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【WIXOSS】グズ子解体新書【オールスター】

突然ですがみなさん、オールスターはやっていますか?
やっていますよね?

7月22日(月)に発売する書籍「ウィクロス 10th Anniversary Book」の特典としてオールスター向けのカードが5種追加されるほか、8月には「燃えろ!真夏のオールスターばとる~!」と題して豪華景品が手に入るオールスターの店舗イベントが開催されます。
オールスター向けのカードが直接追加されるのは2019年のアンブレイカブルセレクター以来、実に5年ぶりのこと。
久しぶりの激熱新規で環境に変化がもたらされ、さらに豪華景品の公式イベントも開催されるとあって既存プレイヤーの熱はかなり高まっています。

そんなアツいフォーマットであるオールスター。
そのTier1デッキは何?とプレイヤーに問いかけると多くの場合「グズ子」と答えが返ってくるでしょう。

実際、公式のルリグ入賞数ランキングでは高い頻度でグズ子が上位にランクインしています。

引用元:https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/event/wixoss_ceremony/

(直近3ヶ月分を貼ろうと思ったらたまにしか集計されていない上にアーカイブも残ってなくてキレてる)

この夏、オールスターに復帰したい、オールスターを始めたいという方はきっと「グズ子ってどんなデッキなんだ?」と思うことでしょう。
仮想敵であるのはもちろんのこと、自分のデッキ候補になるかもしれませんからね。
この記事ではそのグズ子について解説していきます。

レベル感としてはホップステップジャンプの、ホップとステップあたりでイメージしていただければと思います。


現代オールスターのグズ子はどんなデッキ?

オールスターの現状

まずはオールスターの環境から整理しましょう。
オールスターのデッキは大きく分けて所謂普通のゲームをするフェアデッキと、理不尽を押し付けるアンフェアデッキの2種類に大別されます。
それぞれ代表的なデッキを上げると、

フェアデッキ
・5アルフォウ
・創世マユ
・アン

アンフェアデッキ
・ダッシュタマ
・2止め花代
・1ママ

などが挙げられます。
そして当のグズ子はというと、ここではフェアデッキに分類されます。
他にも多くのデッキが存在するのですが、ここでは割愛します。

また、オールスターのデッキはどれもそのデッキだからこそできる強みを持っています。
アンは《不可解な誇張 コンテンポラ》による超強力な耐性。

1ママは最速後攻1ターン目の圧倒的なキルスピード。

環境に顔を出すデッキはいずれも何かしらの勝ちに繋がる強さを持っています。

グズ子の強み

そんな魑魅魍魎蔓延るオールスターにおけるグズ子のウリはフェアデッキ、アンフェアデッキどちらにも強く出られる柔軟性と、デッキそのものの強さです。

具体的には、

・最速で2ターン目から始まる地上4点↑要求
・ダイレクトを絡めた《繚乱する花束 アルフォウVSハイティ》貫通
・キングゲームによるシグニの拡張防御否定

の攻撃面の特色と

・最大で0コスト4面バニッシュのグレイブ・ディガー
・ルリグの起動効果と遊具シグニのシナジーによる拡張防御

の防御面の特色があげられます。
これらの特色を現在のオールスター環境に落とし込むと、

・最速で2ターン目から始まる地上4点↑要求
 →フェアデッキ同士ではダメージレースで優位に立て、防御が薄いアンフェア相手には猶予を作らせない

・ダイレクトを絡めた《繚乱する花束 アルフォウVSハイティ》貫通
 →ウリスやエルドラが増やした盾の上からロングショットが可能になる


・キングゲームによるシグニの拡張防御否定
 →リメンバやナナシなどのシグニによる拡張防御に頼ったデッキにアーツの使用を強いることができる

・最大で0コスト4面バニッシュのグレイブディガー
 →エナが用意できていないうちに攻撃を仕掛けてくる2止め系のアンフェアデッキに対して確実に防御のアクションが取れる


・ルリグの起動効果と遊具シグニのシナジーによる拡張防御
 →生存ターンを競うフェアデッキとの戦いに参加する権利がある

と当てはめることができます。

特に、「ダイレクトを絡めたアルハイキー貫通」「最大で0コスト4面バニッシュのグレイブディガー」の存在は大きく、これによって五分~有利の範囲に収まる相手が多くなります。

デッキ同士の相性差が非常に大きいオールスターにおいて、不利なデッキが少ないというのはそれだけで大きなアドバンテージになり得ます。

グズ子のアーキタイプ

そんな万能ともいえるグズ子ですが、何を重要視するかによって採用するカードが変わり、それによってルリグが同じでも別のアーキタイプとして認知されます。

現在のグズ子の中でほとんどを占めるのが「蟹キー型」と「ぶりっつ型」です。

サンプルリスト
・蟹キー型

・ぶりっつ型

自己顕示欲が出たのでぶりっつ型のサンプルリストには自分のリストを掲載しました

それぞれのリストで採用されているキーがそのままアーキタイプの名前になっています。
オールスターやキーセレをある程度プレイしている方ならお分かりかと思いますが、キーの違いはアーツの違いよりも大きな変化をデッキにもたらします。

それぞれの利点を挙げると、

蟹キー型
・そもそものデッキパワーが高い
・ビカムユーを搭載できる

ぶりっつ型
・スペルを使うデッキに対して強い
・リソースを使わず守れる回数が多い

大きな利点としてはこのあたりで、それぞれがメタゲーム上でどんな意味を持つのかは後程解説します。
この中でもっとも重要なのは蟹キー型はデッキパワーが高いということです。
裏を返せば、ぶりっつ型は蟹キー型よりも弱いと言うこともできます。
実際に蟹キー型とぶりっつ型で直接対決した場合、基本的に蟹キー型が勝利します。(ぶりっつ側が豪運の場合はその限りではない)

しかしながら、ぶりっつ型を選択するプレイヤーは一定数存在します。
実際に、筆者もぶりっつ型を使用して第二回大須星でベスト8になりました。

(戦績からもぶりっつ型は蟹キー型には勝てないことがわかる)

なぜ蟹キー型の方が強いのに彼らはぶりっつ型を使うのでしょうか?
答えはメタゲームの中にあります。

メタゲーム上の立ち位置

先ほど出てきた、それぞれの強みがこれを理解するために重要になります。それぞれ細かく「どの強みがどのデッキに有効か」を書き出すと、

・ビカムユーが使える
 →多くのフェアデッキ、ダッシュタマに有効

・スペルを使うデッキに強い
 →2止め遊月、ウリス、スペル軸の青デッキ(あや、ピルルク等)に有効

・リソースを使わず守れる回数が多い
 →各種止めデッキやランデス系(5遊月等)に有効

となります。
蟹キー型とぶりっつ型では有利になるデッキが違うということですね。

ざっくりとまとめると、蟹キー型はフェアデッキとダッシュタマに、ぶりっつ型はアンフェアデッキやランデス、スペルを使用するデッキに強いということになります。

この知識があればあなたがグズ子を使いたい時、周りにどんなデッキが多いのかによって蟹キー型とぶりっつ型を使い分けることができますし、反対にグズ子と対面した時は逆に弱みをつくことができるかもしれません。

グズ子が苦手な相手

もちろん、有利な相手だけでなく苦手な相手もいます。
具体的には5ハナレや5ウムル、5アン(ピルピルキー型)です。
どのデッキも細かく防御を使える他、ハナレにはハンデス、ウムルには高い攻撃性能と防御性能、アンには強烈な耐性があるため一筋縄にはいきません。
これらのデッキと対面すると、エクシードとアーツでこちらの攻撃をいなされつつ相手の強みを押し付けられてしまう展開が多くなりがちです。
グズ子にどうしても勝ちたいならこれらのデッキを使うのも手でしょう。

グズ子の構築

グズ子のアーキタイプについて理解したところで、それぞれのデッキに採用されるカードを見ていきましょう。
参考にするのは先ほど紹介した2つのリストです。

蟹キー型とぶりっつ型に共通するカード

まずはルリグデッキのカードから。

・レベル0~4

ディーヴァのレベル3を採用し、どちらのアーキタイプもコインを合計7枚獲得します。
キーに支払う2枚と、後述するグレイブ・ディガーにフルベットするための5枚です。
ダイレクトはダメージを与えるのが条件です。ライフクロスのクラッシュ枚数を制限する効果が適用されていてもダメージは入ることを覚えておきましょう。

・フーリッシュ・マイアズマ

特定のルリグタイプだと恩恵が得られる、所謂準限定アーツ。
基本的に①出るたびマイナス③手札以下バニッシュ④3以下蘇生を選びますが、②の2体バニッシュも時々使います。
多くの場合、これとルリグ起動で地上打点をシャットアウトでき、1ターン貰えます。ハッキリ言ってかなり強いです。
④の蘇生は出現時が発動します。さらなる蘇生へ繋げられるようにエナとトラッシュの管理には気を配りましょう。

・グレイブ・ディガー

グズ子限定アーツ。
ベットするごとに強くなるデザインで、最大枚数の5枚使うと0エナで4体のシグニをバニッシュし、4枚の遊具を回収できます。
オールスターでも類を見ないほど強力ですが、基本的に一度しか使えないため使い所には注意しましょう。
特にぶりっつ型では盤面の再現性を担保する数少ないアーツなので大切に使いましょう。
また、バニッシュと回収の対象は最初に全て選びます。そのため、相手の場に《不可思議な誇張 コンテンポラ》(通称黒コン)がいる時には1枚も回収できません。知らないと致命傷になるので気をつけましょう。

・ステアード・サルベージ

支払ったエナと同じ色のアーツを回収します。
このデッキでは基本的に黒で支払ってフーリッシュを回収します。
マルチエナで支払う場合は必ず何色として支払うかを宣言しましょう。
また、相手の場に《コードアンシエンツ ヘルボロス》がいると回収できません。レベル5までグロウするデッキを相手する場合、情報アドを与えてしまいますがヘルボロスが出ていないうちに回収するのも重要です。

続いてはメインデッキです。

・異血之遊 アカベコ

レベル1のAT(アタックトリガー)持ち。
レベル2のリミットが4である以上、2ターン目に後述する4点盤面を作る場合は必須です。
そのため、1ターン目に出すとまず踏まれます。
他に出すシグニがいなければ先1は並べないのも手。

ちなみに黒の遊具はカラーチェンジと呼ばれる本来とは違う色のシグニです。そのため名前に†(フォールン)が付きますが、めんどくさいので省略します。

・似之遊 ウルシルマ、惨之遊 ウズラグ

アカベコのレベル2、レベル3版に相当するシグニ。3ターン目の4点盤面はこいつらでもOK。
アカベコと異なる点はアタリナシやキングゲームで後続が出せる点。
そのため4ターン目以降も盤面に出てきます。

・似之遊 ハイ&ロー

序盤の4点盤面のキーとなるカード。
ハイロー+AT持ち遊具+何か でMAX4点になります。
ハイローと横のシグニで2点→AT持ちでハイローをサクッて1点→ハイローで蘇生したシグニで1点。
メンタリズムが下手くそだと4点取れません。相手が持っていなさそうなレベルや採用数が少なそうなレベルを選びましょう。
なお、どちらかの手札が0でも効果は使えます。
2ターン目に行う場合、意識的にトラッシュにレベル2以下を置くことが必要です。蟹キー型の場合は1ターン目のコイン取得のときトラッシュに置いておきましょう。理由はアタリナシの欄で解説します。

・異血之遊 ワラニン

このイラストが好きだけど黒コンフレにしか収録されてない

基本的にフーリッシュと合わせて使うカード。
エナに構えておいてフーリッシュから蘇生し、出現時で1号に繋げて3面埋めるのがお仕事。

・偉智の遊 ハッカドール1号

序盤のドロソ兼フーリッシュからの盤面水増し役。
1号から1号は出ないことに注意。

・異血之遊 シノビセット

蘇生されると遊具をサルベージ。
序盤にハイローで蘇生する率No.1。そのまま次のハイローを拾おう。
蘇生手段は何でもいいのでたまにフーリッシュから蘇生します。

・惨之遊 シャテキ

手札から出たら2エナチャージ、墓地から出たら遊具をサルベージ。
シノビセットとは違い、遊具の効果による場出しである必要があります。

・死之遊姫 キングゲーム

グズ子のチアガールであり、グズ子の圧倒的な強さを支えるエース。
相手のシグニによる拡張防御を否定するだけでなく、地上点を大きく伸ばすAT効果も持ちます。
蘇生できるのはサクったシグニより1つ低いレベルを持つシグニであることに注意しましょう。
何も考えずプレイしていると蘇生先が足りずに防御の要求値が下がることも。
グズ子を使う時もグズ子を相手する時もトラッシュの遊具のレベルを注視しましょう。

・死之遊姫 アタリナシ

貴重なグズ子のメインバニッシュ持ち。
出現時は強制ですが、横に誰もいなければ何も起きません。
その他、アタックフェイズの間に遊具がトラッシュに置かれると墓地からそれよりレベルの低い遊具を蘇生可能。
基本的には連パン補助や除去への対抗、ルリグの起動効果と合わせた拡張防御に使います。
また、蟹キー型ではルリグがレベル3以下のときに盤面のシグニをこれに書き換えると、状況起因処理でトラッシュに行き、自動効果が使えるため1号などを蘇生して防御することも可能。
そのため基本的に蟹キーで1ターン目にサーチし、2ターン目にエナチャし、グロウコストで支払います
2ターン目に4点盤面を作る場合1ターン目にハイローの蘇生先を捨てる必要があるのはグロウコストでアタリナシを払う以上、他にトラッシュに置く機会がないためです。

・死之遊姫 超体感

AT持ちでサクるとアップして打点が増える他、ルリグ起動でサクるとダウンさせて防御にもなります。
コストは重いですが自力でアタックフェイズに蘇生できるのが非常に優秀。
効果でサクられる必要があるため、アタリナシと違ってルリグがレベル3以下のときに蟹キーで書き換えても効果は使えません。

・死之遊魔 ルーレット

単体では何もしないカード。
ルリグかアーツの効果によって蘇生されるとシグニを拾えます。
ルリグの自動効果で蘇生して鯖を供給できるため、可能な限りトラッシュに置いておきましょう。

・似之遊 パイガオ、惨之遊 テホンビキ

基本的にはパイガオが使われ、ぶりっつ型にはテホンビキが採用されるケースがあります。どちらも役割は同じで盤面をエナに変換するカードです。
蟹キー型はビカムユーを使用する都合上レベルが低い方がよく、パイガオでほぼ固定です。
ぶりっつ型は手札を整える手段が欲しいためテホンビキを採用することがあります。

・サーバント
基本的にすべて非LBです。
蟹キー型の場合はレベル4を2枚以上入れましょう。
ぶりっつ型はお好みでレベルを散らしてください。
レベルを散らす理由を知らない方は《燐廻転生》《炎真爛漫》のテキストをチェック。

・壱之遊 カゲエ

ディーヴァセレクションからの新人。
サンプルリストがloth selector発売前なので採用されていませんが、シノビセットの枠を1枚差し替える形で採用されることが多いかと思います。
キングゲームにつなげるのはもちろんのこと、シャテキ→アタリナシとつなげることでメイン除去しつつアタリナシをつかうことも可能です。
ちなみにルーレットを蘇生すると-12000が発生します。《聖墓の蒼天 ムンカルン》を除去するときに便利。

蟹キー型に採用されるカード

・カーニバル-K-

攻めの盤面の再現、アタリナシや超体感への書き換え+ルリグ起動での防御、序盤でのアタリナシ書き換えによる防御など、エクシードの使い道はたくさんあります。
出現時は基本的に鯖+アタリナシでサーチ。
アタリナシを持っている場合は他の必要そうなカードを持ってきましょう。

・ビカム・ユー

相手より先にグロウし、先手後手の逆転が起きるカード。
ただし、相手によってはビカム返しされたり、リンゼで殴られて使用できなかったりします。
万全のタイミングで使うには相手の構築を推測する必要があり、使うために地味に知識が必要です。慣れましょう。
これを採用していない蟹キー型も見かけますが、(たくさんアーツが打ちたいならぶりっつ型でいいのに…)と思ってます。

・ペイン・バイ・ペイン

所謂ユニークスペル。
ぶりっつ型は蟹キー型と比較してハンドが細いため採用しにくいです。
3ターン目のゲーム1と合わせたり、ビカムで必要になるエナをつくったりします。

・コードVL 鈴鹿詩子

サンプルリストでは採用されていませんが、相手のベットとアンコールを阻害するために採用されます。
具体的には《クリティカル・ショット》や相手のグレイブ・ディガーを咎められます。
1枚あれば蟹キーでサーチして書き換えできるので1枚で十分です。

・丹の遊 ハッカドール2号

こちらもサンプルリストでは採用されていませんが、フーリッシュと合わせるとかなり除去範囲が広がります。
1,2枚採用しておくと便利かも。

ぶりっつ型に採用されるカード

・ぶりっつあーや!

相手よりレベルが低ければアタックフェイズに貼れるキー。
出現時で《不可解な誇張 コンテンポラ》も除去できます。
エクシード1のスペル打ち消しには制限がないため、《アーク・オーラ》や《エニグマ・オーラ》、《西部の銃声》といった強力なスペルを打ち消すことができます。

・セレクト・ハッピー5

使い終わったぶりっつを捨ててアンコールできます。
モードが5つあるため様々な状況に対応できます。
効果によるダメージを無効にする効果は《西部の銃声》やSランサーに対して有効です。覚えておきましょう。

採用される場合があるカード

・メンダコギロチン

どのモードも優秀ですが、セレクトハッピー5を採用していない蟹キー型で輝きます。
ただし、防御で使う場合はどう頑張っても4リソース消費して2面しか守れないので、防御札としては弱いという認識を持っておきましょう。

・イレイザー・スマッシュ

グズ子は地上打点を止めるのは得意ですが、空中を止めるのは苦手です。
《ディストラクト・アウト》や《燐廻転生》で付与された効果、遊月やウリスのガード不可も消せるのでそういったカードを使う相手には有効です。
ただし、こちらもメンダコギロチンと同様に防御札としては弱いので積極的に採用するカードではありません。

グズ子の戦い方

基本の動き

・マリガン
特別なマリガンはしません。
鯖やアカベコ、1号は基本的にキープし、レベル3以上は全て返します。
他の手札の状態を見て他のレベル1やハイローをキープするか決めましょう。

・レベル1
ぶりっつ型はエナチャしないことが多いです。
蟹キーをこのターンにキャストするなら手札の枚数を気にしておきましょう。
アカベコはほぼ必ず踏まれてしまうため、先行の場合は2枚持っていないなら立てず、後行の場合は点が取れる時のみ立てます。

・レベル2
1ターン目に蟹キーを貼っていたらアタリナシをチャージします。
アカベコとハイローが揃っていれば4点取りに行きます。
ぶりっつ型で先行をとっている場合、相手が次のターンにビカムを打ちそうな場合を除いてこのターンにぶりっつを貼ります。

・レベル3
ゲーム1は忘れないうちに使いましょう。
可能な限り面を開けて4点盤面に何かしらのアクションを取られても取れる点数が減らないように盤面を作ります。
また、手札にキングゲームが無い場合は次のターンに備えて回収する動きを取ると良いでしょう。

・レベル4に乗ってから
ドーナやママのように相手の防御手段を踏み越えることはできないので、アーツやエクシードなどの有限の防御を吐かせていきます。
相手の盾が2枚以上あるならダイレクトも使いながら防御の要求値を上げていきます。
現代のオールスターのデッキはそう簡単には死なないため、リソース配分を考えながら盤面を作りましょう。
全力で攻めるのではなく、自分が無理をしない範囲で相手に最大限のアクションを取らせるイメージでプレイします。相手に楽をさせてはいけません。
ちなみに何点取れるのかは考えなくても大丈夫です。まともに盤面がつくれていてトラッシュにそれなりに遊具があれば相手は死ぬので。

特別な動きをする相手

・ダッシュタマ(蟹キー型のみ)
相手が先に3に乗ってリンゼ3面をしてくるので蟹キーを貼らずにディガーを構えます。
ぶりっつ型はそもそも勝てないので適当に序盤の点を止めといてください。

・ウリス
相手のエクシード5に対抗するため、相手が5にグロウしたら常にアタリナシを立てます。
ぶりっつ型は相手がすぐにエクシードを使いたがるので5に乗られた返しに2面立てられると完璧。

・アン(ぶりっつ型のみ)
ぶりっつの出現時でコンテンポラがどかせるため、それを前提としたプレイをします。1ターン目のコインは不要です。

・ユキ
相手が全面にエクシード1を使うのに合わせてディガーを打ちたいのでできるだけ我慢しましょう。

・5アルフォウ
どのデッキにも共通することですが、5アルフォウを相手する場合、起動効果を使われないように同名のシグニを立てないようにしましょう。
また、盤面にいるシグニと同じ名前のシグニが極力トラッシュにない状態にしてエクシードからつなげられないようにすることも大切です。
また、グズ子を使う場合は超体感の扱いが非常に重要です。相手の場に出てしまうとかなり面倒なことになります。

・リル(ぶりっつ型のみ)
相手がビカムで先乗りし、オーネストを使ってきます。
ぶりっつとセレクトハッピー5だけで耐えたいのでディガーを2,3ターン目のトウタク盤面に使うなど、ぶりっつを温存する動きをしましょう。

アニバーサリーブック発売後グズ子はどう変わるか

冒頭にも紹介した通り、7月22日(月)に「ウィクロス 10th Anniversary Book」が発売され、複数のカードが追加されます。
環境が変わるのは間違いないでしょう。
唯一無二の性能を誇る《創鍵の巫女 マユ》がオールスターではアンフェアデッキを強化します。

2止め遊月やキスドラはメンダコギロチンを乗り越え、1止めママは《アロス&コードピルルク KEY》を乗り越えます。
前者2つは現状のぶりっつ型で対処できますが、1止めママは蟹キー型もぶりっつ型も厳しいでしょう。

しかし、強化されるのはグズ子も同じです。

超すごいビカムユー、とも言えるアーツがグズ子に与えられます。
相性が悪かった1止めママレベル1で止まってこれを構えるだけでよくなり、ダッシュタマやダッシュリルの攻撃もグロウしてレベル4で受けることができます。
レベル3のコインを得る効果が出現時扱いではないため、レベル2→3のグロウで使用すると効果的でしょう。
間違いなく蟹キー型のビカムユーはこちらになりますし、ぶりっつ型でも採用を検討できます。

アンフェアデッキが台頭するであろう発売後の環境も、対抗手段を持つグズ子はきっと環境上位に残るでしょう。

終わりに

グズ子、めちゃくちゃ強いです。みんなオールスターやろう。
という気持ちで書き始めましたが、この夏オールスターに触れてみたい方たち向けに懇切丁寧に書いたら9000字を超えました。
過去に仕事でnoteを書いてましたがこの規模になったことはありません。
結構頑張ったと思います。

この記事が誰かの役に立ったなら嬉しいです。俺の頑張り、報われろ。

ご質問やご意見あればTwitter(@nniasma_koala)へお願いします。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

この記事を読んでくれた方とオールスターの大会でお会いできることを楽しみにしています。


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