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【MTG|モダン】赤黒想起(赤黒ミッドレンジ)の使い方とか備忘録

はじめに

そこそここのデッキ使って「まあこうすれば勝つな」ってのがある程度固まったので記事でも書こうと思います。


赤黒想起とは

ピッチキャスト+フェインデスのような蘇生札で場に残し、テンポゲームをしたり、悲嘆ピッチ+蘇生によるメガハンデス戦法で手札をコントロールし、相手に何もさせずに自分は盤面に脅威を送り出し続けるアグロ~ミッドレンジのデッキです。
手札次第でテンポゲーム~ミッドレンジゲームまで熟すデッキで、乗り手次第で変幻自在って感じです。

赤黒想起の今昔と採用カード

昔はピッチに全力で、圧倒的テンポで勝つことを目的として組まれており、『赤黒想起』『RB SCAM(赤黒詐欺)』『あかクソ』とか呼ばれてました。

が、今はミッドレンジゲームを見据え、サイドボードからはより重いカードを入れることでゲームレンジを変化させています。

最近よくあるリストはこんな感じ

採用カードを見ていきます。

▼【クリーチャー】

・ラガバン4
モダンを定義している最強の猿。
このデッキでメインサイド含めこれを減らす事はほとんど無いです。
全体で見ても1ターン目の単体アクションはコレと思考囲いしか無く、後引きでも強いため、サイド後減らすなら思考囲いからが良いです。
盤面の1/1とかでよく止まる印象ですが、このデッキには激情があるためこのカードが走る隙はかなりあり、何なら最後のひと押しにダッシュするのもリーサルになり得ます。
ヨーグモス対面だけ、タフ1に人権が無いので抜くか減らすかします。(ほぼ抜く

・ダウスィー4
強い。
毎ターン溶岩の撃ち込みの撃てる虚空の力戦マン。
このカードの使い方はめちゃくちゃあって書ききれないんですが、2ターン目にこいつ出してる場合じゃない時だけサイドアウトしてください。(ハンマーとかの超速いコンボデッキ相手など)

・オークの弓使い4
このカードのお陰で、苦手だった対URマークタイドが五分~微有利になりました。
また、あらゆるラガバンデッキに対して強くなり、ハンデス後のリカバリードローを抑制してくれます。
また、チクチク1点がかなり良い味を出しており、細かいリーサルや、4/4の激情がシェオルを一方取れるようになったりなど、恩恵が大きいです。
最強なので4枚入れたほうが良いです。
僕はまだ買えてません。(現在1枚8000円)

・歴パイ4
このデッキのミッドレンジ担当。
要らなくなった蘇生札を捨てられるのが強い。
相手が更地で、こちらにクリーチャーが居るような盤面有利なら、どんどん出してトークン並べるとテンポ取れてそのまま勝つことがあります。
よく頑張って手札0にしてから並べてる人居るけど、テンポ損するくらいなら手札回しながら攻める方が強いです。
土地土地引いてキレる人よく見ますが、このデッキは土地が5~6枚まで伸びたところが本領発揮なので落ち着いてください。
このカードはあらゆる状況を解決してくれるため、序盤の土地は[赤黒][赤黒][黒]というような配分になるように置きましょう。

・悲嘆4
このデッキのテンポ~ミッドレンジ担当。
ピッチ蘇生しても強い、普通にキャストしても強い。
ただ、よく勘違いしてる人が多いですが、このカードを1ターン目にピッチ蘇生しても勝ちません。
ピッチ蘇生+ラガバンorダウスィーくらいやってやっとWinコンディションです。
+αで月置いて初めて勝ちです。
つまり、これのピッチ蘇生に命賭けたのにトップ稲妻で全てが瓦解してしまわないよう、+αの”蓋”を用意しないとダメです。

・激情4
このデッキの盤面制圧&リーサル担当。
1ターン目ピッチ蘇生しても強く、構えておいて相手が並べてからピッチ蘇生しても強い。
メイン1本目でピッチ蘇生セットが来たら、悲嘆の方が優先度高いですが、激情もやります。
2本目以降は相手によって変えます。
孤独や忍耐や緻密など、天敵は多く居る環境なので、サイド後はピッチよりもハードキャストを目指してプレイしましょう。
ピッチで除去として使っても、2-多交換可能なカードなのでマジで強いです。


▼【スペル】

・プッシュ2
この枚数が最近流行ってます。
稲妻よりプッシュが取られている理由としては、シェオルドレッドやオムナスなど、稲妻で触れない範囲のクリーチャーを除去できる点だと思います。
また、激情より悲嘆をピッチで撃ちたいため、黒いという点も評価されます。
僕は結構攻めるプレイをしがちなので最後の押し込みが強い稲妻の方を取っていますが、プレイスタイルによる得手不得手と相談するのが良いと思います。

・フェインデス4
・不死なる悪意2

比率はお好みで。
前は合計8枚とか取られてましたが、前述した通り1ターン目にピッチ蘇生しても勝つわけではなく、最終的にミッドレンジプランを取りながらボードを制圧できるようにした方が強く、サイド後に抜けがちなので、多からず少なからずな枚数に収まってます。
サイドは相手によって枚数を減らし、クリティカルなカードを入れていきます。
理由はサイド後に対策されやすく、墓地対1枚で6枠も腐るのはアホらしいからです。
なんならミッドレンジプランが取れるため、このカードに頼らずとも戦えます。
ただ、全部抜くとこのデッキの最大値が落ち、このデッキを使う意味が無いため2枚くらい残します。
2枚という枚数は、最悪腐った時に歴パイや、デッキによっては採用されている鏡割りの寓話で捨てられる枚数だからです。
参考までに。

・終止3
まあ強い。
抜くとしたらトロンとかリビエンとかの盤面にクリーチャーが出ないデッキ相手。
ピッチの弾にもなるので良いカードですが、如何せん2マナというのは今の環境では重く、グダった時に強いカード。
よく採用されているフィニッシャーの枚数が3~4枚なので、当たれば良いなって感じに3枚採用です。

・思考囲い3
よく採用枚数が分かれるカード。
4枚でも良いですが、枠が無い。
よくダウスィー3、囲い4とかあります。
環境に何が多く、コンボか墓地かどちらを見たいかで採用を変えます。
最近は指輪を入れたデッキが多く、思考囲いで抜きたいですが、ダウスィーでさっさとライフ削った方が強い気もします。
個人的には、ピッチ蘇生+ダウスィーである程度蓋ができるのでダウスィー4派です。
どうしても対策したいデッキがある場合や、カウンターを積んだデッキが多い場合は囲い4にした方が良いです。

・血染めの月2
まあほぼ固定枠と言って差し支えないです。
このデッキは月があるから強いです。
メインに入れておくと、ラガバンから2ターン目に月の上ブレも狙えますし、相手のキープ次第で相手は詰みます。
しかし、手札次第では蓋になり得ないため、マリガンで戻す候補に上がることもあります。(クリーチャーの質が悪く蓋になり得ない場合は戻す)


▼【土地】

・ファスト3
・ショック4
・フェッチ8
・沼3
・ロークスワイン城1
・竹沼1

総枚数20枚であること以外はお好みです。
ハンデスする都合でグダりやすく、グダると土地が伸びるので特に問題は無いです。
これより土地を絞ると、初手のマリガン率が上がってしまい、ミッドレンジを見据えた場合に手札が足りずに相手の脅威を処理できず負ける事があるため、増やす分には良いと思いますが、減らすのはナシです。
土地減らして短期決戦で勝とうとしてる人や、それでしか勝利体験が無い人は、ミッドレンジの戦い方を学ぶべきなので土地枚数は絶対にイジらないでください。
ごく稀にサイドからフェッチを抜いたりします。


▼【その他候補カード】

・鏡割りの寓話
強いカードですが、最近はオークの弓使いに枠を奪われました。
1枚でこなせる役割は多いですが、このカードは3マナという大きめのアクションであり、2マナで瞬速プレイしながらラガバンを完全に機能不全にさせるオークの弓使いと比べると見劣りします。
また、鏡割りの2章に対してオークの弓使いを出されると、やっても1枚チェンジに抑えないと盤面も作られてしまいます。
最近はサイドボードに取られている事が増えてきており、オークの弓使いが入っていない相手にサイドインしたり、血染めの月が刺さらない相手に入れ替えたりなどできます。
【2023/9/18追記】
最近は採用が増えています。
手札入れ替えが任意枚数であり、必ずトークンが出る点でオーク環境において歴パイより評価されるためです。(入れ替え宣言後にオーク出てきても0~2枚で宣言可能)
また、激情や悲嘆などの強力なETB持ちカードを使い回せるのも相性が良く、ダウスィーをコピーすれば相手の追放したカードが毎ターン唱え放題と、かなり強力なコンボが見込めます。

・稲妻
プッシュとどちらを取るかでよく割れます。
正直プレイスタイル次第だと思いますが、コマッタマンさんが採用していたように、メイン稲妻2、サイドプッシュ1のようにスプリットするのもアリだと思います。
有ると無いとでは、詰めでトップできるかどうかの差が出るので、僕はメイン稲妻派です。(色配分のバランスも込みで)

・死せざる邪悪
アンタップ状態で蘇生できる代わりに、既にカウンターの乗っているクリーチャーは蘇生できない。
別にこれでも良いけど、稀によくカウンター乗ってる激情悲嘆を蘇生することもあるので何を見るかによる。
アンタップ蘇生の利点としてはラガバンが止まりやすくなるくらい。
ラガバン走ってくる状況はこちらのラガバンも走りやすいので正直これである理由は無い。

・赤黒両面土地
・山

土地の配分に関してはお好みで。
山に関しては初手でピッチ蘇生のために黒を出さなければいけないため入れない方が良いと思います。
よっぽど地域メタが黒単やLOのような廃墟の地のようなカードが入っているデッキで固まっている場合でないと、採用する必要はなさそうです。(5回戦で3回当たるとかのレベルなら採用圏内)


▼【サイドボード】

サイドボードはかなり自由で、環境に合わせて採用カードを変えて行くのが良いです。
テキトーにカード上げてくので、気になったカードを採用してください。

・虚空の杯
リビエン対策。
死の国からの脱出デッキに対してもサイドインすることがある。(爆破基地相手にはマスト)
2~3枚採用が多い。

・仕組まれた爆薬
結構色々見れるカード。
コレに入れなきゃヤバい!みたいな感じではないので2枚採用くらいが丸い。

・虚無の呪文爆弾
最近のリビングエンドがヤバいのでよく採用されてる。
URに対してもさっさと切ってドローに変換すればアド損が無い。
さっさと高揚切らないといけない場合に即効性があり、後手でも1ターン目で置けるのが高評価。
1~2枚採用が多い。

・未認可霊柩車
序盤中盤終盤隙のないカード。
継続的な墓地対策でありながら、搭乗することでバケモンみたいなフィニッシャーにもなる。
召喚したラガバンが乗ってもいいし、ピッチした激情悲嘆が死ぬ前に乗っても良い。
虚無爆弾3枚積むくらいならこれ1枚+虚無爆弾2枚とかでも良いかも。

・金線の酒杯
結構強いカード。
月を貼ってしまっても2マナ以上のカードを破壊でき、仕組まれた爆薬では届かない範囲も破壊できる可能性を秘めてる。
仕組まれた爆薬2枚+これ1枚とかがトレンド。

・プッシュ
サイドから追加のプッシュを入れることも。
最近は小型並べるデッキ多いのでそこそこ強い。
仕組まれた爆薬よりは使い勝手が良い。

・碑出告が全てを貪る
対面不利の濁浪入り続唱サイの完全解答カード。
1章でサイを全破壊しながら、2章で墓地を全除去し濁浪を出す隙を与えない。
3章はほぼマスト除去のような性能であり、結構やる。
1マナ生物が多いデッキや、遅くて墓地を使うデッキに対して入れても強い。
最近は続唱サイも減ってきたので他のカード採用した方が良い。
周りにサイが多くてどうしても勝てないって人は思い出してください。
【2023/9/18追記】最近は続唱サイが増えており、やはり採用圏内です。

・コラガンの命令
いつになっても強い平成のモダンを支えたカード。
最近は指輪とか割れないカードが出てきちゃってキツいけど、ミラーでは無類の強さ。
結構役割多いので、個人的には好きなカードです。

・血染めの月
追加の月。
最近は4C/5Cオムとか緑トロンとかが増えてきて、サイドインすることが増えてきた。
月の大魔術師は他のクリーチャーと一緒に除去られやすいのでこっち推奨。
メインサイド合わせて4枚が板。

・月の大魔術師
お好みで。

・戦慄の朗詠者、トーラック
前まではミラーと対ミッドレンジ~コントロールで最強のカードだったけど、最近はオークの弓使いのせいであんまり使いたくないカードに。
でも強いからオススメ。
+1カウンター乗るのは相手が手札を捨てたタイミングならどれでも発揮するので覚えておいてください。

・黙示録、シェオルドレッド
強すぎる。
最強の蓋。
激情を受け止めるクソデカボディ。
基本的にサイドカードで相手を縛り付け、ハンデスでお互い何もなくなった状態で出すのが強いです。
2枚くらい取っとくとパワーを感じられる。
高いので1枚も持ってません。

・ヴェールのリリアナ
ちょっと前は入ってた。
最近は一つの指輪のせいでリソースゴリゴリ回収されるため、コレ入れるなら指輪入れたほうが強い。

・一つの指輪
最近はメインに入ってる人も居るくらいには強い。
サイドから入れてももちろん良い。
オムナスみたいなリソース勝負デッキ相手には入れても良いかも。
シェオルと1・1でスプリットしても良い。

・ファイレクシアの変形者
ナイスサイドボードカードです。
独創力の黒執政にも、ミラーの激情にも、なんなら自分の激情にもなれる良いカードです。
場合によっては指輪コピーもアリです。

・真髄の針
指輪でリソース回収されるとキツいので指定したりします。
相手にカウンター乗せさせてから悲嘆と一緒にプレイしたりすると、より気持ちよくなれます。
枠があれば採用してみたいです。


対面ごとのサイドボードガイド

正直なんとなくでやってますが、そこそこ勝つのでテキトーに書いていきます。

▼メインボード

ほとんど対面関係ないのでこれは別枠として書きます。
1t目のピッチ蘇生ムーヴは絶対やります。
1本目のお互いデッキがわからない状態で、相手がぬるキープしてた場合そのまま勝つからです。
キープ基準は手札にもよりますが、
・土地5枚以上
・見た目動けるのが3マナ~
・悲嘆激情無いのに蘇生札が2枚以上ある
とかはマリガンです。
土地4+動ける札はやります。
最終的に土地5~6は欲しいので。

1t目の動きの優先度ですが、
①ピッチ蘇生
②ラガバン or 思考囲い
の順です。
ラガバン囲い囲い土地土地みたいなハンドだと、1t囲いから2tラガバンダッシュ+囲いができるので囲いスタート推奨です。
とにかくメインボードはテンポを重視していきます。

3マナある状態の歴パイですが、相手の盤面が何も無いなら出し得です。
相手の場にタフ3以上がいるならちょっと考えた方がいいです。
捨てる手札がそのタフ3以上を除去できるなら除去って盤面の生物で殴り行った方がいいです。
相手の場にタフ1生物が並んでる程度なら、最低限盤面を拮抗させられるので歴パイを出して盤面と手札を整えに行きます。


▼ミラー(対赤黒想起)

1本目は割と運ゲーなんで、2本目からが勝負です。

▷OUT
フェインデス3(蘇生札が合計2枚になるように抜く)
不死なる悪意1
血染めの月2

▷IN(候補)
プッシュ
黙示録、シェオルドレッド
未認可霊柩車
鏡割りの寓話
コラガンの命令
戦慄の朗詠者、トーラック
一つの指輪
ヴェールのリリアナ

フェインデスなどの蘇生札は合計2枚を残してサイドアウトします。
ダウスィーを出されると無意味な札になる上、この対面はハンデスでクリーチャーを抜かれると一生ラガバンを蘇生するだけの札になってしまいます。
2枚残しは前述の通り、最悪の場合歴パイで捨てられる枚数だからです。
それでも除去をケアできてETBも使い回せる強いカードであることに代わりないので、0枚にはしないです。

血染めの月は刺さらないためOUT。

思考囲いも抜いていいですが、後述するようなカードがサイドから入れられる場合に限ります。
土地が貯まるまで結構ドローゴーして激情がダブつくことも多く、激情を唱えた枚数でゲームが決まることも多いため、思考囲いは1枚はあったほうが良いとは思います。

INするのは1-2交換できるカードや、対策と蓋を兼ね備えたカード。
基本的にお互いジリ貧になるので、1-2交換できるカードが有ればあるほど強いです。
また、シェオルドレッドは除去できるカードが少なく、他にも脅威が多いため、脅威のカサ増しになるので入れ得です。

▷ゲームプラン
サイド後は、1-2交換を念頭にプレイし、オークの弓使いはドロースタックや、相手のオークに後出しすることを意識します。
オークで落ちず対策にもなるダウスィーはマストで置いておきます。
ラガバンは序盤1~2t目は通してもいいですが、後半になればなるほど脅威を捲られる可能性が高いので気をつけましょう。

正直ミラーはマッチでほとんど負けたことがなく、かなり自信があったのですが、先日リーグでura_frstさんにボコられたときは自分の浅はかさを知りました。
精進します。


▼対4/5Cオムナス、独創力、アミュレットタイタン

ほぼサイドは同じなので一括で。

▷OUT
ダウスィー2
プッシュ2

▷IN
血染めの月2
黙示録、シェオルドレッド2

ダウスィーはバリューが落ちる対面なので減らします。
一応、ハンデスとの絡みで上ブレがあるため全抜きはしてません。
プッシュはあて先が少なすぎる上、当たる先は激情や終止で事足りるので別の脅威にしています。
他に刺さる札があるときは、蘇生札をちょっとずつ抜いていきましょう。

蘇生札を減らしてない理由としては、継続的な墓地対が入って来ないため、腐りづらいということから、普通に運用した方が強いためです。
サイドに黒力戦取ってる相手が来たら土下座して席を立ちましょう。

▷ゲームプラン
この対面で激情ピッチ蘇生はほとんどやりません。
ハンデスで前方確認できてないと、孤独忍耐で除去られる上、2t目の力戦の束縛でも投了ものです。
2tレン六に対して返しで激情ピッチ蘇生は割とやります。
孤独を当てられたら結局3-3交換なので同じですし、力戦の束縛はまあ知らんです。

ラガバンは1t目なら出し、それ以降はダッシュでの運用を心がけてください。

オークの弓使いは、テフェリーにスタックで出すと、
・テフェ-3 → 本体バウンスされて、残ったトークンでテフェ落ち。
・テフェ+1 → ラガバンダッシュと合わせて残りタフ1、稲妻だとなお可
など、ほぼ機能不全に陥らせる事が可能です。

また、指輪にもキャストにスタックでオーク置きましょう。
相手がプロテクションの状態で飛ばす先が自分の顔面しか無いような状況でも、自分の軍団トークンに1点飛ばすことで状況起因処理で生き残ります。

動員によって生成されるトークンはの0/0の軍団・クリーチャー・トークンである。戦場に出た直後に+1/+1カウンターが置かれるため、状況起因処理によって墓地に置かれることなく戦場に残る。これらは動員能力によって指定されたクリーチャー・タイプを併せ持っており、既に存在する軍団を動員で強化した場合はそのタイプが追加される。

http://mtgwiki.com/wiki/%E8%BB%8D%E5%9B%A3

この部分の応用で、自分の1/1の軍団にオーク1点+動員をしても、1/0の状態から動員で2/1になるため生き残ります。(死亡を判定する前にサイズアップするため)


▼対URマークタイド

すみません、IN OUTはミラーマッチとほぼ同じですので割愛します。
ここでも蘇生札を減らす理由は、サイドから入ってくる緻密を思考囲い以外で全くケアできないため、腐る札が増えるのを防ぐためです。

▷ゲームプラン
ラガバンやチャネラーはオークや激情で取り、濁浪は終止やハンデスで対応していく感じでプレイします。
クリーチャー1体1体の質はこちらの方が高いので、お互いジリ貧にしてシェオルドレッドで蓋をする感じで。

オークの弓使いのお陰でこのマッチアップは不利から5分くらいにはなったのでいい感じにプレイしましょう。



▼その他のデッキ

気が向いたら書きます。


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