ぼくがかんがえたたのしそうなくらうんのはなし

結論:まず実現すべきでない妄想である。

クラウン改修案の妄想を以下に垂れ流します。

妄想改修案クラウンのコンセプト

①味方を増やせ!独自のイカレ状態異常「熱狂(fun)」

今コンセプトの肝であり、この改修案が妄想に留まるべき元凶!
内容は「Xラウンド終了orダメージを受けるまで、サイドを味方にする」という、ドシンプルなのにクッソイカれてる代物さ!
太古の睡眠(=アクションもリアクションも不可)みたいなイカれっぷり!サイドチェンジ効果で次ターンのAIはまず確実にバグって無力化する!

何?どうヤバいかよく分からん?分かった、もう少し分かりやすく説明してやる!
サイドの変更は陣営の変更だ!サイドを味方に変更するとは、プレイヤーの味方の操作出来ないNPCになるという事だ!
但し!NPCの行動が決まるのはラウンド開始時。だから付与したラウンド中は敵としての行動をする!
次ラウンドから寝返ってくれる!わかったか!

しかし、このサイドの変更は非常に曲者。
例えば、敵全滅の終了判定(※トリガーは忘れた。イベントで手動で判定するタイプは大体)は、サイド変更で味方になったNPCは敵としてカウントしない!
つまり!こんなバグが起こる!古いクエストでの手動判定なら、まず間違いなく!
「せんせー!クラウン君が敵を全員熱狂させて『倒れていない敵の数』を0にして判定通してクリアイベント呼び出しましたー!」
「そういうことをしろとは言ってねぇよバカ!」

②味方にはバフ、敵にはデバフ
少なくとも敵にバフを撒くのはやめよう(バードからの学び)。
ただでさえ熱狂使ったら味方増えて、想定外の挙動になるのだから。

③意外と殴れるのは据え置き
ジャグで殴れるのは据え置きにしましょう(真顔)
どんなクラスであれ殴れる性能は必要というのが私の主張。

イリュージョン(初期)

【変更なし】
もうコイツは完成してるから弄らんでいい。

ショータイム(限定)

【発生効果〈味方には既存の0Rショータイム(showtime) 〉〈敵には1R熱狂(fun)を付与〉に変更】
より雑に使いやすく。
そして、熱狂をクラウンの軸にしたいという意志を込めて。

ジャグリング

【変更なし】
弓ジャグって変かなと思って射程0-1固定にしようかと思ったけど、クイックドロウ君がこっち見てるから留まった。

ドラマティカ

【変更なし】
熱狂の数を参照して強化としてもいいかもしれんが、基本的に積極的に多数を熱狂にするようなコンセプトはないし、やめておく。
(いくら妄想とはいえ熱狂はヤバいんだから簡単にはばらまけないようにするし、基本1Rのみの想定)
それに、今くらい偶発的な仕様が好きなので……

ディスアピア

【変更なし】
まあこれもこれでいいじゃろ。
アピールを強化することで相対的な価値を上げていく。

ジョーク

【最大レベル3、SP3、AP3、1Rに1回制限、射程1固定(自身不可)、敵にはAP(1+成長)ダメージ、味方にはAP(1+成長)回復、抵抗可】
抵抗可射程1フェイント+射程1のアンコール効果。APも3に。せめてこの位は圧がないと使いたいとは思わんだろう。
とはいえ乱射出来ると元ネタであるフェイントやアンコを食ってしまいかねないので、
1回制限で明確に『有用な場面を考えて差し込む』という立ち位置を制定して悪用を防止。
そして一応正攻法運用の目処が立ったのでセルフジョーク運用の取り上げ。すまんな。単純に絵面が変だと思ったので、コレ。

ミミック

【変更なし】
無理に変わらなくていいよ、君は。

スワップ

【最大レベル4。SP2に軽減。対象者が敵の場合、1Rの熱狂を与える効果を追加。全体的に抵抗可に】
敵に対してはサイドという立ち位置をスワップしてもらいますよ!!(ドヤ顔)
……という事をしたかったので、無かった抵抗フラグをつけたり、流れで命中成長対応とかSP軽減してみたり。
何気に唯一のAP3で連射も可能な熱狂付与手段なので、これだけで普通に有用だろうと思う。主要素を乗っ取ったので、ある意味これも魔改造よな。

アピール

【最大レベル3、SP4、AP4、3Rに1回制限、射程自身のみ固定。対象者がステルスなら、これを解除して〈周囲2の敵にはAP(1+成長)ダメージ+ステルス解除+1R熱狂、周囲2の味方にはAP(1+成長)回復〉、抵抗可】
魔改造しました。
待たせたな、俺がスーパースターだ第2のショータイム開幕だ!
満を持して現れたスーパースターの登場に、味方はアガって行動が追加され、敵は熱狂で物陰から飛び出して本来の行動が疎かになーる!
それに「ステルスしてる敵を透視して打ち込んで使う」みたいな変態向け仕様はもうやめましょうよ!!スキル枠がもったいない!!!
結果、ステルス連携前提なれど、自分の範囲2に強化ジョーク効果+敵のみステルス破壊+熱狂付与というイカれ特盛大判振舞。実質ディスアピア含めて2枠取る超重量スキルだし、こんなもんじゃろ。

スケープゴート

【対象を〈パーティー〉だけでなく〈熱狂である〉も可とする】
はい。これがやりたかったんだ。

まず雑にファンを作って!
次ラウンドに自分の為に味方として働いてくれているであろうファンを!
今です!と言わんばかりに盾にしてダメージを受けて!我に返る元ファン!
でもこのラウンドの行動は変わらないし、ラウンド終了で我に返るんだから、結果は大体変わらない!
正に外道!
正にファンの有効活用!
正に道化の名の通り!
ああ、この美しい……とても美しい……(やべー奴の笑みを浮かべながら)

まあAPは3のままでいいっしょ。本当に条件さえ整えば、打ち消し相当だし。

自問自答Q&A

Q:敵サイドからだと熱狂が意味ないから、敵サイドが使ったら敵サイドに変わる熱狂に出来ない?出来るよね?
A:サイドチェンジの本来の目的外で悪用した当クソシステムを無理やり敵に与えても面白くないぞ。
そもそも熱狂の面白さの本質なんて「弱いが思考を巡らすプレイヤーが、強力だが単純なシステムである敵を、脆弱性を付いてヒャッホイする」ことなんだからさあ。

Q:PvPでの熱狂は問題にならんか? 
A:分かる。
なのですまんがPvPでは無条件で無効化してもらうイメージ。タイマンでの熱狂スケゴとかクソオブクソだからな。
熱狂なしでもジョークやアピールが雑に強くなったし、割と問題はないかと。

Q:あれ、アピールって自分もAP回復するから実質APかなり安め?
A:その辺はバランス調整後に検討します。
現れた後カッコイイポーズで佇んでラウンド終了するスーパースターも、
アピール後即座にチャージイリュジャグで殴るスーパースターも、
どちらも魅力的には甲乙付け難いので。

Q:クラウンじゃなくてスーパースターなのかい……
A:別にいいじゃん少しくらいはスーパースターじみた明るい要素があっても。

Q:ラウンド制限短縮成長はする?
A:アピールは出来る方針。ラウンド制限短くしてステルス破壊+熱狂付与にするか、威力成長してAPボムになるかは選択させたい。

Q:熱狂って延長できる?
A:これは出来た方が面白いと思うので延長可で。逆にクラウンスキル単体では1Rのみとしたいね。

Q:真っ当な熱狂みたいな異常作って
A:そうっすね。既存の足止め異常枠互換としてなら、魅了(attract)とかどうですかね。
「対象者が異常の付与者アクションor行動者が異常の付与者であるアクションへのリアクションなら、消費AP+2、ダメージで解除」みたいな。タイマン性能たけえよ。

Q:熱狂がヤバいなら、熱狂要素なしで全採用とかはどうか?
A:例え話をしよう。
牛丼屋で旨い豚汁と旨い卵と旨いサラダが付くが、肉は少ないというセットがある。とはいえ、当然総合的には旨い。しかし、君が牛丼を食べたいと思うとき、このセットを頼みたいと思うだろうか?
それが答えだ


いかがでしたか?
……あ、いえ。ここまでの話ではなく。
貴方のAPの事でして。
今、回復しましたかね?
それとも、ダメージが入りましたかね?

……まあ、どちらにせよ。
これは所詮ジョークということです。
ではまた。