Final Fantasy 14 における零式の装備品についての情報設計について考えたメモ

Final Fantasy 14 とは、世界を牛耳る覇権MMORPGである。言いすぎかもしれない。とにかくそれくらいユーザー数が多いし、面白い。オレが人生で一番プレイしたゲームです。今も遊んでいて、緩めの固定で3層を攻略中です。
このゲームにはいわゆるエンドコンテンツとして、「零式」と「絶」が存在します。これは8人でパーティを組んで挑戦するPvEで、ちょっとした変化はありつつもボスエネミーがだいたい同じような感じで攻撃してくるので、それをいい感じに捌きつつダメージを与えていくというものです。説明がむずいな。動画を見るのが早いですね。

たとえばこれは非常に有名なプレイヤーの一人である Meister Akito 氏のエデン再生編零式1層のクリア動画です。なんとなくどういうゲームかはわかるのではないかと思います。

さて、この零式というコンテンツにおいて度々問題(?)になるのが、零式に挑戦する水準の装備を持たずに攻略パーティに参加するプレイヤーの存在です。
今回はこの部分について、かつてゲームデザイナーを志したアマチュアとしていろいろ考えたことを書きます。

※ ちゃんと調査していない主観的な記事なので、ジャンク情報として読んでください。

FF14のゲームデザイン

大前提として、FF14の現在の仕様というか、ゲームデザインについて書かなければなりません。すべてを解説しているとそれだけで連載ができてしまうので、めちゃ簡単に零式に関係する要素だけを書いていきます。

FF14はMMORPGです。コンテンツは日々追加されています。FF14のアップデートにはメジャーパッチ、マイナーパッチの区分があり、例えば5.0を5.2にアップデートするのが「マイナーパッチ」、5.55を6.0にアップデートするのが「メジャーパッチ」です。一般的なソフトウェアのバージョニングルールと同じですね。最初の数字がメジャーバージョン、後の数字がマイナーバージョンです。
零式というコンテンツは3編4層で構成されています。どういうことかというと、4つのレイドボスが1まとまりとなって同時に実装され、それがメジャーバージョンごとに3編あるということです。(全体では12体のレイドボスが実装されることになります)
零式の各編はマイナーパッチのリリースと同時に実装されます。例えば、一つ前のメジャーパッチ 5.0「漆黒のヴィランズ」で実装された「エデン零式」は、5.05で「覚醒編」、5.2で「共鳴編」、5.4で「再生編」が追加されました。それぞれのパッチ間はおよそ半年ほど期間が空いています。

エンドコンテンツを求めるプレイヤーは、それぞれ零式が実装されると同時に攻略を開始するというわけです。

零式に挑戦するにあたって重要な要素は3つあります。「プレイヤースキル」「装備品」「ギミック理解」です。順番に概説していきます。

プレイヤースキルは文字通りです。FF14はアクションゲームなので、移動しながらボタンをぽちぽち押していくことでレイドボスにダメージを与えていくことを基本にしています。HPを回復したり、ダメージを軽減したり、一定期間の与ダメージを増やしたりといったスキルも存在し、それらをうまく組み合わせてレイドボスに対応していくわけです。そこで、予期せぬトラブル(主にパーティメンバーのミス)にどう対応するか、あるいはどれくらい早く最適なスキルの使い方(スキル回しと呼びます)にたどり着くか、といった部分がプレイヤースキルになります。
これはもちろん、上手い人のやり方をコピーすることでも達成できますが、攻略初期などは参考にすべき情報がないため、自分で組み立てていく必要が出てきます。

装備品は、今回の記事のキモとなる部分です。詳細は後述し、ここでは装備品の仕様について説明しておきます。
FF14 の装備品は一般的なファンタジーRPGと同様(?)、武器、防具、アクセサリーなどの組み合わせです。装備品ごとにパラメータが違いますが、基本的な性能を表現するパラメータとして Item Level (IL)が設定されています。単純に、ILが高い装備のほうが強いです(例外もあります)。
ILとは別にサブステータスの差があります。クリティカル、ダイレクトヒット、意志力、不屈、信仰、スペルスピード、スキルスピードといったサブステータスのうち2つが、装備品ごとにパラメータ設定されていて、その組み合わせによって相乗効果が生まれたりします。いろいろあります。
零式はエンドコンテンツですが、クリアに対する報酬は基本的に装備品です。そのため、零式をクリアすればするほどより良い装備品が獲得でき、零式の攻略がより楽になる、という基本的なバランス関係があります。

最後にギミック理解です。ギミックというのは、要するに「そのレイドボスが仕掛けてくる攻撃に対して、どんなふうに動けばしのぎ切ることができるのか」という部分です。
初期攻略に挑戦するプレイヤーにとってはマジの謎解きであり、後発組にとってはすでにユーザー間で共有された「解答」にいかに忠実に動くかということになります。レイドボスはある程度決まった攻撃を行ってきますが、毎回同じというわけではなくて、例えば1回目と2回目の似たような攻撃が対象的な仕掛けになっていてランダムで入れ替わったり、パーティのランダムなキャラクターにだけ例外的な動きを要求するデバフを与えてきたり、攻撃の向きやら場所やらがランダムだったりします。そのため、解答を知っているからといって単純に決められた通りの動きをすればいいというわけではなく、レイドボスを殴りながら状況を把握して適切に動く必要があるわけです。
ここで、ギミックに対する理解が浅い(解法しか知らない)と、ちょっとしたトラブルが起きただけで対処できずにパーティが瓦解したりします。一方、ギミックの理解が深いと、トラブルが起きても変則的な対応をしてロスを減らすことができたり、練習中であれば、クリアはできなくても次のギミックを経験できたりする=攻略が進むというわけです。

零式の攻略ではこの3つの要素が重要です。

装備品についての補足

↑で、「零式をクリアすればするほどより強い装備品が手に入って零式の攻略が楽になる」と書きましたが、このあたりは結構細かい話があります。ゲームデザインとして面白いので解説します。

まず大前提として、FF14における1週間は火曜日の17:00からスタートします。どういうことかというと、1週間ごとの制限のある報酬が、毎週火曜日の17:00にリセットされる仕組みになっているのです。

すべてのコンテンツの報酬に制限があるわけではありません。あくまで一部のコンテンツです。こうした一週間単位での取得に制限のある報酬を「週制限がある」と言ったりします。ウィークリーミッションみたいなものです。

零式の報酬にも週制限がかかっています。また、零式の報酬は「その層をその週に初めてクリアしたとき」にしか得られません。さらに、パーティの中にその週の既クリア者が混ざっていると、報酬の総量が減ります。さらにさらに、報酬は8人パーティ全員に行き渡りません。4個くらいしかないです。なので当然、取り合いになります(D100の出目で勝負する仕組みです)。

では運が悪い人は一生装備が手に入らないのかと言うとそうではなく、各層をクリアするごとにクリアした証となるアイテムが手に入ります。これも週制限がありますが、クリアすれば必ず1つ/週もらえます。この証はトロフィーではなくて、4個とか8個とか集めると零式クリア時に宝箱から出てくる装備と交換できる仕組みになっています。
要するにどういうことかというと、零式が解禁されてから4週間とか8週間とか経過すると、クリア済みのプレイヤースキルに優れた人をパーティに入ってもらわないとクリアまでたどり着けない人でも、強い装備を手に入れられるということです。これは、時間経過とともに零式の難易度は自然と下がっていくということを意味しています。

また、零式の報酬装備よりILが10低い装備を手に入れる方法もあります。
こちらも専用のトークンを集めてNPCと交換するという仕組みになっていますが、トークンの入手制限が450個/週となっています。例えば胴装備はこのトークンを825個、手装備は495個というようにレートが設定されていて、週が進むにつれてそのキャラクターが集められる累計トークン数は多くなるので、こちらもやはり零式の難易度緩和として働きます。

トークン装備よりさらに10ILの低い装備として、他プレイヤーが作った装備をマーケットで購入することができます。こちらは俗に新式装備と呼ばれていて、ギル(ゲーム内通貨)を支払えば手に入るので、初期攻略組もだいたい自前で準備します。最初の週の初日などは零式装備はもちろんトークン装備もありませんから、事実上はこの新式装備が一番強いということになります。
この新式装備ですが、時間の経過とともによりILの高い装備が手に入れやすくなりますし、最初ほどの需要はなくなるので、どんどん値下がりしていきます。これももちろん、零式の難易度緩和、というか参入障壁の低下として働きます。

ざっくりいうと「新式装備」<「トークン装備」<「零式装備」という力関係になっていて、時間経過とともにすべて入手難易度が下がっていったり、最低でもN週目には手に入るといった形になっており、時間経過とともに自然と零式の攻略難易度は低下するようになっているというわけです。めちゃくちゃ合理的ですね。

零式のゲーム内ガイド

さて、今回は「ゲーム内ガイド」の話です。
オレはゲーム内で必要になったことはゲーム内でできてほしいと考えるタイプのゲーマーで、例えば攻略Wikiを見ることを前提にゲームをデザインするなら、攻略Wikiをゲームに搭載してくれと考えています。まあ、ゲームがそうしてくれないからといって怒ったりはしませんが。なんとなくそっちのほうがフェアかなと思うわけです。例えば右も左も分からないおばあちゃんが初めてプレイするゲームが攻略Wikiを見ないとまともにプレイできないのって不幸だと思うんですよね。(実際のところ、攻略Wikiを見ないとまともにプレイできないゲームってあんまりないですが)

最近遊んでいるゲームだと、Oxygen not Included のゲーム内ヘルプが割と充実していて良かったです。それでも完全ではないですが。あの手のゲームでは画面に電卓がほしいですね。(机の上にあるiPhoneを使えよという話ではある)

で、FF14の零式では度々「零式に挑戦する水準の装備を持たずに攻略パーティに参加するプレイヤーの存在」が問題になるという話をしました。まあプレイヤースキルが問題になることももちろんありますが、そもそもゲームってのはプレイヤースキルの伸ばすのが面白い部分もありますし、練習パーティの募集なんかもあるので、明らかにプレイヤースキルが不足していてパーティの足を引っ張っているときにどう振る舞うのかっていうのは完全に当人のコミュニケーションの問題だと思います。
MMORPGはコミュニケーションのゲームでもあるので、うまくコミュニケーション取れない人がトラブルの元になるのは当たり前というか、そりゃそうだよねという話です。オレもトラブルは起しますし、偶然一緒にプレイしただけの人に内心「こいつ糞だな」って思われていることもあると思います。逆にオレがそう思うこともあります。
なので、そっちの問題は今回はおいておくことにして、今回は「装備品の水準が不足している」について考えていきます。

ぶっちゃけ「絶対誰より早く攻略してやる」とか「最初の週で4層まで攻略する」とか、そういう高いモチベーションを持っている人は、こんなもん問題になりません。自分で調べて、自分で最適解を探そうとするからです。それもFF14というゲームが提供する遊びに含まれているというわけです。
こういう人たちは8人で集まってチームで攻略を進めていきます。そのため、1層で手に入った装備をパーティの誰に分配したら次の層の攻略が楽になるかを考えて、装備品を割り振っていきます。たいていはダメージディーラーのロール(DPSロールと呼ぶ)に装備を配ります。

次いでモチベーションの高い人達、「4周目までにクリアしたい」みたいな人たちも、概ね装備品の強さに関する知識は持っていて、少なくともいわゆる最適解の装備は何かを知っていて、それを最短で手に入れられるようにトークンを集めたりします。

問題はその次です。「零式をクリアしたいが、どうすれば強くなるのかわかっておらず、自分で情報収集もしない人たち」が、「零式に挑戦する水準の装備を持たずに攻略パーティに参加するプレイヤー」になります。(あとはギルがどうしても無い人)

「調べないやつが悪いだろ!!!エンドコンテンツだぞ!!!」という声が聞こえてきそうですが、その話をすると全部終わるので一旦置いておきます。

初心者がFF14をスタートして、順調にストーリーをクリアしていき、過去のレイドもいくつかクリアして、最終的に「零式というエンドコンテンツがあるらしい、ちょっとやってみるか」となった時。なぜその時に最高の装備品を手に入れようとしないのか。実は、オレはこれは当たり前だと思っています。

なぜなら、FF14のコンテンツにおいて、最新の零式(と絶)だけが、装備品を意識しなければならない難易度設定になっているのです。いや物事には例外はありますが、現実的にはそういう難易度に感じられてしまうのです。

つまり、初心者が初めて零式に挑戦するその瞬間まで、装備品はほとんど飾りなんです。適当にストーリーを進めていれば手に入る装備から最強の装備をオートで選択していれば事足りるので、零式に参加しようとする瞬間まで装備を意識するタイミングがゲーム内に存在しないのです。
(もちろん、装備品の概念があることや、装備品のILが高いほうが強いことはなんとなく知っていると思いますが、それがどのくらい攻略に影響を与えるのかが全く可視化されていないのです)

オレはこの点においてだけはFF14の欠陥だと思っています。

でも、よく考えたら零式コンテンツが開放された時点で「装備を整えてから挑戦しよう」っていうメッセージが出たような気はします。多くの人が無視していそうですが。

補足:木人の話

FF14が装備品の性能評価について全くケアしていないのかというとそうではありません。FF14の世界には木人なる存在がいて、例えば零式1層水準の木人を制限時間内(3分)に撃破できるなら、零式1層水準のダメージを出せているということはわかるようになっています。

木人討滅戦は総ダメージで検討されるので、「そのプレイヤーがどういう組み合わせでスキルを使うかというプレイヤースキル」と、「現在の装備品の性能」の両方をテストする仕組みになっていると言えます。そのため、木人を撃破できなかった場合、スキルローテーションを見直すか、装備を見直すことになります。

この仕組みはFF14のゲーム性から考えると本当に最低限の指標にしかなっていなとオレは思っています。シンプルに「スキルローテーションが悪いのか装備品が悪いのか、初心者には全く判断がつかないから」です。

補足:零式と初心者の話

「そもそも初心者が零式に来るなよ」という考えもありますが、ここで言う初心者は「FF14を始めたばかりのプレイヤー」ではなく、「零式に初めて挑戦するプレイヤー」の意味です。誰もが初挑戦の瞬間はあるわけで、こういった零式初挑戦のプレイヤーが不幸な事故の引き金にならないケアはゲームとしてやっていくほうが良いのではないかと思います。

補足:ザ・バーンの思い出

これはオレがまだ初心者だった頃のエピソードです。
当時「紅蓮のリベレーター」時代、パッチ4.4でリリースされた最新のインスタンス・ダンジョン「永久焦土 ザ・バーン」。いつものメンツ4人で初めての攻略に意気揚々とでかけたオレたちは、そのダンジョンのラスボスで10敗しました。
初見でクリアするには当時のオレたちには少しだけ難しめのボスだったこともありますが、10回も挑戦していればギミックは理解できています。しかし、どうしてもボスの3連続全体攻撃に耐えられない。インスタンス・ダンジョン内で装備品の更新は基本的にできないので、手持ちのスキルを見直して攻略法を探るしかありません。

ナイト「……この、70で覚えたスキル。パッセージ・オブ・アームズってやつが使えるかもしれん。みんな、オレの後ろに集まるんや!」

……FF14をプレイしている人にはいかにこれがやばいかわかるでしょう。そもそもスキルってのは全部効果を把握して使いこなすもんなんだよ!!!と今のオレなら思うでしょう。というか当のナイト(現在は暗黒騎士)がこの間そう言ってました。そうだね。(ちなみに当時のオレは吟遊詩人で、ダメージ軽減スキルは使っていたような気がします)

まあ、そういう感じでなんとかザ・バーンをクリアして、この時が「最新のコンテンツに追いついた日」であり、「全員で協力して攻略した日」であり、今でも思い出深いエピソードとして仲間の間では語り草になっています。

でもよく考えればこれ、単にILが足りてないだけなんですよね。装備が弱かったので工夫する必要が出ちゃっただけで。ちゃんとしたILの装備をしていれば、こんな苦労はしなかったはずなのです。今では最新のインスタンス・ダンジョンに挑戦しても苦戦らしい苦戦はしません。

プレイヤーとしての知識も技術ももちろん不足していましたが、それ以上にこの時が初めて「装備の性能」がモロに出た瞬間だったのです。ちなみに当時はそんなこと毛ほども考えておらず、「難しいボスだったな、やっぱ最新のダンジョンは違うぜ」などと思っておりました。今になって振り返って、あれはそういうことだったんだなーと思えるというくらいです。

補足:サブステータス

FF14の装備品におけるサブステータスの性能については、ゲーム内に存在する短い解説しかなかったような気がします。つまり、どのサブステータスをどれくらい伸ばせばどんなふうにダメージが上昇するのかは、インターネットで情報を探す必要があります。
オレみたいな怠惰なプレイヤーはフレンドが調べてきた情報を鵜呑みにして「じゃあこうするかー」と決めていますが、そのフレンドがいなかったら調べた?と言われるとかなり怪しいです。ネットの「最強装備」をコピーして終わり、数値の意味は考えない、みたいになってたと思います。何が悲しくてゲームで数値を計算しないといけないんだよ。コンピュータがやってくれ。

補足:IL制限

零式に挑戦するための最低限の装備ってやつをシステム上設定すれば良いんじゃないの?という話は誰でも思いつく解法でしょう。FF14にもその仕組はあります。いわゆる下限ILという概念です。
単純に、キャラクターの装備品の平均ILが下限IL以上でなければコンテンツに挑戦できないという制約です。

一方で、これは「最低限挑戦する権利があるIL」としてしか機能させることができないものですが、ゲーム内ではそれがうまく伝わっていないように思えます。零式においては「パーティ全員のプレイヤースキルが高い水準であれば、全員が最低限のILでもクリアできる」というくらいの設定になっているような気がしますが、他のコンテンツでは「ちょっと歯ごたえがある」くらいなので、「下限IL」の実際的な意味が零式とそれより簡単なコンテンツとで異なってしまっています。

また、装備品は既に述べている通りサブステータスの概念がありますし、FF7にもあったマテリアの仕組みでサブステータスを上昇させることもできるため、平均ILだけでそのキャラクターの強さが決まるわけではありません。弱い組み合わせの装備というのも当然ながら存在します。

まとめ

  • FF14において装備品についての情報はゲーム内に適切に配置されておらず、装備品のどのパラメータをどうすればどうなるのかがわかりにくい。

  • 零式に挑戦できる水準を定める下限ILの仕組みは、最低水準の装備品を整えるための足切りラインとしてうまく機能しない。

  • 零式と絶だけが装備品に対する高い理解、そして強い装備品そのものを要求するため、初心者がストレートにゲーム内体験だけで零式に挑戦すると、装備品の影響度について知る機会がない可能性が高い。

現実的には周りのフレンドに教えてもらったりしますし、「迷惑かけたらどうしよう、ちょっとくらい調べるか」という人が大半で、だからこそ「零式に挑戦する水準の装備を持たずに攻略パーティに参加するプレイヤー」が少数派=目立つし批判される、という図式が生まれているのではないかなと思います。

「ちょっとくらい調べろよ!」とか「こういう装備はやばいからこうしてくれ!」とか、プレイヤーレベルではもちろん正しい行動だと思うのですが、FF14というゲームのデザインそのものは、少なくとも装備品についてはユーザーフレンドリーではなく、この課題はいずれ別のゲームによって攻略され、いつか「FF14の装備品とかわかりにくかったね」と言われる日が来るかもしれないな、などと思っています。

最後に、この記事を書き始めてから書き終わるまでの間に3層を攻略しました。次は4層です。がんばります。

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