今年(2023年)プレイしたゲームについて
今年を振り返るって言っても、振り返ったって前にも後ろにも誰もいない、お前(私)は独りなんだよ!独りだ!ということに気づかされる…とか書いている間に、今年も もう数時間しかなくなってしまいました。何ということだ!
というか、年が明けてしまいましたが…
…ということで、今年も、今年プレイしたゲームについて振り返ろうと思います…。
※ゼルダの伝説については、(直接的には書かないようにしているつもりですが)ネタバレに繋がることにも触れておりますので、未プレイの方はお気を付けください。
Steamレビュー…の前に印象で振り返る
Steamレビュー(去年はSteamリプレイという名称でした)を見ると、客観的にどのゲームをどのくらいプレイしていたのか(当然PCゲームのみですが)、ということがわかるのですが…。
その前に、自分の中の印象で、2023年に遊んだゲームについて振り返りたいと思います。
今年2023年は…ゲーム体験としてはとても充実していた年だったなあ…と感じています。
今年は「ゼルダの伝説・ティアーズオブザキングダム」が発売されましたが、自分は前作の「ゼルダの伝説・ブレスオブザワイルド」(BoTW)をプレイしていませんでした。switch本体を購入した時に一緒に買っていたのですが、積んでしまっていました。
ティアーズオブザキングダムが出る前にプレイしておこう…というよりは、積みゲーを崩していこう…と思って手を付けた…のだと思います。
1月の終わり頃でした。
結果としてハマり、「何故過去の自分はこんなに面白いゲームを積んでいたのだろう」と思ったりもしました。ハイラルの世界の旅に浸りました。
そして数か月後、ティアーズオブザキングダムが発売になり…そちらも相当に楽しくプレイできました。
ゼルダのブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムを続けてプレイするというだけで、今年2023年は十分に充実したプレイ体験をした年だった…ということになるのですが、それだけではなく、「バイオハザードre4」や、こちらもゼルダとは違う方向性で相当に印象深い「アーマードコア6」などの大作もありました。
こう…時間が経っても、振り返っていくらでも語ることができるようなゲームを何作もプレイできたという、自分の中ではゲーム体験としてとても良い年になりました…。
他にも、cyberpunkのDLCだったり、年末には「バルダーズゲート3」が発売になったり、今年はどれだけ大作が出るのか…と思いました。人生が足りない。
Steamレビューで振り返る
12月に入ると、Steamから「Steamレビュー」という名前の、今年1年のカルマを知らせるメールが届きます。
去年はSteamリプレイという名称だったと思うのですが、今年はレビューに変わりましたね…。
見てみますと、下記のとおりでした。
プレイ時間1位:信長の野望・新生(PK)
自分でも意外だったのですが、昨年に引き続き「信長の野望・新生」を最も長くプレイしていたようです。
といっても、前述したとおり、switchでゼルダの伝説二作品をプレイしていたので、今年最も時間を費やしたのはゼルダ…になるかと思います。
「信長の野望・新生」ですが、今年「パワーアップキット」が発売になりました。そのため、発売直後は随分プレイしていた…記憶が蘇ってきました。
武将の個性付けになる様々な特性・戦法の追加と、「攻城戦」の追加、その他調整と、シミュレーションゲームとしてはわかりませんが、「武将たちを動かして俺tueeee!」ゲームとしてはより面白くなっていたのではと感じました。
その後も年末までアップデートが何度か入り、直近のアップデートでは「合戦」がより充実する改修が入ったようです。(より大規模な合戦マップの追加、合戦に参加できる部隊の範囲の拡張選択オプションなど)
自分としては、信長新生でもっとも楽しい部分は「合戦」だったので、このアップデートについてはぜひプレイしてみたいと思っているのですが、まだ手が付けられていません。人生が足りない。
プレイ時間2位:ARMORED CORE VI
今年はゼルダが面白かったですが、このアーマードコア6もとても面白かったです。面白かったのですが、1週目クリアまでは、その難易度に悶絶しながらプレイしていました。
振り返ればいい思い出、話のネタになりますが…。
エルデンリングの時にも「ラダーン!マレニア!(他略) 〇ソボス!ぜってえ許さねえ!全員〇す!ぶっ〇す!」と思ったものでしたが、今回も似たような感情を覚えました。
しかし…プレイし続けていくと、パーツが増えて機体自体が強力になってくるというのもありますが、プレイヤーである自分も確実に上達してきていることがわかります。
プレイ初期にはあれだけ苦戦していたのに、戦えるようになる…。ちょっと某黒い剣士の「数えきれないほどの夜が俺を鍛え上げた…戦える…!」っぽい感覚がありました。
そしてなにより、ロボを動かすことが楽しい。挙動が格好良い。武器が格好良い。
加えて、ストーリーやキャラクターも良かったです。
特にキャラクター…。登場人物たちの外見は、作中ではほぼ描写されていないのですが、中の人たちの演技や、演出によって、外見は描かれていないのにそれぞれがとても印象深いものになっています。これは凄いなあと思いました。
…このゲームについて語るには、記事一つ分必要ですね…。
プレイ時間3位:BIOHAZARD RE:4
かつてゲームキューブ(その後、PS2、PC版も発売)で発売されたバイオ4のリメイク作品です。
今のTPSゲームとしてリメイクされ、当時のバイオ特有のラジコン操作っぽい操作感ではなく、WASDキー+マウスの操作がごく自然に、他のTPSゲーム同様の操作でプレイすることができます。
自分は当時、オリジナル版をプレイし、とても面白かった記憶があります。
作り手側でかなりチューニングしていると思うのですが、プレイしている側としては、「ああバイオ4だな」と感じられるゲームプレイ感覚でした。
ゲームとしてはTPSとして一から作り直されていると思うのですが、当時のイメージやプレイ感覚が蘇ってくるような気がしてしまう…そして当時感じた面白さも蘇ってくる…。
「最新のゲーム設計で作り直されているのに、当時のゲーム印象そのままな気がさせられてしまう…確かにバイオ4だと感じさせられてしまう」ということ、ゲームをプレイしている時には自然すぎて特に意識しなかったのですが、ふと考えてみるとこれは結構凄いことなのでは、と思いました。
DLCのエイダ編も「これで1000円でいいの?」というくらい作りこまれていて、面白かったです。
ゾンビシューティングゲームと化してしまう「マーセナリーズ」、こちらも当時の慌ただしさを思い出させられ、楽しかったです。良くも悪くも敵キャラが恐くなくなってしまう(ワラワラ出てくる敵をバンバン片づけていかなければならないので)…というところも同様でした。
物語としては…絶望的な状況下なのに、主人公レオンの見せる不敵さが格好良いんだよなあ、と思っています。
その後のCGアニメ作品でも、レオンが主人公なのが良いんですよね…。
プレイ時間4位:Fate/Samurai Remnant
次にプレイしていたのは、「Fate/Samurai Remnant」でした。
何かのプロモーションで、Fate本編を彷彿とさせるような絵(「問おう。貴方が私のマスターか?」のような場面)を目にして、興味を持ちました。
ゲームとして…というよりは、Fateの物語として触れたい、と思いました。
ですので、ゲームとしての面白さ…はあまり関係ない…無いわけないのですが…それでもあまり気にならない…という感じではありました。
オメガフォース製作、ということで、(あるいは先入観なのかもしれませんが)大量の敵をガンガン狩っていくというプレイ感覚は、無双っぽい…ボタンの押し方は戦国無双っぽい、と思いました。
物語としては、Fate本編(Fate/Stay Night)を見立てたようなネタが随所にあり、面白かったと思います。物語について…主人公について、色々思うところがあるのですが、それはまた別の機会に書きたいと思います。(そしてその機会はやってこないだろう)
と書きつつ…
…超常の英霊たちを目の当たりにして、最強がどうこうとか考えるか…? 「エクス…カリバァァー!」を人間がどうこうできるかと思うか…?
プレイ時間5位:FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
年初の冬休みにプレイしていたようです。積みゲー崩し…。
この作品も、オリジナル版をプレイした記憶があります。印象的な部分は断片的に覚えていますが、細かい部分は結構忘れており…却って楽しめた…ような気がします。
ファイナルファンタジーシリーズの売りの一つは、キャラ造形やグラフィックかと思います…。
主要キャラの3Dモデリングは良いのですが、モブの皆さまやちょっとした背景物のテクスチャは結構甘め(解像度が低い)の作りになっているなと感じました。
ただ、主人公たちに目が行くので、粗さはあまり気にならないし、ファイナルファンタジー7の世界観はよく伝わってくる造形になっているのかなとも思いました。
最初はクラウドくんのスカした態度(スカしたとかゆうな)や女性キャラの皆様の距離感や振る舞いに「何だコイツら…」と感じていたりもしたのですが、プレイを続けていくと…なんか…楽しくなってきた…?
戦闘シーンではアクションっぽい操作が要求されますが、例えばエルデンリングのようなアクションRPGという程ではなく…Fallout4のような、アクションっぽいフィーリングだけれども実質そこまでのアクションではない…という感触になっているのかなと、思いました。
…ということより何より、恐らくリメイク版の最も大きなテーマは「世界線変動の匂わせ」かと思います。シュタゲ用語を混ぜるな。
劇場版ヱヴァのような立ち位置の作品になるのではと感じています。
楽しめたか楽しめなかったかといえば楽しめたのですが、問題と感じてしまうのは、ゲーム自体との出来とは直接関係ありませんが、このリメイクがゲームでありながら三部作構成で、作品間で開発期間がかなり長くなりそう、ということです。
そこまで待てるか、プレイヤー側の気持ちが持つのかな、というところが気になりました…。
プレイ時間6位(ただしプレイ中断):STAR WARS ジェダイサバイバー
APEX・タイタンフォールを開発した Respawn社のゲームです。
前作「ジェダイ:フォールン・オーダー」も、ゲームとしてもスターウォーズ外伝の物語としても面白かったため、その続編が発売されることを知り、楽しみにしていました。
このシリーズは、スターウォーズEP3でのジェダイの粛正を生き延びたパダワン・カル=ケスティスを主人公にしています。
ジェダイであることを隠し、帝国支配下の世界で息を潜めて生きている…しかし…立ち上がる時が来た! 戦えカル!最後のジェダイとして!
…という、話のネタとしては美味しいモノがある作品です。
今作は前作から五年後…
更に強大さを増す帝国に対して…カルは…ジェダイナイトとして確実に力をつけ、戦い続けていました…。
ゲーム冒頭から、「強く成長したカル」具合をちゃんと出しつつプレイができるところが「出来ておる楠」と思わされました。
ゲームという形である以上、いきなり強い状態だとバランスのとり方が難しくなると思うのですが(ですので、何らかの形で弱体化を図り、「レベル1」にする、というパターンがよくあるかと思います)、今作はそのあたりの調整がゲーム序盤から上手で、「強くなっている…」感を感じながら進めることができました。
ジェダイ騎士としての様々なアクション。
この先どんな技が使えるようになるのだろうというワクワク感。
グリップの形、質感からライトセーバーの光刃までカスタマイズ可能という「わかっておる楠」感。
本当にゲームとして面白そう…だったのですが、PC版は最適化に問題があり、自分の環境では、しばしば途中でゲームがクラッシュして、まともにプレイができませんでした。
(ムービーシーンでクラッシュすると、話が先に進んだ状態になっていて、それも辛かったです)
何度かパッチが適用されたので、「不具合解消されているだろうか」と思ったのですが、結果としてはダメでした。
そのうち、ティアーズオブザキングダムが発売されたので、そのままプレイしなくなってしまいました。
いつの日か、普通にプレイできるようになったら…とは思っていますが、無理っぽいですね
その他:8番出口
(プレイ時間約2h)
自分もプレイしました、8番出口。
ゲームの性質上、細かいことは書けませんが、一発ネタ、良いアイディア…という感じで、楽しめました。面白かったです。
プレイ当初、相当に画面酔いしてしまったのですが、カメラの揺れの類の設定を全てオフにし、マウス感度も下げてみたところ、ほぼ酔わなくなりました。
価格もプレイ時間もお手頃で、それも良かったです。
その他:龍が如く極2
(プレイ時間約17h)
積んでおりましたので、急遽冬休みに入ってからプレイしました。
他にも、外伝「名を消した男」などが面白そうだなと思い、お話として何とか追いつきたい…と思っていました。
自分のこのシリーズのプレイ経験は、オリジナル・龍が如く→オリジナル・龍が如く2のさわりだけ→龍が如く0 でした。
「龍が如く極2」は、「龍が如く2」のリメイク作品です。最新のゲームエンジン(ドラゴンエンジン)を適用し、シリーズ最高傑作と言われている「龍が如く0」の展開を受けて、エピソードを追加しているようです。
…という程度の予備知識でゲームを始めたので、プレイしていて予想外の驚きがあり、楽しめました。
いやまあ、「真島の兄さん」の追加描写「真島編」のことなのですが…。
自分は「龍が如く0」が好きだったのですが、この極2の真島編が本当に素晴らしかったです。これだけでプレイした甲斐がありました。
また、グラフィックが良かったと思います。龍が如くのキャラ造形とドラゴンエンジンがよく合う…って龍が如くの為に作られたエンジンかと思いますので、当然とは思うのですが…
真島編のクライマックスシーンなど、登場人物たちの様子がとても迫力がありました。
先にジャッジアイズシリーズをプレイしていたので、街の雰囲気の良さ、没入感の良さについては、体験済みではあるのですが、やはり良いと思います。
ただ…近年の作品では、アンリアル採用だったでしょうか。
戦闘シーンは従来作品に比べて…龍が如くだと、0をプレイしたころの記憶になってしまうのですが…ジャッジアイズと比較しても…結構難易度が高かったように感じました。(基本的に敵が硬い…郷田が強い…)
ただ、自分は途中からmod適用して遊んでしまいましたので(戦闘シーンについては様々なアクションが使えて、楽しかったです)、ゲームバランスについてはこれ以上触れません。
本編ストーリーも、サクサクと進めようと思えばテンポよくサクサクと進み、濃い893の皆さんも期待どおりで、良かったかと思います。
ただ…割とこう…皆…残心が足りないというか…そんなことは…思いました…。銃持ってる相手から最後まで視線を切るな、と上官に怒られそうです。
0の真島の兄さんを知っていると、苦戦した様子がある真島の兄さんについては…何故?!と思ってしまうのですが、これは仕方がないですね…(0の方が後から作られた作品なので)
龍が如く3はどうするか…リメイクではなくリマスターとのことなので…
Steam外の世界
といっても、Switchでのゲームプレイというだけの話ですが…。
他のゲーム機も持ってはいるのですが、ほぼ使いませんでした…。ゲームは基本PCでプレイ、PCで無いゲームはSwitchで、という形に、自分はなっているようです…。
そして、Switchでプレイしたのは、上述した「ゼルダの伝説」の2作品でした。
自分が書くまでもないのですが、本当に面白かったです…。
以下は、ブレスオブザワイルドと、ティアーズオブザキングダムのかんそうぶんです。
ゼルダの伝説・ブレスオブザワイルド
ゼルダは30年でこの領域に至った
(今年の二月の終わりごろ)
終えました。面白かったです。この一か月ちょっと、ハイラルの地を旅していたなあ、と思いました。
ストーリーも良いんですよね…。物悲しさが残る話になっている。これは時のオカリナのときにも感じました。
もういなくなってしまったけれども、いる仲間たち…。
ゼルダ姫の笑顔が素晴らしかった。
そして、ゲームとしての面白さ。
世界パズル、試行錯誤、何でも試してみる、仮説、試行、それがハマったときの喜び…。
それが今作では世界全体に対してできてしまうというか…。
子供の頃、コマンド指定型の推理アドベンチャーゲームをプレイした時に、自分は「自分の好きなように移動し、捜査をしていくことができるのだろう。電車の中で聞き込み(刑事はそんなことはしない)したりとか、もうゲームの中に世界があって自由にやれるのだろう」というものを何故か想像した。
ファミコンで、コマンド選択型のゲームで、そのようなことは到底無理だったが、30年でそういうことがやれてしまうようになった。
オープンワールドゲーム、ゲームの中に本当に世界が作られている…(擬似的ではあっても…)
自分がまともに遊んだオープンワールドゲームは、多分ウィッチャー3が最初だったのではなかったかと思う。プレイしていた約二ヶ月間、それは本当に旅だった。
今回のゼルダ・ブレスオブザワイルドも同じようなことを感じた。ハイラルの世界を旅していたなあと思う…。そしてそれは本当にいい旅だった…。
…と書いてきたが、実はゲームデザインの原型としては「時のオカリナ」で出来上がっていたのかもしれない、とも感じた。表現力、できることは勿論近年のゲーム機と比べるべくもないが、骨子の部分は出来上がっていたのではないかと…。
Switchは、例えばPS5やXboxSeriesXよりもスペックとしては劣る。そして今作は任天堂WiiU用に開発されたゲームだったかと思う。しかし、それでもハイラルの大地は素晴らしかった。「ゼルダの世界」としてやれる表現をやり尽くしているというか…。
ハイラルの草原が本当にキレイだった。晴れた日の風そよぐ草原は、ゲームであっても強く心に刻まれた。
ゼルダ姫、勇者リンク、ガノン…この三者の物語は、時代を超え、世界線を超え、終わることなく続く話なのだろうか。
と余韻に浸っている間に、次の冒険が始まろうとしているという…なんとも贅沢な話だ…。
ティアーズオブザ・キングダム。どんな物語になるのか…続編ということは、同じ世界線での物語となるのだろうか…。
…とにかく、面白かった…。
ゼルダの伝説・ティアーズオブザキングダム
まさに「期待を裏切らない続編」
(23/5/27頃)
発売日に購入して、プレイしています。
面白いです。
ただ、ゲームとしての骨子(プレイフィール、基本構成、売りとなる部分)は前作同様で、その意味では本当に続編なのだなと思います。
ある意味、前作の完成度が高すぎたのかもしれません。
と書きつつ、今作でのプラスアルファが前作以上に面白いものになっているとも感じます。また、個々の操作感、ちょっとしたところも前作よりも遊びやすく調整されていると思いました。
例えば、アイテム選択画面では、前作ではLRボタンと操作ボタンの組み合わせが必要なところがありましたが、今作ではLRボタンだけで画面が遷移できるようになっている…など。
「ウルトラハンド」による「ある程度自由なモノづくり」が楽しいし、プレイの自由度を高めているような気もします。
脳筋ゴリ押しの祠パズル対応ができる…。作り手が想定した以外の解き方ができていると感じる場面が結構ありました。頭悪そうですけれども…。
そして、ストーリーが良い。
前作も良かったのですが、今作も続編として良いです…。
ゼルダで、そのまま前作の続き、完全続編?としての続編が作られたのは、今回が初めてでしょうか…。
劣等感や、背負ったものの大きさに悩み苦しみながら歩んできたゼルダ姫の成長物語でもあった前作から、今作のような展開を見せられると、これはもう続きが気になって仕方がない…という状態になります。
宇宙戦艦ヤマトじゃないんだからそんなに危機を連続させなくても…。
空・大地・地下…そして時間…。いい意味で「盛り込みすぎだろ!」と思います。
時を超えて描かれる様々な要素もとても良いです。マスターソードは今作本当に特別な剣だなあと…。想いが込められた剣。
そして、物語が進んでからわかる、ラウルの思い…。
今作のリンクの「右手」は、厨二病魂を刺激しますね…。
ひたすら王国の涙を続ける
(23/6/5頃)
ひたすらゼルダの伝説・ティアーズオブザキングダムをやっています。
面白いです。
地底の探検感が…まさに地底探検…ってそのまんまなのですが…地図もない暗闇の中を探っていく…というところが本当に探検という感じがして…。
最初は本当に「この暗闇の中の手探り感」「瘴気描写の気持ち悪さ」が結構いやな雰囲気を出していて…単純に暗いことは怖い、ということを思い出させられるような…。
しかしやっぱりこの「暗さ」が良かったのではと感じています。
某森についてどうやって辿り着くかということ…
「これは…○○から上がるしかないのでは?…いけるはず!」という推論を立てて、それがはまった時の喜びはなかなかでした…まあ誰でも気づくとは思うのですが…。
プレイしていくうちに、世界の色々な関係性がわかってきて、「ああそういうことだったのか」と気づく。「○○に行くにはこのルートしかない!」という探検隊感。それが楽しいです。
試行錯誤→はまった時の喜び…がゼルダの基本的なプレイフィールなのかもしれませんが、ある意味それはもう骨子は出来上がっていたのかもしれませんが、今作ではその喜び、楽しさが最大限に引き出されるような作りになっている気がします。
BotWも本当に完成度が高いと思っていたのですが、先があった…。
ルート、謎解き、組み立て…仮説、試行錯誤、結果確認、うまくいったときの楽しさ…。
それだけに、「ゴリ押し」したときには、敗北感を覚えます…。まあいろんなアプローチができるという懐の深さもあるということではあるのでは…と自分へ言い訳します。
物語すらもゼルダの伝説的発想…のような気もしてしまって。こうすれば○○を超えられる。こうすればマスターソードは強くなる…。
ドラクエ主人公並みに喋らないリンクのパーソナリティは、プレイヤーそれぞれが想像しているとは思うのですが…なんだか…画面に映っているリンクや…選択肢の感じから…この人結構…
空、大地、地底…だけではなく、過去と現在…。
色々な意味で、前作を超えた作品になっていると感じています…。
旅を終える
(23/6/18頃)
終えました。
いやー、面白かった…。
最後の戦いは盛り上がったな…。
オープンワールドのゲームを長い間…ではなくても短期間に集中してプレイしていると、クリアした時に虚脱感というか長い旅が終わることへの寂しさを少し感じたりするのですが、今回のゼルダはそういう感じはありませんでした。
…きっと物語として気になっていて…「よかったなあ」という気持ちが強かったのではないかと思います。
ゲームとして面白く、物語としても面白い…本当にすごいなあと思います。
「考えて、その結果を試してみて、上手く行った時の楽しさ」がいっぱい、色んなところに散りばめられている…と思いました。
謎解き、パズル部分だけでなくて、アクションであったり、探検であったり、料理であったり…
そんなゲームとしての楽しさ、面白さがあり、加えて物語としてもとても面白いものになっている…物語でも、「そういうことか!」がある。
BotWから考えると、本当に壮大な物語…前作の残された謎も補完されており…。
トレイラーの第一印象の期待を裏切られないというか、上回られたのは初めてかもしれない…と思いました。
OPだけはいい、とかトレイラーは最高で何度も観たい、とかはしばしばありますが…。
今作は本当に攻略情報の類は一切見ないでプレイしたのですが、最後までプレイできました。結構やり込めている(探索できている)のではと感じています。前作からの感触での想像なのですが…
時間、優先順位というものがあるので、誰もがそうするのは難しいとは思うのですが、何も見ないでプレイする、というのが、結局最も楽しめるゲームなのではと思いました。
あと…メインテーマBGMが素晴らしかったです…良かった…。
面白かったです。
番外編:コイカツについて
「コイカツ」は、すでに解散してしまったアダルトゲームメーカーillusionから発売されていた恋愛シミュレーションゲーム(エロゲー)…です。
ただ、強力なキャラクターメイキング機能と、作成したキャラクターやアイテムをジオラマのように配置し操作できるスタジオ機能があり、ユーザー側でカスタマイズする幅の大きいことが特徴のゲーム…でした。
自分もソフト自体は数年前に購入しており、ほぼバニラ(Mod未適用の初期状態)でなんとなくキャラ作りをしたり…しなかったりしていました。
スタジオ機能にはほぼ触れたことがありませんでした。
今年(23年)の二月ごろに、どうやって辿り着いたのかは忘れてしまったのですが、「コイカツのキャラの目を再現しよう(アイラインテクスチャ編)」といった内容の記事を読み、想像していたよりも比較的容易にキャラの目を作成できる(アイラインや瞳のテクスチャを作成できる)ということを知りました。
自分の中では、この記事を読んだことでかなり衝撃を受けまして、
「これならもっと色んなキャラをより自分がやりたいように再現できるのでは!作れるのでは!」
と思いました。
そして、キャラ作成と、スタジオ機能を使った場面作成を始めました。
illusionのゲーム自体は、ジンコウガクエン2くらいから買ってはいたのですが、テクスチャを自分で作ったり、キャラスタジオ自体に触れるのは今回が初めてでした。
ハマったと思います…。
様々なネタを形にするのは、自分の色々な足りなさを直視させられ、しんどいときもありますが、やはり、とても楽しいです…。
(AC6と、Fate侍の記事に添付している画像は、コイカツで作成したものです)
年々オッサン化が進み、絵も描かなくなってしまったしお話も書かなくなっていたのですが…
形は少し…随分違うのかもしれませんが、また何かしら創作めいたことをやるようになったということが、今年…というか、近年でももっとも大きな変化かもしれない、と思っております…。
また、今年一番時間をかけているゲーム(?)は、コイカツになるかと思います。プレイ時間は表示されませんが…。
今年プレイしたゲームについてのかんそうぶんは以上です。
いやー、ゲームって本当に楽しいものですね。
今年も言える確かなことは、「やっぱり人生が足りない」ということかと思います。
それでは、皆様良いお年をお迎えください。(おわり)
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