【情報感度】闘技場平均勝率を上げる術
はじめに
闘技場平均勝率を上げる術として今までいろいろと書いてきました。
7【技術不要】5【メタ戦術】0【絶対確実】11【駆け引き】ときて今回で
5本目ですね。
良かったら他の記事も読んでください。↑の時系列順がおすすめ。
数字は難易度(異端度)の目安であまり気にせず。
今回は以前一度取り上げた仕様に関しての仮説がまとまったので、それに絡めて話しをしようと思ったのがきっかけです。
勝率を上げるために必要なこと
闘技場で大事なことは、ピックとプレイングと運とその他(メタ)だと思ってます。今まで何度もその他の部分を掘り下げてきたのでそろそろピックとプレイングについて書いてもいいかもしれません。そこに触れないのが当初のコンセプトでしたが。。
しかし今回もまた分類するとその他の部分にはなってしまいます。。
さてプレイングを良くするにはどうすればいいでしょうか。
簡単に言うと正しい選択を増やしてミスを減らすことだと思います。
では何をもって正しいプレイ、ミスとするのかという問題になります。
プレイングの判断基準には見えてる部分と見えない部分、見えづらい部分に分けられます。
見えてる部分は、自分のハンドと盤面で切り方だったりトレードの部分になります。最効率や最も効果的な動きが正解になるのでこの部分だけのミスは認識しやすく極力なくしたい部分です。
また単純にカードの効果を知らなかったり勘違いをしていたら、簡単にミスに繋がるので基礎的な知識も含まれます。
見えない部分は相手のハンドとデッキの中身、相手の思考といった
【駆け引き】の記事で多少触れた基本見えないけれど透けて見えればその分有利になる部分。今回はそういう部分もあるという認識だけ。
そして見えずらい部分が今回の肝。
発見プールや仕様などのその他知識、判断基準です。
例えばこんな場面
解決策を探していてドローと発見どちらにするか、また発見と別の発見でどちらが可能性が高いのかという判断です。
期待値を出せば正解はあります。
しかし瞬時に判断できるか、その前にプールだったり指針となる基準は正しいのかという話です。
この辺をまとめると【経験】ということになるのでしょうが、その感覚を得るためにはどうすればいいかということです。
ひたすら回してればなんとなく掴めるかもしれません。
ごり押しでデッキの中身や発見なりのプールも丸暗記という方法もあるかもですが、流石に大変というかほぼ不可能ですよね。割にも合わないので。
ではどうするのかというと
考え方として
輪郭を掴む
発見の仕様が変更された際にどれほどの人がプールを確認してるでしょうか。1割にも満たないのではと思います。昔のカードが消えて発見がましになるとは思ってもどの程度かまであまり意識しないはず。見たところであまり影響が無いからでしょう。
しかし認識の差でどんな違いが生まれるでしょうか。
少し感覚的な話にはなります。
例を出すとメイジの呪文の総数が何枚かわかりますか?
そこから今のプールに何があるか想像できますか?
ギャラリーで検索するとワイルド全てのメイジの呪文は176枚(かぶりがあったりで正確ではない)でした。
そしてここからプール制限で79枚が外れました。贈り物もおそらく出ないので外します。
すると全部で96枚のプールになります。
そしてスタンワイルドで分けると
スタンのカードが41枚、ワイルドが55枚です。
スタンはまぁ分かるとしてワイルドも新しい寄りと思えばなんとなく思い浮かぶはずです。
暗記する必要はないけど総数もわからずに何が出るかなという感覚から、
96枚という大枠やスタンワイルドの輪郭を知っているだけでもこの辺かあの辺が出ればという想定がしやすくなります。そのうえでスタンが出やすい認識の修正をかけるとより浮かび上がると思います。
何の数字が出るかわからない球を転がすよりは、何面ダイスか知っていると確率の輪郭が掴めるという感覚です。
どんな秘策やaoeがあるかもですが、プールを完璧に暗記しろとまでは言わないでも、なんとなくや少なくともこれは在るとか無いとかを知っていれば有利になることが増やせることになります。
わかりやすい例だとプールにアイスブロックがあるかないかを知ってるかで、勝敗を分けることがあります。
存在しないカードのケアで負けるのは明らかなミスと言ってよいでしょう。
終了時効果
以前一度【メタ戦術】の記事で触れたターン終了時の効果の発動順がランダムになっている?という話の続報です。
あの後貰った意見を基にいくつかの仮説を立てて出くわす度に検証してました。そして確定ではないですが、恐らくそうだと言えるとこまで来ました。
説明にちょうどいい例
ということで召喚順ではないが、全くのランダムという感じでもなさそうで、説明できるようにまとめると。
仮説:ターン終了時効果は基本的には手札から使用した順でそれ以外(雄叫びや断末魔含む)から召喚されたターン終了時効果はランダムに順番に割り込むです(3枚目のところで右の常連が超越者に割り込んで一番に発動する可能性もあったはず)
しかしこれ、おやじ相手やカジュアルでも試したけど何故か全て召喚順で処理されたので闘技場だけの挙動っぽいです。
原因も不明で必要性も感じないので、それはもはやバグではと思っています。(いつからかは不明ですが少なくとも半年以前からあって直近でも確認してるので仕様か放置バグかわかりません)
一応挙動の説明はできてるのでもし例外パターンに遭遇したら報告いただけると嬉しいです。
外れるまではこの前提でいいと思うので、これで有利が作れたり、少なくとも謎の挙動に惑わされる事はなくなるでしょう。
まとめ
今回はプールや仕様といった知識や認識に差があれば相手に比べて見えずらいミスが減るので勝率に寄与するという話でした。
終了時効果の仕様もそうですが発見の出現率(スタン2倍とか)の仕様に関しても多くの人が知らないのではないでしょうか。
正しいかも証明できないし知らなくても影響はないだろという意見もあるかもしれません。
アイスブロックの例のような直接的なものは多くはないですが、知識の差はミスの差に関係します。
知らなければミスと認識さえできないということです。
プレイングの上達、向上といっても基準も進度もわからずひたすら回して高める人もいるでしょう。しかし具体的な目安として
プレイングの向上≒ミスの減少
という認識が分かりやすく提示できる上達の道筋だと思いました。
全ての仕様、事象に詳しくないといけないということではありません。
自分の認識できる範囲を広げる意識を持ってみてはどうかということです。
範囲が広がって違和感に敏感になると人よりも広く正確な情報をもとに差を付けられる要素が増やせると思っています。
この辺は【駆け引き】のメタ戦術にも共通する部分でもあります。
まずはミスを認識すること、そしてミスを認めることが大事です。
そのうえで正しい選択を取れるようになってくれば自然と勝率に寄与するのではないでしょうか。
あとがき
いかがだったでしょうか。
最近は私の中で平均勝率を上げるという事が目的になっている節があるのでゲームの為の研究か研究の為のゲームかわからなくなってきてる部分もあります。まぁ仕様や環境研究自体が目的なこともあるので勝利至上主義でもないのですが。。
飽きずに続けるには目的なりが必要になってくるのでしょう。。
平均勝率を上げる為には、人よりも上手くなる≒ミスを減らすが一つの答えだと思います。
【駆け引き】の話にもかかってきますが、相手や多くの人よりも情報量や精度で上回っていれば、長期的にはミスの量に差が出るはずです。
局所的にはミスがあっても無くても結果は変わらない事もあります。しかしそれは結果論。どんなに一方的な場面でもミスを減らした景色を見ることでプレイングはうまくなるし、ミスを減らす癖が長期的な実力になります。これはhsに限った話ではないですしゲームを楽しむうえでも大事なことだと思います。人はゲームに飽きるのではなく成長しない自分に飽きるという言葉を聞いたことがありますが全くその通りだと思います。(調べたらプロゲーマーのウメハラさんの言葉らしいですね)
ゲームのスタンスは人それぞれなのでここらにしておきますが、私のスタンスを少しだけ。目的を持っての闘技場。
闘技場は成績を気にすると、ここで7勝以上ほしいのに出来なかった時や
1、2勝で成績が凹んだ時にめちゃくちゃ悔しくなれますし、もちろん逆もしかり。
闘技場は構築やバトグラと違って一度凹んだら取り返すのが難しいというか、量で返せないんですよね。0勝や1勝といった戦績が消せないので1戦1戦のプレッシャーがただ回すだけとは段違いです。終盤になると昔構築で数回経験したレジェ2桁で回す感覚に近いと思いました。
また構築やバトグラはプレイングはもちろんですが、時間がないと上に行くのは難しいと思ってます。プレイもですが座学も必要ですし(私はニートになったとしても行けないとは思いますが)
闘技場の30周は人によっては大変と思うかもしれませんが、期間が区切られることでトップと競う事ができるし、トータルでは時間の重要度が薄まってるとも思いますし、逆に成績の負荷で1戦1戦の密度は高まります。
まぁ結局は闘技場のゲーム性が好きというだけですが。
そういう意味でも向き不向き、環境、条件、好みにあったゲーム、スタンスで楽しめればいいと思いますが自分に飽きないようにしたいですね。
また興味深い話に絡めて何か思いついたら書くかもしれません。
そんなんで今後も闘技場を中心に楽しんでいきたいと思っていますので
お気軽にXとかで絡んでください。
闘技場人口とランキング挑戦者が増えることを願っています。。
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