見出し画像

【全文無料】まだ舞える!5弾環境赤ゾロ

10000字も読めねえよ!という方の為に構築だけ置いておきます。
ちなみに筆者は新弾発売前、エネルを「アイスバーグ枠」として評価していました。
そのセンスを踏まえてご覧下さい。


#Punk DBは神アプリ


以下本文です。
お暇な方だけお読みください。


何故赤ゾロか

みなさんこんにちは。にら(https://twitter.com/nira_onepiece)です。
新弾環境いかがお過ごしでしょうか。
私は新弾のデッキを使うたびにあまりの自分の下手さに辟易しています…
練度って大事ですね…

発売からしてから1週間が経ち、環境もおおよそ固まってきました。
色々なデッキを試した結果、現状一番デッキパワーがありそうなのは紫ルフィです。
紫ルフィについて知りたい方はこちらをどうぞ(有料です)

私もフラッグシップなどでは紫ルフィを使おうかなと思ってはいますが、今季は3on3があります。
3on3では3rdデッキまで選定する必要があり、実力的にも3rdデッキポジションがふさわしい私は積極的に新たな可能性を模索していかなければなりません。

というのは全て建前で、赤ゾロを使いたかった為に作りました。
あと3年は赤ゾロ擦っていこうと思っています。
ダダンを出している時が一番落ち着きます。

新連載、開始

赤ゾロ、万歳。カーリーダダン万歳。

環境考察

Tier表

現在のおおよそのTierランクはこちらです。

あくまで環境把握程度に

「これがSじゃないのはおかしい」や、「このデッキはこんなに強くない」という意見を抱くことと思います。
Tierランクという指標自体、各デッキの使用率や構築の流行によって変化してしまうような相対的で曖昧なものなので、環境の大枠を捉える程度に見てください。
また、カタクリやひげ、その他については検討できていないので入れていません。入っていないからといって環境外ではないこともご了承下さい。

4弾環境の特徴

4弾環境はお互いのリーダーを全力で殴り合うような環境でした。
白ひげが環境を支配しており、白ひげ対面である程度の勝率を残せないデッキは評価されないような状況。
リーダーの打点が素点で6000ある白ひげの猛攻に耐えながら高パワーのバニラ軍団、マルコのKO耐性を除去して捌くのは容易ではなく、結局こちらもバニラを採用して高パワーでリーダーを攻撃したり、盤面を上から踏んだりするのが効率的でした。

5弾環境の特徴

5弾環境は盤面を除去して有利に展開していく環境です。
その代表例がサカズキと赤紫ローです。

では、何故5弾は顔から面環境になったのか。
まず、「除去」は相手の動きに合わせて行う「受け」の行為であり、その場に応じた適切なカードを必要とするため安定感に欠けます

この点、赤紫ローはリーダーに効果が内蔵されている為安定しやすく、サカズキはリーダー効果で常にハンドの入れ替えができるため従来より安定しやすくなりました。

また、除去は相手の展開を封じているに過ぎません。盤面の状況を変えないだけの行為であるため、除去+展開をできなければ有利になるとは言えないのです。
三千世界なども非常に強力な除去ではありますが結局のところ展開能力がないので、自分の方が面が有利な状況でないと真価を発揮できません。

7ボルサリーノや赤紫ローのリーダー効果は除去と展開を同時に行うカードであるため、除去をすればするほど有利に試合展開することができます。

このように、5弾環境の除去デッキはこれまでになかった安定性と展開力を兼ね備えたものである為、緑紫ドフラや白ひげのようなデッキに対して有利に試合展開できるようになりました。

除去環境にはなったものの、現状実際に環境を席巻しているのは紫ルフィ黄エネルです。
理由はそれぞれが除去に対する回答を持ち合わせている為です。

紫ルフィ

まさかこんなに強くなるなんて

まず、紫ルフィから見ていきましょう。
ルフィはドンを加速することができるデッキです。
ドンを加速する事によって、通常よりも早いターンに高コストのキャラを着地させることができます。

除去札は7ボルサリーノは4コストまで、9ミホークは7コストまでというように高コストのカードを除去しようとすればする程、より高いコストが必要になるという特徴があります。

従ってドンを加速して出したキャラに対して、「除去しながら展開する」という除去デッキの王道ムーブが追いつかず、一方的に展開を取れるというのが紫ルフィの強みの一つです。

さらに、このデッキにはマゼランがいます。除去デッキは特に「◯ターン目に△をプレイする」という側面が強いため、マゼラン一枚でゲーム展開を著しく狂わせることができ、除去されない盤面展開に大きく貢献しています。

また、リーダー起動効果による潤沢なリソース確保もルフィの強みです。
通常、面の取り合いをする環境ではキャラに向かって攻撃を重ねることで相手のリソースを削り、優勢になってからライフを詰めていくというのが主流です。
しかし紫ルフィはライフをリソースに変換し続ける為、リソース切れを狙うことが難しく、除去デッキがテンポを取れないようになっています。

エネル

エネルの持つ回答は7コストのキャラエネルです。
事前評価では弱いと思われていたこのカードですが、速攻で除去を撃たれる前に仕事ができる事、ほぼ完全な除去耐性を持ち除去自体困難なことから現環境では高く評価されています。

また、エネルは速攻系のデッキに対しても非常に強いです。
3〜4コストの序盤の打点をゲダツで処理して出鼻を挫き、終盤は9ヤマトとリーダー効果でリーサルを回避できる為です。

5弾環境で戦っていく為には

前述の通り、環境全体の総評としては除去、それもKO以外の方法での除去が蔓延っています。
また、それに有利を取れるデッキとして紫ルフィ・エネルがあり、この2つのデッキは基礎デッキパワーが高いので頂点に君臨していると言う状況です。

このことから、5弾環境で戦える条件は
1、除去デッキに対して何らかの回答を持っている。

2、紫ルフィ・エネルに対して一定の勝率を確保する。

この2つです。
赤紫ルフィや緑紫ドフラなど他のタイプのデッキもありはするものの、使用しているユーザー数、優勝報告などから無視できる範囲であると考えます。
構築で対策するというよりはプレイでなんとかできないか考えましょう。
そもそも全体面に有利が取れるならそのデッキがtier1になっているはずですから…

5弾における赤ゾロの戦略

白ひげ海賊団軸

参考リスト

前弾最もポピュラーだった構築です。
基本戦術は5マルコ
赤ゾロで最も必要な7000打点をKO耐性で安定供給してくれるあまりに有能な四皇幹部。

鬼ヶ島でも大活躍でしたね

そんな5マルコを絶対着地させるべくイゾウと白ひげ海賊団で全力サーチします。ダダンでイゾウ、バギーで白ひげ海賊団までサーチできる為、かなりの安定感がありました。
元々青色に対しては赤ゾロ自体が有利を取っているので、レベッカから飛んでくる三千世界ぐらいしか5マルコへの解答がありませんでした。
赤ゾロの完成形とも言えるデッキだと思います。

しかし、5弾環境では勝手が違います。
環境クラスのサカズキと赤紫ローの除去はほとんどがデッキボトム送りであり、マルコのKO耐性を簡単に貫通してくる為です。

今までありがとう



白ひげ海賊団型の赤ゾロでは打点の大部分を5マルコに依存していた為、5マルコが簡単に処理されてしまうとこのゾロは瓦解してしまいます。

非常に美しく完成されたレシピで私もこのゾロが大好きだったのですが、流石に5団環境では戦えません。白ひげ海賊団の面々には船を降りてもらいましょう。

対除去ギミック

5弾環境を赤ゾロで戦っていく為に、ゾロに搭載するべきギミックについて検討していきましょう。
まずはこちらです。

除去デッキに対して何らかの回答を持っている。

5マルコがなくとも、ゾロは従来除去に対して回答を持っています。
7ボルサリーノや9ミホーク、三千世界などは小回りが効かないカードであり、ダダンやバギーなどの小型で横展開するデッキには弱い傾向にあった為です。

しかし、赤紫ローは0コストで処理をしてきますし、青黒サカズキも4ルッチによって横展開を軽々除去してくるようになり、横展開が回答になり得なくなりました。

という訳で新たな除去に対するギミックを搭載する必要があるわけです。
除去に対する回答は

登場したターンに大きな仕事が出来るカード

です。
ワンピースカードのキャラは登場時に強力な効果を発揮するカードと、盤面に残った場合に強力な効果を発揮するカードに大別できます。
例えば緑7キッドなどは盤面に残った場合に強力なカードの典型です。盤面に残った場合には一気に試合を優位に運ぶことが出来ますが、逆に返しに処理されてしまうと不利状況に陥りやすいです。
逆に10マムのような登場時に非常に強力な効果を発揮するカードは、仮に返しのターンで処理されたとしても、登場時効果のアドバンテージ分試合を優位に展開できます。


5マルコは搭乗時に3000以下KOができるものの、真骨頂は継続的な打点になること。
返しのターンに除去されては不利展開になるのは至極当然。

赤ゾロで登場時に仕事ができるカードは単純明快、速攻のカードです。
登場ターンに攻撃できるので、速攻→処理→速攻→処理の展開になれば、攻撃できている分優位に試合を展開できます。

赤ゾロで採用するようなカードで有用な速攻持ちは3ゾロや5ルフィ、2・6サンジです。
5弾環境赤ゾロの軸は麦わらの一味で決まりですね。

紫ルフィ・エネル対策

速攻カードの採用によって環境で闘う最低条件はクリアしました。
環境最上位の紫ルフィとエネルにもしっかり対策を取っていきましょう。

まずは紫ルフィ。
紫ルフィはリーダー起動のライフ回収を前提としたデッキであるため、実質的なライフは3〜4枚になります。
紫という色は小回りが効かないので、アグロプランを取ることができれば、相手のケアを強要し動きを抑制して有利に試合展開ができます。

速攻カードももちろん有効ではありますが、小型を処理することが苦手なデッキの為、3コストで面を作りながら展開するより短期的な火力で殴る方が効率が良いです。
従って採用したい有効なカードはマグラになります。
7000で効率よく攻撃して紫ルフィのハンドを削りましょう。
また、5マルコも非常に強力です。
5マルコを処理できる札は9カイドウしかない上、KOなので盤面に残すことができます。
5ルフィよりも仕事をしてくれること請け合いなので、引いた場合は優先的に登場させましょう。

続いてエネルです。
エネルは正直かなり辛い対面です。
というのも、エネルのメインパーツには9ヤマトがあります。
盾1まで攻めても盾2(実質3)に回復さええた挙句、こちらのアタッカーである3ゾロやバギー、ダダンを処理されてしまいます。
構築単位でヤマトを対策するのは無理なので、プレイでカバーしましょう。
エネル対面の動きは後述するのでここでは割愛しますが、キーカードはこちらもマグラと5マルコです。

まとめ

5弾環境で勝ち抜く為に必要となる赤ゾロの要素は

1、速攻カードを取り入れた除去対策

2、マグラによるアグロプラン

3、最終兵器5マルコ(いつもの)

この3つになります。
では、次の項目で実際の構築と採用カードについて解説していきます。

構築紹介・解説

次大会出る時はレシピ変わってそう…

叩き台です。
今弾はここからスタートしていこうと思います。
ゾロの構築なんて毎弾10回以上変わるのが普通なので、レシピそのものよりも採用理由などについて知っていただけたらと思います。

3ゾロ

当然4枚。
5弾のカードプールで見ても性能バグってる。
このデッキは打点>リソースなので、ゾロを守ることもよくあります。

5ルフィ

速攻軸の要。
リーダー効果と合わせて7000になる上、返しも6000打点で処理されにくく優秀。
特に相手のライフが0になってからは、ブロック貫通9000ぐらいで相手のハンドを削り、ディアブルリーサルを通しやすくする役割もあります。

非常に強力な反面、純粋な速攻札としては3ゾロの方が優秀で、リーサル札としてはディアブルの方が優秀と、少し中途半端な面もあります。

一試合に多くても2回しか投げないこと、ナミのサーチ先であること、ガード値がついていないことから採用は3枚に留めています。

手配書カード割と嫌いだったので、神イラスト擦られてとても嬉しい。

5マルコ

新環境は5マルコにとって向かい風だという話を散々しました。
間違えてはいけないのは、5マルコに依存するのが危険なのであって、5マルコは普通に最強カードです。
Youtuber一本で食っていく!と言って仕事を辞めるのは危険ですが、副業でやるなら良い的な論理です。

特定の対面で腐ってしまうようなカードを中心にデッキを組み立ててしまうと対応できませんが、他にもプランがあるなら別。
サーチなどなくなって安定感こそなくなりましたが、上振れ要素として余裕で採用です。
何より5マルコにはガード値が付いています。
腐りそうで腐らないのが流石不死鳥といったところです。

ナミ

麦わら軸なので当然4枚。
サーチ先は17枚。ヒット率は約89%。

注意したいのは、サーチ先のカード全てがカウンター値が付いていないことです。
3ゾロや5ルフィなどサーチしたいカードがある場合は投げて良いですが、手札にカウンター値が少ない場合などは、ナミを+1000カウンターとして使うことが多くあります

ディアブルの対象になることも覚えておきましょう。マキノ+マグラが2枚以上ある場合はリーダーより火力が出ます。

イラストは1弾パラレル一択です。勝敗に直結します。5弾のSP使っている人は今すぐ買い替えましょう。

バギー


確定4枚枠。
1-3000でイベントサーチは5弾でも最強です。効果盛り盛りで完全に四皇の器。
斬属性が環境から減ってはいますが正直関係ありません。所詮はおまけ効果。逆にこういう時ほど斬で殴られます。満面の笑みで巻き戻しを許容し器の大きさをアピールしていきましょう。

Curly Dadan

唯一神。

マグラ

前述の通り、紫ルフィやエネル対面で非常に強力なカード。
ピーキーな性能をしているので枚数は検討の余地あり。
「出すマグラ」より「出せるマグラ」の方が強いので、出すタイミングには注意しましょう。
今弾のゾロはアグロ寄りなので、マグラの使い方が勝率に直結します。

ゴードン

アグロとゴードンの相性は一見悪そうですが、いつだってゴードンは最強です。
ただし、白ひげ海賊団の面々が居なくなったことで役割に多少の変化はあります。
役割はつに大別できます。

1、盤面処理に使用する
このデッキはアグロです。
前提として、アグロデッキで相手の面に付き合うのはテンポロスに繋がる行為。ゴードンを面処理に使うのは、面処理をすることで試合を優位に進められる場合に限ります。
特にエネルは7エネルもあり、意外とエネル側のの攻撃に押し切られることがあります。
ゲダツや7エネルのパワーを下げてリーサルターンをずらしましょう。

2、除去とセットで使う
お馴染みゴードンマルコ。ゴードンジェッピやゴードン火拳。

3、覇王色のゴードン
これが今弾のゴードンの使い方で最も従来と違う点です。

アグロメインとなったことで、ゴードンへの依存度はかなり落ちました。5マルコもサーチが効かないのでゴードンマルコの成功率も落ち、何より5マルコを引いても着地させないこともままあります。

しかし、相手目線は別。
ゴードンがいると5マルコとセットで6000以下を処理されるかもしれませんし、6000や7000のキャラで攻撃すると返しのゴードン効果+他キャラ攻撃で処理されてしまいます。
3ゾロとゴードン両方処理できる場合であっても自分の動きの為にゴードンを処理することもあるぐらいです。

最悪処理されてもいいやの精神で序盤から展開し、相手に負荷をかけていきましょう。

お玉

不確定枠。
マキノの次に強力な2000ガードですが、ナミのサーチ先にガード値がないことが不便なことが多く、サンジで良いかなと検討中。
前述のゴードンと所でも触れましたが、アグロ型だとパワーマイナスのバリューは落ちます。

マキノ

本来は8枚入れたいところですが、ルールはルールなので妥協して4枚。
1周年セット買えてないので、世に出回ったら泣く泣くメルカリで買います。
誰か売ってください。

マグラ

環境初期のゾロって大体マグラ入ってますよね。
ナミをマグラでバフかけて、次ターンに使用済みマグラをマキノでバフかけるとうま味。
マグラとマキノ両方ハンドにあっても、状況によってはマキノから投げることもあるので注意。

ラディカルビーム

とりあえず4枚。
あまりにもライフ攻められないなら抜く選択肢もあるけど、紫ルフィやエネルは普通にリーサル狙ってくるので4安定。
ブロッカーなしでも受けが成立するのはこのカードのおかげ。

ラディカル使っといてアレですけど、エル・トールとかボロブレス使われるとズルすんな💢💢って思います。
今まですいませんでした。

毛皮強化

不確定枠。
後2で3ゾロ+1ドンアクティブで7000からゾロを守る場合に使うことも多々あり。
最後のリーサルを受けるよりはキャラを守るためのイベント。
防御に回すドンがなく、通したくない5000を通してしまう事があるので麦わら系2000カウンターか1ブロッカーチョッパーなどに変更の可能性あり。

JET銃

調整枠。
5-6000ブロッカーが重いので処理するのがメイン。特に5キッドは最優先で処理したい。
アグロで面処理カード入れるのは一貫性がなくて嫌ですが、無くしてしまうと詰む場面があるのでとりあえず入れてます。

3火拳

非採用筆頭カード。
同色に同名イベントあるの結構ヤバい。
どっちも実用的なのもヤバい。
上振れ最強カード。
今弾での役割少ないのは分かってたけどお試しで1枚入れてました。
ゴードンなどと合わせて7000-5000や6000-5000を抜くのは強いけどディアブルの方が強い場面が多く微妙でした。
赤緑ローが増えてきたら採用を考えるでも良いかもしれません。

悪魔風脚

2〜3枚枠。
基本的にリーサルターンで使います。
火達磨が入っていないので最高打点は14000。割と守られてしまう場面が多いです。
全力でライフを攻撃しても決まらない場面が多いので、中盤で相手にカード値を切らせたり、ディアブルの前ターンに5ルフィでハンドを削るなど工夫が必要です。

非採用カード

ゾロ十郎

盾5のリーダーで最速3まで持っていくのは難しくもありますが、相手が攻撃をやめるならそれはそれで美味しいです。
扱い辛い4000打点もリーダー効果で5000になるので相性◎。
このカードでドン加速すれば9ひげやシャンクスなどの単体スペックの高いカードも採用しやすくなるので構築の可能性が大いに広がります。


ここまで考えて紫色だったことを思い出しました。赤紫ルフィに入っているカードと赤紫ローに入っているカードだらけの構築なので何故かいけると思いました。
オススメの眼科教えて下さい。

チャカ

「動けば強い」は動けません。

カラス

「動けば強い」は動けません。

6サンジ

悪くはない、悪くはないけど枠がありません。
入れるなら5マルコの枠ですが、カードパワーの差があまりにも…
十分強いんだけど、戦闘はゾロで良いしルフィで良いんだよなあという感覚、原作再現です。

2サンジ

優秀な2000カウンター。ブルックやジンベエより優先度は高いです。
理解のあるエネルだとノーパンしてくることもあるので、是非出したい1枚。
ナミからカウンターサーチに繋げられるようにもなるので、多分入れます。

火達磨

奥義・火達磨。相手の計算が狂うってレベルじゃない。
リーサル用カードと思われがちですが、面処理に使ったり、通さなければいけない1点を通したりと意外と汎用性があります。
ガーポや除去スペル削って採用するのは大いにあり。

2火拳

イベント系ゴードン。当たり前に強い。
ひげ軸だとクソ強いですが、アグロにはゴードンのみで十分です。

基本的な回し方

先手後手

基本先手です。最速で強い動きを押し付け続けましょう。

殴り方

このデッキを回す上で最も重要なスキルは、相手がどの盾を受けたくてどの盾を受けたく無いかを理解することです。
ライフ受けするところは5000、ガードしたいところは7000以上で攻撃することで効率的に相手のハンドを枯らしましょう。
慣れてくれば感覚でわかるようになると思います。
詳細についてはここでは割愛します。気になる方はこちらに近しい内容が載っていますのでどうぞ。

アグロ型ゾロの特徴として、マキノ+マグラの8枚採用があります。
これにより、ナミやゴードンなどがアタッカーとして機能するようになり、バギーは7000で殴れるようになります。
ひげ軸だとバギーやイゾウは5000で殴って使い捨てする場面が多くありましたが、アグロ軸だと敢えて殴らずに次ターンにバフをかけて7000以上で殴った方が強い場面が多々あります。

ガードさせてハンデスしたいのか、ライフを削りたいのか、しっかり意思を持ってプレイするように心がけましょう。

対エネル

紫ルフィ規制しろ?いやいや…

エネル対面は正直不利です。同じ練度で戦えば、エネル側が余裕で勝ち越すと思います。
しかし、世のエネルが全員強いかと言えばそうではありません。
少しでも勝率を上げれるよう努めましょう。

エネルはデッキの特性上殴り方が少し変わります。
というのも、エネルはリーダー効果を使用するために、序盤のライフは全て受けてきます。
つまり序盤の打点は5000以上にする意味がありません

ライフ1枚になってからですが、エネルは盾0にされるとヤマトがない限り敗北に直結してしまいます。
つまり、できればライフ1残してターンを終了したいと考えています。
ライフが1枚の状況はリーダー効果を考えると実質2枚となる為、盾の評価は以下の通りです。

1枚目:このターン中に受けたい盾。
2枚目:できれば受けたくない盾。最悪受けてヤマト出す。
3点目:リーサル。受けたら負け。絶対守る。


大前提として必要となるのは横並びです。殴れるキャラがいなければ、そもそもリーサルを構えられません。
エネルに対してリーサルを構えるないしハンドを削りにいく前には必ず横に展開しておきましょう。序盤から安易にキャラを寝せないことも重要です。

例によって例の如く、受けたい盾は低い打点で、受けたくない盾は大きな打点で殴りましょう。
面数や素の打点にもよって異なりますが、最初の1点が通るまでは最低打点の5000で殴り、リーダー効果発動してからは7000-9000と打点を上げて殴れるようにします
もし相手の盤面にレストしているキャラがいれば、最初の数回は低い打点で盾に向かってハンドを削り、その後キャラに向かって攻撃しましょう

何より大事なのは、相手にリーサルを見せ続けることです。

次が守れないから無理してでも今守る

この状況をいかにして作るかがゾロで勝つためのコツであり、エネル対面はこれが分かりづらいので余計に難しいです。

今後の展望

現在の環境であれば、今の構築をブラッシュアップしていくのが良いかな…とは思っています。
しかし、もう少し煮詰まると状況が変わることもありそうです。

特にサカズキは、紫ルフィやエネルと比較すると一段階パワーが落ちそうな事から、最終的には前弾のドフラのように姿を消す可能性もあると考えています。

アグロ型を使えば使う程、白ひげ軸の赤ゾロの完成度の高さ、デッキパワーの高さを痛感しているので、最終的にはそれに戻る可能性もあるなあと考えています。

総評として、正直使いはじめは「マイオナデッキ」のつもりで考えていましたが、思ったよりも通りが良く、環境でも闘えそうでした。
全国的にも再びゾロが脚光を浴びていて嬉しい限りです。

まだまだ赤ゾロもといダダンと一緒にいられそうです。
ありがとうございます。

あとがき

最後までお読みいただきありがとうございました。

最近(というか定期的にですが)、noteの有料、無料についての論争がありますね。

私はこれまでも無料で公開させていただいていまして、それは今後も変わる予定はありません。

私がnoteを無料で書く理由は
1、記事の内容が金銭を頂くに値しないから
2、人から敵意を向けられたくないから
3、褒められたいから()
です。

noteの金額で多いのは約500円。
500円があったら何ができると思いますか?

やっす…

そうです、500円あったらジャックのパラレルが買えてしまうのです。
読み終わった後に、ジャックのパラレル以上の価値を感じて頂かなければ「損をした」と思われてしまうわけです。

私には実績もなければ知名度もなく、さして面白い文章が書けるわけでは無いので自分の文章にその価値はないんじゃないかな、と思っています。
あとお金の為に書こうと思うと「仕事」になるので嫌です()

また、普段から私のツイートを見ていただいいている方はご存知と思いますが、環境予想やデッキ構築は悉く外しています。全くセンスがありません。
有料であれば「金返せ」といった事態になりかねませんが、無料なら大丈夫。いつでも心にニアを飼っていられます。

もし、私のnoteを読んで少しでも「良いな」だったり「次も読みたい」と思っていただけたら、Twitterをフォローしてたまにいいねを押してください。
こんなに見られているんだ…!と勝手に悦に入って書き始めます。

私は別に有料noteに反対な訳ではありません。
しっかりとしたnoteならむしろお金を貰うべきだと思います。
でも内容のないペラペラなnoteが売れてしまうのは不適切。
買い手が買わなければそれでOK、もっと価値のあることに使いましょう

いいですか皆さん。2回noteを買うのを我慢して1000円準備するのです。


1000円でやる事は一つ。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?