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スプラ3のXマッチはなぜ難しいのか

2023年5月15日追記
「1試合毎にチームが必ずバラけること」も無視できないなと思いました。オープンで連戦連勝、こういう時は同じメンバーで連戦しがち。

2023年4月23日追記
心理的な要素として「Xは本番、それ以外は運ゲー」と熱くなりすぎて冷静さを失ってる説。これけっこう無視できないかもなと思いました。Xでは散々だったのがバンカラオープンに切り替わったとたん調子が上向く。ほんとにマッチングだけのせいなのか懐疑的になってます。ここまでが追記、以下は過去記事です。

Xマッチ難しい。。バンカラとはまるで別モノだ。何故そう感じるのか、もしくは実際そうなのか?思うところをたらたらと書いてみようと思う。何か特別なソースを持っている訳ではないので革新的な内容ではない事は前もって触れておきます。

マッチングがなんか違う?

Xはバンカラに比べあっという間に勝ったり負けたりする試合が多い気がする。バンカラでは1、2割程度だがXでは多い日は半分くらいあるかなあ。※バンカラではA帯とS帯が混戦したというような話はあまり聞き覚えがないがXでは時に300くらい離れたメンバーが混ざる「格差マッチ」をよく聞く、「敵に王冠持ちがいた!」とかね。過疎ってない平均パワー帯では関係ないかと思いきや2000あたりでも事例はあるらしい。自分が2000だとして敵に2300が居ればキツイし、1700の敵であれば楽勝だ。マッチ格差の大きさが早い展開の要因なのだろうか?まあそうだったとしても楽な試合とキツイ試合は半々なはずで(はずだよな!?)不満はないさ、ただし長期戦で粘って逆転するのが得意というプレイヤーにとっては勝ちづらくなる要因たりえるかもしれない。ってか個々のメンツのXパワー表示してくれよ。

※バンカラでもトンデモ格差マッチはありました、Sプラ1とSプラカンストの例

バンカラマッチは以下のように編成されるらしい、「同じウデマエの中で集める」と書かれている。S+1とS+50はたしかに「S +」というくくりではあるが、、そういうこと??(笑)

バンカラチャレンジの場合、オープンは微妙に違うが似た様なもん。

ちなみにXマッチについては以下。

計測後のマッチングについては触れてないね。

そもそもね

そもそもバンカラは下からのし上がっていくのに対してXはいきなり適正レートにぶち込まれるわけですが、バンカラで「もーこれ以上は勝てん!限界だ!借金返せない!」ってとこまでお前は行ってるのかという話が必要だ。私はバンカラがSプラ20でXパワーは1800〜2000くらい、個人的にはまだバンカラはランクを上げられると思う。つまりまだ甘いレートでブイブイ言わせてるからバンカラは勝てる!Xは勝てない、という印象の違いが生まれている可能性は否めない。というかこれっぽいな。

3敗前に3勝する難しさ

バンカラのS帯以上では3敗前に4勝しないとプラスにならないらしい(ソースは先人考察班)バンカラの方が条件は厳しいはずなのに体感ではXの3勝の方が達成困難に感じる。これはバンカラはランク下がらないが故にストレス感じずらいのかなぁ、でも中には借金する人もいるし、、うーんわからん。

ミラーマッチについて

たしかにバンカラに比べると派手な編成事故が少ないのは事実。「こっちにだけ長射程が居ない、しかもこっちは風呂二人と鉛筆かよー(自分はスシ)」的な事故は起こらないがその代わり「こっちに弓来て敵にハイドラ」的な事故が起こるし、他のミラーグループではそこそこ無難な割り振りがされてるから弓の非力さが試合前の印象でもリザルトでも目立つことが多いんだよね。バンカラと同じマッチングにするか、よほど完全に同じ武器同士のマッチングの方が納得できる。いや素っ気なくてつまらんとは思うけど、理不尽さよりマシかな。

100上げるのに必要な時間

個人的にはワンセット勝ち越すか負け越すかして動くXパワーの数値は10〜30といった印象。計測直後は大きく変動するがそれは考慮しない。
仮に、仮にだがワンセット3勝もしくは3敗して増減する数値をここでは16と設定して計算してみる。100上げる為には勝ち越しを6セット挙げないとといけない、負けなしストレートで勝ち続けた場合ね。実際は勝ったり負けたりな訳で仮に道中3セット負け越すとするとそのマイナス分を取り戻すのにこれまた3セット勝たなければならず、最低でも3試合×12セット=36試合をこなす必要がある。しかもこれはストレートで3勝もしくは3敗している計算なのでワンセット中に勝ったり負けたりで5試合する場合は5試合×12セット=60試合することになる。仮に一試合に5分、表彰やマッチングなどインターバルに3分かかるとして36試合をこなすのに約5時間!60試合なら8時間かかる計算になる。こりゃそもそも上がりづらいわけだ、なんかXマッチのしんどさの核心はこの辺にもあるのかもしれない。

高い数値でも計算してみよう。ワンセットでの増減を40で計算すると100上げるのにストレートでは3セット勝ちを上げる必要がある。これでも一時間とちょっとかかる。2セット負け越してそのマイナス分も取り戻しながら100増やすには3時間近くかかる。しんどー。

結論

上がるためにはとにかく強くなるしかない。
ただし個別のXパワーは開示して欲しい、隠されていると格差マッチを不必要に疑ってしまう。そもそも出来るだけ同レベル同士での戦いにして欲しい。それにミラーマッチングのグループ分けも見直して欲しい。

おまけ、計測失敗すると上がれない?

計測失敗すると上がれないという話をよく聞くが納得できる根拠を述べている人が少ないように思った。

「味方のレベルが低すぎて本来の動きが取りづらい」というのはまあ、そんなこともあるかなと思えなくもないが、敵も低レベルでやりやすいはずだ。
「負けに比べて勝ちのポイントが少ない」という主張も勝った敵が低レートだったんだろうし、そもそも低レート帯にいるのなら総合では勝ちやすいはずですし。
いやね、実際自分もXマッチむずー数字上がらねえと思ってはいるんだけど上がらない理由としてはスジが通らないだろうと。

ひどいのだと「味方が溶け続けるのでキルが無価値になる」という主張もあった、味方だけ弱いメンツが集まる仕組みでもないとそんな事にはならないだろう。

ただし上げるのに時間がかかるのはたしか、しんどいねー。

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