパクって闘技場攻略をするのが確実と思い、それにピッタリだったのがセンキョウの交換だったわけです。



・新千手/裏千手の周回に使用した編成

私に現代仕様の闘技場編成を考えるスキルは無いので、他の方が作成した編成をそのままパクりました。
素晴らしい編成をありがとうございます。

新千手(※ミリムループ型を使用しました。)

裏千手



・新千手/裏千手を周回して

当然ですが、クリア実績のある編成を使用しているので初見殺しで死ぬことも無く、割と楽しく周回できました。周回すればするほど敵の行動パターンも先制程度なら頭に入ってくるので、攻略したいダンジョンがあるならまずは人のレシートをパクって感覚を覚えるのはアリな気がします。

ただし、気になる点もいくつかあります。まずは新千手の偏色ルーレット。普通のルーレット自体、攻略では逆利用できることはあるものの周回では邪魔なだけですが、偏色ルーレットは逆利用できる場面があまりありません。ただ邪魔なだけです。オロチの偏色ルーレットに何回闇を吸われたことか。

新千手の常設でカグツチ/オロチの偏色ルーレットの生成数とターン数が減りましたが正直Good Jobです。普通のルーレットが過剰にあるだけでも闘技場を周回する気が50%くらい失せるので、今後も偏色ルーレットと普通のルーレットは少な目だと嬉しいです。

新千手最高の瞬間
※6×5に戻るときにルーレットが盤面外に行くので

あとは不動明王/センキョウが使用してくる超暗闇目覚め+ドロリフ。対策のしようが無い妨害は勘弁してください。毎回ドロップを確認すれば良いのですが、周回でその工程を挟むのは思ったより気力消費が激しかったです。一度だけの攻略なら遠慮せず使ってくれて良いですが、周回でやられるとしんどいですね。

新千手は偏色ルーレット/超暗闇ドロリフといった、対策が困難あるいは不可能なパズル妨害が結構張り巡らされている印象でした。なので1度だけの攻略なら面白いとしても周回は結構気力が持っていかれます。私は1日に5周と決めてやっていました。(それ以上は無理でした…)

一方、裏千手はパズルの妨害が秀吉のルーレットくらいしか無かったのでとても快適に周回できました。いつか私も使用した編成みたいに快適に周回できる編成を作ってみたいです。

今回の闘技場周回を経て、現代仕様の闘技場の苦手意識は40%くらいは消えた気がします。今度から余裕のある時は闘技場攻略を触ってみることとしましょう。



・余談(新千手おまけ話)

新千手の一部の敵で、超根性ミリ残しで超根性時の行動をするモンスターがいます。しかし、55周?しましたが一度も誘発できませんでした。惜しかったスクショが2枚ほどありますがこれでも再現できないとなると50.0%~50.5%あたりに抑えないといけないのでしょうか。

また、3Fに転生イザナギがいるのですが、55周?で4回しか遭遇しませんでした。単に下振れただけなのか、百花5のルシャナみたいに出現率を下げられているのか。(一応イザナギさんも理不尽行動あるみたいですし)

最後に、一番速かったリザルトを置いておきます。



【おまけ】イベントの再アナウンス

今週はありません。
来週は、

  • 灼熱チャレンジ

  • ランダン

  • ブライダルイベント

の終わりがまとめて来ます。やれるものから早めに手を付けておくことをオススメします。



今回は以上となります。
次回の週刊パズドラノートは7/20(土)の投稿を予定しています。

また、今までの週刊パズドラノートはこちらから閲覧できます。
よろしければご覧ください。


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