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ここ1年くらいのシャドウバース環境の振り返りとか

某鯖 Advent Calendar 2021の企画の一環として記述します。

本格スマホe-sports
「Shadowverse」

???
ちょっと待って。逃げないで。やたら大仰なキャッチフレーズに戸惑わないで聞いてほしいのです。
シャドウバースってやってみたことありますか?
なんとなくの印象ではありますが、第6弾「ワンダーランド・ドリームズ」でニュートラルヴァンプに環境が蹂躙された頃に離れちゃったって話をよく見る気がします。
そもそもカードゲームというジャンル自体がある程度実際にゲームに触れてカードプールや環境を知っていないと、外から見たとしても何をしているか全く理解ができないジャンルだと思います。この記事も、全く触れたことのない方への紹介というよりは、どちらかというと一時期触っていたという方や実際に今も遊んでるよ~って人に読んでもらう想定で書こうと思います。

私自身、第2弾「ダークネス・エボルヴ」でランクマッチMasterランクに到達してからは、まったりログイン、のらりくらり毎環境触ってた程度でしたが、あるタイミングで一変しました。

!!!
シンデレラガールズの登場キャラクターがリーダースキンとして使えるコラボが来たのです。
時代は第16弾カードパック「ナテラ崩壊」。もともと私は8種あるクラスのうち「ウィッチ」と呼ばれるクラスを重用してきたのですが、そこにシンデレラガールズコラボで「鷺沢文香」がリーダースキンとして使えると言うではないですか。というわけで、一気にモチベーションが上がりローテーションフォーマットGrand Master昇格という苦行挑戦を始めるのでした。チャンチャン。
その後もなんやかんや一度Grand Masterになってからは、環境に揉まれる楽しさとか惰性とかで以降あまりにもウィッチで戦うのがしんどかった第18弾環境を除いて、毎期Grand Masterを達成しています。

Grand Master(グラマス)について

どのゲームにおいても基本的にランクマッチで上を目指すことはしんどいものです。ここで、Grand Masterランクを目指そうという奇特な方へ若干なりとも参考情報を記載します。
Grand MasterランクはMasterランクの上位に位置づけられて、Masterランクでランクマッチを戦い勝利して得られるMPと呼ばれるポイントを1万集めて昇格できます。Grand Masterは3ヶ月ごとでリセットされMasterランクに戻されるので3ヶ月の任期性のランクと捉えていただくのが理解しやすいかと思います。

Grand Masterについては、2019年に一部仕様変更がなされています。2019年12月28日までは、Grand Masterになる条件は1ヶ月以内に1万MP貯めることだったのですが、Grand Master0~3が実装されてGrand Master内でもランク分けがなさるのと同時に、1万以下のMPは3か月間は持ち越される仕様になったので、3ヶ月で1万MPに達すればグラマスになれるようになりました。

更に2019年6月27日からは連勝ボーナスの発生条件が変更され、Masterランクでも5000MPまでは連勝ボーナスが発生するようになるため、比較的容易に5000MPまで到達可能になりました。これらの仕様変更によって、グラマスになる敷居は、実装当初より遥かに下がっています。それでもMPの上昇につれて対戦相手がMP的に格下になる確率が増えて、得られるMPが減り、失うMPが増えていきます。したがって、MP5000までは「思ったより簡単にいけるじゃん!」とグラマス昇格に挑むとMP7000くらいから沼にはまります。おすすめは、環境上位とされるデッキでひたすら対戦を続けるか、勝敗がさっさと決まりやすい高速なアグロデッキを握って回数を回すことです。私もETA期とDOV期は、それほど環境上位というわけではない乗り物によるバフを活用したアグロウィッチでグラマスに到達しました。

さて、ここまで読んでいただいた方には、なぜグラマスを目指すのか?と思われる方もおられると思います。基本的には、達成感としか言えないのですが、それなりに報酬もあります(時間的に見合っているとは言ってない)。報酬は以下のとおりです。


Grand Master0:Grand Master 特別スリーブ、Grand Master 特別称号、
         次弾のカードパックチケット10枚
Grand Master1:最新のカードパックチケット2枚
Grand Master2:最新のカードパックチケット2枚
Grand Master3:プレミアムオーブ 2個

MPランキング1位~1,000位:プレミアムオーブ 1個、
              最新のカードパックチケット 20枚、
              レッドエーテル 5,000個
MPランキング1,001位~10,000位:最新のカードパックチケット 10枚
                  レッドエーテル 2,500個


これらの報酬は、毎月配布されるので新カードパック環境初月にグラマスに到達すれば次弾カードパックチケット30枚が約束されます。
MPランキングについても同様なのですが、こちらはローテーションフォーマットでは、なかなか厳しいです。しかし、アンリミテッドフォーマットは人口も少なく、グラマスに到達すれば基本的に10000位以内に入るので受け取ることができます。こちらも毎月配布されるので、アンリミテッドで環境初月にグラマスに到達すれば、都合60パック分+αの利益が得られます。どちらかというとアンリミテッドでグラマスを目指す方がお得と言えます。

ここ1年くらいのクラス間バランスについて

ところで、この手の対戦ゲームにおいては、いわゆるキャラ間のバランスといったものがよく論ぜられます。
特定のキャラ(クラス)の使用率・勝率に著しい偏りが発生すると、冒頭の「ワンダーランド・ドリームズ」環境のようにプレイヤーに悪印象を与えて、ユーザー離れに繋がるおそれもあります。
ここからは、ここ1年くらいの間でローテーションフォーマットにおいてどのようなクラスが隆盛を誇っていたかを私見を交えながら時系列で追っていこうと思います。

次の2つの図は2020年10月から2021年12月までどのようなデッキが環境で使われていたかをおおまかに示しています。基本的にはこちらのサイト様の記述を参考にさせて頂いています。各環境を語るにしてもこちらの二番煎じ以下にしかならないので私の方では省略します。

1つ目の図は、その時期に環境トップを走るクラス、いわゆるtier1デッキを持っていたクラスのみに色を塗っています。こちらの図で色が塗られていている時期はそのクラスが支配的であり、よく見かけるクラスであったと言えると思います。

2つ目の図は、その時期に環境に食い込めていたと判断できるデッキを持っていたクラス、いわゆるtier2までのデッキを持っていたクラスに色を塗っています。つまりこちらの図でも空白になっている部分では、残念ながらそのクラスは環境での立ち位置は沈んでいた、パワーが不足していたと言わざるを得ないでしょう。

なんだこれは…たまげたなあ。
エルフとネクロについては各カードパック環境の中で少なくとも1ヶ月程度はtier1に位置していますね。対して、私のお気に入りのウィッチやヴァンパイアは全体的に立ち位置はあまりよくありません。
というのも、この直近5パックにおいて最も平均してカードパワーが高かったと思われる第18弾「レヴィールの旋風」において、出だしから躓いてしまったこの2クラスはその後も代替となる軸の強化に恵まれず、環境になかなか出てこれませんでした。今回上位として位置づけたクラスについて個人的には、各クラスの特性を踏まえた上で普遍的に機能する軸が強化されてきたと思っています。

最近の運営はカード能力調整の理由として流動性を高めるための一辺倒ですが、確かに同じクラスばかりが長く環境に居座る代わり映えしない状況は、特定のクラスを気に入って使用するプレイヤーに不公平間を与えるだけでなく、新たなデッキタイプを開拓する楽しさが失われやすくゲーム全体に悪影響を及ぼすものかと思われます。実際に流動性が見出だせる、調整が入らない時期にもメタが回るようなカードの追加・調整を今後も期待したいところです。

現環境についての私見

直近の環境についての雑感ですが、相手の盤面を利用してリーダーへの打点を稼ぐ手段が蔓延しています。例えば、代表的なものとして相手の盤面、リーダーに対してフォロワーが与えたダメージ分コストが下がっていく疾走札であるネメシスの「アブソリュート・トレランス」、相手のフォロワーを破壊するたびリーダーに1点ずつダメージを与えるヴァンパイアの終幕の「吸血鬼・ユリアス」のトークンスペルや「スケルトンレイダー」、相手に選択可能なフォロワーが残っていれば発動できるエルフの全体バフカード「エレメントスラッシュ」などです。ほかにもフォロワーの攻撃先を用意することでドレインや破壊・離脱数を稼がれたりするなど、中途半端な盤面づくりは相手の格好の獲物となりかねません。
それなら盤面に残さなければいいじゃんということになりますが、逆に盤面を空けていると致命的なダメージを与えてくる進化軸で採用されるニュートラルカード「虚無ノ哭風・グリームニル」の存在があったりと板挟みです。特に、ネクロマンサークラスは前述の「スケルトンレイダー」と「虚無ノ哭風・グリームニル」を両立し、相手に選択肢を与えないことが環境で上位に位置する理由の一つとなっています。

また、今弾だけの話ではないですが、シャドウバースのカードデザインでは、フォロワーが場を離れた数や、自分のリーダーにダメージを与えた回数、進化した回数など何らかのカウントを稼ぎ、そのカウントを条件にカードの真価を発揮するようないわゆるミッション達成系デッキが増えています。こういったカードデザインの影響で、カード間のシナジーが重視されてグッドスタッフ的なデッキは下火になりやすいです(機械ネメシス等例外あり)。他にも、手札に抱えておくことでコストが下がったりするなど早期に引くことが重要なカードも存在します。そのため、デッキの強さが上手く回った時とそうでない時でまるで違うデッキが増えたように感じられます。それ自体は別に悪いことではないのですが、対面だけが上手く回るような体験が重なると理不尽に感じられてしまうかもしれません。

最後に

最後になりますが、2021年12月27日11:30 ~ 17:00実施予定のメンテナンスで、第23弾「Omen of Storms / 十禍闘争」環境に突入します。また、メンテナンス前までにログインすることで今なら最大100パックカードを引くことができます。第23弾については第10弾「十禍絶傑」と第15弾「アルティメットコロシアム」にて登場したカードにまつわるキャラクターをピックアップしたカードが登場することが予告されています。
一時期触っていたよ、という方がまた触れていただく機会になればいいなということでこの記事の終わりとしたいと思います。また、某鯖内スレッド「シャドウバース」に参加していただけると嬉しいです。










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