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殿堂ゼロのすすめ番外編 〜ダッカルパラノーマル〜

どうも皆様お久しぶりです。
初めましての方ははじめまして。
ブライトンです。

今回は殿堂ゼロにおけるダッカルパラノーマルの解説をしていきたいと思います。

筆者が殿堂ゼロ王決定戦でも使用したデッキともあり、当時では完成度の高いかなり強烈なメタデッキであると自負しております。
その分、殿堂ゼロ環境の認識であったり、このデッキ特有のプレイングを求められるなど中級者〜上級者向けのデッキになっていますので殿堂ゼロのすすめ本編を事前に読んでいただけると本記事をわかりやすく読む事ができると思いますので未読の方は読んでいただけると幸いです。(実際に使用しているところは殿堂ゼロ王の動画を見ていただければと思います)

それでは本編をどうぞ。

※この記事は投げ銭式のほぼ全文無料の記事になっております。
投げ銭部分には細やかな気持ち程度では有りますが対面によるプレイングや小テクなどのオマケを掲載しているので、もし興味が出た方は支援して頂けると助かります。
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ダッカルパラノーマルとは?

そもそもダッカルパラノーマルというデッキとはどのようなものであるかというところから簡単に解説していきます。(デッキタイプについて知っている人はスキップして頂いても大丈夫です)

ダッカルパラノーマルは現在で言う青白ギャラクシールドの祖先とも言えるデッキタイプで超天篇後期から十王篇後期まで活躍していた受け寄りのメタデッキでした。(デッキタイプ自体は超天篇前期あたりから組めたのですが今回は割愛します)

4cドッカンデイヤーなどのGRクリーチャーに対抗すべくパラノーマルの早期展開からヒビキドラグナーなどに対してジョー星で対抗するなどその一世は環境トップに対してクリティカルなメタを入れて対抗し続け、単独トップ環境に待ったをかけるようなデッキでした。(デイヤーはともかくドラグナーに対しては先攻を取られると勝てないのはご愛嬌)

クリーチャー主体のデッキにはパラノーマルをシールドに貼り付けて殲滅し、文明縛りによるデッキパワーを得ているデッキには希望のジョー星で封殺し、1ターンに大量のカードを使用するデッキにはパルテノンを貼って制圧することだけを目的にデッキの大半がメタカードとメタを成立させるためのカードと受けからカウンターするカードで構成された対面には座られたくないデッキでした。

当時筆者が使っていたデッキリストの一例

ただパルテノンはともかくパラノーマルとジョー星は環境デッキ以外にも刺さり、多くのデッキタイプの存在自体を否定するという事でパラノーマルの規制によってデッキタイプが半壊し、ジョー星の規制でダッカルパラノーマルというデッキタイプの存在意義が消滅して環境から去りました。

殿堂ゼロにおけるダッカルパラノーマルの立ち位置

当時の通常環境からひたすら環境トップをメタるだけに存在し続けたデッキタイプではありましたが、殿堂ゼロ環境でもメタり続けて良い立ち位置にいられたかと言われるとそうではありませんでした。

というのも2021年頃の環境では銀河転生カリヤドネや赤白轟轟轟、ラッカ鬼羅スター、ダーツデリートなどが環境トップで有効なメタの対象がバラバラであり全てに同時にメタを貼るというのがかなり無理がある環境であったからです。
銀河転生はパルテノンが刺さる様には見えますがあまりにもパルテノンが露骨であった為、当時の構築ではループに入りながら落城でパルテノンが1枚だけしか貼られていないのならケアも可能でありましたし、他3つに関しては早い上に早期着地すると対処のできないカードが入っていた為、メタが間に合わずに即死というのは日常茶飯事でした。
特にダーツデリートに対しては禁断を入れることができないというデメリットが重く刺さりどれだけパラノーマルやジョー星でメタをしてもオールデリートを唱えられただけで負けるというのはメタデッキとして致命傷でした。

ドキンダムXを入れられないデッキを一撃必殺する環境定義カード

その上で銀河転生だけなら広く見れるキクチパトロールがちょくちょく見かける環境でもあったので遭遇すると碌な目に遭わないというのがさらなる向かい風でありダッカルパラノーマルが活躍できる未来はありませんでした。
小型クリーチャー主体のデッキであるのにキクチカレイコの山札からのシールド追加を妨害してくる上にパラノーマルを4枚貼ってもアクアパトロール1枚で解答されるのでメイン戦術の全てがおまけのようにギャラクシールドギミックを否定できるというのはあまりに酷く握ろうという気になる人はいませんでした。

こうしてダッカルパラノーマルは刺さるデッキには刺さり、たまに環境トップにも勝てるかなぐらいの存在しているかさえ分からない程度の立ち位置にいました。
…そう2023年に入るまでは


親の顔より見た環境蹂躙龍

そう皆様のご存知、ジャックオービーメイカーが誕生したのです。

このデッキは軽量強力呪文が蔓延する事により受けやクリーチャーメタするよりとりあえず呪文メタクリーチャーや踏み倒しメタクリーチャーを入れとけといった殿堂ゼロ環境において呪文も極端な踏み倒しも行わない癖に最速2ターン目にクリーチャーの出た時効果を封殺するという理不尽を行うのです。

2ターン目のこの理不尽に対して対応できるデッキはまず少なく、メタ自体を行おうとしても概ね召喚のみでメインギミックが完結しているので完璧なメタを取ろうとしても従来の環境で有用であったメタカードでは対策が不可だった為、デッキ単位で有利につくものを新たに環境に上げる必要がありました。

この当時自分が挙げていたものの1つにジョバンニスコールがありましたが、ジョバンニ自体は他のデッキに不利がついていたので正直解決策にはなっていませんでした。(後の考察でプレイを変える事でオービー側が有利付くことが判明しました南無)

戦術はアレですが戦い方自体は1人で怪物に立ち向かっている英雄っぽくてちょっと好きだったりします

ただ実は明言自体はしていませんでしたが、実はこの段階でジョバンニ自体もプレイングでオービー側が有利になるということが判明してしまったため、記事を公開した時点である程度の考察は保留にしていました。


こうしてジャックオービーにより4強ほどであった環境が大体2強(もう片方は勿論ダーツデリートです)になり、環境が読みやすくなったので改めて環境を考察してみようとダッカルパラノーマルの構築を久方振りに構築を考えてみようと思った時、ふとこのカードの存在を思い出しました。


なんだかんだ革新的で値段もなかなか落ちないやつ

そう《13番目の計画》でした。

一般的にはデッキに無理矢理にでも入れたいカードを入れる為に次元を1枚犠牲にしていられる事が多いと思います。
しかし自分が殿堂ゼロで入れる9割ぐらいの理由はデッキの枚数を増やして素引きしたく無いカードを引く確率を下げる為か禁断を無理矢理投入する為に用います。

ダッカルパラノーマルは《絶対の楯騎士》と《正義全帝》のせいで山札がマッハのスピードで消えていくので《禁断〜封印されしX〜》を入れたら即座に山札が消えるという理由からダーツデリートに対してメタが張れているとは言えませんでしたし、そもそも楯騎士も全帝も大量に手札に引き込みたいと言えなかったので13番目の計画は画期的なカードでした。

こうして過去のデッキリストや近年になって登場した画期的なカードを元に今回のデッキリストが完成しました。

デッキリスト解説

ではここからデッキリストを用いて各カードを解説していきたいと思います。

殿堂ゼロ王決定戦の時に使用したものから次元GRブラフを除いたもの

ブレイン・ストーム 4枚

《シナプス・キューブ》の解説をする前にこちらからした方がわかりやすいと思うので先に行います。

2マナでカードを3枚まで引き、2枚を山札の上に2枚手札から置く呪文です。
マナが2枚余っているからという理由で手なりで使うと山札を3枚掘れているように見えてデッキトップに2枚積んでいる都合上、能動的に活かすことが出来ないと次の2ターンドローするカードが決まっている事から実質的には1枚しか掘れていないので注意です。

このカードをとても有効的に使うには場にダッカルが居るあるいは次のターン出せる状態で唱えてデッキトップのカードをシールドゾーンに表向きで置けるようにする、楯騎士の効果で山札の上から2枚をシールドと手札に割り振れる状態が主だと思います。
この2体で仕込みたいカードといえばギャラクシールド持ちのカードかパラノーマル、シールドトリガー持ちのカードだけだと思いますが、ダブついてしまったジョー星やパルテノンなどの不要なカードを積んでもシールドゾーンに追放することができるので、ドローの質を改善させるといった使い方もあるので使いこなす事さえできればかなり便利なカードだと思います。

また、ドローが3枚"まで"なのもかなり悪用ができるものでライブラリアウト、山札切れになりそうな時に0枚ドローを選択する事で山札の枚数を2枚増やす事ができるなどテキスト以上にやれることが多いです。
現在ではツインパクト版である《マジック・A・セミプーロ》も出ていますが、あちらは3枚ドローが強制なので慣れてない内はこちらを使っていた方が良い気がします。

次に紹介するシナプス・キューブとこのカードの使い方を体で覚えられないとこのデッキの出力を大幅に下げることになるので、大会で使う前に一人回しなどでどのような動きをすればいいのか検証しておきましょう。

シナプス・キューブ 3枚

ブレイン・ストームと同じく山札の上を調整する事ができる1マナの呪文です。

こちらは山札を4枚見て順番を並び替えるだけなので、何も考えなしで打つと手札が1枚減るだけになり、ブレイン・ストーム以上にリソースを減らすことになってしまいます。
なのでこちらもマナが余っていたら唱えるのではなく、使うタイミングを見極める必要があります。

こちらもブレイン・ストーム同様にダッカルと楯騎士が絡む場合に撃つ呪文ですが限定的に違う用途で打つ場合があります。
それは対面が高速ループデッキであった場合にメタカードを探しに行く時です。
3ターンでループが成立するデッキに対してダッカルや楯騎士でアドを取りに行ったりする事を優先してシナプス・キューブを打たない事は試合を投げると同様の事なので、有効なメタカードを手札に抱えられていないのであればアド損などは考えずにさっさと撃って探しに行くべきだと思います。

シナプス・キューブを撃った後2ターンの間はブレイン・ストームを撃っても判明しているトップを引くだけなのでそうなるとシナプス・キューブを無駄撃ちしたことになりますし、何もなければ実質4ターンの山札が固定された状態になるので撃つ前も撃った後もかなり慎重に考えて使うようにしましょう。

1マナのカードらしくかなりピーキーなスペックを持ち、下手に使うとかなり不利な盤面を作ってしまうカードではありますが、その反面使いこなせた時はかなり心強い動きをしてくれる頼もしいカードなのでブレイン・ストーム以上に事前に検証しておきましょう。

4枚入れてもいいのかもしれませんがデッキに空く枠もありませんし、これ1枚だけで勝ちに繋がるカードではないので増やす意味もあまり無いのかなとは思います。

ヘブンズ・フォース 4枚

コスト4以下になるようにクリーチャーを好きな数手札から出すという説明不要な強さを持つ2マナの呪文です。

後述するダッカルと策略のエメラルしか出せるクリーチャーはこのデッキには存在しませんが、逆にいうとこの2体を早出しあるいは相手ターン中に出す事ができればゲームを有利に進めれられるという点からこのカードが抜けることは余程のことがない限りないでしょう。

呪文であることもダッカルとシナジーがあって素晴らしいです。
(もちろん通常環境には帰ってきてはいけないカードなのですが)

DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜 4枚
希望のジョー星 2枚

ループや文明指定によって強力な動きをするデッキに対するメタカードです。

DGパルテノンは最悪ドローで潤滑油として働くので4でも十分な運用をしますし、最速3ターンでループするこの環境では引かなければ負けという対面もそこそこ存在するのでここを減らすことはまずあり得ません。

ジョー星に関してはオービーメイカーやドラグナーなど出せるとほぼ勝ちな対面がありますがその反面、ジョー星単体では全くメタにならない寧ろ色事故が回避できるといった敵に塩を送る行為をする場合もありますし、D2フィールドという1枚しか存在出来ないカードタイプである事から都合よく引けたらラッキーと言った2枚採用にしています。(一番わかりやすい利敵行為といえばアルカディアス・モモキング使う対面に対してジョー星を投げると呪文が一生使えなくなる手の込んだ自殺行為になりますのでやめましょう)

一応、後続するダッカルと合わせる事でお互いのクリーチャー呪文コストを2上げるロックが成立するのですがこの動きをする時は70%捲られない盤面を90%捲られないようにする時なので積極的にやるコンボでも無いので4投することはないでしょう。
ダッカルの効果は有利なプレイヤーをより有利にするだけなので劣勢時にこのコンボを成立させるとさらに劣勢になるので貼る時は計画的に考えるようにしましょう。

正直どちらも長ったらしく書くカードではないかもしれませんが、どちらも自分にも影響を与える強烈なカードなので相手に刺さるか刺さらないか、自分の動きとして最善手になるのかを考えて使いましょう。

「策略のエメラル」 4枚
緑知銀 ダッカル 4枚

ギャラクシールドやパラノーマルを表向きでシールドゾーンに仕込むことができる4コストのクリーチャー達です。

両者安定した手札から交換して設置と若干不安定な恒常的に使える山札からの設置と運用の仕方は違いますがヘブンズフォースから踏み倒すことができ、相手ターン中に踏み倒して設置とブロッカーで相手の攻撃を2面止める事ができます。

正直前述でダッカルの説明がほぼ済んでいるので豆知識ぐらいの説明にはなりますが、エメラルは実は裏向きでシールド交換が出来る事とダッカルと山札調整するカードを用いて必要ないカードをデッキトップに積んでダッカル効果でシールドの上に送ると山札の質を上げられる事を知っておくと勝率を2%ぐらいは上げる事ができるかもしれません。

護天!銀河MAX 4枚
「光魔の鎧」 3枚

S・トリガー持ちで表向きにシールドゾーンにカード置けるカード群です。

銀河MAXはコスト4なので手打ちも検討できる他、クリーチャー除去ができる唯一のカードなのでこのデッキにおいて銀河MAXの使い方はかなり考える要素になっています。
特にジョー星を貼るか貼らないかの判断をする一番の要素になりますし、後々相手オービーメイカーのような大型クリーチャーを除去する場合もあるのでダッカルやエメラルなどとシールドに表向きで置く場合の選択肢は慎重に考えましょう。

「光魔の鎧」はトリガー以外で使用することは少ないですが赤白轟轟轟など呪文を封殺して攻撃してくる対面もある為、保険としての採用ですが使い終わった後もヒラメキプログラムを打って後述する楯騎士や正義全帝などのシールドを増やすことができるクリーチャーになれるのは隠されたメリットだと思います。

メインギミックとはあまり関係無いので弄るのであればここかもしれません。

「絶対の楯騎士」 4枚
「正義全帝」 4枚
凄惨なる牙 パラノーマル 4枚

シールドゾーンに表向きで置かれると効果を発揮するカード群です。

上記2種のギャラクシールドは展開と防御に使え、パラノーマルは小型クリーチャーを殲滅して封殺するために使います。

先ほど紹介した表向きでシールドゾーンにおけるカードを組み合わせて戦っていくのがこのデッキの戦術となります。
銀河MAXや光魔の鎧を相手ターン中にS・トリガーした時にどれを置くかが重要になっており、後続が無い・あるいは止められるのであればギャラクシールドを、小型クリーチャー等が複数殴ってくるのであればパラノーマルといった形で理由を持って置けるようにならないとリソース不足あるいは殴り切られて負けに直結してしまうので気をつけましょう。
特に正義全帝はリソース確保と1面を受けることが両方できるといった意味ではかなり使いやすいのですが、即座に盤面に干渉出来るという訳ではないので思考停止で置くと困ることになりがちです。

絶対の楯騎士は生き残りさえすればシールド2枚、手札2枚のリソースを稼げる4アドのブロッカーと破格の性能ではあるのですが効果が強制なので調子に乗って複数体投げるようなことをすると山札が一気に吹き飛んで負けるので扱いには気をつけましょう。

余談ではありますが、パラノーマル等のシールドゴーの挙動は意外と間違いやすいのでテキストを確認しておくことをお勧めします。

シールドゴーでの最強かつおそらく唯一環境で活躍したカード

水上第九院 シャコガイル 2枚
ヒラメキ・プログラム 3枚

フィニッシャーとなりうるカード達です。

ヒラメキプログラムを先ほど紹介したギャラクシールド持ちのコスト8のクリーチャーに当てるとシャコガイルが出てくるのでそこから山札をギャラクシールドの効果等で削ってEXwinするのが勝ち筋の1つとなります。(勿論普通に殴り勝つことも半々ぐらいでありますが)

フィニッシャーとしてシャコガイルを選んだのは最悪シャコガイルで勝てなくとも墓地に落ちたパラノーマルやブレインストームなどのリソースを返しながらゲームの仕切り直しができるので採用しました。(あと多用する青マナとして運用できるのも採用する要因だったりします)

ヒラメキプログラム自体の枚数が3枚なのは封印やシールドに落ちた時やマナに置かざるを得ない時等で1枚も使用できる状態でない場合はシャコガイルがかなり腐るカードになってしまうので、そのリスクを少しでも減らすために3枚採用としました。
最悪光魔の鎧に撃っても絶対の楯騎士や正義全帝が出てきて悪くはないので今後シャコガイルの枚数より少なくなることは無いと思います。

禁断 13番目の計画 2枚

環境であるダーツデリートに対するメタである禁断とそれを入れるためにデッキ枚数を増やすための13番目の計画です。

どうしてもダーツデリートに対してコントロールしててもデリートで即負けになる状況が許せなかった為の禁断採用かつそれ込みで絶対の楯騎士等で山札の枚数が猛烈に減っていくことによる山札切れによる敗北をケアするための理由となっております。

13番目の計画自体はあまり積極的に採用したカードではないのですが、このデッキのコンセプト上採用しなければならないカードとなっております。

対面相性とプレイングについて

ここからはある程度の対面相性とそのプレイングについて簡潔なものではありますが書いていきます。

ジャックオービーメイカー 有利

仮想敵に想定しているほどの対面なので流石に有利対面です。

DGパルテノン、希望のジョー星、パラノーマル3種のメタカードが全て有効札になります。
これらのカードを駆使してオービーメイカー以外のカードを封殺して安全にフィニッシュするのが基本戦略となります。

ただ思考停止でも勝てる対面というわけでもなく、零龍の復活の儀を達成されると残りの儀の達成で零龍卍誕されて盤面リセット+シールドが全て吹き飛ばされる事故が起きるので気をつけて戦いましょう。

特にGRからパワー3000より大きい攻撃できるクリーチャーが出るとパラノーマルを剥がされるということが起こりうるので封殺すべき優先順位を確認しながら詰めていきましょう。

ダーツデリート 概ね有利

仮想敵に想定している対面ではありますが、序盤に隙があるため完全に有利というわけではありません。

DGパルテノン、希望のジョー星、禁断がメタとして機能していますが、禁断以外は最速2,3ターン目と1ターン目ダーツに対しては無力なのでダーツで致命的である超次元呪文を唱えられられない事を祈るゲームになります。

オールデリートはともかくギラングレイルは致命傷にならないのかと思うかもしれませんが、DGパルテノンで3体までしか召喚できなくなりますし1ターン目に撃たれてもトリガーからパラノーマルを貼ることでジョギラゴン以外は破壊されるのである程度の時間を稼げるといった意味では致命傷になる事は多くはないと思います。
ただ大型の超次元呪文に関してはラストストームを処理することが構築上不可能である為、覚醒されたらほぼ負け確になるので2ターン目までに撃たれる以外はディアボロスの時点で処理が出来るように銀河MAXを構えられるのであれば構えておいた方が負けの目を潰せるので目先のアドに釣られないようにしましょう。

零龍と違って毎ターン後続が出てくる選ばれないワールドブレイカーは出たら終わりを意味します

轟轟轟系列 概ね有利

パラノーマルが小型を殲滅するので概ね有利ではあるのですが、轟轟轟側の上振れによっては逆転してくることもありますし、オーリリアなどが入っている赤白轟轟轟だと面倒な盤面を形成されて気づいたら逆転されていることがあるので侮れない対面ではあります。

DGパルテノンは刺さるタイミングが限定的なのでトリガーで受けて返す事を優先しながら山札とシールドを調整していきましょう。
ジョー星は一見刺さらないように見えますが、轟轟轟のドローと6000火力効果が無くなり上振れによる負けを無くしてくれるので引いたらささっと貼って負け筋を潰すようにしましょう。

ラッカ鬼羅スター 概ね有利

型にもよりますが小型で大量展開を行うデッキなのでこちらのメタカードが全て刺さるので有利な対面です。
ただ通常環境とは違いヘブンズフォースからの展開があるので先攻2ターン目に《「正義星帝」 <鬼羅.Star>》が出てきて展開されると有効なシールドトリガーが無いと捲れずに負けという事もあるのでそこだけは割り切りましょう。

鬼羅スターの進化元が《エヴォ・ルピア》などの文明進化のみしか用意していない事がよく見受けられるのでジョー星を引いたらささっと貼って対面のデッキの出力を大幅にダウンさせてその隙にロックしていましょう。

希望のジョー星の存在もあるので自分はこのカードを鬼羅スターに挿していたりします

サガループ 型によって大幅に勝率が変動

通常環境を殿堂ゼロ体験期に変えたヤバイやつ

型によって勝率が大幅に変わる対面なので分けて解説します。

ダンタルぺディア型 有利

パルテノンも有効に刺さりますが、それ以上にパラノーマルが刺さる対面です。
パルテノンもサガループを止めるので有効ではあるのですが、それを当然サガループ側も理解しているのでカード指定除去を入れて対抗する為完全封殺できる訳でもありません。

ただパルテノン以上にパラノーマルの影響力は大きく、《絶望神サガ》1枚でのサガループは成立させてしまいますが、ダンタルループに必要なサガと《蒼狼の大王イザナミテラス》がパワー3000で場に生存出来ません。
シールドにあるパラノーマルを割るためにパワー4000以上のクリーチャーで攻撃する必要があるため、パラノーマルとそれを守るブロッカーがあればそれだけで勝ってしまいます。

希望のジョー星はメタとして使用しないように見えますが《龍素記号wD サイクルペディア》が《蒼き覚醒 ドギラゴンX》になってブロックされないでパラノーマルを破壊してくる事があるので実はパラノーマルが2枚貼られるまでは保険として欲しいカードではあったりします。

DOOMシャコ型 不利

前述した通りパラノーマルを貼ると1枚でサガループが始まる上にパルテノンがあっても《超神星DOOM・ドラゲリオン》の暴力的なカードパワーで無理やりシャコガイルの特殊勝利や《禁断竜王 Vol-Val-8》による詰め方をされてしまいます。

その為、勝利条件としてはサガループされる前にこちらが特殊勝利するかパラノーマルを4枚貼るというかなり非現実的なものしかない状態なので不利対面になっています。

もし対面したら、パラノーマルを4枚貼れるまではパラノーマルは貼らずにパルテノンなどで時間を稼いで盤面展開してシャコガイルの特殊勝利を最速で狙うようにすると勝率が数%は上がるかもしれません。

オリジナルにいそうなアナカラージャオウガや魔道具 無理

このデッキはメタデッキの為、メタが刺さらない対面にはデッキパワーの差で蹂躙されてしまいます。

アナカラージャオウガは小型のメタクリーチャーは殲滅できるのですが《CRYMAX ジャオウガ》には展開されたシールドを3に減らされるので裏向きと表向きを合わせて3つしかシールドに残らないので大幅にリソースが減らされますし、さらに盤面と手札も攻撃するために減らされるので長期戦になればなるほど勝てなくなります。

なんでまだ4枚使えるんだ選手権最優勝候補

魔導具側もメタは刺さりませんし、クリーチャーも強力な《「無月」の頂 $スザーク$も出てきますしパルテノンをすり抜ける《神の試練》のループもあるのでこちらも時間をかければかけるほど勝率が下がっていくのでこちらもきついです。

ついでのようにピンポイントメタが入るのも無理対面である理由です

どちらにせよ環境をかなり限定的にメタを行って勝ちに行くデッキなのでここで紹介したデッキ以外でも勝てないデッキは勝てないといったものが一定数あるのは仕方ない事だと思います。

キクチパトロール 互いの練度により変動するが有利寄り

お互いに致命的に刺さるメタカードが存在する対面です。
ダッカル側はパラノーマルが、キクチパトロール側はアクアパトロールが通ると戦況を大きく変えうるカードになっています。

この時代になって初めて本来のメタカードとして運用されている気がします

その為、パラノーマルを複数枚貼って慢心しているとパトロールが出てパラノーマルが墓地に行って一気に捲り返されることになります。(シールドゴーのテキストで山札に戻る時にも友好で墓地に行きます)

そのため、お互いにパラノーマルが残っているかどうかが勝敗がつくぐらいには重要な点になってきますので、パラノーマルを複数枚貼る事ができる状況であってもあえて貼らないで手札にとっておくというプレイングが有効だったりします。
アクアパトロールで剥がされてもすぐにパラノーマルが追加できるような盤面を維持し続けましょう。

実は数少ないシャコガイルの山札回復能力が有用な対面だったりします。(墓地に行ったパラノーマルを山札に再装填できるので)

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以上が簡潔にはなってしまいましたが、殿堂ゼロにおけるダッカルパラノーマルの解説になります。

かなりトリッキーでピーキーなメタデッキではあるのですが小型クリーチャー展開や1ターンに何度もカードを使うことを咎める点は他のデッキにも刺さりうるメタ内容の為、メタデッキにしては類を見ない強さがあるとは思います。

といっても環境を見てメタに特化したデッキではあるので極端にカードパワーが高いデッキという訳でも無くかなり人を選ぶ玄人向けのデッキにはなってしまいます。
ただ封殺しきった時の達成感と高揚感は他のデッキにも負けないと思うので興味のある方はぜひ回してあげてください!(一応弱いデッキではないという実績はあるので)

以上、ブライトンでした。


※この先の投げ銭部分には殿堂ゼロ王決定戦後に再考察した後の構築と数枚ではありますが不採用にしたカードの評価が掲載してあります。(構築に関しては2024年度の殿堂ゼロのすすめに掲載予定です)
この記事を読んで殿堂ゼロのダッカルパラノーマルに興味を持って頂けた方や今後の殿堂ゼロ記事のサポートをしたいと感じて頂けた方は投げ銭していただけると幸いです。

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