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【マスターデュエル】沈黙召喚ドラグマ考察【レシピ有】

どーも、愚エリストの皆さん、新人類です(炎上)
4月中になんとかなんとかもう1デッキのランクマ100戦集計が終えました。
なお、ラスト二日で40戦。エナジー吸われすぎてデュエルマッスルがアモン化する。

デッキレシピ

メインデッキ
沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン- x 2
サイレント・マジシャン LV8 x1
召喚師アレイスター x 3
教導の聖女 エクレシア x 3
教導の騎士 フルルドリス x 2
教導の大神祇官 x 1
黒き森のウィッチ x 1
エフェクト・ヴェーラー x 1
ダイナレスラー・パンクラトプス x 1
原始生命態ニビル x 1
増殖するG x 3
灰流うらら x3
ハーピィの羽根箒 x 1
召喚魔術 x 2
暴走魔法陣 x 2
テラ・フォーミング x 1
天底の使徒 x 1
コズミック・サイクロン x 2
墓穴の指名者 x 2
抹殺の指名者 x 2
禁じられた一滴 x 2

無限泡影 x 2
ドラグマ・パニッシュメント x 1
EXデッキ
旧神ヌトス x 2
召喚獣メルカバー x 2
召喚獣プルガトリオ x 1
召喚獣アウゴエイデス x 1
灰燼竜バスタード x 1
ウィンドペガサス@イグニスター x 1
セキュア・ガードナー x 1
転生炎獣アルミラージ x 1
水晶機巧-ハリファイバー- x 1
照耀の光霊使いライナ x 1
神聖魔皇后セレーネ x 1
アクセスコードトーカー x 1
デッキの特徴

コズミック・サイクロンとパンクラの役割対象は主にスキルドレイン。特にコズミックの方はエルドランドや真竜魔法罠を抜く為に2枚採用としました。
メルカバーのコストにも使えるので、腐る場面は少なかった印象。

アクセスコードへのアクセスとして(ドッ)
ライナセレーネルートとハリセレーネルートを両採用。結果、若干EXが渋滞気味に。

当初、沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン-を使いたくて、軸となるギミックを模索していました。
なぜサイマジかって?出しやすくて扱いやすい。何より、叡智だ。好きだろ?そういうの。

自力でボディラインの出る服を!?

効果は以下に。

特殊召喚・効果モンスター 星4/光属性/魔法使い族/攻1000/守1000
このカードは通常召喚できない。 自分フィールドの魔法使い族モンスター1体をリリースした場合のみ特殊召喚できる。
(1):このカードの攻撃力は、自分の手札の数×500アップする。
(2):1ターンに1度、魔法カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にする。
(3):フィールドのこのカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。 手札・デッキから「沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン」以外の 「サイレント・マジシャン」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

手札1枚につき500のパンプ効果・魔法の発動無効効果・破壊時に召喚条件を無視した「サイレント・マジシャン」のリクルート効果。

わーい召喚条件を無視して特殊召喚だーいすきー。

で、一応ウィッチクラフトも候補に上がってたのですが、今回は召喚ドラグマを採用。初動でフィールドに余ったアルテミスが美味しそうだからね!

デッキの特徴

召喚ドラグマ自体はめちゃくちゃ有名ですが、召喚士アレイスターからメルカバーを立てつつ、ドラグマを添えて妨害と高打点で制圧していく先攻が得意なデッキです。

今回はもう1枚横展開として、魔法無効のサイレントマジシャンに立ってて貰おうというコンセプト。

ライストにメルカバーの効果を吐かされて、本命を通されてしまうという負けパターンを払拭出来る布陣になります。

基本の理想陣形は
・メルカバー
・エクレシア(手札にフルルドリス)
・サイレント・マジシャン

ここに誘発やバックをプラスして妨害していきます。
また、召喚獣ギミックが握れなかった時の為に黒き森のウィッチをピンで採用しており、
ウィッチ→アルテミス→サイマジサーチ→アルテミスリリースサイマジ特殊召喚
という最低限の1妨害ルートがあります。ウィッチで加える対象としてめぼしいのはサイマジ以外だと増殖するG・ニビル・パンクラトプス。
特にパンクラは効果こそそのターン起動できないものの、チェーンを組まない特殊召喚の為打点として使用することは可能で、返しのターンで破壊効果も使えるので、ウィッチしかいない時にかなり渋い仕事をします。

シーズン4戦績

シーズン4終盤のデッキ分布すごいですね。全然ドライトロンがいない。
プラチナ1に上がるために使用しているユーザーが多いから月の後半には遭遇しにくいという事でしょうか?
かっこいいけどなあ。あのイボイボ以外
一方でいつでも安定して使用率の高い閃刀姫。人気ありますねえ。有利対面だと思うんですが、今回は勝率50%。プレイングかな。

で、tier1過疎の環境でtier2握ればだいたいこうなるだろうっていう程度には勝ててます。トータル73%

デッキの長所

・一定のバリューを常に発揮できる
ギミックが少ないので、上振れ下振れが少ない。手に馴染むようなデュエルを毎回再現出来る。

・意外にリーサル力が高い
実はアレイスター+エクレシアで8500打点なので、相手の後攻を1ターン凌ば即勝利につなげられる基本打点の高さが魅力。

・苦手な相手が少ない
「絶対無理」となるような対戦カードは無いと思ってます。ランク戦というコンテンツを楽しむ目的なら良いデッキかと。

デッキの短所

・爆発力のあるデッキの上振れには無抵抗
用意できる妨害の数の上限は基本3程度なので、アダマシア、ドライトロン他「止まるんじゃねぇぞ」系展開にはなす術なし。なす術あるデッキの方が少ないのでここは気にする必要ないと思います。ただ後攻用の誘発も二ビル込みで10枚採用しているのでデュエルが出来る回数自体は多い。

・良くも悪くもアレイスター依存
デッキの軸である以上仕方ないものの、アレイスターへアクセス出来ないと苦しい展開は多い。ドラグマだけでも強力なのでそこはカバーして頑張る。

もっと安定させたいなら金謙採用してサイマジを抜この日記はここで途切れている・・・

総評

使ってて安心するタイプのデッキ。「上振れろー」みたいなお祈りしないでも強いカードは大抵手札に揃ってる。
「このルート通したら勝ち」ってタイプではないので、遊戯王に慣れてきた人に向いた作りだと思います。マスターデュエル開始から3ヶ月たったし、ワンキルや完全制圧系に飽きたらこういうシンプルなパワーカードを対面で押し付けていく勝ち方も良いんじゃないかと。
対話系デッキとしてのカードスペックは高水準。
怪獣カグヤなんかも近しい感覚な気がしてますが、あっちは高いから・・・。


5月はちょっと悩んでますが、アメイズメント魔弾かアメイズメントエルドあたりで頑張ってみようかなと。

自力でワンマン経営を!?

ではまた。

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