グウェント史上最も奥深いカードはこちら(グウェント③)
みなさん、こんにちは。
今回は、とあるカードの紹介をさせていただきます。
今回紹介するカードは、「戦奴」でございます。
"戦奴"ってどんなカード?🤔
"戦奴"はニルフガードのブロンズレア、5コスト戦力値5のユニットカードです。
カテゴリーは、"人間"、"兵士"を持っています。
配備効果がおもしろく、「自軍ユニット1体を"戦奴"に変身させる」というものです。
この時、変身前のユニットが持っていた密偵、シールド、守護者など状態を一切受け継ぎません。
また、破壊ではなく変身なので、変身前のユニットは墓地に反映されません。
戦力値1のユニットを変身させれば、実質4ブースト。5コスト9点のカードになります。これが最大打点。
逆に6点以上のカードを変身させてしまうと4点以下の打点になってしまいます。10点カードを変身させると実質打点は0です。
この、なんというかある種のネガティブな要素を含んでいるところが、いいですよね〜。単体では力を発揮できない点も好印象です。笑
こういうカードをうまく使えたときが、私にとってグウェントを遊んでて1番楽しい瞬間です。変態ですね〜🤔
強い場面💪
気を取り直して、"戦奴"がどのような場面で有効なのか、紹介します。
対ニルフガードでは、かなり刺さります。
相手がプレイした不忠ユニットを"戦奴"に変身させてしまうことで、こちらのポイントを伸ばしつつ、"とどめの一撃"などの対策を同時に行えます。
具体的に言えば、"ヨアキム"、"カンタレラ"に対する有効なカウンターカードであり、
"ゴルサー"→"カンタレラ"→"ヨアキム"(→ドドメ)
この流れを断ち切ることができます。
また、毒や裂傷を実質無効化することもできますが、変身前のユニットの戦力値を考慮する必要があります。
一緒に使いたいカード👌
ニルフガード相手であれば、相手がこちらの盤面に低戦力値カード(不忠ユニット)を展開してくれるのですが、
他の勢力と対戦するときは、自力でユニットを展開していなかなければなりません。
そんな時の強力な相棒候補が、"ゲルメイン・ピカント"です。
このカードがニュートラルでほんとに助かった。👨🏻🦳
配備効果で、戦力値1のユニット"牛"を4体生成してくれます。
いつだかの調整で追加された命令(同列に"牛"を1体生成する)ですが、こちらは慎重に、よく考えて使ってください。
そして、もう一枚。
こちらは、ニルフガードの6コスト戦力値4の、"ヴリームト"というユニット。
配備効果で、「自軍の"兵士"ユニット1体とその同名カード全てに2ブーストを与える」というものを持っています。
これがまた"戦奴"と相性抜群!🍩
次回以降、戦奴デッキをいくつか紹介させていただこうと思っているのですが、打点を大きく伸ばすカードとして必要不可欠な1枚です。
スペスコにおける"ハラルド・ゴード"のような立ち位置のカードです。
ゴールドカードの中ではだいぶ低コストのカードですが、うまくいけば16〜20点くらいの打点を出してくれます。
"イグニ"を撃たれたらひとたまりもないですが、
"熱波"、"ヤルマール"あたりの大型除去は気持ちよくスカすことができます。
ウォーダァーーーーーン⤴︎⤴︎
"戦奴"デッキって??🌀
次回からいくつかの"戦奴"デッキを紹介します。自己流のデッキなのであまり参考にはならないかもしれませんし、
さらに申し上げますと、「これが正解!強い!」という型を見つけられていません。😇
というのも、いろんなカードの組み合わせがあって、さらにどれもプレイングが難しい!
具体的なお悩みは、
まず、リダアビをどうするか。
どうやって1ラウンドを戦うのか。
"ワンダラー"、"操る者"の採用は?
除去札はどのくらい入れる?
などなど沢山ありすぎて、自分でも追いつきません。
どうやって"戦奴"を増やすのか。
あれこれ試行錯誤しながら自己流でアレンジするのが楽しい、そんなデッキです。
次回からデッキリストを共有しながらいくつかの型を紹介しますので、そちらの方もぜひご覧ください!
それでは、本日も読んでくれてありがとうございました!
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