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MTG|【脱初心者】コンバットの練習
はじめに
少し前、身内の初心者たちの間でコンバット問題が話題になったことがあり、その時に「なんでそうなったのかは答え聞いてわかったけど、どうやってその答えに辿り着けばいいかわからない」って感じだったのでその考え方や練習の仕方について書いていきたいと思います。
多分探せばこんな練習法無限に出てくるだろうけど身内用ってのとアウトプット用ってことで。
↓話題に上がったはま屋さんのコンバットドリル
このあとすぐ問題を出しますが、参考までにタイマーとかで時間を測ってください。
わかんなかったらこの記事読んで勉強しよう!
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問題
![](https://assets.st-note.com/img/1652498814080-v3b7QjB3z1.png?width=1200)
相手の場 LP:5 手札0
4/3飛行 2/2ダブスト 0/4威迫[バフ能力有り]
自分の場 LP:5 手札0
3/3バニラ 3/3トランプル 3/2警戒 3/1
この盤面、どう殴りますか?
(手元の紙束から適当に抜いたコモンで出題しているため死に能力もあります。)
※この後回答有り※
回答速度レベル
・わかんなかった
→がんばれ!
・5分以上かかった
→解けたのがまず偉い!でも対戦で5分以上も使ってたら時間が足りなくなるので頑張って勉強・練習しましょう!
・3分かかった
→結構早い!あとは数を熟して練習あるのみ!この記事読む必要ないかもしれない!
・1分前後くらい
→おめでとう!この速度なら実践レベル!この記事読む必要ないよ!
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答え
3/3、3/3トランプルの2体で攻撃
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解説と考え方
この盤面、何もしないと相手の飛行が止まらず負けるので、このターンからでもなんとかして捲くりに行かなければなりません。
そして、できることなら相手の飛行と相打ちさせて貰えればこの後数ターンは稼げます。
そして、タフ2以下は殴っても二段攻撃に一方取られるためできれば殴りたくないです。
フルパンした場合
・3/2を二段に一方取られ、3/3は0/4にキャッチ、3/3もう一体は飛行と相打ちで3/1の攻撃が通ります。
・一見、飛行を落とせてダメージも通って良い結果になったように見えますが、返しのターンに2/2二段と0(+2)/4威迫が止まらず負けます。
3パンした場合
・状況はほぼ先程と同じですが、ダメージ通るはずだった3/1か3/3辺りが立ってる状態になります。
・見た目返しの攻撃では死にませんが、3/2警戒が2/2二段に一方取られて無駄死にしており、無駄のあるプレイと言えます。
2パンした場合
・選択肢は6択くらいありますが、2/2二段に一方取られないように3/3で殴るのが一番ソレっぽい。
・この攻撃は計6点あり、LP:5の相手は最低片面マストブロックとなり、概ね0/4で3/3をキャッチ+αという形になります。
・残った3/3を4/3で取ってきた場合は返し2/2二段に1体チャンプか、1/4になった威迫をダブルブロックで落とす形になり、返しに3/3と残った3/2辺りが殴り抜けて勝ちます。
・3/3を2/2二段で相打ちしてきた場合も、1/4をダブルブロックして返し同じ形で勝ちます。
・3/3をブロックしてこなかった場合、返しの2/2二段だけチャンプすれば0/4はパワーが上がらないため飛行のダメージのみで生き残り、返しにフルパンで概ね勝ちです。
1パンした場合
・0/4にキャッチされて終わりです。
以上、勝つ可能性がある殴り方は『3/3×2体で殴る』でした。
自分のコンバットの基本はフルパンからの引き算です。
フルパンした攻撃をどうブロックしてくるかを考え、無駄になっている攻撃を引き算していきます。
今回の問題で言うとタフ2以下が無駄な部分と言えます。
返し~数ターン後でどうなるか考えつつ、無駄を1枚ずつ削ぎ落とすことで適解へ導きます。
今回の問題で言うなら相手の側に立ち、飛行で殴り抜け、タフ2以下は2/2二段で落としたいが3/3×2体がネック。
なら逆に飛行を落とすことを考えたとき、相手のライフ総量以上のダメージで攻撃しなければならず、0/4と2/2二段の壁も超える必要がある。
そこからライフとか計算してごにょごにょするとそうなる。
![](https://assets.st-note.com/img/1652504078749-ozijsohGba.png)
一応、この方法で自分は1分で回答しています。
ぜひコンバットに興味ある方はコンバット問題集とか買ってこの方法で解いてみてください。
また、盤面的にゲームが終わるまでのターンが4~5ターンかかる問題の場合、解くのはやめておいた方が良いです。
引きによるブレのあるこのゲームではロングレンジの考え方は盤面よりデッキ相性で判断していく場合が多いので答えがありません。
例えばこの問題がソレで、デッキの中身や他の状況がどうなのかわからないと判断がつきません。
1~2ターンで決着が付くような問題の方が答えがわかりやすく、後が無い状況設定が多いためトップ除去による裏目はしょうがないものとして切り捨てられます。(相手のトップが強いならどうあがいても意味無いため)
当然、この問題が解けたからって実践でこの状況になったり、手札から除去飛んで来なかったりなんてことはなく、より複雑化しますが、最低限ソレを考えるまでの思考の短縮に繋がります。
終わり
ちょっと短いですがこの辺で。
下手にドリルの中身の問題とか出しちゃうと違う意味で問題になりかねないですからね。
おすすめの練習方法は適当なコモンの束から3枚ずつくらい相手と自分の場に置いてコンバットを繰り返す方法です。
付いてるキーワード以外の能力はガン無視がおすすめで、慣れてきたらテキスト全部有りでやってみてください。
それでは良きMTGライフを。
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