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歪んだ環境が生んだ理不尽ロック、ダッカルパラノーマル解説

どうも初めての方は初めましてブライトンです。

今回は最近自分が調整しているダッカルパラノーマルについての解説を書いていこうかと思います。
自分が2週間程度環境デッキと200戦以上調整し、勝率65%以上を出した構築の結果から書いたものなのでどちらかと言えばダッカルパラノーマルに興味があってこれから組もうと思っている人からデッキを調整している人向けの記事になっています。
現在ネットに上がっている解説の中でもおそらくかなり詳しい部類の解説となっていると思いますので読めば初心者の方でもよく見かけるデッキのカードの採用理由からプレイングまでわかるようになり、調整中の競技プレイヤーの方はこれからする調整の大幅な時間短縮ができると思います。

途中まで無料公開になっておりますので、もし読んで続きが気になる方は買って後悔させないように書きましたので是非どうぞ。
投稿した後も新たな情報が出れば更新していきますがその際量によっては値上げすることもあるかもしれませんがご了承ください。

7/1追記
新殿堂後の環境でも戦えますので新殿堂で何を握るか考えている人も買って損はないと思われます。
無料部分はギャラクシールド入りの初期版についての解説がメインとなっております。

8/11追記
先日の第80回フルコンプ八王子CSで優勝した構築とその解説、簡単な対面相性を記事の追加更新欄に掲載しました。

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そもそもダッカルパラノーマルとは?

デッキの存在を知らないでこの記事を読みにきた人は多分あまりいないとは思いませんが、一応解説しておきます。

ダッカルパラノーマルとは

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7年前のエピソード3に登場したシールドゾーンに表向きで存在すると相手のクリーチャーのパワーを常在効果で-3000するパラノーマルを

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超天編にて登場した、出た時と呪文を唱えたときに山札の上から1枚目を表向きにしてシールドの1枚の上に重ねることができるダッカルで置いてロックしていくコンボデッキです。(そのためパラノーマルを場に出すことはほとんどありません)

このギミック自体は秋頃から存在していたのですが、CS等の競技性の高い大会ではポツポツと使っている人がいるぐらいでお世辞にもあまりメジャーなデッキタイプとは言えずどちらかと言えば地雷デッキという扱いでした。

しかし十王編に入ったこの初夏になるとシェアが伸び始めました。
理由としては2つ存在し、デイヤーループやバーンメアといったGRを主軸にしたデッキに対してはこのギミックがとても刺さること、そして新たなギミックにより大幅に強化されたことが挙げられます。

2つの環境トップデッキであるデイヤーやバーンメアに採用されているGRはどれもパワーラインが3000以下とパラノーマルの除去ラインに入り、ほとんどが場に一度留まらないと仕事をしないものばかりだったので一度パラノーマルを貼ってしまえばデッキが機能不全に陥り、そのままイージーウィンできることが多かったのです。

また新ギミック「ギャラクシールド」はそのカードを表向きでシールドに貼ると出たときの効果が追加で使える上に、シールドゴーとは違って手札からコスト軽減で直接貼ることができたのでダッカルの当たりが増えただけでなく手札に来ても腐りにくいという大幅な強化を得ることができたのです。

このような環境デッキをメタる目的で作られたロックコンボデッキは過去最近のものでもジョバンニランデス辺りなのでかなり珍しいデッキタイプだといえます。(アンダゲインドルマークスはメタ目的というよりフィニッシュプランを増やすギミックと自分は考えているため除外しています)

デッキ構築について

構築に関しては青白型と青白緑型の2つがありますが今回は青白型について解説していきます。
青白緑型は神秘の宝箱等でダッカル等の必要なパーツを置きそのまま踏み倒せるパーフェクトネイチャーやお清めシャラップ等採用できるのですが色配分がかなりシビアになる上に、メタっていたはずのデイヤーに対してパラノーマルが間に合わなくなって負けることも増えたため個人的にはあまり強くないと感じているため今回は割愛します。


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これが5月下旬までvault大会用に練っていた自分のリストです。

といっても正直ほとんどが確定枠みたいなものなので残りの自由枠を調整したものになります。

確定枠は

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この36枚で残り4枠を調整していく形となっていました。

ここから確定枠と自由枠のカードについての解説をしていきます。

確定枠について

・緑知銀 ダッカル
・凄惨なる牙 パラノーマル

このデッキのメインコンセプトでやりたいことは先ほど解説したので割愛。
呪文でデッキ操作をしてシールドに表向きで置きたいカードがなかったとしてもダッカルの効果でデッキトップを1枚シールドに追放してデッキトップを改善することにも使える。
使っている方も忘れがちではあるが両者に対してほとんどの無色カードのコストを2上げるという地味ながら忘れると最悪ジャッジ案件になる効果があるのでジョラゴン等の対面と当たったときは気を付けよう。(この効果関連でジャッジを呼ばれたことが実際に1,2回あります)

・「絶対の楯騎士」

このデッキを大幅強化したカードの1枚。
表向きでシールドとして置かれた時、出た時、攻撃した時に山札の上から2枚見て1枚を表向きで新しいシールドに、もう1枚を手札に追加できるアドの塊。
ヘブンズゲートに対応する光のブロッカーでもありパワーが11500もあって場に出れば殴り合いにはまず負けない。
表向きでシールドを追加するため他のギャラクシールドと連鎖したり上からポロリとパラノーマルが降ってきたりするのでついつい積極的に効果を使いがちだが、こいつを4体盾に置いたときはデッキ切れで負けることが大半なので多くても3体、大体の対面なら2体で十分だと思う。(効果が強制のため4体シールドにおくと攻撃しないとしても山札が16枚吹き飛ぶことが確定するため)
攻撃手が少ない構築であるのならロックが完全でなくてもある程度かかったところで殴り始めた方がいいかもしれない。

・ヘブンズフォース

ダッカルとイグゾーストをカウンターで出せ、早出しできるカード。
特筆することが無い強いカードのため割愛。
正直殿堂でかかっても誰も文句を言えないカードの1枚であると個人的には思う。(赤白轟轟轟などビートデッキでヘイトが溜まる1枚でもあるため)

・ヘブンズゲート

ダッカルと楯騎士をカウンターで出せる受け札。
正直あまり入れたく無いカードではあるのだが速攻系統のデッキに対して受けとして強いという点とミラーなどで出てくるオーリリアのロックに引っかからないという点から渋々採用せざるを得なかった。
環境が変化して真っ先に調整するならこの枠。

・ブレインストーム
・シークレットクロックタワー

デッキトップを手札消費なしで調整できるキーパーツであり、恐らくプレイの差が一番出るのがこのカード群の使い方だと思う。

ブレインストームは3枚まで引いた後2枚デッキトップに戻すというシンプルな効果に対してできることが多いカードで一番手札に来て欲しいカードである。
メインの使い方としてはデッキトップにギャラクシールド持ちのカードやパラノーマルを置いてそれをダッカルの効果でシールドに置くというものなのだが、対面や状況によってはそれ以外の使い方もする。


ハンデス系統なら次のターンにダッカルを出す場合、ハンデスされたく無いパーツを山札の一番上に置きほぼ確実に次のターンコンボが決まるようにしたり、バイクやカリヤドネならデッキトップに不要なカードを置き相手のカードの効果によりデッキボトムや墓地に叩き落としてもらったり、単純にクロックタワーやシナプスキューブで引きたく無いカードをトップ以外の場所に送るなど多様な動きができる。
またよく使う動きに0枚引いて2枚戻して山札回復をするというのもあるので忘れないようにしよう。

クロックタワーはブレインストームとシナプスキューブと違ってターンを跨いでのトップ調整の運用はできないが不要なカードを1枚デッキボトムに送れる強みがある。
他の2種はトップを調整するのには最適なのだが手札と合わせてトップに必要なカードが無かった場合、調整したトップの枚数分のターン数事故が確定するという致命的な欠点が存在する。(デッキトップを他の場所に送れるカードがあるなら別ではあるが)
それに対してクロックタワーはトップ調整には最適では無いのだがトップ固定が1枚ですみ、確実に1枚は不要なカードをボトムに送れるので同様の状況でも事故が確定するのが1ターンだけで済む。(勿論デッキトップをその後他の場所に送れるのであれば即座に事故の確定が解消される)
そのためどちらかと言えば初動として欲しい1枚で、これと青マナがあれば大体動けるので抜くことは今のところ全く考えられない。

この2種の打つ順番や使い方に関しては実際に回してもらわないと分からない部分があると思われるので一人回しや対面練習が必須だと考えられる。

・シナプスキューブ

先ほどの2種と違い1マナで4枚デッキトップが調整できるがハンド消費が激しいカード。
使いたてのころは初手にこのカードと青マナがあれば即座に打ちたくなるが一部例外もあるが打ってはならない。
特に先攻の場合だと、手札が3枚の状態でデッキトップが4枚固定されてしまうため、デッキトップがよほど強かったならいいのだがそうで無い場合、少なくとも3ターンは事故が起きた状態で戦わなくてはいけないため対面にもよるが大体はほぼ負けという状態になってしまう。
初手に先程の2種があるなら尚更で、シナプスを打った後にこれらを打っても、シナプスを打たなかった場合とほとんどトップが変化しないため手札に残し得である。(ブレインストームの場合だとターン開始時のドローを含めてデッキトップ4枚を引けた上で2枚トップに戻すことになり、クロックタワーの場合だとデッキトップが手札に入った上で残りの3枚のうち1枚だけがボトムにいくだけでどうやっても手札が1枚損しただけになる)

なのでこのカードの使い方としてはダッカルを出した後余ったマナで打つという使い方が基本となる。
理想的な動きにはなってしまうが2ターン目にブレインストームを打った後3ターン目にヘブンズフォースダッカルで余った青マナを使いシナプスを打つことで確実に2枚シールドに表向きで送りたいカードを送ることができる。
理想的な動きをしなくともシャッフ1体のロックに引っかからないトップ調整のカードであり、状況にもよるがダッカルがいる時に何も考えずに打っても6割弱は表向きで置いて嬉しいカードがいるはずなので入れて損は無いカードではあろう。

とはいえ手札消費が激しいカードであり、トップデックしても強い状況はそれほどあるわけでも無いため3枚採用でいいと思う。

・機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」

フィニッシャー兼除去札。
構築にもよるがパラノーマルにより粗方の生物は死滅するため除去札はあまり入らないと思われるので、パラノーマル下でも生存できる生物を一時的とは言え除去できて、フィニッシュのロックにも使えるこのカードは確定で入る。
ミラーや禁断を使うアグロ対面だとディール側を使って勝てる試合が多いためマナにはほとんどの場合置いてはならない。
イグゾーストでどちらの面も再利用が可能になるのが少しずるいと思う。

・イグゾーストⅡフォー

ヘブンズフォースから出せて呪文を再利用できる上にアグロの遅延ができる強カード。
ウェイブと違い使った呪文はデッキボトムに行くが山札回復と考えるとこちらの方が圧倒的に使いやすい。
バイク対面などでは最低でも1枚ハンドキープしておいてバイクが走って手札がなくなったところでパラノーマルと絡めてロックし続け理想的な盤面を作るのに必須となる。
ミラーではパラノーマル1枚でロックが不能になるため真っ先にパラノーマル を表向きにおく要因の1つとなっている。
枚数調整はするかもしれないが抜くことはまず無いカードであると考えられる。

自由枠と不採用カードについて

・オーリリア
・ファイナルストップ

ラッキーナンバー以外の呪文封殺してロックする枠。
オーリリアはヘブンズフォースから出せて楯騎士の能力とも噛み合いが良く、ファイナルストップはイグゾーストで再利用できて手札消費がないというのが強みになっている。

今回自分がオーリリアの方を採用したのは環境的にコスト5以下の呪文が強く、そして多く採用されている傾向があり、デイヤーのパーフェクトダークネスやバーンメアの灰になるほどヒートとパーフェクトウォーター、カリヤドネのループに関わる呪文全般を永続的に止められれば十分だと判断しこちらにした。
ストップも悪くはないのだが特にコスト6以上の呪文を使いまわせるとは言え1ターン限定で止めたいという状況が減ってきている上に終盤では1ドローが山札を削ることになって使いにくかったので何とも言えなかった。

環境が変化したなら逆に変えてもいいかもしれない。

・クローチェフオーコ

墓地メタ兼山札回復枠。
この構築を使っていた当時はギャスカ零龍や零龍墓地ソ、カリヤドネが流行っていたため採用していた。
2枚なのは山札回復に使う際、盾落ちケアとマナに置かざるを得なかった時のケアのためと単純にメタとして利用するなら2枚ないと使いたい時に機能しないという点からである。
正直今は採用しなくてもいいと思われるが、使い始めの頃はよく山札切れで負けることがあるため対面練習している際は入れていいと思われる。(流石に毎回自爆していたら対面の人の調整にもならないため推奨程度)

・「蒼刀の輝将」

ギャラクシールド持ちで、ワンドロー付きの水の中型ブロッカー。
単純に3ターン目以降の事故緩和札としても使え対アグロコントロール問わず使いやすいカードではあった。
ただ3ターン目にワンドローしてギャラクシールドだけというのも動きとしてはあまり強くなく、パワーも6000と少し使いにくかったのと終盤になると場に出しづらい上に思いがけず表向きに置かれてしまった際に山札が削れてしまうということがあり今回は不採用。
正直1,2枚は採用してもいいカードではあるので各自の好みで入れてもいいかもしれない。(ただし新規で抜ける可能性が高いと考えられるが)

・「雷光の聖騎士」

ギャラクシールド持ちで、出た時確定除去と手札を捨てることによるシールドのブレイク置換を行う。
初めは青白の多色を採用するのが嫌で対面的に刺さる相手がバーンメアと赤のアグロ系統しかないと思って環境的には微妙と思っていたが、パーフェクトダークネス1枚で破壊できずゴーストパイレーツでは集中しないと破壊できない打点形成や表向きのパラノーマルを守る最終防御、ドキンダムを処理できるカードの2枚目以降としては意外と使いやすいカードではあったので2,3枚は採用してもいいかもしれない。
デイヤーが殿堂入り等で弱体化したのなら真っ先に上がってくるアグロに対して増量しても悪くはないと思われる。

・緑知銀 グィムショウ

出た時にポクタマたま式の相手の墓地リセット、墓地に置かれた時にワカメチャ式の山札回復を行う。
雷光の聖騎士とペアで組ませれば楽に山札回復できるし、墓地メタにもなると思っていたが、メタとして使う対面には遅すぎる上に山札回復したいコントロール対面は攻撃してこないので使えないという当たり前のことを試してから気付いたので不採用。
今後の新規カードと環境では1,2枚は採用していいかもしれないが今は無いと考える。

・「光魔の鎧」

トリガー持ちで手札から1枚表向きに置ける光水ブロッカー。
単純にスペックの高いカードではあるのだがコスト7とマナゾーンにおいても6枚前後のこのデッキでは重く素出しがまず出来ず、多色のカードであるということで今回は不採用。
アグロが増える環境では確実に採用を検討するカードではあるが、ヘブンズゲートなどの踏み倒し付きのトリガーをセットで入れないと運用がしにくいので悩みどころ。

・超次元エクストラホール

相手の墓地メタもできてこちらの山札回復にも使える上にイグゾーストで再利用できる器用な呪文ということで試してみたことがあるが2枚戻す程度では墓地メタにも山札回復にもならず3マナ使ってまで出したいサイキックも多くはなかったため抜けた。
同様の理由でサプライズホールも考えたことがあるが試すまでもなく使えないということがわかった。

・音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」

上の面で盾が増えやすくGRで打点を増やせる点で、下の面でヘブンズゲート等のトリガーを仕込める点で相性がいいと考えて試した。
初めの頃は相性いいなと思って回していたが回しているうちにハイオリーダとセットでクリーチャーを出す手段がヘブンズゲート等の踏み倒しが必須だったというのと下の呪文が思っていた以上にそこまで強くなかったので抜けた。

ハイオリーダを単体で出したときは1回はGRできるが5マナ使った後に他の行動をできることが少ないのでターンを返すと大抵除去が飛んでくるためあまり活躍できず、ハイオリーダとダッカルなどとセットで出すにはヘブンズゲートかハイオリーダ素出し+ヘブンズフォースと自分のターンでは最低でも6マナ以上かかるため到底思った運用ができるとは考えにくかった。
確定除去が少なさそうなビート対面なら単体で出しても活躍しそうではあったがその場合なら他のカード(雷光の聖騎士等)でも良かったのでこの基板では活躍できそうになさそうと思われる。

下の呪文に関しては単純に盾を仕込めるのは良かったが結局手札を1枚消費してしまっている点とコスト3と若干重めだという点のため噛み合うことが少なかった。
特に赤白系統だと顕著で2ターン目にプーンギを出された時点で打つ機会がほぼ無くなるのに打つときにはカウンター系のトリガーとセットでキープしていないといけないのはかなり要求値が高いので想定していた対面で使えないと欠点が出てしまい抜けてしまった。

これも環境の変化で入れていいカードではあるが優先度は低めだと考えられる。

・♪君は煌銀河の正義を見たか?

表向きになっているカードが多くなりがちで打点も確保してくれる優秀なトリガーという点で初期の頃は採用していた。
ただ単純に手打ちすることがほぼ無い点と環境にGRメタが蔓延ってきたことにより気が付かないうちに抜けていた。

緑入りだと採用してもいいかもしれないが青白だと優先度は低めだと思われる。

・セイレーンコンチェルト

自分は採用したことがないがそこそこ見かけたので記載。
結論から言うとわざわざデッキスペースと手札を減らしてまでマナからカードを回収したいとは思わないので採用することはない。
パラノーマル はともかくディールはプレイ次第でマナに置かないでキープできることからまずマナ回収をする必要がない上に、そもそも殿堂カードのために1枚しか入れられない殿堂カードを入れたいとは盾落ちの可能性も含めて非現実的ではあると思う。
別に両者とも1枚残らず使わなくては勝てないというカードではないので仮に埋まったとしても勝てるように考えたプレイングをすれば問題ないかと思われる。

・光霊姫アレフティナ

シールドが10枚以上ならEXWINできるクリーチャー。
相手のシールドをほぼ無視できるというのは強みではあるが、ヘブンズフォース以外で出すことはまず無く、特殊勝利する以外の仕事をしないためトップで引いても困るため不採用。
またピン投だとマナに置けないパーツになってしまうためセイレーンコンチェルトも入れる必要が出てきてしまい結果的にデッキスロットが圧迫されてしまい、コンボデッキのメタカードを諦める必要が出てくる。
受けが硬いコントロールがシェアを大きく伸ばしているなら採用を考えていいかもしれないがまだまだアグロやコンボがシェアを占めているため今はなさそうだ。

新規カードについて

6月上旬現在、以下の5枚のこのデッキで使えそうな新規カードの情報が出ています。

・「正義帝」

・「策略のエメラル」

・護天!銀河MAX

・「驚愕の鉄人」

・十・二・神・騎

これらについて使ってみた感想等書いていきます。

・「正義帝」

表向きになっている間相手ターン中シールド全てをSトリガーにして、自身が場にいる間自分のクリーチャーに攻撃されずブロックされない効果付与する光水のギャラクシールド6持ちクリーチャー。
今の環境だとこの能力を活かして採用することが厳しく、恐らく採用は無い。
おまけのように仮に場に出てもパラノーマルが無いとフレア覇道のバトルに負ける13000なので割とどうしようもない。
無理やりフォローするなら後述する銀河MAXをトリガーで埋めれば相手は7割方攻撃して来ないぐらいだと考える。

・「策略のエメラル」

アクアスーパーエメラルがコスト1増えた代わりにシールドを表向きに置けるようになったもの。
現段階でのダッカルパラノーマルの問題点である手札に引き込みすぎてしまったパラノーマルや重量級のギャラクシールド、S・トリガー等をデッキトップを経由しないと盾に送れないのを解決するこのデッキからしてみれば神のようなカード。
単純に手札に揃っていれば2ターン目ヘブンズフォースから確定で楯騎士やパラノーマルの効果が使えるため割と洒落にならない強化である。
ダッカルよりこちらの方が使いやすいように一見見えるがそうでもなく一長一短で、ダッカルは最悪手札1枚からデッキトップにワンチャンをかける使い方ができるがこのエメラルは手札がこれ1枚だと効果が使えないという致命的な弱点も存在する。
そのためどちらか一種に絞るのではなく併用して場面に合わせて使い分けるというのが一番だと思われる。
シールド落ちしたラッキナンバー等を回収できる可能性もある上に、ダッカルと違いシールドがなくても楯騎士を置くことでシールドを無理やり増やす芸当が可能なのもプラスポイント。

・護天!銀河MAX

4マナ光水のトリガー呪文で手札から1枚表向きで新たなシールドとしておくか相手のクリーチャーを1体バウンスでき、光と水のクリーチャーが1体ずつ自分の場にいるならどちらとも使用できる。
こちらも控えめに言って大幅強化するカードで手札から直接表向きに置けるのは勿論、現段階でのダッカルパラノーマルで処理できない大型クリーチャーを一時的にとはいえバウンスして対処することができるようになった。
また手札から表向きにおく効果でカウンターパラノーマルという動きもやりやすくなり赤白対面のプーンギを完全に無視して動くというプレイもこれで可能になった。
イグゾーストでもこの呪文を唱えることができるのでイグゾーストもセットで採用することがほぼ確定と言ってもいい。
弱点としてはこのカード自体が多色で4コス呪文とちょっとばかり重いという点と楯騎士以外をシールドに表向きで置く際は手札消費が痛いという点ぐらいで他のカードと比べるとそこまで重くはないので確実に採用するレベルだと思われる。

・「驚愕の鉄人」

ギャラクシールド4持ちで表向きで盾に置いたときデッキの上から4枚表向きにし光のカードと水のカードを1枚ずつ加えられ、場に出たとき自身以外のクリーチャーバウンスを行える水のクリーチャー。
先ほどの2種と比べるとそこまで大きな強化ではないが十分採用候補になるカードだと感じられた。
盾に置かれたときは下振れしていなければ2アドを確実に稼ぐことができ、楯騎士よりアドを獲得するという面では使いやすい。
場に出たときは手札補充の効果はないが山札が少ないときにも出しやすく、こいつ自身がパワー8000のW・ブレイカーのため打点としても運用しやすい。
ブレインストーム等で不要なカードをデッキトップに置き、こいつを表向きに盾においてボトムに無理やり送るという力業も行えるので、意外と器用に動けるカードでもあると思われる。
「蒼刀の輝将」とはギャラクシールドのコストの差とブロッカーの有無で使い分けることになりそうだがこのデッキではこちらの鉄人の方が使いやすそうな印象であった。
同じコストで除去付きの雷光の聖騎士と比べるとコントロールの多い遅めの環境で輝くのがこちらでアグロの多い速めの環境で輝くのが聖騎士と環境によって使い分ける印象だった。

・十 二 神 騎

ギャラクシールド2でデッキの上から4枚を見て1枚手札に加え残りをボトムに送ることができるコスト3の水の呪文。
初動としては使いやすくデッキトップを調整はできないがパーツを持って来るのには対面によるが最適だと考えられる。
一応手打ちも可能なコスト帯でイグゾーストで再利用もできる上に最悪シールドが0の時にギャラクシールドすることでダッカルの効果対象を作るということもできるので比較的良い強化になるカードだと感じられた。
しかし、速攻系統のデッキではギャラクシールドを使って唱えることはまず無く、デッキトップが調整できないカードであるため2枚程度で良い感じもした。
ギャラクシールドで唱えられないとはいえコスト2で1ターンの間だけでもシールドが1枚増えるということから速攻系統とは相性が悪いとは一概に言えないかもしれない。
またシャッフなどによるコスト避けにもなり残りを全てボトムにおくことからデッキの回転率は上がるので採用は全然ありだと思われる。

ダイナボルト発売後の新規カード入りの構築

これらを踏まえて先ほどのリストを改良したところこのようになった。

画像6

こちらのリストの方が先ほどのリストより最近まで長く調整していたというのもあるが9枚リスト変更している。
クローチェフオーコを驚愕の鉄人に変え、受けのヘブンズゲートを銀河MAXに、シナプスキューブを策略のエメラルに変えた。
クローチェフオーコは単純に刺さる対面が減ってきたため抜けて、ヘブンズゲートは手打ちすることが少ないため手打ちもしやすい銀河MAXに枠を譲った。

なぜシナプスキューブが抜けてエメラルは4枚ではないのかという疑問があるかと思われるが一応これにも理由がある。
シナプスキューブは元々ダッカルを出したついでに打てるトップ調整という点で採用されていたため、言うなればダッカルの動きに依存したカードとなっていた。
しかし、策略のエメラルという新たな別の動きが誕生したのでダッカルの動きだけに依存しなくても良くなったので自然に抜けたと言った形だ。
策略のエメラルは枠の都合でもあるのだが、前述した通り便利ではあるが手札が無いと使えないカードのため状況によっては腐ることがあるということから3枚にした。
この枠に関しては各自調整して4枚にしてもいいとは思うが今は自分は3枚でいいと思う。

環境によって驚愕の鉄人を雷光の聖騎士に変えて回すのが今のところうまい使い方だと考えている。

対面の相性について

ここでは対面の相性とプレイングについて書いていきますが、先に執筆中現在組むことができる旧構築について述べていきます。

現在大人数で行える競技性がある大会がせいぜいvault大会ぐらいかと思われますが旧構築は持ち込むに値するかというと少々怪しいと自分は感じています。
あまりにもダッカルに依存しすぎている上に、どちらの構築でも言えることですが初動が引けないと青白天門並に自分から動くことができなくなるので安定した勝率を叩き出すのは厳しいと考えているからです。
デイヤーが大多数であるのであればある程度は勝率が高くなるかもしれませんが確実に勝てるというわけでも無いので持ち込むのであればかなり勇気がいるかと思います。

一応次元GR無しのリモート対戦の持ち込むことも可能ではありますが、メタにしていたはずのデイヤーとバーンメアがいないので強みを十分に活かすことができないかと思います。
とはいえ、パラノーマルのロックが刺さるデッキもそこそこ存在するので握り損というわけでもなくカジュアルに楽しむ大会も増えてきているため握ってもいいかと思います。(ただしカジュアルな大会だとこのようなロックデッキは嫌われる傾向にありますが)

なのでここでの対面解説は新規カードも入った新構築のほうでやっていきます。

では対面解説をしていきます。

・4cドッカンデイヤー

基本的に有利、というかデッキコンセプト的に有利でなければならない対面。
勝率は体感65%前後ぐらいで圧倒的に有利というわけでも無いが歴代最強級のデッキの1つとなったデッキにこの勝率なら十分かと思われる。

基本的にはパラノーマルを表向きにシールドにおいてループをさせないようにしてパラノーマルが2枚以上揃ったところで攻撃していくプランをとっていくことになる。
これだけなら簡単に勝てそうに見えるがそうでもない。
勝率を6割前後まで抑え込まれた要因であるダークネスをケアしていかなければならないからだ。

パラノーマルを表向きに置くことだけを考えてプレイするとダークネスによりハンデスさせられて手札0にされてしまいジリ貧の状況にされてしまう。
このデッキはあくまでもコンボデッキに当たるのでトップデックからリカバリーすることは難しく、出来なかった場合にはもう一度ダークネスを打たれ盤面ハンドを掃除した後ドッカンデイヤーがパラノーマルのシールドを割りにきてロックを解除させられて負けるという最悪の結末が待っている。
それを防止するために大量GRまでに余裕があるのであれば楯騎士をパラノーマルより優先して置くことが推奨される。(勿論余裕がないのであればパラノーマルを優先するべきではあると思うし、2枚貼れるならそれでいいと思われる)
楯騎士がプレイできれば確実に2枚手札補充が約束されるためダークネスを打たれた後にも表向きでシールドを追加しながら動き続けることができるので、負け筋が結構減ると感じた。

パラノーマルが2枚の時のフィニッシュの際に慢心しているとミッツァイルが飛んできて負けというのもあるので最後まで気を抜かないように。

堕天ノ黒帝 絶十のようなガチガチのメタカードを入れているならともかく他の1枚だけしかシールドに触れられないメタカードが入っていてもそこまで勝率が変動しないためデイヤー側からこのデッキをメタり返すことは無いと思われるのでこの勝率はデイヤー側の熟練度以外変動する要素は無い。

ロックが決まるとダークネス2枚以上で山札切れを回避しながらこちらの山札切れを狙ってくるプランを取ってくることがあるので、ダークネスを2回以上打たれても盤面が壊滅しないでとどめまでいけるようにするか、ダークネスを打たせないようにするメタカードをキープできているようにしよう。

・バーンメア

赤青緑のシータか赤緑のどちらかにも依るが基本的は微有利。
体感的な勝率はシータだと55%程度、赤緑だと6割前後だと考える。

シータにはシャッフというこちら側に刺さるメタカードが入っておりトップ調整の呪文を止めてくる他、パラノーマルを表向きにおいてもブロッカーを無効化させてGRの機能を復活させてくるので楽勝に勝てるという対面では無い。
そのためこちらも楯騎士を優先させて置くプレイが求められる場合が多い。
シャッフが2体出なければ今後パラノーマルが表向きになっている状態を被害なしで割ってくるということが無くなる上にグレープダールで標的にされないクリーチャーを残すことができるので今後の展開を組みやすくなる。

赤緑は基本的にまだまともに殴ってくれる分シータよりは勝率が高めではあるが突然のジェイSHOCKER4、ジョギラゴン、モモキング等で気付いたら負けていたということもあるのでやりやすそうという印象はあまり無い。

ダッカルによりパラノーマルが1枚表向きで置けてもグレープダールからエモGでダッカルが処理させられることもしばしばあるのでダッカルに過信しすぎないように。

シータ側の熟練度が高いと勝率が逆転するのでシータが多い環境ではあまり使わない方がいいかもしれない。

7/3追記

マリゴルドがプレミアム殿堂になったことにより以前よりはやりやすい対面となった。
とはいえ、ダチッコからの宇宙やパーフェクトネイチャーからの2面展開は未だ脅威なので注意が必要である。

・赤白バイク

先攻か後攻にもよるが新規のカードにより基本的には有利になった。
こちらが先攻なら7割、後攻でも6割ぐらいの勝率があると思われる。

基本的にバイクが走ってくるまではリソースをできるだけ消費せずに動き、走ってきたら消費を気にせずカウンターし、イグゾースト等を絡めてロックしていくのがメインの動きとなる。
侵略元のバイクはパワー4000以上ばかりでパラノーマル1枚だけでは止めることができないため、パラノーマルはプーンギミクセルを処理するのに使わされることが多いのでパラノーマルはクロックタワーでデッキボトムに送ることになってもあまりマナに埋めたく無い。

パラノーマルを2枚貼れればこちらを意識していない限りザゼットが入っていることが無いためレッドゾーンZを封殺することができ、3枚だと轟轟轟すら生存できず横にクリーチャーを展開することができなくなるので最低でも2枚貼ることを目標にして動いていきたい。

またこの対面は他のアグロデッキと違いキルホールから出て来るSTARSCREAM -ALT MODE-の攻撃時のガチンコジャッジによりデッキトップがずらされるのでトップ調整はそこを踏まえてやる必要がある。
手札に楯騎士を持っていてそのまま盾における状態ができているのであればあえて2番目に置きたいものを置き1枚目はそこまで欲しく無いヘブンズゲートなどを置いてトリガーでダッカルでも楯騎士の効果が使えても嬉しい状態にしておくのもありだと考えられる。

勝ち筋としては変わらずロックが決まった後シールドを攻撃していくことになるだけだがこの対面ではドキンダムの禁断解放があるので場のクリーチャーと山札の数の差が2以上になるように気を付ける必要がある。
とはいえ、禁断解放された時に備えてディールを手札に温存できているのであれば山札切れ以外で負けることは絶対に無いのでロックが決まれば勝ちと言っても過言では無いと思う。

余談だがこの対面などに関してのみ1ターン目にシナプスキューブを打っても大丈夫である。
2ターン目にプーンギが出されると1体だけならともかく2体以上ではトップ操作が今後やる隙が無くなるのでゲームプランを決定するという意味では打つという選択肢も悪くは無いと思われる。
ただし対面し慣れていないのであれば普通にミスが増える要因にもなるので慣れるまでは他の対面同様にしない方がいい。

・赤青覇道

構築にも依るが基本的には有利対面。
勝率は体感65%程度でかなりやりやすい。
基本的には覇道が走る前にシールドを増やし、受けてカウンターする展開となる。銀河MAXにより覇道をバウンスでき、オニカマスと約7割のGRもパラノーマルで除去ができるので赤白バイクよりは楽に戦える。

シータバーンメアと同様にシャッフが搭載されていることがあるがあちらと比べてシャッフを出したターンに追加打点が飛ぶことはダンタルダの効果が使えるとき以外あまりない上に出てくるのは最低でも4ターンが経過してからなのでまだ動きやすい。
そのため楯騎士や銀河MAXが間に合い守りを固めていくことができるのでそこまで脅威に感じる必要はない。

稀に相手の上振れなどにより実質3キルされる場合もあるがその時は運が無かったとして諦めよう。

・赤単B-我

他のデッキと比べればまだ素直に横並びで殴ってくるだけの対面なので基本有利な対面。
勝利は体感70%ぐらいでB-我からB-我を捲るなどの宇宙をされなければ比較的楽に戦える。
あちらの採用しているクリーチャーはパラノーマル1枚貼るだけでも大抵が生き残れない小型クリーチャーなので大型をイグゾーストで止めながらシールドを増やして殴り合うのが基本的な戦い方となる。

突然の轟轟轟でロックを解除されても面倒くさいのでそれらを踏まえながら詰めていくこと。

・ギャスカ零龍

対面の零龍卍誕のタイミングや先攻後攻にもよるが基本五分の対面。
こちらの動きができる前に零龍が攻撃してくるとシールドトリガー頼りになるため正直勝率を出すのが難しい。

赤白バイク同様に相手の攻撃に合わせてカウンターして勝つことをメインの戦術としてプレイしていき、零龍をイグゾーストでロックし続けることを勝ち筋にする。
エメラルをヘブンズフォースで踏み倒せる際にはパラノーマルよりトリガーや楯騎士を優先して置いてゆき、できない場合はシールドトリガーを踏んで返すのを想定して動く。

クローチェがあると引けた時にイージーウィンできるがデッキの回転率があまり高めでは無いこのデッキでは毎回引き込むのは無理に近いため、このデッキのためだけにクローチェを入れるというのは避けた方がいいかもしれない。

7/3追記

ギャスカが殿堂になったことにより2ターンキルされる確率が減少し、零龍が殴ってくる前に下準備ができるようになったのでやりやすくなった。
それでもシールドトリガー頼りの対面になることはほぼ間違い無いので入っていることを祈る他ない。

・ミラー

良くも悪くも楯騎士をうまく扱えた方が勝つ対面。

基本的に早い段階で楯騎士を場に出すことを意識し、出した後はイグゾーストの攻撃不可能力を使えないようにするためにパラノーマルを貼っていくのが中盤までの展開になる。

そして先に楯騎士などの大型の攻撃手を揃えパラノーマルも2枚以上表向きにできた方が「攻撃側」、できなかった方が「防衛側」として中盤以降プレイしていくことになる。

攻撃側は相手の楯騎士の攻撃を抑制しつつ相手のパラノーマル等の表向きのカードを剥がしながらシールドを減らして勝利することがメインのプランとなってくる。
この際、オーリリアやファイナルストップ等で呪文をロックし続ければほぼ勝ちと言っても過言では無いができない場合ヘブンズゲートで楯騎士などの攻撃手が出てくるとロックが破られることもあるのでそれも考えながら割っていくように。
勿論パラノーマルを4枚表向きで揃えられれば相手のクリーチャーは大抵場に存在することできなくなり山札切れ以外で負けることは無くなるがそんなケースはあまり無いし相手側にも勝ち筋は残っているため慢心せずに詰めて行こう。

防衛側は相手のシールドを減らして勝利することが困難になっているため相手の山札切れを狙うのがメインのプランとなってくる。
ブレインストームなどの山札回復できる枚数も含めて総合的に自分の山札の枚数が相手の山札の枚数より多くなるようにすることを意識しながらシールドを追加したりして相手の楯騎士の攻撃回数を増やして山札を削ることを強制させていく。
ヘブンズゲートなどを採用していて反撃の余地ができたのであれば逆転して攻撃側に回ってもよい。
また山札が少ないときディールにより楯騎士を複数体バウンスできれば相手は楯騎士を出すことが出来なくなるため山札の耐久戦に持ち込ませることができる。
相手の山札が少なくなってもクローチェフォーコで回復されて耐えられることもあるのでラッキーナンバー等でケアできるのであればしておくように。

どちらにも言えることではあるがシールドを自分から増やすことができても、自分から減らすことは基本的にできないのでシールドにカードを置く度に自由に使えるリソースが減っていくことを念頭に置いてプレイすることが一番大事かと思われる。

・カリヤドネ

基本的に不利対面となっている。
勝率は体感3割あれば良い方だと考えている。

パラノーマルが4枚早期で揃わないと機能しないという非現実的なことを要求されるので大人しく諦めて、メタカードを使って戦っていこう。
オーリリアを早期に着地させられれば逆に相手に王手をかけることができるのでオーリリアを死ぬ気で探しにいく。
オーリリアのラビリンスが達成できればソレーゴとスーパーデーモンハンド以外で除去ができなくなるためあとは打点を用意しながらオーリリアを守り続けて殴り勝とう。
またブラッディクロスの存在からデッキトップはそこまで安全な領域ではないので固定したら即使えるようにしておくかクロスを打ってくる前提でトップに入らないカードをトップにおいてデッキトップ改善を便乗して行うというプレイもあるので覚えておこう。

またクローチェフオーコやファイナルストップでは対してこのデッキに対して刺さるメタにはなっていない。
クローチェは出た時しか効果が使えないのに再利用ができないので打点を即座に用意できないこのデッキには向いておらず、ストップは永続的に打ち続けながら打点を用意することがほぼ不可能なため向いていなかった。

驚愕の鉄人を採用している場合は勝率は4割ぐらいまでには上がる気もする。

・モルトNEXT

完全に不利対面で次元にモルトNEXT用の次元を見るだけで心の中で舌打ちするぐらい対面したく無いレベル。
勝率は2割あればいい方。

単純にパラノーマルのロックがほとんど刺さらず使えるようなレベルになるのに3枚以上を早期に表向きで揃えるという無茶苦茶な要求をさせられる。
仮に4枚表向きにしてもドラゴ大王やクライシスNEXには無力で不死鳥の術などで早期に出されると殆ど詰む。(新規入りでは銀河MAXで除去できるが旧型だと解答がないため)

禁断が入っているのであればドキンダムを除去するのが一番の勝ち筋だと考えられる。
入っていないのであれば事故を願ってシールドを馬鹿みたいに殴る以外に自分には勝ち筋が見えないのでおそらく対面練習をする意味がない対面の1つだと思う。

同様な大型クリーチャーを使うビッグマナ系統も苦手な部類に入るがここまで酷くはないためCS等で当たると絶望するだろう。

・ハンデスやランデス等のコントロール

基本的にコンボデッキであるこちら側の方が不利ではあるが勝てないわけではない。
対面数が少なく勝率は詳細に出せないが確実に5割よりは下回っている。

こちら側の勝ち筋としてはリソースが失われる前に楯騎士の効果を使いリソースを増やしてオーリリアを出すのを狙っていくことになる。
ウェイブ型だと顕著であるのだがコスト5以下の呪文がデッキの大部分を占めているためこの盤面を作れれば相手側はオーリリアをバトルで倒すかテック団の波壊GO!等のコスト6以上の呪文でしか除去ができないことが多いので一気に有利になる。

最悪2ターン目ヘブンズフォースオーリリアも狙っていいのだがこちらは手札以外の場所へ除去されたときの裏目がかなり大きいので余程これ以外のプランが取れないとき以外はあまり推奨できない。

・ジョラゴンと青魔道具

想像通りの完全不利対面。
勝率は1割も無く、モルトNEXT以上に当たりたくない対面。

どちらもパラノーマルによるロックが無意味な上にマンハッタンやメラヴォルガルでこちらのシールドを割って来るためこちらの戦術が完全に無力化されてしまっている。
雷光の聖騎士があれば耐えられるような幻想が若干見えるがそれを行うためには継続的なドロー源と山札回復が別に必要になりこのデッキでやれるスペースはない。
こちらが意味がわからないレベルで上振れをして相手が下振れをした場合のみ勝機が見えるのでこれも対面練習をあまり行う必要がない対面であると思われる。

余談だがジョラゴンの方には関しては緑入りなら不利だが、一応零赤型ならダッカルを複数体並べることで完封することができる。(ソーナンデスの有無が勝率に大幅に絡んでくるので採用されていない緑入りなら零赤同様まだ楽に戦うことができる。)
とはいえ、見かけることはまず無いので誤差みたいなもので気にしないでいい。

殿堂発表後の立ち位置について

例年の動きからするとこの初夏ごろに殿堂発表があると予想されます。
今回の規制については予想が困難で、私怨による予想だと思われても嫌なので誰の目から見ても明らかに規制がかかりそうな4cデイヤーが弱体化し、その他のデッキはそこまで弱体化をしなかったあるいは規制がかからなかったという体でこのデッキの今後の立ち位置について書いていこうと思います。

個人的な予想としては若干立ち位置は悪くはなりそうではありますが別にそこまで悪くはならないだろうなと考えています。
デイヤーが弱体化することで今まで抑制されてきたデッキが台頭してくると思いますが、それらの中からバーンメアやカリヤドネに有利がつくデッキもそれほど多くは無く、このデッキが苦手とする大型クリーチャーを用いて戦うデッキが上がって来るとは思いません。
デイヤーがあまり見かけなくなる分他のデッキに対してデッキスロットを割けるようになり他のギャラクシールドやナウオアネバーなどのカウンター札、進軍する巨砲 クロムウェルなどの他のシールドゴーを採用するなどにより全体的なデッキパワーの向上を期待することができます。

今後もギャラクシールドの新規やそのサポートが出るはずなのでデイヤーがあまり見かけなくなったとしても練る価値があるデッキタイプだと思います。

もっともパラノーマル自身が万が一規制された場合はダッカルパラノーマルでは無くパラノーマル入りギャラクシールドになる気もしますがその時はその時です。

6/27追記

殿堂発表が公式の方でされ、見事にデイヤーと赤白バイク、ギャスカ零龍に対して規制が入り、バーンメアもマリゴルドによる弱体化を受けました。
今後は規制されなかったカリヤドネなどが台頭してくることが予想されますのである程度環境を読んだ構築などが必要になってくると思います。

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以上が今書くことができるダッカルパラノーマルの解説となります。

若干環境を選ぶデッキタイプでどんな時も勝ち続けることができませんが、環境をきちんと見極めることができれば楽に勝ち進めることができると思います。

今後も強化が期待できるため持っておいて損はないと思いますのでまだ組んでいない方はこの際組んでみてはいかがでしょうか?

これをもってこの記事を締めさせていただきます。

以上、ブライトンでした。


追加更新欄

ここはこの記事の投稿後に出てきた新しい情報を書いていく欄となっております。
公式の方でこのデッキに関連する新情報が出てからおそらく2日以内には更新されていると思いますのでその時は読んでいってください。

6/10追加

「月極の番兵」
ギャラクシールド3で表向きに置かれたときに自身以外の自分のシールドを1つ見てそれを全て表向きにすることができるコスト2のマーフォーク。
楯騎士同様連鎖して表向きでシールドにあると嬉しいカードを増やすことができる可能性のあるカードだが、楯騎士とは違い表向きにして置くのでは無く表向きにするだけなのでシールドに置かれたときの能力は使うことができないのがそこそこ大きい欠点。
手札消費が少ないことから使いにくいコスト3のダッカルのような使い勝手になると考えられる。
今のところ採用する優先度は低めになりそうで、採用しても2枚ぐらいになると予想される。

地味にマーフォークなのでパシフィックチャンピオン強化なのかもしれない。

6/27追加

画像6

新弾の情報が全部出揃い組み直した結果がこの構築になります。
事故防止のシークレットクロックタワー2枚を十二神騎に変更し、事故防止とシャッフケアによるコストをバラすことになりました。
クロックタワーはトップデック調整にも使えなくもなくイグソーストのかみ合いから2枚残しています。
デッキを掘るスピードが大幅に上がり、オーリリアなどを引っ張ってくるのも楽になったと感じられます。

環境の変化により構築を変更することもあるがこれを現在スタンダードとして使っていいかと思われます。(2020/6/30と7/2のvault大会で優勝した構築であるため自信をもって言えます)

7/3追加

「綺羅星の豪傑」
ギャラクシールド4で出た時2ドローし、1枚手札から表向きでシールドにおける12500の青白のトリプルブレイカー。
単体スペック自体は強く、ミラー相手でも山札が減らずパラノーマルだけでは処理できないのは優秀だが、シールドに置かれた時の効果がないため隙ができやすいのが欠点。
採用しても悪くはないと思うが上記の都合上2枚ぐらいが適正枚数であると考えられる。

それ以外の新規に関してはあまり相性がよろしくないため割愛。(一部例外もあるが)

7/12追加

画像7

ダッカルを抜いた同型ギミックやバイクの流行とデイヤーループの消失によりパラノーマルを第一に探す必要がなくなったためシークレットクロックタワーの残りを抜き、それらに強い「雷光の聖騎士」を2枚採用することになった。
また同型とカリヤドネを見るために試験的にイグゾーストを1枚抜いてグィムショウを採用してみた。
グィムショウはクローチェと違いヘブンズフォースで出せてプレイヤーを攻撃できるクリーチャーかつ雷光の聖騎士と合わせるとミラーで好きなタイミングで墓地回復が可能になるので楽に戦えると思い採用。
ドラグ変化などの地雷に対しても若干耐性がつくので悪くはないかもしれないがクローチェにしたほうがいいかもしれないとも思った。

8/9追加

ドラリンパックが発売されて2つの相性の良いフィールドが登場した。

・希望のジョー星
・DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜

この2種である。

ジョー星はお互いの使用するカードが無色扱いになるのでバイク系統のデッキやモルネクのデッキ、マナドライブを酷使するデッキが機能不全になるだけでなく、ダッカルの隠された効果の無色のコスト増加能力と合わせることにより、お互いに序盤にかけると凶悪なロックをかけることができる。
自分も動きにくくはなるがあくまで召喚と呪文詠唱のコストを上げるだけなのでシールドに置くコストであるギャラクシールドはコストが上がらないためそこまで困ることはない気もする。

パルテノンは単純にカリヤドネなどのループデッキやB-我などの多数展開するのデッキに対して強烈なメタカードとなっているが、こちらのデッキはどちらの条件も達成しないことが多いので結果的に相手にだけロックをかけるカードになる。

今回はジョー星を入れた型のサンプルレシピを置いてみるので参考になれば幸いである。

画像8

好みで「蒼刀の輝将」を入れたり、パルテノンを挿してみたりするのも面白いかもしれない。

8/10追加

第80回フルコンプ八王子cs優勝レシピについて

画像9

正直作った本人からしてもかなり尖ったレシピになってしまったため、かなり人を選ぶと思います。
それを踏まえた上でレシピと解説を読んで改造するかどうかを決めてみてください。

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では、新規カードと特筆すべきカードに絞って解説していきます。(既に解説した大部分は省きます)

・希望のジョー星

先ほど軽く触れたばかりだが改めて。
ゲーム中に使うカードを全て無色にする文明に依存しきった今の環境デッキのほとんどに対して刺さる強烈なメタカード。
レッドギラゾーン入りのデッドダムドや赤白バイクのような侵略と革命チェンジ、モルネクやロージアなどの超次元ゾーン、白単サバキや青魔道具やネバーループなどの使用するカードに文明が指定されているもの、GRクリーチャーのマナドライブやマナ武装など刺さらないデッキの方が少ないと言っても過言では無い。

カリヤドネなどは文明指定するカードが無く、多色カードがアンタップインしたりマナの色管理する必要が無くなってしまうなどこのままだと完全に利敵行為になってしまうが、そこにダッカルの隠された効果である互いに無色カードの召喚呪文詠唱コストを2増加させる効果を添えることによってそれらのデッキに対しても軽いロックをかけることができる。
お互いにコストが上がってしまうためこちらも動きにくくなってしまうが、ギャラクシールドはカードを使う(召喚や呪文詠唱)コストでは無くシールドゾーンに表向きで置くコストのため、そのままのコストで使えるのでこちらはある程度まだ動きに余裕ができているので止むを得ずロックをした場合でもリカバリーが可能になっている。
オレガオーラのコストも当然増えていないのでそれはパラノーマルでケアしよう。

理論上ヘブンズフォースダッカルジョー星で最速3ターンでロックをかけることができ、マナ加速をしていない相手は次のターン1〜2マナの動きしかできなくなるがこちらも次のターン2マナまでのカードしか使えないようなものなのでブレインストームや追加のヘブンズフォースとエメラルを持っていない時は実質的なEXターンを2ターン相手にも与えてしまうようなものなのでやらない方がいいと思われる。

・DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜

こちらも先ほど軽く触れたばかりだが改めて。
お互いに呪文とクリーチャーの使用回数を各ターン3回までに縛るカード。
カリヤドネやネバーループなどのソリティアデッキや、B-我などの数の暴力で攻めるデッキなどに対しておぞましいほど刺さり、これを出しただけでゲームが終わることもよくある。

このデッキは呪文もクリーチャーも4回以上使うことはほとんど無いため実質デメリットなしで運用することができ、刺さらないデッキに対しても1枚ドローする効果を使用するためだけに出すことも多い。
バーンメアに対しては若干刺さり辛いところもあるがバーンメアから出したせんすいカンちゃんとダンタルダBBがバーンメアを戻してさらに展開したり、グレープダールからバーンメアを出し辛くしたりするので引いたら即出しでもいいかもしれない。

枚数は環境を見て3枚に増やしてもいいと思う。

・「正義帝」

新規カードについてで酷評していたカードだったが現環境だと評価は改善したように見える。
前回いたデイヤーが消えて、環境を見た仮想的だとダムドとバーンメアが主体になりある程度殴り合いをするデッキタイプが増え、マッハファイター等で除去をすることが多くなったため場に出ると正義帝の自身のクリーチャーが攻撃ブロックされない効果により自分の場のクリーチャーが処理されることがかなり減った。
以前はデッドダムドで処理がされていたがそれをジョー星でケアできているため汎用的に使える確定除去がないビートだとこのカードを処理することはおそらく不可能に近い。

また今後増えるであろうミラーにおいてもパラノーマルが4枚表向きになっていても場に残りブロックされないのに何があっても表向きのシールドから飛び出てくるので切り返しにかなり便利なカードであると思われる。

ただ使う場面が限られていることもあるので今回は1枚採用ということになった。
ここは自由枠のようなものなので他のギャラクシールドにしたり、パルテノンに変えるのもアリかもしれない。

豆知識としてはS・トリガー付与効果は同時にブレイクされるシールド全てに付加されているためダッカルの効果で追加できた場合その下のカードも表裏問わずにS・トリガーになるので場合によってはビートの攻撃を牽制できたりする。

・緑知銀 グィムショウ

人によってはクローチェフオーコと入れ替えても良い枠。

フィールド型に移行する際イグソーストやオーリリアを抜くことになりヘブンズフォースが腐ることが増えてきたということと調整当時ドラグ変化のデッキが流行っていたこともあり今回はこちらを採用。
カリヤドネに対しての3枚目以降のメタカード枠でもあり、ミラーでも前述した通り雷光の聖騎士と合わせることにより相手の墓地を回復させずに自分の墓地を回復する芸当ができたりするので見た目によらず便利なカードであると思う。

ドラグ変化やアダムスキーなどに関しては致死量のデッキ破壊でなければ山札回復することができるが、置換効果では無く誘発効果のため致死量のデッキ破壊をされて山札がゼロになると山札回復する前に敗北が決定するのでご利用は計画的に。

不採用カードについて

とりあえず一言メモ程度になりますが、軽く調整中に触っていたカードも紹介します。

・オリオティスジャッジ

1個前のレシピに入っていたが、使うタイミングが走られてしまったバイクに対してのカウンターぐらいにしか使わないのに、ダッカルによるロックのせいでマナが溜まる展開が多く、思った以上に腐りやすかったので不採用になった。

・「蒼刀の輝将」 と 十・二・神・騎

キャントリップとして使うのであればパルテノンで十分なのにジョー星と使いたいタイミングである3ターン目と被ってしまうため不採用になった。
ギャラクシールドの変更枠としては第1候補になる。
同様の理由で十二神騎もパルテノンとタイミングが被るので手札の質を上げるだけならイマイチだったため不採用になった。

・勝熱英雄 モモキング

ジョー星で出せるようになりフィニッシャーとしては破格のスペックを持つため一時的に2枚試していた時期がある。
ただキリフダッシュはダッカルのロックにひっかかりフィニッシュにしか使えないカードに枠を採用するのもどうかと思えたため正義帝などと入れ替わる形で不採用になった。
このレシピを作るきっかけになった構築に採用されていたので思いついたのは自分ではないが発想が素晴らしいと思えた。

対面相性について

以前ある程度書いた対面もあるためある程度簡潔にまとめます。
流石にこちらが2ターン目ヘブンズフォースを絡めた上振れの動きをすることができれば大幅に変わりますが毎回できるわけでは無いのでよくある3ターン目以降に動くような動きを想定した勝率となっています。(先行2ターン目の上振れに関しては勝率が体感30%以上上がる対面もあるため)

有利対面

・デッドダムド
・赤単B-我や赤白GRビートなどの割と素直に攻撃してくるビート
・赤青覇道
・モルネクやロージアなどの次元を主軸とするデッキ
・青魔道具

現段階のこのデッキのメタを意識していない構築ではジョー星でデッキコンセプトが崩壊するデッキタイプやアグロデッキに対しては大きく優位に立つことができる。

デッドダムドに対してはメタの優先度はジョー星>パラノーマル>>パルテノンの順となっておりジョー星とパラノーマルが揃えばシャッフをケアするぐらいしか警戒することがなくなるためかなり楽に戦える。
レッドギラゾーンに関しては革命チェンジはしてこないがスピードアタッカーとマッハファイターとアンブロッカブルの付与効果はなぜか文明指定なしのコマンド付与なのでパラノーマルがないと盤面処理やシャッフによるロックを2回かけてくるので注意した方がいいかもしれない。

青魔道具は今の段階だとクロックとCho絶ラッシュの2枚体制の受け構築になっている都合上有利にはなっているが、意識されるとエアヴォがデッキに入ってそれによりジョー星が手札に戻されると一気に微不利対面になるので慢心してはいけない。
どちらにせよウキドゥが入っていない構築の方が少ないので当たった時は表向きで置いておきたいカードは散らしておいた方が無難であることを覚えておこう。

8/31追記

最近台頭してきたマーシャルループも有利対面にあたる。
マーシャルクイーンが着地する前にパラノーマルを表向きにすることができれば進化元が全て場に残らなくなるため余程変わった構築でない限り処理するのに超次元呪文の7マナまで貯める必要が出てくる。
その状態でジョー星が存在すると返すことがほぼ不可能になるため投了してくれる場合が多い。
パラノーマルが表向きにできない時でもジョー星とパルテノンは相手のループ要求値を上げることができるので貼れる時は積極的に貼ろう。

・微有利対面

・赤白バイク
・ハンデス
・5cコントロールなどのビッグマナ

どれもロック自体は成立するが上振れ要素や採用カードにより勝率が変化するデッキタイプとなっている。

赤白バイクはレッドゾーンZが殿堂で雷光の聖騎士などが焼かれにくくなった以外は前回とほとんど同じなので割愛。
プーンギがいてトリガーを踏んだ時、パラノーマルを置ける場合ドーピドープ以外のGRは即破壊されるので躊躇せずに置こう。(雷光の聖騎士があるのならそちらも検討視野に入る)

ハンデスに関してもジョー星が次元GRの都合上刺さるため置きたいところではあるが、ダイスベガスが採用されていると剥がされた上でワンドローされて実質2アド差がついてしまうためマナ置きなどからダイスの有無を考えて置くように。
手札補充が楯騎士が無いとしにくくなっているためきちんとプレイできるよう以前書いた通りのブレインストームの使い方である程度ハンデスされるリスクを減らすようなプレイが必要である。
楯騎士である程度アドが稼げるようになればアド差でメタを貼って押しつぶせるので絶対に楯騎士がプレイできるようにしよう。
手札が少ない場合、消費枚数の少ないダッカルの方がエメラルより有効に働く場合が多いのでブレインストームでどちらか置くか悩む時はダッカルを置いて守った方が優位に働くことが多いと考えられる。(その後のトップデックが呪文なら継続的にシールドに表向きにおけるのもある)

8/31追記
デイガドラグナーに関してはドラグナーが着地する前にジョー星を貼ることができればコンセプト崩壊するため完全有利に見えるがそうでもない。
ドラグハートはデッドマンザオリジンが文明参照せずに出すことができるためバトライ刃とプロトハートのセットでバルガライザーもどきの動きでゴリ押しがまだ可能になっている。
そのため完封するためにはジョー星を貼った上でパラノーマルを2枚以上表にする必要がある。
そもそも2ターン目ヘブンズフォースヒビキバトライ刃から強力なドラゴンを踏み倒されると一気に負けに近づくためされないように祈ろう。(されたら割り切りの精神)

・五分五分対面

・バーンメア
・カリヤドネ
・ギャスカ零龍

バーンメア対面は有利なことが多いが互いのデッキの熟知度が高いと若干有利ぐらいの五分五分に勝率が落ち着くと自分は考えている。
シータ型だとシャッフを、赤緑型だとホアート・サケビーJr.を、ジョーカーズ軸型だとスロットンと旅路などを警戒しなければならず、正直ここで自分のプレイングの一例を書いたところで混乱して敗北につながってしまったというのも嫌なので今回は個別でのプレイに関しては申し訳ないが書き控えさせていただく。
全ての型で共通するプレイとしてはできる限りグレープダールのマッハファイターによるJチェンジからの展開をさせない動きをすることとパラノーマルの貼り方についてがあげられる。
パラノーマルは相手のGRをシャットアウトすることができるため何がなんでも1枚すぐに貼りたくなるがシャッフなどが絡んでしまうとすぐに墓地に送られてしまうので、シャッフなどが場に出ていて置いても即座にパラノーマルが離れてしまうと考えられる場合はあえて手札に温存しておいて手札2枚のパラノーマルを同時に貼ることなどもプレイングとしては考えられると思われる。
どちらにせよ対面練習を数回しないとわからないことがどちらの目線に立っても多いと思うので時間の許す限り練習することを推奨する。(できれば知り合い同士でやって感想戦までやれればかなり上達できると思われる)

カリヤドネに関しては前よりは不利では無くなったがいずれにせよパルテノンにアクセスできるかのゲームなので有利では無いと考えられる。
最悪ジョー星ダッカルのロックをかけて時間を稼ぐことも考えられなくは無いが早期に行えない場合は軽減が足りてしまいカリヤドネがそのまま出てきてしまうため期待はできない。
ヤドネ側がこちらを意識し始めると落城の計が入りだす可能性があるのでその時は、パルテノンを増量することや十二神騎を数枚挿すなどを検討しよう。

ギャスカ零龍はギャスカが殿堂入りになったとは言え3〜4ターン目には確実に仕留めてくることが多く、普通に2キルしてくることもあるため殿堂前と変わらずにシールドからカウンターできるかどうかのゲームになることが多い。
なので正直プレイに関しては殿堂前とほとんど変わらないため割愛する。
余談ではあるがクローチェではなくグィムショウ採用型だとまれにヘブンズフォースから出してクローチェケアのされた墓地4枚以下を消し去るという動きをすることがある。

微不利対面

・ジョラゴン

正直自分自身、対面数がまだ足りないと感じているため不利対面があまり思いつかないが明らかにやり辛いと感じるのはこの対面。(まだ150戦ほどしか回せていないため)
ジョー星だけ場に出す行為は明らかにGRのクリスマなどが使えなくなる以外は色事故改善をしてしまう利敵行為にしかならない。

ダッカルがいればジョラゴンの着地が遅くはなるが、なぜか新弾で旅路を獲得してしまったためベアシガラなどの着地を許すと首に鎌がかけられた状態になる。
初動の動きが無い(あるいは潰せた)場合はある程度戦うことができ、ダッカルだけでもコスト増大ロックが十分刺さりほとんど何もさせずに勝つということも稀に見えるぐらいには勝機が見える。
とはいえジョラゴンが着地してしまうとパルテノンがないとループを止められずに負けということがよくあるので何がなんでもジョラゴンの着地をさせないことを目標に動こう。(もっともパルテノンがあってもループすることもあるが)

この対面に一番刺さる動きはヘブフォダッカルぐらいなので普段からの行いを良くするなどして引けるようにしよう。(正直これぐらいしか追記することがない)

おそらくギャラクシールド全般で見るとダッカルが構築にあるかないかで勝率がかなり変わる対面なのでこの型だとまだマシなほうであると思われる。

やりたくない対面

・ミラー

完全不利対面などでは無く単純に大会で当たりたくないデッキをあげるなら同型以外考えられない。

プレイングに関しては以前書いたものとほぼ同じになるので基本的なことになってしまうが変わった点を1つだけ挙げさせていただく。
お互いの基盤が同じダブルフィールド型であるのなら希望のジョー星は絶対にダッカルが出るまでに出してはならないという点だ。
考えればすぐわかることかもしれないがジョー星を出して1枚手札が減ったところに相手が返しにダッカルを2枚消費であろうが出されると次のターンの動きが大幅に制限されてしまうからだ。
対面もロックかかって動けないから問題ないのではと思う人もいるかもしれないが、対面が余程慣れていないプレイヤーでない限り後続の動きを持たずにダッカルを出すということはまず無いため相手も動けなくなっているということはまず無い。
そのためもしダッカルのロック目的のためにジョー星を貼るのであれば間違いなく2ターン目ヘブンズフォースからダッカルを出した後に3ターン目に貼って相手の次の行動を無くすか3,4ターン目以降に出してから貼ってある程度自分の動きは緩めにする以外無いと考えられる。
もちろんジョー星を貼って対面にダッカルを出し辛くする心理的なロックをかけることもできるが得られるメリットよりデメリットの方が大きいためあまり推奨はしない。
もっとも対面に出させることがこちらが手札を減らさないで動けるのでこれが1番良い動きな気もする。

またフリーや調整では問題ないのだが時間制限のある大会ではこのデッキ同士が当たるということは大幅に時間がかかるということなので慣れていないと時間切れが頻発すると考えられる。
そのためこれからこのデッキを握る場合はミラーに当たることを想定して普段のプレイングも早めに決断できるようにすることが必須になるであろう。

普段から100%の答えを短時間で出せる人であるのならそこまで問題はないが、100%の答えを出そうとするために長考をよくする人はこの機会に70〜80%の答えを短い時間で出せるように練習したほうが大会で勝ち抜くためには必須だと思われる。(両者敗北になるのはお互い後味が悪い上に負けた時以上に勝ち上がれなくなるので)

お互いがここまでやっても時間切れになることは出てくるので詰めれる場面では乱暴でも詰めるなどそこらへんの調整も時間があればやったほうがいいかもしれない。
旧型の構築でもDMvaultの公式大会にて少なくとも3割弱のミラーが時間切れになってしまっているので他人事ではなく一度は意識しておこう。

8/31追記
先日の本戦でダッカル抜きのギャラクシールドと当たったのだが、50分2本先取で1本目のかかった試合時間は37分であった。
これは明らかに一般的な予選の制限時間である20分を大幅に超えているため、想定していないと時間切れによる両者敗北になりやすいとわかってもらえたら幸いである。(想定しても時間切れになりやすいが)
普段の練習から自分がされて嫌なことやリソースの管理を意識してもらえればある程度思考時間を減らせるので心がけていただければと思う。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

以上が8/10今回の構築に関しての解説となります。

正直かなり尖った構築なのでかなり人を選ぶものだと思います。

CSが終わった後知り合い2名が回しましたが1人は上振れ要素もあり感触が良かったという感想をもらいましたがもう1人は以前の構築と比べてカードパワーと安定性が若干落ちていてあまりよろしくないという感想を頂きました。

自分は何回戦もあるCSではある程度上振れ要素が存在したほうが勝率が高いと思い、このような構築にしましたがもし丸めの構築が好みでしたら弄ってから握ってみてください。
ヘブンズフォースとダッカル、ブレインストームなどを抜いて「蒼刀の輝将」と十・二・神・騎、パルテノン3枚目などと入れ替えて初動を安定させてみたり、「光魔の鎧」を入れて受けを固くするというのも一つの構築の考えだと思います。

これから流行るデッキタイプだと思いますので是非自分にとって使いやすいレシピを探してみてください。

以上、ブライトンでした。

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