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殿堂ゼロのすすめ番外編 〜大地サイクリカ編〜

この記事は殿堂ゼロのすすめ2020年版の大地サイクリカの項目の補足及びおまけ記事として書かれたものです。

先にそちらを読んでおくと理解がしやすいかもしれませんのでよろしければどうぞ。

また、投げ銭形式の無料記事になっておりますので、もしこの記事が良ければサポートしていただけると今後の記事を書くモチベーション向上につながりますのでよろしくお願いします。

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大地サイクリカとは?

大地サイクリカとは殿堂ゼロ環境にのみ存在する即死ループデッキで、<母なる大地>と<蒼狼の始祖アマテラス>、そして<龍素記号Sr スペルサイクリカ>を過労死させるほど使い回すのが特徴です。

基本的に殿堂ゼロにおける高速即死コンボデッキは特定のメタクリーチャー、特に<奇天烈 シャッフ>や<正義の煌き オーリリア>などの軽量呪文封殺クリーチャーを出されると詰みやすい傾向にあるのですが、大地サイクリカはそれらの対抗メタカードをかなりの枚数詰めるので他のコンボデッキよりメタ耐性が強いのが差別化できるポイントです。

何よりこのデッキの最大の特徴は条件が若干あるとはいえ、アマテラスを場に出すことが出来ればゲームに勝利することができるという最速3ターンキルの1枚始動コンボデッキであるということです。
この特徴から双極篇までの殿堂ゼロ環境においての環境トップを独占していた実績があります。(現在は銀河転生にその枠を譲渡しています。)
とにかくメタカードなどを駆使して時間を稼ぎながら、母なる大地が力を発揮できる6マナまで伸ばしてアマテラスをプレイすることが目標になります。

解説に使う構築について

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今回はこの構築、銀河の裁き搭載のループ特化型で基本的な事を中心に説明していきます。

このデッキはポテンシャルが非常に高く、著者自身がデッキ構築の段階で想定していなかったループやコンボが一人回しの段階で頻繁に判明するレベルで、一人回しするだけでも余裕で1日時間を潰せると思います。
そのため、今回の記事では使いながらカードの採用理由を自身の手でコンボを発見してほしいと考えているので、あえて書いていないコンボなどがありますのでぜひ探してみてください。

今回いつものような各カード解説は省き、基本の動きと基本のループのみ解説します。(今回は番外編のようなものですし、使用用途がわかりやすいカードを長々と解説するのもなんか違うので)
なので、大地サイクリカをあまり回し慣れていない人や初めて回すような人はこの記事を読んですぐ対人に持ち込むのでは無く、プロキシを使っても良いので実際に一人回しを行って理解が深まってから持ち込みましょう。(殿堂ゼロに限らず、色々な事が実現可能なループデッキなどは記事を読むだけで実際に回せるかと言ったら怪しいと思います。)

なお、正式名称だと文字数が長く読み辛くなるため、略称を使っていますがご了承ください。
例.
<♪銀河の裁きに勝てるもの無し>→銀河
<母なる大地>→大地

基本の動きについて

基本的にはマナを6枚以上にしてアマテラスを出すというのを目標にデッキを回していくことになります。

その後、どのような動きをしていくかを中心にここでは解説していきます。

アマテラス大地

この動きはアマテラスで山札にある大地を墓地に落とす動きです。
マナが5マナ以上ある時にアマテラスを場に出すとアマテラス効果でデッキから大地を唱えてアマテラスをマナに送って場に出し直すことにより好きな枚数山札の大地を墓地に送ることができます。
ループへの初動として使う場合は基本的に大地は手札と墓地に合わせて2枚あるようにすれば動き方を間違えても大丈夫だと思います。
また大地またはヒラメキ、そしてサイクリカを組み合わせることで山札にある銀河を墓地落とすことができます。(これをアマテラス銀河とします)

サイクリカ大地

この動きはサイクリカで墓地の大地を手札に戻す動きです。
マナが6枚以上ある時にサイクリカを場に出すとサイクリカ効果で墓地の大地を唱えてサイクリカをマナに送って場に出し直すことにより好きな枚数墓地の大地を手札に戻すことができます。
この動きを一番するので必ず忘れないようにしましょう。

銀河大地

この動きは手札の大地を銀河を使うことで唱える動きです。
手札に戻した大地を打ちながらGR召喚を行うことができ、初動からコンボのフィニッシャーとしても使用します。
サイクリカ効果で銀河を唱えた場合、銀河自身が手札に戻りますがもう1枚の銀河と大地を用いることで無限にGRを行うことができます。(詳しくは基本ループにて記載)

ヒラメキプログラムについて

このデッキのクリーチャーのコスト帯はループでの重要度が高いほど1種類に絞られています。
その理由がヒラメキプログラムで、その時に応じて欲しいクリーチャーを確実に踏み倒せるようにしています。

4→5でコンボの成功率を高めることができるエスカルデンを、
5→6でコンボを始動させるアマテラスを、
6→7でループするサイクリカを、
2→3で細かい点をケアすることができるオチャッピィを
踏み倒すことができます。

サイキッククリーチャーに対しては打てませんがGRクリーチャーに対しては打てることとステップルを破壊してわざとマナにあるカードを墓地に送る事ができるというのも覚えておいて損はないでしょう。

フィニッシュについて

後述する無限GRループが成立し、無限クリスマが行えるようになるとフィニッシュに向かいます。
フィニッシュ方法はシャコガイルによるEXウィン一択ですがその方法としては山札を2枚以下にした後、大地を使ってシャコガイルを踏み倒します。
シャコガイルの山札回復能力が使われる前に待機していたサザンエーのマナドライブを使って2ドローすることにより相手にターンどころか効果解決権を渡さずに勝利することができます。

シャコガイルが盾に行ってしまっていたらバルバルバルチューとヘルエグリゴリを用いて回収した後、マリゴルドからシビレアシダケを出して効果でマナに置くことでケアができ、墓地に落ちていたらオチャッピィを用いてマナに置くことでケアができます。(オチャッピィとシャコがどちらも墓地にあると回収できなくなり詰みます。その場合は頑張って打点を作って勝ちましょう。)

基本ループについて

基本ループには相手に解決権を与えないタイプと与えてしまうタイプの2種類が存在します。
今回は主にオニカマスや爆鏡ヒビキなどをケアできる前者の方を中心に解説していきます。
後者は条件で分けるとかなりのパターンが存在し、説明が難解で長文になりそうなので1つだけ紹介します。

ちなみに解決権を与えないループは余程の事が無い限り3ターン目で行うことはできず、基本的に4ターン目以降に狙っていくことになります。(3ターン目に行う確率は正確に計算できませんが宝くじで1,2等が当たるぐらいの確率になっています。)
なのでターンを渡したら負ける時以外は前のめりになる必要はないですし、メタクリーチャーがいなければ解決権を与えるループでも良いことを先に書いておきます。

無限GRループ1(銀河2枚ループ)

初期盤面
場:効果解決前のサイクリカ1体
マナ:6枚以上
手札:銀河1枚と大地1枚
墓地:銀河1枚

サイクリカの効果で墓地の銀河を唱える→銀河の効果でGRし手札の銀河を唱える→銀河大地→大地効果でサイクリカをマナに戻して場に出し直し墓地にあった銀河を手札に戻す→サイクリカ大地→初期盤面に戻る

これにより1周ごとに2回GRを相手に効果解決権を与えずに行うことができます。
このループが最も簡単でかつ、最も使うループなので覚えましょう。

無限GRループ2(銀河1枚ループ)

初期盤面
場:効果解決前のイグゾースト1体
マナ:アマテラスとサイクリカを含めた6枚以上
手札:大地1枚
墓地:銀河1枚

イグゾーストの効果で銀河を唱える→銀河大地→大地効果でイグゾーストとサイクリカを入れ替える、銀河は山札へ→サイクリカ大地し、サイクリカとアマテラスを入れ替える→アマテラス銀河→銀河大地→大地効果でアマテラスとサイクリカを入れ替える→サイクリカ大地し、サイクリカとイグゾーストを入れ替える→初期盤面に戻る

これも1周ごとに2回GRを相手に効果解決権を与えずに行うことができます。
時と場合によりますが、GRからクリスマが捲れてマナに銀河があるのであれば効果を使って回収して無限GRループ1に移行しても良いでしょう。

ちなみに今回は説明のし易さから初期盤面をこのような場とマナに設定しましたがループ自体はマナが6枚以上あればサイクリカとアマテラスは場にいても成立します。(もちろん初期盤面と証明方法は変える必要がありますが)

無限マナ加速ループ(解決権を与えてしまうループ)

初期盤面
場:ステップルあるいはエスカルデン(以降加速クリと略します)1体
マナ:サイクリカ1体と加速クリ1体を含めた6枚以上
手札:大地1枚

マナのサイクリカと加速クリを含めて3マナタップして大地→加速クリとサイクリカを入れ替える→サイクリカ大地をし、サイクリカとマナのタップした加速クリを入れ替える→初期盤面に戻る(場とマナの加速クリが違う場合はもう1周行って初期盤面になります)

これにより実質1マナタップでステップルあるいはエスカルデンの効果を使い回すことができます。

加速クリのクリーチャーの組み合わせが
ステップルのみ→使えるアンタップマナの数が増えない無限マナ加速ループ
ステップルとエスカルデン→エスカルデンが出た時のみ使えるアンタップインマナの数が1つずつ増える無限マナ加速ループ(エスカルデンで回収しない場合)
エスカルデンのみ→アンタップインマナの数が1つずつ増える無限マナ加速ループ(エスカルデンで回収しない場合)
となっています。

無限マナ加速中にエスカルデンやアマテラスなどがマナに行ったら即座にアンタップインのマナの数が増える無限マナ加速ループや無限GRループに移行するようにしましょう。

解決権を与えないループが行えない状態について

解決権を与えないループが行えない状態になるのは以下のようなものが挙げられます。

・シャッフやオーリリア、ゲンムエンペラーなどで大地などが唱えられない場合
・パルテノンが場にある場合
・希望のジョー星が場にある場合

シャッフやオーリリアに関しては4コスメタカードであるヒアウィ号やこちらもシャッフなどを用いることでそのターンループができないとしても次のターン以降ループに入る準備をすることができます。(使い終わったメタカードはヒラメいたり大地の種になることもできるので無駄がないです。)
ゲンムエンペラーに関しては早い段階で出されるとどうしようもありませんが、7マナまで溜まってしまえばエスカルデンの呪文側のマクスカルゴトラップで除去をした後、アマテラスを出してさっさとループに入ることができると思います。(オーリリアも同様です。)

パルテノンがあるとどうやってもカード指定除去がないためループが行えないですが少なくとも相手はループデッキではないのでメタカードなどを駆使して時間を稼いでシャコガイルによるEXウィンを狙ったり、シャッフビートにより殴り勝ちにいきましょう。
一応、レインボーストーンあたりを落城の計に変えて対策してもいいかもしれませんが、効果が一時的なバウンスだけでは何も解決していないのであまり期待できないと思います。

遭遇率は低いですがジョー星が場にあると必ず相手に解決権を渡すことになります。
というのも無限GRループは行えるもののクリスマとマリゴルド、サザンエーの効果が使えなくなってしまっているので無限ブーストとシャコガイルを出した後にドローすることができなくなってしまっています。
なのでこれも解決権を渡すことにはなってしまいます。
とはいえ、相手の場にオニカマスなど他のメタカードが存在しないのであれば無限マナ加速ループを用いて山札を減らしてシャコガイルを出してターンを渡せば相手のターン中に勝つことができるのでそこまで深刻に考える必要はないと思います。

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以上が基本的な動きとループなどの解説となり、今回自分が解説する部分となります。

アマテラスと母なる大地などをこだわるとデッキを並べたときかなり綺麗になるのでコレクション用としてもかなり満足度の高いデッキになっていると思います。
紙で作るのには構築難度が高いデッキではありますが、かなり奥が深く面白いデッキなのでプロキシを用いてでも作って回してみてください。

以上、ブライトンでした。


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